[✔] DRAGON AGE: ORIGINS

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Als einer der letzten Grauen Wächtern musst du dein Land vor einer schrecklichen Bedrohung retten. Du triffst dabei auf neue Freunde, aber auch auf mächtige Feinde. Kämpfe dich mit Geschick und Stärke zum Sieg!
Ein episches Party-RPG von dem kanadischen Spielentwickler BioWare.

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Playlistinfo u. Sovykommentare

Über das Spiel

Titel:Dragon Age: Origins
Veröffentlicht:05. November 2009
Publisher:Electronic Arts
Genre:Rollenspiel, Action, Adventure, Action - Adventure

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  • #1 Wir starten das Spiel, erzählen ein paar Kleinigkeiten und stürzen uns kopfüber in die Erstellung unseres königlichen Helden, welche wir auch prompt dazu nutzen noch mehr zu erzählen.

    Viel Spass.
  • #2 Wir reden mit einigen wichtigen Leuten, darunter unser Vater, ein Arl und ein Grauer Wächter, der uns irgendwie bekannt vorkommt... Kaum haben wir dieses Gespräch beendet und unsere ersten Schritte in unserer bescheidenen Behausung getan, taucht auch schon der Nächste auf und drückt uns ein weiteres Gespräch auf's Auge. Naja, wenigsten hält er uns über unsere Haustiere auf dem Laufenden.

    Viel Spass.

    Hier noch der Link zum Advanced Party Mod, damit die Gruppenmitglieder nicht vorgeskillt sind:
    http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=598
  • #3 Wir ziehen mit Ser Gilmore los in Richtung Küche und treffen dort unsere "leicht" genervte Köchin, die gleich erstmal ihre Dienerschaft absaut. Naja, kurz mit ihr geplaudert und ab in die Speisekammer, wo unser Hund sein Unwesen treibt. Kaum haben wir selbige betreten, werden auch schon von etlichen Nagern angegriffen. Diese besiegt, berichten wir von dem unschönen Zwischenfall, setzen unsere Tour durch Schloss Cousland fort und landen schließlich in der Kapelle.

    Viel Spass.
  • #4 Wir reden mit Mutter Mallol in der Kapelle und statten einigen faulen Wachposten einen Besuch ab, um sie zurechtzuweisen. Danach treffen wir in der Bibliothek auf Aldous, welcher der Chef dort zu sein scheint. Er erzählt uns viele interessante Dinge über unsere Familie und die Geschichte von Ferelden. Schon in voller Vorfreude, endlich unseren Bruder zu erreichen, laufen wir jedoch erstmal unserer Mutter über den Weg, die gerade mit einigen Bekannten zu plaudern scheint, die dem Alkohol wohl nicht abgeneigt sind. Naja, kurz ein paar Worte gewechselt und mit vollem Schwung und Elan nun aber endlich in Richtung Fergus.

    Viel Spass.
  • #5 Wir sprechen endlich mit unserem Bruder und das Gespräch entwickelt sich zu einem richtigen Familientreffen. Danach begeben wir uns in die Waagerecht und werden mitten in der Nacht ziemlich unsanft geweckt und befinden uns plötzlich mitten im Getümmel, mit nicht ganz optimaler Bekleidung... Also, schnell eine Kutte über den Adonis-Körper geworfen und ein paar Fieslinge gezeigt, wie scharf unsere Dolche sind! Zu guter Letzt fängt uns unsere völlig aufgeregte Mutter ab...

    Viel Spass.
  • #6 Wir setzen das Gespräch mit unserer Mutter fort, schmieden einen Fluchtplan und kämpfen uns weiter durch das Schloss. Viel mehr passiert hier nicht.

    Trotzdem viel Spass.
  • #7 Wir kämpfen uns weiter unaufhaltsam durch unser Schloss, finden dabei ein besonderes Schwert, treffen auf den ersten Magier (glaub ich zumindest) und besiegen unseren ersten gelben Gegner. Juhu!

    Viel Spass.
  • #8 Wir finden endlich unseren Vater, leider in keinem guten Zustand, schließen uns Duncan an und reisen nach Ostagar, einem Außenposten der Grauen Wächter im Süden Fereldens, nördlich der Korcari-Wildnis. Dort treffen wir auf unseren König und hören von seinen Plänen und einer bevorstehenden Schlacht...

    Viel Spass.
  • #9 So, wir machen weiter in Ostagar und erkunden das Lager. Wir treffen das erste Mal auf Loghain und, so viel sei verraten, es wird definitiv nicht das letzte Mal sein. Außerdem plaudern wir mit der Magierin Wynne und einem Aschekrieger, der uns allerhand über Mabari erzählt. Und dann ist diese Folge auch schon wieder vorbei.

    Viel Spass.
  • #10 Weiter geht's in Ostagar. Wir treffen auf zwei weitere Wächter-Anwärter, lassen Milde bei einem Gefangenen walten und erhalten im Gegenzug eine kleine Belohnung. Danach suchen wir noch den Quartiermeister auf. Aber nicht nur einmal, nein, da wir (in diesem Fall wohl eher ich) ein Gedächtnis wie ein Sieb haben, gleich drei Mal...

    Viel Spass
  • #11 Nachdem Alistair uns ne ordentliche Kassette ins Ohr geschoben hat, legt Duncan gleich mal nach und versorgt uns mit den ersten Aufträgen für die Grauen Wächter.

    Viel Spass.
  • #12 Daveth und Jory werden noch schnell fertig geskillt und die Leiste wird fein säuberlich eingerichtet. Muss ja schließlich alles seine Ordnung haben! Fertig geskillt und gut gerüstet geht's danach in die Korcari-Wildnis. Dort angekommen wird uns auch gleich ein herzlicher Empfang bereitet, und zwar von einigen Wölfen. Nach einem kleinen Scharmützel finden wir auch prompt die erste menschliche Leiche und einen verwundeten Soldaten.

    Viel Spaß.
  • #13 Wir wagen uns weiter in die Wildnis hinein und treffen auf die erste Dunkle Brut, die uns aber keinerlei Probleme bereitet. Natürlich sacken wir auch gleich die drei benötigten "Blutproben" ein. Danach noch ein bisschen in der Wildnis rumgetigert, einige unschöne Entdeckungen gemacht und noch den Stufenaufstieg vollzogen dann war's das auch schon wieder für diese Episode.

    Viel Spaß.

    Ach ja, sucht mal bei dem Kodex ab 7:07 nach dem freud'schen Schreibfehler. An wen oder was der Verfasser da wohl gedacht hat??? Hab den leider beim Aufnehmen nicht gesehen sondern erst später, deshalb sag ich nichts dazu.

    Link zu einigen Mods: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=724768
  • #14 Wir räumen in der Korcari-Wildnis weiter auf und stoßen dabei natürlich auf Hurlocks, Genlocks und andere Kreaturen, die uns allesamt ans Leder wollen. Naja, wie immer eben. Außerdem finden wir Missionar Rigby's Leichnam und dessen Testament und klappern noch ein paar Wegzeichen der mysteriösen Chasind ab.

    Viel Spaß.
  • #15 Weitere Schurken rücken uns auf den Leib, doch wir kämpfen uns weiter vor Richtung Süden. Im Süden erwartet uns ein verbugter Gesandter... mein erster gravierenderer Bug bei Dragon Age und wie ich finde gleich mal ein richtig guter. Aber auch das hat dem bösen Magier nichts genutzt, schließlich stirbt er doch. Nachdem wir das letzte Wegzeichen gefunden haben, plündern wir noch eben schnell das Chasind-Lager und bekommen eine neue Quest, welche wir auch direkt erledigen.

    Viel Spaß.

    Sorry wegen dem fehlenden Ton zwische 8:00 und 9:00, kein Plan, was da los war.
  • #16 Am Ende der Korcari Wildnis stoßen wir auf eine letzte Gruppe Dunkle Brut, die nicht den Hauch einer Chance gegen uns hat. In der Ruine der Wächter angekommen müssen wir feststellen, dass die Verträge nicht dort sind, wo sie hingehören... uns begegnet eine außerordentlich sarkastische Hexe, vor der alle Angst zu haben scheinen. Aber dass unsere Begleiter in der Wildnis Weicheier sind, wissen wir ja bereits. Die Hexe bringt uns zu ihrer Mutter, vor der alle noch mehr die Hosen voll haben, und den vermissten Verträgen. Mit selbigen in der Tasche geht es zu guter Letzt zurück nach Ostagar.

    Viel Spaß.
  • #17 Der Zwingermeister freut sich über unsere Blume, die wir ihm aus der Korcari-Wildnis mitgebracht haben. Duncan bekommt von uns die drei Fläschchen Blut und das Ritual des Beitritts beginnt... Im Anschluss daran leveln wir noch ne Runde und begeben uns dann zur taktischen Besprechung mit Duncan, König Cailan und Teyrn Loghain, in der uns eine wichtige Aufgabe erteilt wird.

    Viel Spaß.
  • #18 Wir bekommen noch letzte Anweisungen von Duncan, bevor wir uns in Richtung Turm von Ishal aufmachen. Auf dem Weg dorthin erwarten uns eine episch geniale Zwischensequenz und ein neues Party-Mitglied, ein Magier. Der wird auch sogleich geskillt und bekommt noch schnell taktische Anweisungen und dann war's das leider auch schon wieder.

    Viel Spaß.
  • #19 Der Kampf um den Turm von Ishal beginnt. Zuerst kämpfen wir uns mal ganz geschmeidig zum Eingang durch und benutzen ihn auch gleich. Zwischendurch krieg ich auch noch'n moralischen...naja, hört selbst. Im Turm selbst erwartet uns dann die erste Nervensäge, ein Gesandter, der uns auch direkt ein paar Fallen mitgebracht hat, die wir natürlich nicht entschärfen können, weil wir keinen Fallenbau geskillt haben. DUMM! Aber auch dieser kleine Fehler hält uns nicht auf und die ganze Gruppe Dunkle Brut ist ziemlich schnell Geschichte.

    Viel Spaß.
  • #20 Es geht weiter im Turm von Ishal. Die erste Etage ist schnell gesäubert. In der zweiten erwartet uns ein Raum mit mächtig vielen Bogenschützen, aber nach einem kleineren tête-à-tête sind auch diese kein Thema mehr. In Etage Drei angekommen stürzen wir uns gleich todesmutig in den ersten Raum um festzustellen, dass die Dunkle Brut nichts auf'm Kasten hat. Und dann das: INVENTAR VOLL! Nun gut, etwas Kram zerstört und im unsichtbaren Rucksack mal Ordnung gemacht.

    Viel Spaß.
  • #21 Erst mal benutzen wir zwei Fähigkeitsbücher und werten uns ein wenig auf. Danach räum ich unser Inventar off-screen auf und dann geht's auch endlich weiter im Turm. Kaum im nächsten Raum angekommen attackiert uns auch schon wieder die hässliche Brut. Aber diesmal holen wir uns unverhoffte Unterstützung und ziehen eine Schneise der Verwüstung durch den dritten Stock. Zwischendurch ereilt uns auch noch ein Level-Up und wir bekommen endlich eine unserer ersehnten Fähigkeiten... Im vierten und letzten Stock angekommen erwartet uns eine böse (und große) Überraschung, unser erster Bossfight beginnt. Bevor dieser Kampf nicht gewonnen ist, können wir das Feuer auf der Spitze des Turms nicht entzünden.

    Viel Spaß.
  • #22 Wir entzünden das Leuchtfeuer und erleben eine böse Überraschung, die uns fast das Leben kostet. Aber eben nur fast, denn uns erreicht unerwartete Hilfe und wir landen wieder in der Korcari-Wildnis. Dort erwacht, quatschen wir erst mal ne Runde mit Morrigan, bevor Alistair durchblicken lässt, dass er ziemlich am Boden zerstört ist. Irgendwann kommt auch noch Morrigan's Mutter dazu und es entwickelt sich ein gemütliches Kaffeekränzchen.

    Viel Spaß.
  • #23 Das Kaffeekränzchen geht weiter. Wir erfahren, dass wir die Verträge benutzen können, um uns gegen die Verderbnis zu wappnen und dass in Redcliffe ein gewisser Arl Eamon das Sagen hat, dem wir auch mal einen Besuch abstatten sollten. Kaum ist der Kaffee alle, wird uns Morrigan auf's Auge gedrückt und wir ziehen mit einigen neuen Quests im Gepäck von Dannen. Unser erstes Ziel ist unser Lager, wo diese Episode auch endet.

    Viel Spaß.
  • #24 Es geht weiter im Lager, von wo aus wir uns direkt auf den Weg nach Lothering machen und erstmal eine Cutscene begutachten dürfen. Kurz vor dem Dorf fängt uns eine Hand voll Banditen bzw. Wegelagerer ab, die meinen sie könnten uns ausnehmen wie eine Weihnachtsgans. Falsch gedacht! Zack, Zack, Bumm und Ende im Gelände. Nach diesem kleinen Intermezzo hat Alistair mal wieder was zu sagen und kriegt von Morrigan gleich mal auf sehr direktem Weg die Meinung gegeigt. Wir schauen uns noch ein wenig vor dem Dorf um und machen uns dann auf den Weg ins Dorf hinein.

    Viel Spaß.
  • #25 Wir betreten Lothering und werden gleich erst mal von einem Templer gewarnt und geraten in einen handfesten Streit, den wir aber problemlos schlichten können. Danach gibt's mal wieder ne Runde verpeiltes Shopping. Noch kurz die nähere Umgebung abgegrast und dann mal gucken, was die Anschlagtafel des Kantors so für uns bereithält. Kaum fertig, begegnen wir einem ziemlichen Schreihals, bei dem das Wort Pessimist eine echte Untertreibung ist. Aber auch dieses Problem lösen wir mit unserer Souveränität und machen uns auf zur Kirche.

    Viel Spaß.
  • #26 Los geht's in der Kirche von Lothering. Wir beginnen ein Gespräch mit Ser Donall, einem Bekannten von Alistair. Er überbringt uns leider schlechte Nachrichten, die Eamon betreffen, den Arl von Redcliffe. Aber im Gegenzug müssen wir Ser Donall leider berichten, dass sein Freund, auf den er wartet nicht mehr unter den Lebenden weilt. So ganz nebenbei erfahren wir auch noch etwas über eine merkwürdige Urne, die heilige Asche enthalten soll. Noch eine Runde in der Kirche gedreht und ab zur Heiligen Mutter, der Chefin in dem Laden. Und direkt werden wir erst mal angeschnorrt und sollen Kohle abdrücken. Das weitere Gespräch fördert eigentlich nichts Interessantes mehr zu Tage. Also, ab zu Ser Bryant, dem Befehlshaber der Templer in Lothering. Wir quetschen ihn ordentlich aus, erzählen ihm, dass wir die Banditen am Kaiserlichen Hochweg ausgeschaltet haben und erhalten einen Schlüssel zu einem Schrank in der Kirche, den wir auch direkt benutzen.

    Viel Spaß.
  • #27 In der Kirche wäre soweit erst mal alles erledigt. Also, raus aus dem Laden und weiter im Dorf. Uns begegnet ein kleiner Junge, der seine Mutter vermisst, doch im Moment können wir ihm leider nicht helfen. Kurz nochmal die Anschlagtafel gecheckt und einem weiteren Dialog zwischen Morrigan und Alistair gelauscht... KOPFKINO! Mit einem Lachen auf den Lippen begegnen wir der Dorfälteste, die einen Kräuterkundigen sucht. Gleich nebenan sucht eine junge Dame einen Fallenkundigen, aber auch damit können wir nicht dienen. Hätten wir bzw. ich mal überlegter geskillt! Voller Enttäuschung betreten wir das einzige „Hotel" im Dorf, wo uns Loghain's Männer gleich auf die Nerven gehen. Doch eine mutige Schwester setzt sich für uns ein und greift uns unter die Arme...

    Viel Spaß.
  • #28 Wir lernen Leliana kennen, eine Schwester der Kirche in Lothering. Nach einem gemeinsamen Kampf (in der letzten Episode) und einem Gespräch, in der sie uns von einer Vision erzählt, schließt sie sich uns an. Morrigan passt das natürlich mal wieder alles nicht so richtig, aber egal. Und das neue Party-Mitglied ersetzt auch direkt mal unseren Hund und wird uns auf jeden Fall im gesamten Spiel begleiten. Nach der Skillung von Leliana lernen wir noch die Blackstone-Freischärler kennen und bekommen zwei weitere Quests.

    Viel Spaß.
  • #29 In Danes Zuflucht reden wir noch mit Barlin, lassen natürlich erst mal eine wichtige Gesprächsoption aus und gucken uns schließlich noch an, was der gute Barlin so zu verkaufen hat. Wieder im Dorf, machen wir uns auf in Richtung Kirche und lauschen einem weiteren Gespräch, diesmal zwischen Leliana und Morrigan. Und es ist keines der angenehmen Sorte. In der Kirche erledigen wir schnell einen Teil einer Quest für die lieben Blackstone-Freischärler, bevor wir den Fallenbau von Leliana zur Erfüllung einer weiteren Quest nutzen. Aber dazwischen beharken sich Alistair und Morrigan erst nochmal ne Runde. Wir finden einen Käfig mit einem Gefangenen namens Sten, einem Qunari. Wir sprechen mit ihm und erfahren, dass er einen Mord begangen hat und dafür zum Tode verurteilt wurde. Aber Morrigan mag ihn irgendwie und wir machen uns sofort daran, ihn aus seinem Käfig zu befreien...

    Viel Spaß.
  • #30 Wir bequatschen die ehrwürdige Mutter ein wenig und schaffen es Stens Freilassung zu erwirken. Kaum haben wir den Schlüssel, dackeln wir auch ohne Umschweife wieder zurück zum Käfig, naja fast ohne, Alistair und Morrigan tauschen erst noch ein paar Nettigkeiten aus. Schließlich befreien wir Sten, der sich uns daraufhin auch gleich anschließt, aber auch erst mal im Lager bleibt. In Lothering selbst gibt es jetzt nichts mehr zu erledigen, also schreiten wir in Richtung Norden und kümmern uns um die Quest an der Anschlagtafel der Kirche. Wir gehen auf Banditen-Jagd! Die ersten beiden Banden erledigen wir in Windeseile und haben uns unseren Level-Up redlich verdient.

    Viel Spaß.
  • #31 Die dritte und letzte Banditenbande wird dem Erdboden gleich gemacht. Wir greifen auch gleich mal eine verbesserte Rüstung, die wir auch umgehend Alistair anzwiebeln. Weiter geht's zurück nach Lothering, Quest abgeben. Vorher aber kurz noch Level-Up bei unserem Tank. Kaum haben wir eine Quest abgegeben, gibt's sofort zwei neue. Also auch die schnell angenommen und nochmal zu Barlin und gucken, was er für eine Quest für uns hat. Danach machen wir uns wieder auf in Richtung Norden, um die weiteren Quests zu erledigen...

    Viel Spaß.
  • #32 Eine Gruppe Flüchtlinge lauert uns auf und ist der Meinung uns besiegen zu können, um das von Loghain ausgesetzte Kopfgeld zu kassieren... ein Fehler! Wir machen uns auf die Suche nach Sarha, der Mutter eines kleinen Jungen aus Lothering und nach einer Gruppe von der Verderbnis infizierter Bären. Nach kleineren Kämpfen finden wir beides und können, nachdem wir noch ein paar Spinnen vernichtet haben, die Quests auf der Anschlagtafel des Kantors abhaken und total verpeilt nicht merken, dass wir ein neues Schwert erhalten haben. Schließlich geben wir einer ausgeraubten Familie wieder neue Hoffnung und harren der Dinge, die da kommen.

    Viel Spaß.
  • #33 Erst mal gibt's von einigen Off-Screen-Aktivitäten zu berichten, bevor wir weiter machen. Ist das getan, geht's ab zum Königlichen Hochweg, wo wir auf einen Zwerg treffen, der in arger Bedrängnis zu sein scheint. Ein paar Hiebe mit unseren Dolchen und auch dieses Problem wäre erledigt. Schnell noch einen Kodex-Eintrag gelesen und mit dem Zwerg gequatscht und weiter geht's mit einer kleinen Zwischensequenz, nach der wir im Lager aufwachen. Von Alpträumen geplagt erkundigen wir uns bei Alistair, was hier überhaupt los ist? Im Lager sehen wir neben Sten ein weiteres neues Gesicht, nämlich das von Bodahn, unserem persönlichen Händler. Gleich mal ne gepflegte Konversation starten.

    Viel Spaß.
  • #34 Das Gespräch mit Bodahn geht weiter. Wir erfahren einiges über ihn selbst, die Vergangenheit der Zwerge und Orzammar, die mittlerweile einzige Zwergen-Stadt. Außerdem erzählt uns Bodahn etwas über Sandal, seinen „Sohn", der ziemlich gut mit Verzauberungen umgehen kann. Wir schauen uns Bodahn's Inventar an und organisieren uns einen weiteren Rucksack. Als letztes machen wir uns Sandal's Fähigkeit zunutze und hauen eine erste Verzauberung auf Alistair's Schwert.

    Viel Spaß.
  • #35 Es geht weiter im Lager, mit geskilltem und halb ausgerüstetem Sten. Ich zeig noch kurz, was ich off-screen sonst noch gemacht hab und wir schauen noch kurz nach Runen und schlendern nochmal zu Sandal. Im Anschluss geht's direkt zu Levi Dryden, der uns etwas über einen mysteriösen Stützpunkt der Grauen Wächter aus längst vergangenen Tagen erzählt. Wir erfahren, dass er Duncan kannte und er berichtet uns einiges über seine Familie, im Speziellen über seine Großmutter. Levi will mit uns irgendwann diesen Stützpunkt besuchen, und weil Duncan es ihm versprochen hat, stimmen wir dem zu. Wir beginnen die ersten Gespräche mit unseren Gefährten. Den Anfang in dieser Folge macht Morrigan.

    Viel Spaß.
  • #36 Die Gespräche im Lager gehen weiter. Wir plaudern erst mit Leliana, die uns von einer seltsamen Vision berichtet. Danach ist Alistair dran, mit dem wir etwas über Duncan und die Grauen Wächter reden. Last but not least quatschen wir noch mit Sten, der wie immer unfassbar gesprächig ist....NICHT! Aber jetzt erst mal weiter im Spiel und ab zum Hafen des Calenhad-Sees. Auf dem Weg dahin treffen wir allerdings noch Superman... Am Calenhad-See angekommen, sammeln wir zuerst mal ein paar Pflanzen, sehen schon einige wichtige Personen, doch betreten zuvor die Gaststätte und sehen mal, was es dort Interessantes gibt.

    Viel Spaß.
  • #37 Weiter geht's. Wir verlassen die verwöhnte Prinzessin, reden mit der Gemeinschaft der Magier, die uns ganz schön mit Quests zuknallt und kümmern uns um einen Deserteur. Zu guter Letzt reden wir noch mit Kester, der früher der Fährmann war. Doch jetzt regeln die Templer die Überfahrt zum Turm des Zirkels. Kester klärt uns schon mal ein wenig über den Turm und die Vorkommnisse in seinem Inneren auf. Viel mehr gibt's in dieser Folge leider nicht.

    Viel Spaß.
  • #38 Der Weg zum Turm des Zirkels ist frei, wir haben es geschafft Carroll zu überreden uns überzusetzen. Im Turm müssen wir feststellen, dass ein ziemliches Chaos vorherrscht. Wir reden mit dem Boss der Templer, Greagoir, der anscheinend leicht die Kontrolle verloren hat. Natürlich erklären wir uns bereit uns der Angelegenheit anzunehmen - sonst wären wir ja irgendwie kein richtiger Held, oder? Aber bevor wir uns todesmutig in Gefahr begeben, schauen wir noch kurz beim Quartiermeister vorbei. Kaum dringen wir tiefer in den Turm vor, wird hinter uns alles verrammelt und verriegelt... schöne Sch****! Nun gut, frohen Mutes beginnen wir uns umzuschauen, greifen auch umgehend die erste Quest ab und bemerken so ganz nebenbei, dass ich vergessen hab zwei Kodizes vorzulesen.

    Viel Spaß.
  • #39 Die zwei vergessen Kodizes werden vorgelesen und dann geht's weiter im Turm. Nach ein paar Räumen treffen wir auf Wynne, die uns bereits in Ostagar begegnet ist. Sie hat gerade einen Dämon besiegt und begegnet uns zunächst mit Misstrauen. Etwas ins Gespräch gekommen erzählt Wynne uns ihre Version der Geschehnisse im Turm. Ein Magier namens Uldred ist wohl verantwortlich für das ganze Chaos. Wynne bittet uns den überlebenden Magiern zu helfen und Morrigan ist mal wieder dagegen... Wynne schließt sich uns an, was heißt, dass wir die alte Dame erst mal skillen müssen. Gesagt, getan.

    Viel Spaß.

    Link zu einigen Mods:
    http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=724768
  • #40 Bevor es tiefer hinein geht in den Turm der Magi, reden wir noch kurz mit den „Hilfsmagiern" von Wynne. Kaum hat Wynne ihre Barriere fallengelassen, schreiten wir geradewegs in die Bibliothek, wo auch direkt die ersten üblen Kreaturen auf uns warten. Kurz aufgeräumt, geplündert, ne neue Quest bekommen und dann war's das auch schon wieder.

    Viel Spaß.
  • #41 Nach einem Kampf am Ende der Bibliothek aktivieren wir den ersten mystischen Ort der Macht und machen uns auf in den zweiten Stock des Turms. Wir treffen direkt auf Owain, den Lagermeister der Magi, der ein Besänftigter ist. Er berichtet uns von Niall und einer Möglichkeit der Geisteskontrolle der Blutmagier zu widerstehen, der Litanei von Adralla. Also machen wir uns mal auf die Suche nach Niall und der Litanei und treffen auch gleich auf die ersten Blutmagier, die wir gnadenlos beseitigen. Noch schnell die Leichen und ein Lager geplündert und dann geht's weiter in der zweiten Etage, aber erst in der nächsten Folge...

    Viel Spaß.
  • #42 Es geht in der zweiten Etage weiter mit zwei Abscheulichkeiten. Einen Raum weiter stürzen sich die ersten Skelette auf uns. Alles kein größeres Problem! In einem Schrank versteckt sich ein Magier, der die Hosen ganz schön voll hat. Wir plaudern ne Runde mit ihm, bevor er sich wieder verkriecht. Als nächstes sind mal wieder ein paar Blutmagier und einige Abscheulichkeiten fällig, bevor wir im nächsten Raum Geschenke verteilen und eine umgefallen Statue mit einem seltsamen Fläschchen finden...

    Viel Spaß und sorry wegen der leichten Asynchronität falls ihr welche habt, ich hatte sie nämlich beim Kontrollschauen.
  • #43 In unserer grenzenlosen Naivität nehmen wir natürlich das Fläschchen, das wir in der letzten Folge gefunden haben und... es zerbricht. Es erscheint der erste Wiedergänger, ein zu diesem Zeitpunkt ziemlich starker Gegner, mit dem wir auch recht lange zu kämpfen haben. Aber letztlich gehen wir siegreich aus dem Kampf hervor und bekommen zur Belohnung einen richtig guten Drop. Völlig unbeeindruckt geht's weiter im Turm. Als wäre nichts gewesen betreten wir das Büro des ersten Verzauberers Irving und finden einige interessante Dinge. Im Anschluss betreten wir die nächste Etage und legen das erste Mal wirklich taktisches Verhalten an den Tag, um uns auf den kommenden Kampf vorzubereiten.

    Viel Spaß.
  • #44 Der Kampf, auf den wir uns in der letzten Folge so akribisch vorbereitet haben, beginnt. Unsere Taktik geht voll auf und das Ganze läuft wie geschmiert. Außer der Ton, denn der hat sich gedacht: „Ich spinn mal'n bisschen rum und fall einfach mal aus!" Naja, sorry dafür. Aber weiter im Text. Der nächste Raum ist gespickt mit Abscheulichkeiten und Niederen Dämonen. Wir metzeln alles nieder, was uns in die Quere kommt und bewegen uns weiter in Richtung Mittelbereich.

    Viel Spaß und sorry für das dauerhafte Rauschen, aber hab beim Rendern nicht richtig aufgepasst und vergessen es zu unterdrücken. Shit happens.
  • #45 Weiter geht's mit ein paar Templern und einem Dämon der Wollust. Irgendwie macht die Gang uns allerdings ein paar kleinere Schwierigkeiten, denn Wynne kackt uns gepflegt ab. Nachdem wir Wynne wieder aufgepäppelt haben, wird Leliana noch schnell gelevelt und dann betreten wir den mittleren Bereich dieser Etage. Es erwarten uns einige Bogenschützen, eine „rote" Abscheulichkeit und ein paar weitere normale Abscheulichkeiten. Mit vereinten Kräften schaffen wir aber auch das ohne größere Zwischenfälle.

    Viel Spaß.
  • #46 Als erstes gibt's einen Stufenaufstieg, dann kümmern wir uns um die Quest „Wächter der Mündung". Von Statue zu Statue gelatscht und aktiviert, nichts passiert? Anscheinend hat sich im Keller etwas getan, das prüfen wir aber später nach. Also ab in die 4. Etage, wo uns ein weiterer Dämon der Wollust erwartet, der irgendeinem armen Templer ein heiles Familienleben vorgaukelt. Da müssen wir einschreiten! Hoppla, doch schwerer als gedacht. Im Anschluss kleiden wir Alistair noch neu ein, im wahrsten Sinne des Wortes.

    Viel Spaß.
  • #47 Wir machen uns daran, den Rest des vierten Stocks zu „räumen". Ein paar Templer, ein Blutmagier und dann treffen wir auf den Dämon der Trägheit. Dieser doch sehr lethargische Zeitgenosse bringt uns doch glatt zum Einschlafen und wir landen im Nichts. Ja, ja, das Nichts... Wir treffen als erstes auf Duncan. Nanu, der ist doch tot!?!? Eine Falle? Ein Traum? Oder beides? Egal, Duncan greift uns an und muss dran glauben. Schnell durch's Portal und schon treffen wir auf Niall, den Owain uns gegenüber bereits erwähnt hat.

    Viel Spaß.
  • #48 Das Gespräch mit Niall geht weiter. Wir erfahren etwas über einen Schutzkreis, den Dämon der Trägheit und eine Mausgestalt, auf deren Suche wir uns auch prompt begeben. Kaum haben wir sie gefunden, erkunden wir das Reine Nichts und treffen dabei auf so einige Dämonen. Mit Hilfe des Podests im Nichts erreichen wir die anderen Orte. Unsere erste Station ist die Invasion der Dunklen Brut. Wir schlüpfen von Mauseloch zu Mauseloch und finden unsere erste Essenz.

    Viel Spaß.
  • #49 Weiter geht's mit der Invasion der Dunklen Brut. Uns laufen ein paar Hurlocks und Genlocks vor die Dolche und wir retten einen Templer, der uns eine weitere Gestalt verleiht: Die Geistgestalt. Das war's dann hier auch schon, vorerst, und wir wechseln die Location. Nächster Halt: Brennender Turm. Im Turm finden wir eine weitere Essenz und einige brennende Templer, bevor wir in den nächsten Bereich vorstoßen. Diesmal fallen uns zusätzlich auch noch brennende Hunde an und die Folge endet vor einem Mauseloch.

    Viel Spaß.
  • #50 Wir schlüpfen durch das Mauseloch, bei dem wir in der letzten Folge aufgehört haben und treffen einen träumenden Templer. Nach einem kurzen Kampf bekommen wir die Feuergestalt, ohne die wir nicht weiter kommen würden. Aber bevor es weiter geht, machen wir einen Abstecher ins Reine Nichts und besiegen den ersten Dämon, der den Schutzkreis aufrecht erhält. Jetzt geht's weiter, nochmal in den Brennenden Turm, um zu schauen, ob wir noch was vergessen haben. Es folgt mein erster Tod in diesem LP... und es ist direkt einer von der epischen Sorte! Egal, weiter zum Magierbrecher, wo wir zunächst eine Essenz finden und dann zwei Magier. Die nächsten beiden bekommen einen Feuerball zu spüren und sind ruck-zuck besiegt. Im nächsten Raum warten gleich vier Magier auf uns...

    Viel Spaß.
  • #51 Wir prüfen, ob unsere Taktik aufgeht und stellen fest, dass es doch schwerer ist als ich es in Erinnerung hatte. Wir kämpfen uns weiter durch den Magierbrecher und treffen auf krankhaft viele Magier. Der Programmierer hier war wohl'n Magier-Fetischist! Da lässt der nächste Tod natürlich nicht lange auf sich warten... Also gut, gehen wir das Ganze mal etwas taktischer an. Und siehe da, es klappt. Hab ich schon erwähnt, dass ich Magier hasse?

    Viel Spaß.
  • #52 Weiter geht's im Magierbrecher. Ein paar Priester, ein paar Golems und einen Verfluchten Träumer, den es zu beschützen gilt... kein Thema. Als Belohnung gibt's die Golemgestalt. Im nächsten Raum sind schon wieder Magier. Ich kann sie langsam nicht mehr sehen! Wir öffnen unsere erste Tür mit Hilfe der Golemgestalt und merken, dass sie uns wieder zum Ausgangspunkt führt... Fail. Wir dringen tiefer im Magierbrecher vor und treffen auf, wer hätte das gedacht, MAGIER. Es folgt ein weiterer dummer Tod! Aber wir nehmen böse Rache. Noch den ein oder anderen Golem geplättet um eine Essenz abzustauben und das war's für diese Folge.

    Viel Spaß.
  • #53 Weiter geht's mit Priestern, Magiern und Golems. Nachdem wir unsere erste Essenz der Willenskraft abgestaubt haben, erwarten uns zur Strafe zwei Arkane Schrecken. Für die nächsten Essenzen müssen wir weitere Golems zerlegen, was aber nicht das Problem ist. Nachdem wir alles abgegrast haben, stellen wir uns dem zweiten Dämon, Slavren. Damit wäre die Magiersch**** endlich geschafft!!! Und wir begeben uns zur Invasion der Dunklen Brut, um auch dort den Dämon zu besiegen. Zuerst machen wir uns aber auf, eine weitere Essenz zu ergattern...

    Viel Spaß.
  • #54 Wir schnappen uns die Essenz in der Invasion der Dunklen Brut. Danach nimmt das Failing seinen Gang... Wir rennen mal wieder blindlings in unser Verderben! Memo an mich selbst: Einfach mal besser überprüfen, wie viele Gegner in einem Raum so auf einen warten. Ach ja, das letzte Speichern ist auch schon etwas her... Naja, jetzt schaffen wir den Raum aber endlich und treffen hinter der nächsten Tür auf Uthkiel den Zermalmer, ein Oger. Wer hätte das gedacht? Wir begeben uns nun zum Brennenden Turm und müssen uns erstmal orientieren. Wir schnappen uns zunächst eine weitere Essenz, bevor wir dem regulären Weg weiter folgen.

    Viel Spaß.
  • #55 Wir sprengen das nette Beisammensein der netten Leute, was diesen mal so gar nicht gefällt. Aber nach einem zähen Kampf haben die sich auch wieder beruhigt. Im nächsten Raum wartet Rhagos, ein weiterer Dämon auf uns, der allerdings nichts auf'm Kasten hat. Nun erwartet uns der Alptraum eines Templers. Wir kämpfen uns durch einige Abscheulichkeiten, einen Arkanen Schrecken und einen Oger, nur um letztendlich mal wieder drauf zu gehen...

    Viel Spaß.
  • #56 Es gibt zunächst einiges zu erzählen bzw. zu berichten, bevor es los geht. Doch dann erledigen wir endlich den letzten Dämon und nähern uns mit großen Schritten dem Ende des Nichts... endlich!!! Doch bevor es in den Endspurt geht, müssen wir uns noch um einige vergessene Essenzen kümmern, was gar nicht so einfach wird. Drei sind kein größeres Problem, doch die letzte Essenz versteckt sich anscheinend ziemlich gut...

    Viel Spaß.

    Ach ja, hier noch der versprochene Link zu den Mods:
    http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=724768
  • #57 Die letzte Essenz gehört so gut wie uns und wir machen uns daran, unsere Gefährten aus ihren Alpträumen zu befreien. Aber vorher haut Fraps mich noch aus der Aufnahme! Egal, wir starten die erste Rettungsaktion und befreien Alistair. Ein bisschen gequatscht, ein bisschen gekämpft und schon ist der Auftrag im Sack. Als nächstes begeben wir uns in den Traum von Leliana. Auch hier selbes Vorgehen wie bei Alistair und selbes Resultat: Leliana ist frei. Zum Schluss befreien wir noch unsere Heilerin Wynne und ziehen los, um dem Dämon der Trägheit mal ordentlich den Arsch zu versohlen...

    Viel Spaß.
  • #58 Wir betreten das Allerheiligste und treten dem Dämon der Trägheit Aug in Aug gegenüber. In seiner ersten Gestalt will er uns als Oger ans Leder. Nachdem das nicht geklappt hat, versucht er es als Feuerdämon, als Abscheulichkeit und als Schatten, bis er uns schließlich seine ursprüngliche Gestalt offenbart. Wir besiegen alle Gestalten, allerdings nicht ganz ohne Blessuren, der gute Amras macht ein letztes Mal im Nichts die Grätsche! Egal, die Sch**** ist endlich vorbei und die Befreiung des Turms steht kurz bevor. Uldred, wir kommen!

    Viel Spaß.
  • #59 Weiter geht's im Turm der Magi. Das Nichts ist geschafft und wir schnappen uns erstmal die Litanei von Adralla von Niall's Leichnam. Jetzt kümmern wir uns endlich mal um die Taktiken von uns und unseren Gefährten, bevor es weiter geht in Richtung Uldred. Im nächsten Raum erwarten uns Drachenjunge!? Wo die wohl herkommen? Naja, wir wissen auf jeden Fall, wo sie hingehen, nämlich ins Nirvana. Genauso ergeht es den Abscheulichkeiten, die uns im Flur über den Haufen rennen wollen.

    Viel Spaß.
  • #60 Nach ein wenig Gesabbel geht's weiter im Turm. Wir nähern uns mit großen Schritten der Kammer der Läuterung und somit auch Uldred. Nach einem kleinen Intermezzo mit Schatten und einem Feuerdämon treffen wir, nach einer kleinen Lehrstunde zu Dolchen, auf den etwas verwirrten Cullen. Er erzählt uns erstmal was hier so abgeht bzw. abging und will uns dazu bringen alles und jeden in der Kammer zu töten. Doch wir wollen uns zuerst einmal selber ein Bild von der Situation machen. Ob das eine gute Idee ist...

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  • #61 Wir betreten die Kammer der Läuterung und treten Uldred so richtig kräftig in den Allerwertesten! Uldred ist schon ein ekelhafter Zeitgenosse und seine Abscheulichkeiten stehen ihm da in Nichts nach. Mit ein wenig taktischem Geschick und der Litanei von Adralla ist Uldred, nach einer netten Konversation, allerdings ziemlich schnell down. Nach einer kurzen Plünderung helfen wir dem Ersten Verzauberer und kehren zu Kommandant Greagoir zurück, der jetzt zusammen mit Irving den Wiederaufbau des Turms in die Hand nimmt.

    Viel Spaß.
  • #62 Wir sichern uns die Unterstützung der Magier und wagen uns noch ein letztes Mal zurück in das Innere des Turms um die restlichen Quests zu erledigen. Als erstes gilt es, in den Katakomben des Turms nach dem Rechten zu sehen. Dabei erscheint ein unangenehmer Feuerdämon, der aber keinen größeren Schaden anrichten kann. Nun machen wir uns an die Wissenschaft der Beschwörung. Dazu müssen wir in der Bibliothek ständig hin und her tigern und diverse Sachen aktivieren. Eigentlich ziemlich unspannend, aber wenn sich der Spieler dann etwas sehr blöd anstellt, wird's wenigstens etwas belustigend...

    Viel Spaß.
  • #63 Wir führen die letzten beiden Übungen der Wissenschaft der Beschwörung durch, was doch relativ lange dauert, und dackeln zurück in die Eingangshalle, wo wir uns dem Quartiermeister widmen und einige Dinge verkaufen. Danach kehren wir erstmal wieder in unser Lager zurück und werden von Sten angesprochen, ja, von dem ach so wortkargen Sten!? Mehr passiert in der Folge irgendwie nicht.

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  • #64 Es geht weiter im Lager. Ich hab off-screen einiges gemacht, worüber ich euch erstmal wieder ne Kassette ins Ohr schiebe. Danach geht's weiter zu Bodahn, Zeug verticken und einen weiteren Rucksack kaufen. Und nach ersten Gesprächen mit Wynne ist auch schon wieder Schluss für diese Folge.

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  • #65 Es geht weiter mit Gesprächen im Lager, um genau zu sein mit einem Gespräch. Und zwar mit der guten Leliana. Wir quetschen sie regelrecht aus, erfahren etwas über ihr Leben in der Kirche und die Zeit vor der Kirche. Auf weiteres Nachfragen hin erzählt sie uns einige interessante Geschichten, so z.B. etwas über die Dunkle Brut aus Sicht der Kirche, eine Ritterin aus Orlais oder die Legende von Flemeth.

    Viel Spaß.
  • #66 Wir sind immer noch im Lager und führen Gespräche. Los geht's mit Alistair, wo ich, nach einigen Informationen über die Templer, aber recht schnell merke, dass wir das ja irgendwie schonmal hatten, oder doch nicht? Egal, wir schlendern rüber zu Morrigan und drücken ihr den alten Schinken von ihrer Mutter in die Pfoten. Ziemlich angetan sagt sie uns, dass sie sich jetzt erstmal durch die alten, verstaubten Seiten wühlen muss und sie uns später von ihren Erkenntnissen berichtet. Wir starten nun eine kleine Umfrage zum Thema Beziehung, ja oder nein, wenn ja mit wem? Bevor es weiter geht streicheln wir noch kurz unser Hündchen und stellen fest, dass er sich gerade mit Alistair angelegt hat. Jetzt ziehen wir aber weiter zum nächsten Strang der Hauptquest... leichter gesagt als getan.

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  • #67 Beya Joam wartet bereits sehnlichst auf uns. Auf seine Betrügereien angesprochen reagiert der Gute doch ziemlich angefressen und will uns ans Leder. Ein paar gezielte Angriffe auf den Magier und der Rest ist Formsache. Wir erkunden noch schnell die Gegend und plündern die Leichen, dann machen wir noch einen Abstecher zum Calenhad-See um eine Quest abzugeben und schließlich machen wir uns endlich auf den Weg über das Frostgipfel-Gebirge in Richtung Orzammar. Und schon wieder werden wir von einem Zwischenkampf aufgehalten. Ob wir jemals in Orzammar ankommen werden??? Wir werden von den von Loghain angeheuerten Meuchelmördern angegriffen und meistern auch diesen Kampf mit Bravur. Der Kopf der Bande lebt jedoch noch und wir befragen den guten Mann erst einmal, was sich als ziemlich langes Gespräch entpuppt.

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  • #68 Die letzten Züge des Gesprächs mit Zevran liegen vor uns. Nachdem er sich uns angeschlossen hat, erkunden wir wie immer das Gelände, plündern die toten Gegner und starten einen weiteren Versuch, in das Frostgipfel-Gebirge zu reisen. Dieses mal kommen wir tatsächlich auch ohne weitere Zwischenfälle dort an. Das Begrüßungskomitee besteht aus einem Magier, einem Armbrustschützen und drei Kriegern und wird von uns schulbuchmäßig bearbeitet. Wir erreichen schließlich den Vorplatz der Tore nach Orzammar.

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  • #69 Die letzten Angelegenheiten im Frostgipfel-Gebirge erwarten uns. Wir reden zunächst mit einem Oberflächen-Zwerg namens Ahren und beschäftigen uns dann mit einem weiteren Deserteur. Danach gehen wir ne Runde im Second-Hand-Laden stöbern, finden aber nichts wirklich aufregendes. Die Tore von Orzammar erwarten uns. Ein widerlicher Bote von Loghain versucht sich schon seit längerer Zeit erfolglos Eintritt zu verschaffen und unsereins kommt mit ein paar Verträgen und erhält direkt mal Zugang. Das gefällt dem Herrn Boten irgendwie nicht so und er erliegt dem Irrglauben uns besiegen zu können. Ein folgenschwerer Fehler... Wir betreten Orzammer und erblicken als erstes die Halle der Helden und stauben so einige Kodex-Einträge ab.

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  • #70 Wir lesen eben schnell einen questbezogenen Kodex, leveln Leliana und betreten dann das Innere Orzammars. Die lieben Zwerge konfrontieren uns gleich mal mit ihrem anscheinend sehr verhärteten Konflikt. Anhänger zweier verschiedener Lager bekämpfen sich auf offener Straße. Wir erkundigen uns erstmal bei der guten Nerav Helmi (ob sie die Schwester von Lord Helmchen aus Spaceballs ist?), was denn hier eigentlich genau los ist und erfahren einiges über die vergangenen Ereignisse in der unterirdischen Stadt. Der König ist tot und hat am Sterbebett seinen Nachfolger bestimmt, was der rechtmäßige Thronfolger, der Sohn des verstorbenen Endrin Aeducan, jedoch nicht akzeptiert. Ein furchtbarer Bürgerkrieg bahnt sich in Orzammar an und wir müssen mal wieder das Schlimmste verhindern. Wie sollte es auch anders sein? Wir beginnen noch eben mit der Erkundung des Ständeviertels, bevor sich auch diese Folge dem Ende nähert.

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  • #71 Die Erkundung des Ständeviertels geht weiter. Wir schauen uns im ersten Shop in Orzammar um, der von einem doch recht seltsamen Typ geführt wird, der etwas lang am Lyrium geschnüffelt hat. Außer ein paar Geschenke kaufen wir aber vorerst nichts. Es gibt zwar viele interessante und richtig gute Gegenstände, die aber finanziell noch unerreichbar für uns sind. Aber auch das wird sich im Laufe von Origins noch ändern. Jetzt geht's erstmal weiter im Ständeviertel. Wir führen ein kurzes Gespräch mit dem Hauptmann der Wache, bevor wir uns Filda widmen, einer Mutter, die ihren Sohn in den Tiefen Wegen verloren hat. Zu guter Letzt quatschen wir mit dem Besitzer des zweiten Ladens in Orzammar, der irgendwie einen schroffen Eindruck macht...

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  • #72 Das Gespräch mit dem Ladenbesitzer geht weiter und er behält seine schroffe Art bei und lässt ganz nebenbei noch durchklingen, dass ihm Profit das Wichtigste ist. Auch in diesem Shop gibt es ein paar interessante Sachen, die wir aber erst später unser Eigen nennen werden. Jetzt wollen wir lieber noch etwas sparen. Ein paar Geschenke sind aber immer drin. Nach unserer kleinen Shoppingeinlage begegnen wir einem Zwerg, der den Glaube der Oberflächer vertritt und in Orzammar eine Kirche gründen will. Wir werden mal sehen, was wir für ihn tun können. Wir besuchen die Rüstungsschmiede im Ständeviertel und stellen fest, dass sie von Dagnas Vater betrieben wird, der Zwergin, die Magie studieren möchte. Das Warenangebot ist jetzt nicht so der Hammer, weswegen wir auch nicht viel Geld da lassen. Es geht nun in die hiesige Dorfkneipe. Kaum sind wir drin, gibt Morrigan uns auch sofort hilfreiche Tipps, was wir alles nicht tun sollten, danach sprechen wir mit einer Bedienung und gießen uns erstmal einen wohlverdienten Schoppen hinter die Binde. Alles klar, Ex oder Arschloch und weiter geht's! Wir quatschen mit einem ersten Gast, Nevin, der doch tatsächlich Duncan kannte.

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  • #73 Wir führen das Gespräch mit Nevin weiter, der uns von einer gewissen Branka erzählt. Als nächsten lauschen wir einer gar zauberhaften Gesangsvorführung eines Zwerges, der anscheinend hackedicht ist. Wir gucken mal weiter in der Schenke und treffen einen ziemlich verängstigten Abenteurer, der uns eine Quest auf's Auge drückt. Ein paar Schritte weiter begegnen wird Lord Helmi, einem Mitglied der Versammlung, das gern mal einen hebt. Er erzählt uns allerhand über das Kastensystem in Orzammar. Die Schenke lassen wir jetzt hinter uns und ziehen weiter in Richtung Diamantenviertel, das Nobelviertel in Orzammar. Wir sammeln zunächst alles ein, was auf unserem Weg liegt und betreten das Anwesen von Lord Harrowmont um Dulin Forrender zu suchen und finden ihn dort auch. Um allerdings mit Harrowmont direkt sprechen zu dürfen, müssen wir unsere Vertrauenswürdigkeit beweisen und etwas über zwei zurückgetretene Kämpfer beim Tornei herausfinden, was wir aber später erst erledigen werden.

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  • #74 Der Rest von Harrowmont's Anwesen wird noch eben erkundet und es geht weiter im Viertel der Reichen und Schönen Orzammars. Unser nächstes Ziel ist der Königliche Palast, in dem uns endlich mal wieder ein paar Kämpfe erwarten. Zunächst überraschen uns einige Stollendiebe, die wir aber ohne jegliche Probleme zurück unter die Erde schicken. Zwei Räume weiter erwartet uns allerdings, nachdem wir Alistair einen Levelaufstieg verpasst haben, ein etwas härterer Brocken. Wir stellen uns unserem zweiten Wiedergänger. Aber auch dieser Kampf läuft richtig gut und der Wiedergänger ist recht schnell und ohne schwerwiegendere Probleme down. Voller Stolz erkunden wir den Palast weiter, finden aber nichts Interessantes mehr. Nächster Halt: Kammer der Versammlung. Wir beginnen ein Gespräch mit Vartag Gavorn, der rechten Hand des Prinzen. Auch er erteilt uns einen Auftrag, um unsere Loyalität unter Beweis zu stellen.

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  • #75 Die Unterhaltung mit Vartag Gavorn wird zum Abschluss gebracht und wir schauen nach, was in der Kammer der Versammlung so los ist. Ziemlich viele Konflikte, so viel steht mal fest. Die zwei Lager der beiden Thronanwärter können sich nicht auf einen Kompromiss einigen, auch Seneschall Bandelor kann nicht vermittelnd eingreifen. Weiter geht's zur Halle der Bewahrung. Hier ist der stellvertretende Bewahrer völlig erzürnt, da ein Dieb ein Buch aus der Halle entwendet hat. Wir versprechen mal wieder uns um das Problem zu kümmern. Jetzt sammeln wir erstmal alle Kodizes ein, die in der Halle so rumliegen ein, bevor wir mit Orta sprechen, einer Zwergin, die der Meinung ist von einem verschollenen Adelshaus abzustammen und uns mit der Suche nach Beweisen beauftragt. Im Redeschwall quatschen wir auch noch den Bewahrer an, der uns mit Informationen nur so überflutet...

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  • #76 Der Bewahrer scheint gar nicht mehr aufzuhören mit Reden. Wir stellen noch ein paar letzte Fragen und dann reicht's aber auch so langsam. Jetzt gibt's erstmal Infos zur Beziehungs-Umfrage. Bruder Burkel soll unser nächstes Ziel sein, aber uns laufen noch einige andere Zwerge über den Weg, die uns etwas mitzuteilen haben. Als erstes wäre da Lady Dace. Wir drücken ihr die Papiere in die Hand, die Vartag Gavorn uns gegeben hat, erfahren aber, dass wir zunächst Dace Senior in den Tiefen Wegen suchen müssen. Als nächsten bekommen wir ein Gespräch zwischen zwei Zwergen mit, die sich ziemlich heftig zu streiten scheinen. Oghren und Loilinar. Letzterer versorgt uns daraufhin mit einigen Infos über Oghren, dessen Situation und Branka, ein Paragon der Zwerge. Jetzt geht's aber weiter in Richtung Bruder Burkel, um ihm zu sagen, dass er seine Kirche in Orzammar gründen darf.

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  • #77 Wir sind wieder im Ständeviertel, geben einige eingesammelte Nugs ab und beobachten eine Schutzgelderpressung, wo wir natürlich sofort eingreifen müssen. Figor, ein Importwarenhändler wird von der sog. Karta erpresst, die von einer gewissen Jarvia geleitet zu werden scheint. Wir greifen dem lieben Figor mal unter die Arme und verjagen die Erpresser... vorerst. Aber wer jetzt mit einem Dankeschön von Figor gerechnet hat, liegt völlig daneben. Anstatt uns zu danken, verpisst er sich und scheint sauer auf uns zu sein. Was soll's! Wir überbringen endlich Bruder Burkel die gute Nachricht, dass er seine Kirche gründen darf, nachdem wir uns gelevelt haben. Wir müssen nun ei n zweites Mal in die Schenke, um Lord Helmchen den Schuldschein zu zeigen. Und wir reden das erste Mal mit Oghren, der uns bereits im Diamantenviertel kurz begegnet ist. Er will uns davon überzeugen in den Tiefen Wegen nach seiner Frau zu suchen, dem Paragon Branka.

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  • #78 Wir machen uns auf den Weg zum Tornei-Gebäude, auf welchem wir zunächst Alistair und Leliana bei einem kleinen Gespräch belauschen. Nachdem wir das Gebäude betreten haben, sprechen wir einen Zwerg namens Varrick an, der uns ein wenig über das Tornei und die Teilnehmer erzählt. Danach treffen wir den ersten zurückgetretenen Krieger von Lord Harrowmont auf, Baizyl, und erfahren, dass er mit alten Liebesbriefen an eine verheiratete Zwergin erpresst wird. Wir nehmen uns der Sache mal an. Aber diejenige, die die Briefe in ihrem Besitz hat, lässt sie sich jetzt noch nicht abluchsen. Also machen wir uns weiter daran, das Tornei-Gebäude zu erkunden. Dabei treffen wir noch auf einige Kämpfer, die alle teilzunehmen scheinen und vor dem Tornei nicht sehr gesprächig sind. Der zweite zurückgetretene Kämpfer Harrowmonts, Gwiddon, begegnet uns ebenfalls noch. Auch von ihm erfahren wir den Grund für seine Abmeldung. Er glaubt, dass Lord Harrowmont aufgeben würde und sich Behlen beugt. Wir können ihn davon überzeugen, dass dies nicht der Fall ist und Gwiddon kämpft fortan wieder für Harrowmont.

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  • #79 Unsere nächste Tat ist die Bestreitung des Torneis im Namen von Lord Harrowmont. Zunächst holen wir uns vom Leiter des Tornei einige Informationen über die Teilnehmer ein und dann kann das Duellieren beginnen. Unser erster Gegner ist Seweryn, ein Zwerg, der bereits mit 12 Jahren seinen Vater besiegt hat. Sein Vater scheint recht wenig auf dem Kasten gehabt zu haben, denn stark ist Seweryn nicht wirklich. Auch unsere nächsten Gegner, Myaja und Lucjan, sind keine wirkliche Herausforderung. Im nächsten Kampf erwartet uns Hanashan, eine stumme Schwester. Aber auch sie ist keine Gefahr für uns und liegt nach kurzer Zeit ebenfalls am Boden. Es folgt ein Paarkampf, zu dem wir uns unseren Tank Alistair an unsere Seite holen. Wojech Ivo tritt mit Velanz gegen uns an und hat nicht den Hauch einer Chance. Es folgt das Finale, der letzte Kampf! Diesmal treten Gruppen gegeneinander an und wir treffen auf die Gruppe um Piotin Aeducan, den Vetter von Prinz Behlen. Dieser Kampf verspricht einer der härteren Sorte zu werden...

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  • #80 Das Finale des Tornei beginnt! Piotin hat echt was drauf und wir werden direkt zu Beginn allesamt zu Boden geworfen, was natürlich wertvolle Zeit kostet. Morrigan nimmt Piotin zunächst mit ihrem Kraftfeld aus dem Kampf und wir können uns um das Beiwerk kümmern. Piotins rechte Hand ist jedoch auch ein ganz schöner Brocken und wir schaffen es nicht alle zu besiegen, bevor das Kraftfeld nachlässt und Piotin wieder frei ist. Um den Kampf etwas ausgeglichener zu gestalten lassen wir Morrigan ihr zermalmendes Gefängnis einfach mal auf uns wirken... DUMM! Und zu allem Überfluss verpasst Piotin uns auch noch eine, sodass es uns dahinrafft und wir den restlichen Kampf zu dritt bestreiten müssen. Aber unsere drei Gefährten schlagen sich wacker und schaffen es schließlich Piotin niederzuringen und das Tornei für Lord Harrowmont zu gewinnen. Nach unserem Sieg versuchen wir jetzt die Quest für Prinz Behlen zu erfüllen und begeben uns zum Eingang zu den Tiefen Wegen, wo wir von einem Minenkommandanten abgefangen werden, der uns über allerlei Dinge informiert.

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  • #81 Das Gespräch mit dem Minenkommandant geht weiter und wir (bzw. ich) stellen fest, dass wir wohl, nachdem wir eine Hauptquest für einen der beiden Kandidaten erfüllt haben, die andere nicht mehr machen können. Puh, zum Glück haben wir die richtige Quest zuerst gemacht und uns für Harrowmont entschieden. Also auf geht's in die Schenke, um Dulin Forrender Bericht zu erstatten und eine Audienz bei Lord Harrowmont zu bekommen. Wir befragen ihn ein wenig zur Geschichte seiner Thronfolge und warum König Endrin ihn zum Thronfolger erwählt hat. Über die Versammlung verliert der gute Lord auch noch ein paar Worte und, wer hätte das gedacht, wir müssen natürlich noch weitere Aufgaben erfüllen um die Unterstützung der Zwerge zu erlangen. Harrowmont bittet uns, uns um eine kriminelle Karta zu kümmern, die von einer gewissen Jarvia geführt wird. In der Stadt des Staubs sollten wir einen Weg finden, das Versteck der Karta aufzuspüren. Auf dem Weg dorthin müssen wir noch einigen Bhelen-Fanatikern das Maul stopfen und das Begrüßungskomitee der Stadt des Staubs ist auch nicht das freundlichste...

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  • #82 Der Kampf gegen das Begrüßungskomitee der Stadt des Staubs geht weiter und findet ein souveränes Ende. Beim Erkunden des Armenviertels von Orzammar treffen wir zunächst auf einen Zwerg namens Rogek. Er bietet uns ein ziemlich zwielichtiges Lyrium-Geschäft an, was wir ablehnen, hätten es uns aber momentan sowieso nicht leisten können. Ein paar Schritte weiter sammeln wir einen Kodexeintrag ein und bekommen daraufhin einen Hinweis auf eine Truhe in der Kammer der Versammlung, auf die nur Diplomaten Zugriff haben, doch es geht erstmal weiter in der Stadt des Staubs. Direkt gegenüber fällt uns ein Zwerg mit Glatze auf, der das ganze Gesicht tätowiert hat. Moment, da war doch was in der Halle der Bewahrung... ein gestohlenes Buch, ein Dieb mit Tätowierungen, das muss er sein! Und siehe da, nach einem kurzen Dialog verrät er sich und wir holen uns vermeintlich das Buch zurück, doch er hat es gar nicht bei sich, sondern lediglich einen Tornei-Wettschein. Ein weiterer Hinweis, dem wir selbstverständlich nachgehen werden. An einem gemütlichen Lagerfeuer sitzt eine Zwergin mit dem Namen Nedazda, die uns anbettelt. Wir geben ihr natürlich etwas und bekommen auch einige Informationen über Jarvia, ihre Karta und eine Zugangsmöglichkeit zu deren Hauptquartier. Diese besteht mittels eines ominösen Fingerknochens, den wir finden müssen. Kaum gehen wir weiter werden wir von der nächsten Zwergin angebettelt, Zerlinda. Sie verrät uns etwas über ihr Kind, ihren Vater und dass sie in ihrer Familie nicht mehr willkommen ist. Unsere Gutmütigkeit siegt mal wieder und wir versprechen ihr mit ihrem Vater ein ernstes Wörtchen zu reden. Jetzt beschaffen wir uns aber den Fingerknochen von einer Gruppe Karta-Mitglieder in einem Haus, natürlich geben sie uns das Ding nicht ohne Widerstand zu leisten. Bringt aber alles nichts! Nach ein paar gezielten Hieben mit den Dolchen geben die Fieslinge auf.

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  • #83 Wir sichern uns den Fingerknochen, um in das Hauptquartier der Karta zu gelangen. Nachdem wir haben, was wir wollen, bekommen die Karta-Mitglieder was sie verdienen, den Tod! Doch bevor wir die Verbrecherorganisation um Jarvia und ihre Schergen hochnehmen, machen wir uns auf den Weg ins Diamantenviertel, um den Schlüssel der Stadt zu holen, einen der mächtigsten Ringe im Spiel. Ein Zwischenstopp legen wir in der Schenke ein, um mit Zerlinda's Vater zu sprechen. Er ist ziemlich schroff, lenkt aber nach einigen unwiderlegbaren Argumenten doch ein und nimmt seine Tochter samt Kind wieder auf. Gute Nachrichten, die wir jetzt nur noch Zerlinda überbringen müssen. Als nächstes geht's nochmal in das Tornei-Gebäude. Dort sollten wir irgendwo das gestohlene Buch finden, welches der stellvertretende Bewahrer vermisst. Doch zuvor eine kleine Konversation zwischen Leliana und Morrigan. Im Tornei-Gebäude angekommen sprechen wir nach kurzer Suche mit Fixer Gredin (dieser Name ist einfach nur episch), zumindest wollten wir mit ihm reden. Doch der nette Herr bevorzugt die Sprache der Klingen. Kann er haben! Der Kampf gestaltet nicht wirklich schwierig und das vermisste Buch wandert ziemlich schnell in unseren Besitz. Leliana und Morrigan diskutieren auf dem Weg ins Diamantenviertel ein weiteres kontroverses Thema. Im Viertel der Reichen und Schönen angekommen steuern wir zielstrebig die Halle der Bewahrung an, um das Buch zurückzubringen und werden auch gleich von Anhängern des Prinzen empfangen, die sich mal wieder nur durch Gewalt artikulieren können, was uns aber nicht von der Erfüllung der Quest abhält. Jetzt aber den Schlüssel zur Stadt in der Halle der Versammlung abgegriffen und ziehen ihn uns auch umgehend an einen unserer Finger.

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  • #84 Da wir nun endlich den Schlüssel zur Stadt unser Eigen nennen, machen wir uns wieder auf den Weg zurück zur Stadt des Staubs, um Jarvia die Leviten zu lesen. Bevor wir uns in das Versteck der Karta wagen, teilen wir Zerlinda allerdings noch die gute Nachricht mit, dass sie und ihr Kind nun zuhause wieder willkommen sind. Jetzt aber auf zur geheimen Tür, die uns zur Karta führt. Wir machen noch eben den Level-Up bei Morrigan und dringen dann in den Unterschlupf der Karta ein. Uns erwartet ein Türsteher, der eine Parole von uns möchte. Da wir diese leider nicht kennen, denken wir uns spontan eine aus, die sich überraschenderweise als falsch herausstellt. Also müssen wir uns wohl oder übel mit Gewalt Zutritt verschaffen. Nach kurzem Kampf sind wir drin im Versteck und tasten uns weiter voran. Vor einem Raum erspähen wir weitere Karta-Mitglieder, die es zu beseitigen gilt. Vorher löst Alistair allerdings noch eine Falle aus, die uns wohl entgangen ist. Der Kampf verläuft, wie die meisten anderen auch, relativ problemlos und unspektakulär. Wir stolpern beim Plündern über ein Tagebuch von einem gewissen Jammer, der irgendwo eine Kiste versteckt hat, für deren Schließmechanismus wir drei bestimmte Gegenstände benötigen.

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  • #85 Wir kämpfen uns weiter durch den Untergrund in Orzammar und mähen einen Gauner nach dem anderen nieder. Zwischendurch ist auch mal der ein oder andere Söldner dabei. Außerdem präsentieren wir erstmal unseren wahnsinnig ausgeprägten Orientierungssinn und latschen in die falsche Richtung. Nachdem wir das bemerkt haben geht's aber weiter im Versteck und zwar mit Zwergengeschnetzeltem. Eine Tür weiter erwartet uns ein Magier-Söldner, die erste Truhe, aus der wir den billigsten Gegenstand nehmen müssen und ein Level-Up für Leliana, den wir aber etwas später machen. Der nächste Raum hält auch keine größeren Überraschungen für uns bereit. Bevor wir uns nun dem regulären Weg widmen, erforschen wir den aktuellen Bereich fertig und leveln Leliana. Auf der kleinen Exkursion stoßen wir auf weitere Karta-Gauner und nicht weiter erwähnenswerte Gegenstände.

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  • #86 Der diebische Untergrund wird weiter durchforstet. Nach einem kurzen höhlenartigen Gang, der uns mit einer Falle aufwartet, stoßen wir auf das Gefängnis der Halunken, welches selbstverständlich bewacht wird. Nachdem wir die Wachen beseitigt haben, befreien wir auch direkt einen Insassen, wissen aber nicht weshalb oder warum. Jetzt wird erstmal Alistair gelevelt. Wir verteilen die 3 Attributspunkte auf Stärke und kümmern uns bei den Talenten um den ersten Waffe-und-Schild-Baum und skillen den Schildhammer. Im nächsten Raum hören wir ein Messerwetzen und treffen wenig später auf Meuchelmörder, die allerdings dasselbe Schicksal ereilt wie die Kerkerwachen. Noch schnell alles geplündert und es geht weiter in Richtung Jarvia. Nach kurzem Gelaber über Morrigan und ihre Robe treffen wir auf die nächsten Karta-Mitglieder bzw. Söldner. Die kleinen Männer gehen uns langsam ziemlich auf die Nerven. Egal, Leliana entschärft noch schnell alle Fallen, indem sie rein latscht und dann gibt's eine weitere Truhe, aus der es den billigsten Gegenstand zu nehmen gilt. Am Ende des nächsten Tunnels lassen wir Leliana ihren Wolf herbeirufen, merken allerdings sogleich, dass wir dann zu wenig Ausdauer für den Pfeil der Vernichtung haben und lassen den Wolf wieder dahin siechen. Der Kampf hinter der Tür hält neben einer Magierin nichts weltbewegendes für uns bereit und wir stürzen uns ohne Umschweife hinein.

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  • #87 Wir befinden uns immer noch im Versteck der verbrecherischen Karta und setzen den Kampf aus der letzten Episode fort. Bei einem kleinen Überblick entdecken wir, dass die Magierin noch steht und aus dem Nichts ein Meuchelmörder aufgetaucht ist. Unser Vorhaben, den Pfeil der Vernichtung ein erstes Mal zu präsentieren, scheitert an zu geringer Ausdauer. Beim Plündern finden wir erneut Pfeile und beschließen, Leliana mal ein paar Feuerpfeile auszurüsten. Jetzt merkt man, dass reden und spielen nicht ganz so leicht ist: Im nächsten Raum stoßen wir auf die letzte Truhe, aus der wir den billigsten Gegenstand nehmen müssen. In der festen Meinung, den richtigen Gegenstand genommen zu haben ziehen wir von Dannen und merken tatsächlich nicht, dass es der falsche Gegenstand war und unser Held auf einmal eine mysteriöse Verletzung hat. In einer Höhle stoßen wir auf eine kleine Gruppe netter Spinnen, die uns vergeblich von einer Truhe fern halten wollen und uns sogar zu einem Level-Up verhelfen. Diesen benötigen wir auch umgehend, um endlich mal ein paar Truhen knacken zu können. Kurzer Test. Jo, funktioniert und weiter geht's. Ach ja, uns dämmert so langsam, dass wir ja verletzt sind... Nanu, wo kommt die denn her? Doch nicht etwa noch vom Tornei??? NEIN! Von der verfluchten Truhe einen Raum zuvor! Wir öffnen die nächste Tür, gehen aber nicht hindurch, denn in dieser schönen Räumlichkeit erwartet uns Jarvia und die kriegt erst später Haue von uns. Stattdessen klappern wir einen weiteren Seitengang ab, treffen auf weitere Schurken und Jammers Kiste, die wir nicht öffnen können, weil wir ja einen falschen Gegenstand aufgenommen haben. Aber so richtig raffen tun wir's ja irgendwie nicht. Doch irgendwann kommen wir auf den Trichter, dass da ja bei den Gegenständen irgendwas schief gelaufen sein muss. Also nochmal zurück, den richtigen Gegenstand geholt und die Truhe von Jammer geöffnet. Mit dem Helm aus der Truhe kann momentan noch niemand was anfangen und das Gold stecken wir uns in die Tasche. Jetzt gibt es nur noch eine Sache zu erledigen... Jarvia! Der Kampf beginnt mit einem kleinen Plausch unter Feinden und dann geht's los. Umzingelt von Bogenschützen und Meuchelmördern lassen wir Jarvia erstmal links liegen, packen sie in ein Kraftfeld und lassen Leliana mal ihren Pfeil der Vernichtung abfeuern. Der Schaden ist jetzt schon nicht zu verachten. Es folgt das übliche Gemetzel.

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  • #88 Die Masse von Bogenschützen im Kampf gegen Jarvia nimmt langsam sehr große Ausmaße an und weitere Fallen gestalten den Spaß auch nicht gerade leichter. Vor lauter Getümmel und Entschärfen unterläuft uns ein gravierender Fehler: Wir passen nicht auf unsere Gefährten auf und unser Tank macht die Grätsche. Das erschwert das Ganze natürlich nochmal um einiges. Doch wir lassen uns nicht entmutigen und hauen weiter fleißig auf Jarvia ein und lassen die restlichen Bogenschützen einfach mal Bogenschützen sein. Doch wir haben nicht mit weiteren Meuchelmördern gerechnet und müssen erstmal was einwerfen. Unser Glück ist, dass Jarvia total Bock auf buggen hat und sich einfach mal keinen Millimeter bewegt, während wir die Meuchelmörder in die ewigen Jagdgründe schicken. Wir versetzen Jarvia den letzten Schlag, schalten alle restlichen Gegner aus und plündern das Schlachtfeld. Ganz nebenbei erwacht unser Tank wieder und rennt, wahrscheinlich noch leicht verschlafen, voll in die nächstbeste Falle. Idiot! Jarvia spendiert uns freundlicherweise ein neues Paar Handschuhe, welches wir natürlich gleich ausrüsten. In einer Truhe in einem Nebenraum verbirgt sich noch ein weiterer Liebesbrief für eine spätere Quest. Wir verlassen das Versteck durch einen Geheimgang und landen mitten in der Rüstungsschmiede von Janar, der irgendwie geschockt wirkt, jedoch genauso gut etwas damit zu tun haben könnte. Nach kurzem Plausch statten wir dem zukünftigen König Harrowmont einen weiteren Besuch ab und berichten von der Beseitigung der Karta. Natürlich hat der gute Lord noch einen weiteren Auftrag für uns, bevor er uns die Unterstützung der Zwerge zusichert. Er möchte, dass wir die Tiefen Wege nach Branka durchforsten. Na das kann ja heiter werden. Doch bevor wir uns an die langwierige Aufgabe machen, die Tiefen Wege zu durchsuchen, müssen wir ganz dringend ins Lager und das Inventar aufräumen.

    Viel Spaß.
  • #89 Nachdem wir in der letzten Episode in Orzammar so weit alles erledigt haben und theoretisch in die Tiefen Wege könnten, gehen wir aber zunächst zurück ins Lager und kümmern uns um unser Inventar und unsere Gefährten. Vorher lauschen wir allerdings noch einem kleinen Zwiegespräch zwischen Alistair und Morrigan. Es geht um Alistair's vorhandene oder nicht vorhandene Intelligenz, herrlich! Außerdem entschließen wir uns spontan das neue und bereits sehr oft erwähnte Gruppenmitglied noch eben abzuholen. Es ist natürlich Oghren, ein stets angetrunkener, ungehobelter und unglaublich authentischer Zwerg, der immer einen dumme oder besser gesagt sarkastischen Spruch parat hat, was er in einem kleinen Gespräch auch gleich unter Beweis stellt. Er bittet uns ihn mitzunehmen, damit er dabei helfen kann seine seit zwei Jahren verschollene Frau Branka zu suchen und gibt uns weitere Informationen über Branka's damaliges Ziel. Wir skillen den roten Rächer noch schnell auf Waffe und Schild, da er ja unseren jetzigen Tank Alistair ersetzen wird. Und Morrigan bekommt auch noch eine kleine Auffrischung. Nach der etwas längeren Skillung von Oghren geht's nun, wie geplant, ins Lager. Auf dem Weg dorthin haben wir das Vergnügen den Humor und die Primitivität von Oghren live mitzuerleben, nämlich bei einem kleinen Dialog mit Morrigan. Im Lager angekommen fängt uns selbige auch direkt ab und erstattet uns Bericht darüber, was sie im Zauberbuch ihrer Mutter so alles nettes gefunden hat. Es ist etwas sehr Beunruhigendes, es handelt sich um die Art und Weise, wie sie es schafft quasi unsterblich zu sein. Sie zieht eine Tochter groß, wenn sie merkt, dass es mit ihrem jetzigen Körper zu Ende geht und übernimmt, wenn die Zeit reif dafür ist, den Körper der Tochter. Ekelhaft! Und Morrigan riecht jetzt so langsam Lunte und fasst einen Plan...

    Viel Spaß.
  • #90 Im Lager geht's weiter mit dem Gespräch mit Morrigan. Wir bekommen noch diverse Infos über Flemeth und Morrigan bittet uns schließlich, ihre Mutter zu töten um dem Spuck ein Ende zu bereiten. Wer würde das nicht für seine Freunde tun? Das können wir jedoch nur ohne Morrigan erledigen, da das Risiko zu groß ist, dass Flemeth in der Sekunde ihres Todes Besitz von ihr ergreift. Wir sichern ihr unsere Hilfe zu und fahren im Lager fort. Jetzt gibt's ein paar Infos über die neue Ausrüstung und was off-screen sonst noch so passiert ist. Es gibt ne ganze Menge zu berichten. Wer jetzt welche Ausrüstung am Wanst hat, wen ich noch geskillt hab und wer jetzt wen ersetzt und vieles andere mehr. Viel Gelaber, wenig Action heute. Im Anschluss an die kleine Informationsstunde machen wir uns daran, die Beziehung mit Morrigan vorzubereiten bzw. schon zu beginnen wenn es möglich ist. Dazu treffen wir Vorbereitungen in Form von einigen kleineren und größeren Geschenken, um das Vertrauen ein wenig zu steigern, was für die ganze Prozedur vonnöten ist.

    Viel Spaß.
  • #91 Das Umgarnen von Morrigan findet seine Fortsetzung mit einem Gespräch über Morrigan's Einsamkeit in der Wildnis. Wir kommen ihr langsam aber bestimmt näher. In dem Gespräch bekommen wir eine wichtige Information über einen Spiegel, den Morrigan als Kind besaß. Rein zufällig haben wir ein ähnliches Modell auf Lager und drücken es ihr, nach einer kleinen Lehrstunde über Plot-Fähigkeiten, in die Magierhände. Unsere Hexe ist überaus angetan von unserem kleinen Präsent, kann sich aber nicht vorstellen, dass wir keine Gegenleistung dafür erwarten. Daraufhin quatschen wir das Objekt unserer Begierde ein weiteres Mal an, mehr oder weniger, denn wir geben ihr einfach mal einen Kuss. Im ersten Moment ohne größeren Effekt. Bei weiterem Anquatschen wird Morrigan jedoch äußerst, nennen wir es mal zudringlich. Sie bittet uns nämlich auf irgendwie billige Art und Weise in ihr Zelt, wo wir natürlich sabbernd drauf anspringen wie ein Mustang-Motor. Das Schäferstündchen kann beginnen... Nach dem Beischlaf werden noch eben einige Komplimente ausgetauscht und die Situation wird abschließend geklärt.

    Viel Spaß.
  • #92 Einige Dinge gibt es im Lager nach dem Techtelmechtel mit Morrigan noch zu erledigen. Wir klappern mal wieder alle Gefährten ab, um herauszufinden, ob uns der Ein oder Andere vielleicht noch was Wichtiges zu sagen haben. Als Erster ist Sten an der Reihe, hat uns aber nichts Neues zu erzählen. Bevor es jetzt weiter geht, verteilen wir zunächst einige Geschenke, um das Vertrauen unserer Gefährten zu steigern und möglicherweise neue Gesprächsoptionen freizuschalten. Sten bekommt ein neues Bildchen, Leliana jede Menge Kram von Andraste und Alistair eine Statuette. Im Anschluss interviewen wir Alistair, führen aber wohl ein Gespräch, das wir bereits früher geführt haben, allerdings gibt's +1 in Vertrauen, da wir anscheinend andere Antworten gegeben haben. Weiter geht's mit Leliana. Wir fragen sie, warum sie nach Ferelden zurückgekehrt ist und erfahren interessante Dinge über ihre Kindheit, ihre Mutter und ihren Geschmack was Blumen angeht. Nun tigern wir rüber zur Großmutter der Truppe, zu Wynne. Aber anstatt einer Frage von uns, stellt Wynne uns eine Frage. Sie möchte wissen, was es für uns bedeutet ein Grauer Wächter zu sein. Es beginnt eine kleine Predigt über die Verantwortung als Grauer Wächter.

    Viel Spaß.
  • #93 Wir setzen das Gespräch mit Wynne fort und bekommen eine Lektion über Macht und daraus folgende Verantwortung. Frisch belehrt machen wir uns daran Zevran auszuquetschen. Wir erfahren, dass man als Meuchelmörder eigentlich keine speziellen Voraussetzungen braucht, außer den Willen zu töten. Weiterhin bekommen wir zu hören, warum Zevran die Krähen von Antiva verlassen wollte, wie er überhaupt bei dieser Organisation landete und wie sich das Leben als Meuchelmörder in Antiva so gestaltet. Zevran baggert uns außerdem auf's Übelste an, doch wir lehnen freundlich ab, da wir uns ja schon Morrigan an Land gezogen haben. Begeistert ist der Elf davon jedoch nicht, aber auch egal. Das Thema Antiva ist bei Zevran auch sehr beliebt, weswegen wir ihn alles mögliche über seine Heimat erzählen lassen und ab und zu mal schnippisch antworten. So ganz nebenbei erfahren wir von einem anscheinenden Lederfetisch von Zevran und Stiefel, die er sich leider nicht gekauft hat. Zum Abschluss der Unterhaltung gibt's noch ne kleine Avance von Zevran in unsere Richtung, die wir freundlich zurückweisen. Bevor es endlich zurück nach Orzammar geht, schauen wir noch kurz nach unserem Hasso, der grad Konversation mit Alistair betreibt, welcher mal wieder nur Mist erzählt. Jetzt aber zurück ins kleine Zwergen-Städtchen... dachten wir uns so. Aber eine Zwischenquest hält uns auf, die wir mit Diplomatie lösen können, wenn wir wollen.

    Viel Spaß.
  • #94 Die kleine Zwischenquest, bei der wir beim letzten Mal stehengeblieben waren, stellt dank unserer Überredungskünste kein Problem dar und wir können endlich nach Orzammar. Dort angekommen begeben wir uns umgehend zum Zugang zu den Tiefen Wegen und bringen erstmal die Fähigkeiten-Leiste und Taktik von Oghren auf Vordermann. Kleiner Schnitt, neue Aufnahme und wir müssen direkt wieder zurück ins Lager, da wir vergessen haben unser Inventar aufzuräumen. Da lungern noch die ganzen Geschenke von unserer Gesprächsorgie rum und die müssen bzw. sollen da raus, damit wir für die Tiefen Wege soviel Platz wie möglich haben. Auf dem Weg dorthin erwartet uns wieder eine gar herrliche Konversation zwischen Oghren und unserem Betthäschen Morrigan. Einfach zum Totlachen die beiden. Mit einem dicken Grinsen im Gesicht begeben wir uns zurück ins Lager, laden den überflüssigen Schund ab und drehen auch gleich wieder um, um die Rückreise zu unseren zwergischen Freunden anzutreten. Jedoch nicht ohne Zwischenkampf auf dem kurzen Weg vom Frostgipfel-Gebirge nach Orzammar. Dieses Mal gilt es drei Magier, einen Meister und seine beiden Schüler, vor einer kleineren Horde Dunkler Brut zu beschützen. Das gelingt uns irgendwie nicht ganz so wie erhofft und die beiden Schüler machen kurzerhand rüber ins Jenseits. Oder doch ins Nichts? Keine Ahnung, auf jeden Fall sind sie tot. Das alles scheint den Meister nicht zu interessieren, denn nachdem wir alles geplündert haben, ist der Stabschwinger immer noch der Meinung, dass er die Schüler nach Redcliffe bringen muss. Na gut, soll er eben. Wir tigern auf jeden Fall zum Königlichen Palast, um dort noch schnell eine Quest zu erledigen, die nach den Tiefen Wegen nicht mehr möglich ist.

    Viel Spaß.
  • #95 Der Königliche Palast liegt vor uns, in dem wir noch ein letztes Rätsel lösen müssen, bevor wir uns hinunter in die Tiefen Wege begeben... endlich! Zunächst erkunden wir einen vorher noch unzugänglichen Bereich des Palastes, in dem wir nach einigen leeren Räumen eine kranke Zwergin in einem Bett vorfinden. Wir werden gebeten ein Gegengift herzustellen, wo uns momentan allerdings sowohl die passenden Zutaten, als auch die Fähigkeiten fehlen. Jetzt erwartet uns ein kleines Schalterrätsel, welches aber nicht schwer zu lösen ist, wenn man weiß, wo die Schalter sind. Jedes Gruppenmitglied wird mit der Halten-Funktion auf einem der drei Schalter platziert und unsereins schraubt ne Runde am Königlichen Thron rum. Hmm, einmal rechts, einmal links jetzt hoch und hoppla, ein Drache. Na das hat uns gerade noch gefehlt. Der Kampf gestaltet sich jedoch einfacher, als erwartet. Morrigan und Leliana halten aus der Ferne drauf, Oghren und wir bearbeiten das Biest im Nahkampf. Zwischendurch gerät Morrigan noch in leichte Gefahr, aus der wir sie aber gekonnt hinaus manövrieren und dem Drache den Rest geben. Als Belohnung gibt's ein zweihändiges Schwert, was für unseren Durchlauf jedoch nicht weiter von Belang ist. Der Palast liegt nun hinter uns, es ist alles für den Abstieg in die Tiefen Wege vorbereitet und wir machen uns auf den Weg...

    Viel Spaß.
  • #96 Es geht endlich in die Tiefen Wege. Nach langem Hin und Her und einigen vergessenen Quests, sind wir nun doch bereit uns der Dunklen Brut unter Orzammar entgegen zu stellen. Unser erster Stopp ist der alte Thaig der ehemaligen Königs-Familie, der Aeducan-Thaig. Diesen zu besuchen ist für die Hauptquest zwar nicht zwingend erforderlich, aber wir wollen ja alles in Ferelden sehen und so viele Erfahrungspunkte wie möglich sammeln. Kaum sind wir drin in der alten Höhle, laufen uns auch schon die ersten hässlichen Gesellen über den Weg und einer von ihnen fuchtelt auch noch mit einem Zauberstab rum. Gar nicht gut. Doch dank Morrigans wichtigen Fähigkeiten, um solche Gegner in Schach zu halten, überstehen wir den Kampf nahezu unbeschadet. Plündern und weiter geht's durch die finsteren Gänge, bis uns eine weitere Meute zähnefletschender, sabbernder IQ-Giganten angreift. Auch hier tummelt sich wieder ein Gesandter mitten im Geschehen, auf den wir etwas spät reagieren, was dem Erfolg aber nicht wirklich im Wege steht. In einer kleinen versteckten Ecke finden wir Gliedmaßen von einem seltsamen Wesen, von dem es in den Tiefen Wegen wohl auch noch den Torso und den Kopf zu finden gibt. Das alles sind anscheinend Überbleibsel von einem mysteriösen Ritual. Jetzt haben wir die Wahl zwischen zwei Wegen, bei denen aber egal ist, für welchen wir uns entscheiden. Die nächsten Gegner lassen auch nicht lange auf sich warten und wir fegen nur so durch sie hindurch. Etwas weiter begegnet uns ein neuer Gegner, ein Tiefenlaurer, der wohl seine ganze Familie mitgebracht hat, die irgendwie sauer auf uns zu sein scheint.

    Viel Spaß.
  • #97 Die Erkundung des Aeducan-Thaig geht weiter mit der Durchsuchung des großen und komischerweise gegnerleeren Raums aus der letzten Folge. Wir finden allerhand Müll, aber auch den ein oder anderen nützlichen Gegenstand. Am Ende einer Brücke erwarten uns weitere Tiefenlaurer. Die Viecher sind sowas von schwach, das macht schon fast keinen Spaß. Auch der nächste Gang und der anschließende Raum halten lediglich Tiefenlaurer für uns bereit. Zack zack und weg sind sie. Irgendwie hab ich das schwieriger in Erinnerung. Aber das kommt definitiv noch. Nächster Gang, selbes Bild, selbes Ergebnis. Nichts zu lachen für die Tiefenlaurer! Irgendwie droppen die Biester auch nichts, das ist äußerst unschön. Auf unserer Karte sehen wir, dass ein paar Schritte weiter endlich mal wieder etwas stärkere Gegner auf uns warten. Also, auf auf zum heiteren Gemetzel. Dieses Mal warten die Schönheiten sogar mit zwei Gesandten auf. Doch nachdem einen Teil der Brut gepullt und bereits besiegt haben, ist das kein so großes Problem mehr. Auf den einen hetzen wir Morrigan, um den anderen kümmern wir uns höchst persönlich. Nach der üblichen Plünderung der Gegner und Kisten ziehen wir mit einem Pfeifen auf den Lippen weiter und landen wieder in dem Raum vom Beginn der Folge. Wir nutzen dies, um Leliana zu leveln, wobei wir uns nicht so wirklich für ein Talent entscheiden können. In den leeren Gängen des Thaigs entdecken wir nichts neues, bis wir auf weitere Tiefenlaurer stoßen.

    Viel Spaß.
  • #98 Ein kurzer Blick in die "Heldenhaften Erfolge" sagt uns, dass wir eine Trefferquote von 84% haben, was ein sehr guter Wert ist, dafür dass wir mit zwei Dolchen kämpfen und Momentum stets aktiviert haben. Ein paar weitere Statistiken in diesem Bereich zeigen uns den Gesamtfortschritt insgesamt und des Spielstands, wie viele Gegner wir bereits eliminiert haben oder was der stärkste Gegner war, den die Gruppenmitglieder bis jetzt ausgeschaltet haben und vieles, vieles mehr. Wir stöbern ein wenig und wundern uns, dass ein bestimmter Gegner irgendwie gar nicht in den Statistiken auftaucht. Jetzt aber weiter in den Tiefen Wegen bzw. im Aeducan-Thaig. In einer Nische entdecken wir einige Kisten, die wir aber nicht öffnen können, bevor wir nicht zum wiederholten Male eine Hundertschaft Tiefenlaurer besiegt haben. In den Truhen, für die wir gerade so heldenhaft gekämpft, ist allerdings nur Mist drin. Aber dafür zeigt uns der tote Anführer dieser kleinen und nerv tötenden Biester seine spezielle Fähigkeit... Unser Orientierungssinn hat uns mal wieder völlig im Stich gelassen. Wir treffen nicht, wie erwartet, am Ende des Thaigs auf einen Ausgang, sondern müssen den gaaanzen Weg wieder zurück und da raus, wo wir rein gekommen sind. Als nächstes begeben wir uns zu Caridins Kreuzung, einer früheren Hauptader der Tiefen Wege, die jetzt von Dunkler Brut überflutet ist. Kaum betreten wir das Gebiet legt Oghren los und weiß allerhand über Caridin, Branka und viele andere Dinge zu berichten. So erzählt er uns etwas über den Ortan-Thaig, den Heimat-Thaig von Caridin, über Caridin selbst, unseren vermeintlich weiteren Weg und einen seltsamen Amboss, auf dem Golems geschmiedet wurden. Nach dem kleinen Dialog laufen wir direkt drei Lohnschlägern in die Arme, die ohne zu fragen auf uns los stürzen und das auch bitter bereuen. Zwei Krieger und ein Magier sind mittlerweile nicht mehr das große Problem, sogar wenn sie, wie diese Gesellen, alle auf dem selben Level sind wie wir.

    Viel Spaß.
  • #99 Nachdem wir um die erste Kurve gebogen sind, entdecken wir nach einem weiteren Gespräch zwischen Oghren und Morrigan einige Leichen der Dunklen Brut, für die wir jedoch nicht verantwortlich sind. Seltsam. Ob das wohl Branka's Werk ist? Wir werden es vielleicht noch erfahren. In den Gängen neben dem Hauptweg scheinen sich die sabbernden Gesellen schon häuslich eingerichtet zu haben, überall stehen Fackeln und anderes Zeug der Brut rum. Der anschließende Raum ist schlicht und ergreifend riesig und verspricht massig Action. Sofort stürmt Dunkle Brut auf uns los, die wir noch problemlos in die Knie zwingen können. Morrigan und Leliana aus der Ferne, Oghren und wir im Nahkampf, wie immer eben. Es gilt in diesem Raum aufzupassen, wo man hin läuft. Im schlimmsten Fall erregt man die Aufmerksamkeit von Gegnern, die man noch gar nicht auf sich aufmerksam machen will. Die zweite Horde Brut wird von einem Gesandten angeführt, der mal wieder wie wild um sich zaubert und Oghren den Fluch der Sterblichkeit verpasst, bevor uns um ihn kümmern können. Doch Leliana zielt heute etwas schlecht und donnert den Pfeil der Vernichtung ins Nirwana und Oghren geht drauf, weil wir ihn nicht heilen können. Bleibt nur noch das Gefängnis von Morrigan, um schlimmeres abzuwenden und es funktioniert. Der Gesandte hängt drin und wir stürmen auf ihn los, um ihm den letzten Schlag zu verpassen. Geschafft! Aber wir kommen nicht aus dem Kampfmodus raus, da uns ein Hurlock von der Brücke aus beobachtet. Was tun? Erstmal wieder Oghren auf Vordermann bringen. Eine Wiederbelebung, eine Heilung und eine Verletzungsausrüstung und es sieht wieder ganz gut aus. Die Brücke ist gespickt mit Fallen und einem Alpha. Zusätzlich werden wir auch noch von hinten angegriffen, was zu Leliana's Ableben führt. Kacke! Also kümmern wir uns zunächst um diese fiesen Biester, bevor wir die Brücke weiter aufräumen. Wir verbrauchen einiges an Wundumschlägen und müssen taktisch ganz schön was leisten, um diese Welle zu überstehen. Zur Belohnung wird jetzt geplündert!

    Viel Spaß.
  • #100 Nach dem nervenaufreibenden Kampf beim letzten Mal, finden wir zu Beginn einen unwichtigen Kodex-Eintrag und jede Menge Plunder, den die ganzen Leichen so bei sich haben. Über die Brücke und wir werden erneut von Dunkler Brut attackiert. Diesmal haben die Halunken einen ziemlich großen Oger dabei, der von uns jedoch fachmännisch versorgt wird und zwar mit einem netten Gefängnis, einem Todesmal und jede Menge Dolchhieben. Jetzt noch den Kleinkram und ein paar Kreischer beseitigt und auch dieser Raum ist gesichert. Die nächste Plünder-Session wartet auf uns. Vorher befassen wir uns allerdings mit dem Level-Up unseres Hauptcharakters, bei dem wir dieses Mal nicht ganz so sicher bei der Verteilung der Attribute sind, dafür bei dem Rest umso mehr. In einem versteckten Schutthaufen finden wir einen questbezogenen Kodexeintrag, den wir erstmal vorlesen. Es geht um irgendwelche Zwerge, die von ihren Ausgrabungen berichten. Genaueres erfahren wir aber nicht wirklich. Ein übrig gebliebener Kreischer zeigt sich uns beim Plündern, hat aber nicht allzu viel davon. Der nächste Gang hält nichts für uns bereit und führt uns zurück auf den Hauptweg, wo sich weiter Dunkle Brut tummelt. Jetzt haben die Viecher auch noch dicke Brontos dabei um uns das Leben schwer zu machen. Klappt aber nicht! Der Bronto wird zerlegt, das hätte kein Metzger besser machen können und der Rest, naja... In einem weiteren Schutthaufen liegen weitere Informationen über die Kreuzungsherumtreiber, die es wert sind vorgelesen zu werden. Um die nächste Ecke wollen uns einige Genlock-Läufer in eine ziemlich offensichtliche Falle locken. Ob das gelingt oder nicht, gibt's aber erst in der nächsten Folge.

    Viel Spaß.
  • #101 Wir sind weiter den Genlock-Läufern auf den Fersen, die uns in eine sehr offensichtliche Falle locken wollen. Allerdings sind wir so von unseren Fähigkeiten überzeugt, dass wir ihnen freiwillig folgen um das ganze Pack dem Erdboden gleich zu machen. Na klar, ein Gesandter! Wer rechnet denn damit...? Nachdem selbiger beseitigt ist, hat der Rest auch nichts mehr zu melden und auch die noch auftauchenden Kreischer kriegen ihr Fett weg. Beim Plündern finden wir einen seltsamen Griff von einem Schwert von der Oberfläche und bekommen auch gleich eine neue Quest, bei der wir das Schwert anscheinend wiederfinden und zusammensetzen sollen. Jetzt geht's weiter auf dem Hauptweg, wo uns mächtig viele Gegner erwarten. Ein Stabschwinger ist auch wieder dabei, ein Bronto, Bogenschützen und einige Fallen. Was will man mehr? Das kann ja heiter werden. Wird es auch. Nicht wirklich schwer, aber richtig lustig. Der Gesandte ist selbstverständlich unser erstes Opfer und dann wird alles nach der Reihe in den Boden gestampft. Nach dieser kleinen Schlacht steht Plündern auf dem Plan und wir setzen unsere muntere Reise, nach einem weiteren Kodex-Eintrag, fort. Einige Schritte später entschließen sich Morrigan und Leliana zu einem kleinen Plausch unter Freunden. Wenn wir wollten, könnten wir die Kreuzung jetzt bereits verlassen. Aber solange wir hier nicht wirklich alles abgegrast, eingesammelt und geköpft haben, betreten wir keinen anderen Ort. Also widmen wir uns jetzt dem Glasphylakterion. Was uns da wohl erwartet? Genau, wie immer ein Wiedergänger, dem wir aber erst in der nächsten Folge seinen Körper von innen zeigen.

    Viel Spaß.
  • #102 Der Kampf gegen den Wiedergänger beginnt. Wir hauen die üblichen Zauber, Angriffe und Buffs raus, um dem Ungetüm zu begegnen. Klappt auch soweit ganz gut, bis der Typ sich an Morrigan zu schaffen macht. Jetzt wird's Zeit für eine Änderung der Taktik. Wir packen Morrigan in ihr eigenes Kraftfeld und der dämliche Wiedergänger attackiert sie natürlich weiter, sodass wir ihn ganz gemütlich zu Brei hauen können. Jawoll, geschafft! Das Zeug, was er dabei hat ist leider nicht der Rede wert. Noch schnell die mysteriöse Verletzung von Leliana geheilt und wir machen uns auf zur Erkundung der noch unerforschten Bereiche von Caridins Kreuzung. Im ersten noch unbekannten Gang erwartet uns nach einiger Zeit ein Oger-Alpha. Das könnte heftig werden, leicht wird es auf jeden Fall nicht. Der Oger konzentriert sich fast direkt auf Morrigan, wegen dem Gefängnis, und wir reagieren einen Tick zu spät und der Oger bekommt sie zu fassen, was ihren Tod zur Folge hat. Zu dritt üben wir blutige Rache an dem Riesen und jagen ihm unseren Dolch mitten zwischen die Augen. Neue Höhle, weitere Dunkle Brut. Ein paar Bogenschützen, Krieger und ein kleiner blutiger Sack, der den Rumpf des mysteriösen Wesens beinhaltet. Fehlt also nur noch der Kopf. Es folgt eine Höhle mit Tiefenlaurern... und wie immer nicht mit 2 oder 3, sondern gleich mit gefühlten 20. Unsere Dolche erweisen uns auch hier mal wieder treue Dienste und zerlegen einen Laurer nach dem anderen. Kurz um die Ecke geschaut und wir erblicken die Matriarchin der kleinen lieblichen Tierchen. Nachdem wir allerdings die meisten ihrer Kinderchen schon zum lieben Gott geschickt haben, stellt sie überhaupt kein Problem mehr dar und ist entsprechend schnell down.

    Viel Spaß.
  • #103 Der letzte Bereich in Caridins Kreuzung erwartet uns, den wir allerdings fast vergessen hätten. Doch zunächst bekommen wir eine neue Quest, bei der wir lediglich eine geheime Truhe der Kreuzungsherumtreiber finden müssen, was wir auch umgehend tun. Diese Truhe befindet sich an der Stelle, wo uns der Oger gegenüberstand. Uns erwartet also ein etwas längerer Weg, der aber gekonnt mit ein wenig Gelaber gefüllt wird. In der Truhe bekommen wir einen neuen Dolch, einen Teil eines Rüstungssets und anderes Gerümpel. Nun machen wir uns auf, unseren Verdacht zu bestätigen, dass es nördlich noch einen weiteren Bereich gibt, was auch der Fall ist. Bevor wir aber den Bereich erforschen, leveln wir unsere gute Morrigan erstmal, erklären mal wieder ein wenig zu diversen Zaubern und verpassen ihr eine weitere passive Stab-Fähigkeit. Der letzte Bereich ist, wie zu erwarten war, nicht besonders spektakulär und mit Tiefenlaurern übersät. Die Laurer sind keine Herausforderung und die Gegenstände, die wir finden sind auch nichts weltbewegendes. Einzig ein neuer Kodexeintrag wäre vielleicht halbwegs erwähnenswert. Im anschließenden Gang greifen uns die Tiefenlaurer mit einem Hinterhalt an!?!? Sollten diese Tierchen tatsächlich einen höheren IQ als eine Fensterscheibe besitzen??? Auch hier das Übliche: Immer drauf, bis keiner mehr lebt und dann das Gebiet plündern. Beim Plündern stoßen wir auf den letzten blutigen Sack, der das letzte noch fehlende Teil enthält, den Kopf. Unser Kodex aktualisiert sich und eine neue Quest trägt in unser Tagebuch ein. So, jetzt aber zum nächstbesten Ausgang und in den nächsten Dungeon...

    Viel Spaß.
  • #104 Meine Güte, wie kann man sich eigentlich so täuschen? Wir befinden uns am Ein-/Ausgang von Caridins Kreuzung, der allerdings nicht der richtige ist um weiter zu kommen. FAIL! Oghren mault uns nämlich an, warum wir denn zurück nach Orzammar wollen, und das völlig zu Recht! Wir müssen den ganzen Weg durch das Gebiet nochmal gehen, denn der einzige Weg, der uns hier unten voran bringt, ist der Ausgang ganz im Süden. Also nehmen wir die Beine in die Hand und machen uns auf den Weg gen Süden. Das dauert etwas und wir können uns in aller Ruhe über unsere Unfähigkeit aufregen und ich kann euch so allerhand erzählen. Irgendwann bin ich beim Thema Let's Plays angekommen und mutiere kurzzeitig zum Prediger. Naja, was erzählt ist, ist erzählt und vielleicht interessiert es ja auch jemanden von euch. Während all dem Gelaber sind wir übrigens am richtigen Ausgang angekommen, betreten ein neues Gebiet und werden unsanft von Oghren in unserer Freitags-Andacht unterbrochen. Der kleine Mann ist völlig begeistert, dass wir den Ortan-Thaig gefunden haben und macht sich vor Freude fast die Rüstung nass. Wir quetschen ihn über den Thaig, Caridin, den Amboss und den Rest der Tiefen Wege aus und erfahren interessante Dinge. Jetzt aber weiter mit der Andacht und dem Ortan Thaig. Zu Beginn des Gebiets liegen schon wieder Leichen, was sehr seltsam ist. Zur Begrüßung gibt's ein wenig Spinnenragout und im ersten größeren Raum bekämpfen sich Spinnen und Dunkle Brut. Wir hauen unseren alten Schurken und den Rest der Bande gleich mal mitten rein und mischen ordentlich mit im Konzert der Hässlichen. Alles, was uns vor die Dolche kommt wird gnadenlos bekämpft und nieder gerungen. In einem engen Gang finden wir ein Kriegsgrab, welches einen Kodex für uns bereit hält.

    Viel Spaß.
  • #105 Nachdem wir den Kodex zu Ende gelesen haben und alle Leichen gplündert haben, wagen wir uns tiefer in den Thaig hinein. Während des Plünderns gibt's noch ne kleine Lehrstunde zum Thema "Zeitalter in Dragon Age: Origins". Muss man ja wissen. Unser Tank wird jetzt noch gelevelt und dann geht's aber weiter. Wir folgen einer Giftspinne in den nahen Gang, latschen freiwillig in eine Falle und metzeln die Spinnen nieder.

    Der folgende Raum ist groß, sehr groß. Wir begegnen nicht ganz so freundlich gesinnten geisterhaften Zwergen und einem Steingolem. Der Kampf gegen die Leutchen ist nicht allzu schwer und folglich auch recht schnell vorbei. Einzig der Golem hält ganz schön was aus, wird aber gleich zu Beginn per Kraftfeld erstmal aus dem Kampf genommen und dann im Kollektiv bearbeitet. Eine Kiste lockt uns gar fürchterlich und wir rennen in eine weitere Spinnenfalle, besiegen selbige aber problemlos. Das alles für eine Axt aus Stahl. Herzlichen Glückwunsch.

    Weiter im Inneren dieses Raums erspähen wir Ruck, den Sohn einer Frau namens Filda, der wir in Orzammar begegnet sind. Wir quatschen ihn mal an. Er macht auf jeden Fall nicht den hellsten Eindruck und Oghren schreibt ihn schon ab. Angeblich könne man in den Tiefen Wegen nur überleben, wenn man die Leichen der Dunklen Brut isst. Mmmh, lecker! Ruck verabschiedet sich und wir dürfen uns mit noch mehr Spinnen rumärgern. Nachdem auch diese der Vergangenheit angehören, besuchen wir den guten Ruck mal in seinem trauten Heim.

    Viel Spaß.
  • #106 Wir machen uns mit einer neuen Quest und einem aktualisierten Kodex vertraut und schwingen dann unseren Arsch zu Ruck und starten eine äußerst interessante Konversation.

    Irgendwie will der wahnsinnige Zwerg uns nicht in seiner Behausung haben und außerdem macht er voll einen auf Gollum. Auf Fragen nach Branka reagiert er nicht so wirklich. Uns gelingt es aber ihn zu beruhigen und zu überreden, dass er mit uns Handel treibt. Sein Name gefällt ihm übrigens sehr gut... Von seiner Mutter will er auch nichts wissen und wir einigen uns mit ihm darauf, ihr nichts von ihm zu erzählen. Nur, dass er tot ist. Jetzt verkaufen wir dem geistig leicht beeinträchtigten Zwerg erstmal alles, was wir nicht mehr brauchen und schaffen so wieder etwas mehr Platz in unserem Inventar. Ruck hat hingegen nichts Interessantes für uns in seinem Angebot und so verlassen wir ihn, ohne etwas gekauft zu haben.

    Zurück in dem großen Raum, widmen wir uns einer Truhe mit einem Quest-Plot und finden Unterlagen über die Familie Ortan, welche wir jetzt nur noch zu Orta in die Halle der Bewahrung bringen müssen.

    Um die Ecke warten wieder brüllende Geister und ein Golem auf uns. Vorgehen wie gehabt: Kraftfeld auf den Golem, Zwerge beseitigen und dann den Steinmann umhauen. Läuft. Um den Altar kümmern wir uns dann in der nächsten Folge.

    Viel Spaß.
  • #107 Wir leveln unsere Bogenschützin, spielen kurz noch in der Taktik rum und aktivieren danach den Altar. Es erscheint ein Wesen aus dem Nichts, das Uldred zum Verwechseln ähnlich sieht. Uns wird ein Deal angeboten, den wir annehmen oder ablehnen können. Wir gehen auf den Deal ein, wodurch wir das Wesen wieder freilassen und im Gegenzug eine saftige Belohnung erhalten. 25 Sovereigns! Nehmen wir mit, scheiß auf das Viech.

    Jetzt marschieren wir über die Brücke am Kwai, die von einem Golem und etlichen Zwergen-Geistern bewacht wird. Der erste Golem ist schnell down und wir nehmen uns der Geister an. Kurze Zeit später kommt der zweite Golem und alles stürzt sich auf Oghren. Genau wie es sein soll. Er erfüllt seine neue Rolle als Tank perfekt. Nach einer Plündertour, die mal wieder nichts Überragendes einbringt, wagen wir uns in den nächsten Gang.

    An dessen Ende treffen wir auf allerhand Spinnen und auch Gesandte dürfen bei der Party natürlich nicht fehlen. Hier ist alles voller Spinnen, aber mittendrin stehen ganz lässig zwei Gesandte. Erinnern wir uns zurück: Am Anfang des Thaigs haben sich Spinnen und Dunkle Brut noch gegenseitig die Augen ausgekratzt und jetzt sind sie plötzlich beste Freunde. Is klar. Der Kampf wird übel, so viel steht fest. Wir packen alles aus, was wir so zu bieten haben, doch der Gesandte ist hartnäckig. Leider sind wir etwas zu sehr auf den hässlichen Zauberer fixiert und merken nicht, dass es mit unserem Betthäschen zu Ende geht. Verfluchte Scheiße! Nachdem die restlichen Spinnen tot sind, verarzten wir Morrigan, erneuern ihre Buffs und steuern dem zweiten Gesandten entgegen.

    Viel Spaß.
  • #108 Der zweite Gesandte bekommt von uns jetzt auch noch was auf die Mütze. Aber so einfach ist das nicht. Kaum kommen wir dem Schelm näher, ergießt sich auch schon eine Spinnen-Armada über uns. Doch dank Morrigan's Gefängnis gelingt es uns, den Gesandten schnell unschädlich zu machen, der Rest ist Formsache. Doch sie bezahlt dafür - mal wieder - mit ihrem Leben. Egal, wir bringen sie schnell wieder auf Vordermann und wagen uns weiter.

    Um die Ecke rum und uns erwartet ein ekelhafter Anblick. Wir begegnen der Verderbten Spinnenkönigin und ihrem schauerlichen Gefolge. Der Kampf kann, bei der falschen Herangehensweise, ganz schön übel ausgehen. Doch da wir wissen, was wir zu tun haben, sollte das eigentlich nicht eintreten. Sie schickt zunächst ihre Arbeiterinnen vor und taucht ab und zu mal auf. Wir schlagen präventiv erstmal auf alles ein, was acht Beine hat. Die Netzte der Spinnen machen uns anfangs arg zu schaffen, doch nach und nach bekommen wir das Schlachtfeld immer besser in den Griff. Ganz ohne Verluste geht es aber auch hier nicht vonstatten. Letztlich versetzt Oghren der Königin den entscheidenden Hieb.

    Nach dem üblichen Geplünder finden wir Unterlagen von Branka, genauer ihr Tagebuch. Es berichtet von dem Amboss der Lehre, dessen Herstellungsort und der weiteren Route von Branka und ihrer Expedition. Unser nächstes Ziel lautet: Die Todesgräben.

    Viel Spaß.
  • #109 Das nächste Gebiet wartet auf uns. Früher unter dem Namen Bownammar bekannt, kennt man es jetzt nur noch als: Die Todesgräben! Bevor wir das Gebiet betreten, sehen wir eine Cutscene mit beunruhigenden Szenen.

    Endlich in den Todesgräben angekommen, sehen wir eine Gruppe von Zwergen, die sich einer großen Horde Dunkler Brut entgegen stellt. Und da wir bei einem so schönen Kämpfchen nicht zuschauen wollen, schmeißen wir uns voller Inbrunst dazwischen und mischen kräftig mit. Vier Alphas und Beiwerk! Mit der Unterstützung der Zwerge aber überhaupt kein Problem. Plündern ist angesagt.

    Jetzt erstmal ne Runde mit dem Anführer schnacken und mal sehen, was er uns so zu berichten hat. Kardol erzählt uns etwas über die Legion der Toten und die, seiner Meinung nach, Hoffnungslosigkeit unserer Mission. Er ist davon überzeugt, dass Branka bereits tot ist, durchschaut aber, dass wir versuchen, in Orzammar wieder Ordnung zu schaffen.

    Nach diesem Gespräch setzen wir unseren Weg durch die Todesgräben fort. Wir kämpfen uns über eine Brücke, auf der es vor Dunkler Brut nur so wimmelt und an deren Ende ein netter Oger mit jeder Menge Bogenschützen im Gepäck auf uns wartet. Aber die wollen bestimmt nur reden...

    Viel Spaß.
  • #110 Zu Beginn gibt's den restlichen Level-Up von unserem Hauptcharakter und eine kleine Lehrstunde zum Thema "Schlösser knacken". Alles ganz anders, als ich es im Gedächtnis hatte. Naja, hört's euch einfach mal an. Dann lassen wir unseren Hasso mal suchen und stellen fest, dass er uns einen interessanten Helm gebracht hat.

    Jetzt kümmern wir uns aber um den Oger und seine Armada von Bogenschützen. Primär bearbeiten wir zunächst den Oger und grasen dann nach und nach die Bogenschützen ab. Kaum sind alle tot, kommt auch schon Kardol angerannt. Was will er denn? Naja, erstmal ruft Leliana ihren bellenden Wolf herbei und dann plündern wir ein weiteres Schlachtfeld. Jetzt hören wir uns mal an, was Kardol uns neues zu erzählen hat. Er zollt uns seinen Respekt, sonst hat er allerdings nichts Erhellendes zu berichten.

    Die Festung Bownammar erwartet uns und wir werden hinter den Toren auch gleich freundlich von Dunkler Brut empfangen. Nanu, überhaupt keinen Gesandten dabei? Einige Genlocks versuchen uns in die Arme der restlichen Horde zu locken, doch wir durchschauen den Plan, stiefeln aber trotzdem hinein. Was soll's denn? Wir schaffen das schon irgendwie. Vor uns ein Bronto, seitlich ein Gesandter, besser hätte es uns doch kaum treffen können. Der Gesandte wird definitiv unser erstes Opfer, denn der muss weg und das so schnell wie möglich. Jetzt noch der Bronto und der Rest ist nicht der Rede wert und stirbt in der nächsten Folge, oder nicht...

    Viel Spaß.
  • #111 Zu Beginn der Folge looten wir erstmal die tote Brut aus der letzten Folge und erkunden dann die Umgebung.

    Der erste Raum, den wir betreten ist mit Dunkler Brut und Kreischern gefüllt. Es wird zwar kurz mal eng für Leliana, aber ansonsten ist das hier kein größeres Problem. In einem der Sarkophage finden wir das erste Teil der Rüstung der Legion, die Stiefel. Den Rest werden wir auch noch finden, keine Panik.

    Jetzt wieder einmal komplett durch den Eingangsbereich und wir betreten einen weiteren Raum mit jeder Menge Dunkler Brut und einer Falle. Also, Falle entschärfen und dann drauf auf die Schönheiten. Mal wieder ne ganze Menge Bogenschützen. Beim Plündern finden wir die Handschuhe der Legion, sehr gut. Bevor wir jetzt den regulären Weg fortsetzen, kümmern wir uns noch um einen weiteren Raum. Diesmal mit Spinnen und einem Gesandten. Auch hier läuft alles ohne größere Zwischenfälle und wir können weiterziehen.

    Der steinige Gang hält auch nur wieder Brut und Spinnen für uns bereit. Wie immer wird der Gesandte zuerst angegangen, damit er kein Unheil mehr anrichten kann. Leliana's Pfeil der Vernichtung macht sich mal wieder richtig bezahlt. Um die Ecke wartet ein Zwischenboss auf uns, eine Uralte Dunkle Brut. Da der Boss alleine ist und keine weiteren Spinnen oder ähnliches spawnen, ist er mit der Schlagkraft der gesamten Gruppe ziemlich schnell down. Wir erhalten die Klinge des Oberflächlers und erhalten eine neue Quest.

    Viel Spaß.
  • #112 Wir schlängeln uns weiter durch die Gänge und Räume Bownammars. Nach dem Level-Up von Morrigan kommen wir zu einem Gang mit einer unentschärfbaren (!) Falle. Es ist uns nicht möglich die Falle, die wir entdeckt haben anzuvisieren und zu entschärfen. Komisch. Naja, rennen wir halt einfach durch und stürzen uns in den Kampf mit der Dunklen Brut.

    Jetzt wird's etwas schwieriger. Im nächsten Bereich erwartet uns ein Zwischenboss, der jede Menge Dunkle Brut um sich geschart hat. Aber da wir das ja wissen und klug sind, pullen wir zunächst die Gegner, die wir pullen können, ohne die Aufmerksamkeit des Bosses zu erregen. Die Taktik geht wunderbar auf, sodass wir die Gegner sehr stark ausdünnen können, was einiges erleichtert.

    Der eigentliche Boss ist ein Schmiedemeister der Genlock, der sowohl mit dem Bogen, als auch mit seinem zweihändigen Hammer umgehen kann. Dazu noch ein Alpha und nicht mehr ganz so viel Beiwerk und das verspricht ein lustiges Kämpfchen zu werden. Der Schmiedemeister wird zunächst von Morrigan ins Kraftfeld gepackt, was uns Zeit verschafft uns um den Rest zu kümmern. Als das Kraftfeld nachlässt, haben wir bereits den Alpha beseitigt und wir können uns voll auf den Schmiedemeister konzentrieren. Kurz nicht aufgepasst und Morrigan ist mal wieder hinüber. Macht aber nichts, da der Kampf sowieso fast vorbei ist. Zur Belohnung gibt es einen richtig guten Bogen für Leliana. Super.

    Wir erkunden noch eben einen Raum mit einigen Sarkophagen, die aber nichts Aufregendes offenbaren. Also setzen wir den Weg durch die Todesgräben fort.

    Viel Spaß.
  • #113 Auf einer Brücke erwarten uns Kreischer, die sowohl von vorne, als auch von hinten angreifen, was uns zwischenzeitlich ziemlich in die Bredouille bringt. Aber mit etwas Geschick und Morrigan's Heilzauber schaffen wir es, auch dieses Gefecht unbeschadet zu überstehen und es geht weiter durch den Dungeon.

    Der nächste Raum birgt natürlich auch wieder einige Gefahren, einen Gesandten und eine ganze Horde von Skeletten. Unbeirrbar latschen wir in Richtung Stabschwinger und lassen uns nicht davon abbringen, ihn als erstes zu besiegen. Der Rest der Gruppe macht fleißig mit und ohne Gesandten sind die Skelette trotz der Masse recht ungefährlich. In einem der Sarkophage finden wir ein weiteres Teil der Rüstung der Legion, nämlich die Rüstung selbst. Es folgen einige Kodex-Einträge, bevor es weiter geht.

    Hinter einer Tür hören wir plötzlich eine Stimme, die uns erzählt, was an verschiedenen Tagen so alles passiert ist. Klingt alles nicht gerade appetitlich, was wir zu hören bekommen. Doch bevor wir nach dem Absender der Stimme suchen, biegen wir eben ab und stoßen auf gleich zwei Gesandte und einige Spinnen. Das kann ja lustig werden. Wir versuchen zunächst die beiden Gesandten aus dem Kampf zu nehmen, doch die blöden Netze der Spinne hindern uns immer wieder daran. Ob wir den Netzen jemals entkommen werden, erfahrt ihr allerdings erst in der nächsten Folge.

    Viel Spaß.
  • #114 Wir befinden uns noch immer im Kampf gegen die Spinnen und die zwei Gesandten und bis jetzt das alles mehr oder weniger bescheiden gelaufen. Doch so langsam aber sicher gewinnen wir, dank Morrigan, die Kontrolle über den Kampf und können den Sieg für uns verbuchen.

    Wir setzen den Weg durch Bownammar fort und hören weiterhin die seltsame Stimme. Hinter einer Tür erfahren wir endlich, zu wem diese Stimme gehört. Zu Hespith, einem weiblichen Hauptmann von Branka. In einem kleinen Gespräch erfahren wir seltsame Dinge über Verwandlungen oder ähnliches und über verwerfliche Taten von Branka. Etwas verwirrt setzen wir uns wieder in Bewegung und treffen einige Schritte weiter auf zwei liebliche Oger, die aber schnell down gehen, da wir unsere gesamte Gruppenstärke auf sie konzentrieren können.

    Die Haupttür, durch die es weiter zu gehen scheint, ist verschlossen und wir brauchen einen Schlüssel. In einem Nebenraum sehen wir Zwergengeister, ein seltsames Relikt und einen Altar, auf dem sich das letzte Teil der Rüstung der Legion und der besagte Schlüssel befinden. Kaum betätigen wir den Altar, stürzen sich auch schon die Geister auf uns und wollen unbedingt nochmal sterben. Aber was mit dem Relikt tun? Momentan können wir anscheinend nichts damit anfangen und müssen wohl später nochmal wiederkommen. Ärgerlich!

    Viel Spaß.
  • #115 Vor lauter Frust, dass wir nicht wissen, was wir mit dem Relikt tun sollen, leveln wir erstmal Oghren und schließen dann die große Tür auf, hinter der es weiter geht. Durch einen Gang, in dem wir noch eben eine Quest abgreifen, gelangen wir zu dem wohl hässlichsten Boss in diesem Spiel, der Brutmutter!

    Der Kampf gegen die Gebärmaschine der Dunklen Brut beginnt. Mein Gott, wie kann man nur so hässlich sein? Weil die Alte nicht nur hässlich, sondern auch ziemlich fett ist, kann sie sich nicht bewegen. Ihre Tentakel hingegen schon. Wir gehen wieder etwas taktischer an diesen Kampf heran, platzieren unsere beiden Fernkämpfer im hinteren Bereich und Oghren und wir gehen direkt in den Nahkampf gegen die Tentakel. Unser Wolf hat allerdings nicht wirklich Lust mitzumachen und hat sich aussperren lassen. Netter Bug.

    Die erste Kampfphase läuft gut. Wir zerstören alle Tentakel und bearbeiten dann die dicke Mutti. Nach kurzer Zeit holt sie sich aber Unterstützung in Form von Dunkler Brut und Kreischern. Um die müssen wir uns jetzt erstmal kümmern, damit unsere Fernkämpfer ungestört weitermachen können. Jetzt wieder auf die Tentakel und dann auf die Mutti und immer so weiter bis sie besiegt ist. Wenn man weiß, wie man an den Kampf herangehen muss, ist er nicht so wild. Wenn man das hingegen nicht weiß, kann der Kampf richtig heftig werden.

    Viel Spaß.
  • #116 Die Brutmutter ist Geschichte, wir machen uns auf in Richtung Amboss der Leere und kriegen noch ein paar warme Worte von Hespith mit auf den Weg. Ach so, die dicke Tante will ja auch noch geplündert werden und hat auch echt gute Gegenstände im Gepäck, so z.B. die Mühsal-Rüstung. Jetzt aber los gen Amboss.

    Oder auch nicht! Das Inventar ist voll! Also geht's ab in den Ortan-Thaig, Ruck besuchen. Und wenn wir schonmal da sind, dann können wir uns auch direkt noch ein nettes Schwertchen organisieren, und zwar die Ehre des Oberflächlers. Bei Ruck verscherbeln wir jetzt alles, was nicht niet- und nagelfest ist und schaffen es, unser Inventar zur Hälfte zu leeren, was für das letzte Gebiet der Tiefen Wege reichen sollte. Dort begeben wir uns jetzt auch endlich hin. Tja, irgendwie war's das für diese Folge auch schon wieder.

    Viel Spaß.
  • #117 Es geht los mit dem letzten Gebiet in den Tiefen Wegen. Wir wagen uns in Richtung des Amboss der Leere und begegnen direkt zu Beginn einer Totgeglaubten. Oghren's Angetrauter, Branka. Das Gespräch mit ihr enthüllt interessante Dinge und klärt so einiges auf. Oghren freut sich übrigens auch tierisch über das Wiedersehen mit seiner Gattin, die ne ziemliche Laune am Hals hat und von Freundlichkeit anscheinend nicht viel hält. Immerhin informiert sie uns, dass wohl ein paar Fallen auf uns warten, die Caridin persönlich geschaffen hat. Wir sind gespannt.

    Kaum ist das Gespräch beendet und wir haben ein paar Schritte gemacht, stürzt sich die erste Welle Dunkle Brut auf uns und Branka erzählt im Hintergrund immer noch fleißig weiter und versucht sich zu rechtfertigen. Die nächste Welle bringt einen Gesandten mit sich, mit dem wir aber überhaupt keine Probleme haben. Und wieder schiebt Branka uns ne Kassette ins Ohr, bevor die dritte Welle samt Oger kommt. Morrigan und Leliana haben ihre stärksten Attacken leider noch nicht wieder startklar, sodass wir den Oger zunächst ohne Gefängnis oder Pfeil der Vernichtung beackern müssen. Kein Ding, alles läuft hervorragend und wir machen uns daran, den Leichenteppich zu plündern... was doch recht lange dauert. Im Anschluss geht's auf zur ersten Falle von Caridin.

    Viel Spaß.
  • #118 Caridin's erste Falle erwartet uns. Ein Raum voller Giftgas und vier verdächtig aussehender Steingolems. Ach, die tun bestimmt nichts. Da wir grad keinen wirklichen Plan haben, machen wir zunächst den Stufenaufstieg von unserer Bogenschützin und verpassen ihr die vollen drei Punkte in Willenskraft und erweitern den Waldläufer-Baum. Nun aber zurück zur Falle. Wir stiefeln erstmal solo in den Raum, um den ersten Golem zu locken, was hervorragend funktioniert. Nachdem dieser down ist, erwacht umgehend der zweite Steinmann zum Leben. Das war so nicht geplant, geht aber trotzdem gut. Beim dritten Golem kümmern wir uns primär um die Gasventile, um den Raum zu reinigen und überlassen den Gegner der restlichen Gruppe, die damit auch keine Probleme hat. Jetzt noch den letzten in die Knie zwingen und wir haben die erste Falle überstanden.
    In Falle Numero 2 erwarten uns ebenfalls Golems, allerdings nicht einzeln, sondern im preiswerten und praktischen Doppelpack. Dazu kommen noch Fallen, dafür hat sich Caridin das Gas aber gespart. Als erstes entschärfen wir die Falle und triggern dann die ersten beiden Golems. Der Kampf gestaltet nicht ganz so einfach, da die Biester ganz schön stark sind und ne Menge einstecken können. Aber dank Morrigan's Heil-Fähigkeiten klappt das alles anstandslos. Bei den zweiten beiden Golems läuft's ähnlich, allerdings mit dem kleinen aber feinen Unterschied, dass unsere Heilerin gleich am Anfang abkratzt. Schon wieder ein Tod von Morrigan, das passiert für meinen Geschmack etwas zu oft in letzter Zeit. Ob man da wohl mal mehr drauf achten sollte?!? Die zwei Steingegner packen wir aber letztlich auch und ziehen weiter zur nächsten Falle. Eine seltsame Apparatur ist das...
    Viel Spaß.
  • #119 Die dritte und letzte Falle wartet auf uns. Ein komisches Ding ist das. Sich drehende Steinköpfe mit leuchtenden Augen, wie nett... NICHT! Kaum kommen wir dem Gerät näher, erscheinen auch gleich vier süße, kleine Zwergengeister und das auch noch in gelb, also relativ stark. Wir platzieren unsere Gruppe entsprechend taktisch und machen uns dann über die Geister her. Nach den ersten beiden besigten Gegnern, beginnen plötzlich die seltsamen Ambosse zu leuchten und wir können sie "abfeuern". Das führt dazu, dass ein Kopf die leuchtenden Augen verliert, aus denen jetzt Blut zu laufen scheint. Es rücken immer wieder neue Geister nach und ab und an wird ein Amboss aktiviert. Das geht eigentlich solange weiter, bis wir alle vier Köpfe ein Mal getroffen haben.
    Ja ja, falsch gedacht! Man muss wohl jeden verdammten Steinkopf zwei Mal treffen. Also geht das ganze Schauspiel noch etwas weiter und ich bin mal wieder leicht verwirrt, aber nur leicht. Nachdem der letzte Zwerg besiegt ist, aktiviert sich ein letztes Mal ein Amboss und wir können dem Spuck ein Ende machen.
    Am Ende des nächsten Ganges erwartet uns eine riesige, beeindruckende Höhle und wir stehen einem ziemlich großen und furchteinflößenden Golem gegenüber, der irgendwie anders aussieht, als alle Golems, denen wir bis jetzt begegnet sind. Es ist der berühmte Zwergen-Paragon Caridin. Er scheint aber freundlich gesinnt zu sein und beginnt ein Gespräch mit uns. Er erzählt uns die ganze Geschichte über sich, den Golembau und den Amboss der Lehre, bis Branka sich einmischt und uns anfährt, dass wir nicht auf Caridin hören sollen und der Amboss ihr gehöre. Jetzt gilt es, eine Entscheidung zu treffen: Zerstören wir den Amboss oder bewahren wir ihn für weitere Generationen...
    Viel Spaß.
  • #120 Morrigan funkt uns bei unserer Entscheidung, den Amboss betreffend, dazwischen und fetzt sich ein wenig mit Leliana. Letztlich gibt sie aber doch nach und der Kampf für Caridin (und gegen Branka) kann beginnen.

    Die leicht wahnsinnige Zwergin zückt erstmal direkt zu Beginn einen Kontrollstab und hetzt uns einige Golems auf den Hals, übrigens alles gelbe Gegner, also mit Vorsicht zu genießen. Also gut, wie gehen wir das Ganze an? Zuerst Gefährten platzieren, also Fernkämpfer weiter weg und den Rest mitten rein. Zum Glück bekommen auch wir noch Golem-Unterstützung. Es herrscht reges Treiben auf der Tanzfläche. Die Golems erscheinen uns als gute Tanzpartner für den Anfang und Oghren lassen wir, wie sollte es auch anders sein, mit seiner Gattin ein Tänzchen wagen. Nach und nach verlieren die Golems die Lust am Tanzen und wir können uns alle Mann um Branka kümmern. Allerdings füllt Branka ab und an ihre Energie an den Lyriumadern auf, weswegen wir mit Morrigan sicherheitshalber mal alle Adern abgrasen, so dass Branka sie nicht mehr nutzen kann. Mit dieser Taktik ist der Kampf kein Problem und wir haben Branka bald besiegt.

    Jetzt ne Runde Plündern und dann mal die Golemregistrierung genauer unter die Lupe genommen. Wir befragen einfach mal Oghren dazu, der uns seine atemberaubenden Lesekünste präsentiert und mal wieder dumme Sprüche am Fließband ablässt. Herrlich! Wir fertigen einen Abrieb von dem ganzen Gerödel an, um es später dem Bewahrer zu geben.

    Nun wartet Caridin auf uns. Er dankt uns für unsere Unterstützung und bittet uns nun, unser Versprechen zu halten und den Amboss zu zerstören. Golems können den Amboss nicht berühren, weswegen wir das erledigen müssen. Zur Belohnung schmiedet Caridin uns eine Krone für den neuen König Orzammars: Pyral Harrowmont.

    Viel Spaß.
  • #121 Zu Beginn der Folge setzten wir unser Versprechen in die Tat um und lassen den Amboss zerbersten. Irgendwie kam Caridin damit wohl doch schlechter klar, als erwartet und hüpft zutiefst betrübt in die heiße, orange Soße. Verdammt, er wäre ein überaus guter Verbündeter gewesen.
    Jetzt geht's zurück nach Orzammar. Doch Oghren fängt uns noch kurz ab und will auch endlich Ordnung in Orzammar schaffen. Der Rückweg ist allerding ziemlich lang, den ich mit einer kurzen Zusammenfassung des Erlebten einleite. Endlich in der Zwergenstadt angekommen, landen wir auch umgehend in der Halle der Versammlung und platzen in einen weiteren Streit zwischen den Thronfolgern. Stolz präsentieren wir die Krone und setzen sie Harrowmont, nach einer überaus fesselnden und erstaunlich flüssig vorgetragenen Rede von Oghren, auf den Kopf.
    Behlen ist damit natürlich überhaupt nicht einverstanden und zettelt die erste gewaltsame Revolution an, die es noch niederzuschlagen gilt, bevor wieder Ruhe in Orzammar einkehren kann. Der Kampf ist recht easy. Die Deshyrs haben nichts drauf und Behlen irgendwie auch nicht. Kurz und schmerzlos schlagen wir die Rebellion nieder und Harrowmont kann seine Herrschaft endgültig antreten. Noch ein kleiner Dialog mit dem neuen König und wir machen uns daran, die restlichen Quests in Orzammar abzugeben, die wir im Laufe der Tiefen Wege gesammelt haben.
    Viel Spaß.
  • #122 Kaum verlassen wir die Halle der Versammlung, da quatscht uns auch gleich Kardol an. Ihr erinnert euch? Der Zwerg aus der Legion der Toten, die uns in den Todesgräben begegnet ist. Ein kurzer Dialog und wir schaffen es, dass auch die Legion uns gegen die Verderbnis an der Oberfläche zur Seite steht.

    Nächstes Ziel ist die Halle der Bewahrung gleich um die Ecke. Dort haben wir einige Quests abzugeben bzw. zu vervollständigen, um genau zu sein drei an der Zahl. Als erstes übergeben wir Orta die Unterlagen über das Haus Ortan und sie erfährt, dass sie eigentlich eine Adelige ist und macht sich überglücklich davon zur Halle der Bewahrung. Allen Bescheid sagen. Danach ist der Bewahrer dran, welchem wir den Abrieb der Golemregistrierung übergeben. Er zweifelt kurz an dessen Echtheit, bevor Oghren ihn mehr oder weniger sanft davon überzeugt, dass er sehr wohl echt ist. Als Belohnung gibt's eine meisterliche Gesundheitsrune. Zu guter Letzt müssen wir die Kaste der Toten eigenhändig in die Erinnerungen eintragen, damit sie irgendwann vielleicht einmal den Respekt erhält, den sie verdient. Wir entdecken noch eine Truhe, die wir bis jetzt noch nicht knacken konnten. Nun können wir es und wir finden, erstaunlicherweise, wirklich gute und nützliche Gegenstände darin. Alles klar, hier wären wir dann fertig und ziehen weiter ins Ständeviertel. Auf dem Weg dorthin statten wir Orta in der Halle der Versammlung noch einen kurzen Besuch ab, um eine kleine Belohnung abzugreifen.

    Im Ständeviertel angekommen, tigern wir zur guten Filda und berichten ihr, wie Ruck gegenüber versprochen, dass ihr geliebter Sohn tot ist. Sie trägt es mit Fassung und übergibt uns Ruck's Schild in die Hand drückt. Naja, nichts besonderes der Schild.

    Viel Spaß.
  • #123 Ok, nachdem alle derzeit möglichen Quests in Orzammer erledigt sind, schneien wir noch schnell in der Stadt des Staubs vorbei, um das Mühsal-Rüstungsset zu vervollständigen. Schließlich fehlen uns ja nur noch die Stiefel, und die sind bei Alimar für knapp 8 Gold zu erwerben. Sonst het der zwergische Händler allerdings nicht allzu viel zu bieten und wir machen uns wieder auf den Weg zurück, schauen noch kurz bei Legnar im Shop vorbei und verlassen dann Orzammar in Richtung Lager.
    Kurz vor dem Ausgang folgt der bis jetzt wohl beste (und gleichzeitig auch widerlichste) Dialog zwischen zwei Begleitern, Oghren und Leliana... Jetzt aber wieder zurück zum Ernst der Lage. Kaum haben wir die dunklen Höhlen Orzammars verlassen, brauch Oghren erstmal einen kleinen Moment, um sich an die Oberfläche, die Helligkeit vor allem den Himmel zu gewöhnen. Diesen Moment gewähren wir ihm selbstverständlich. Jetzt noch schnell die Stufenaufstiege bei Morrigan und bei uns gemacht und dann ab ins Lager. Morrigan bekommt die üblichen 2 in Magie und einen in Willenskraft. Bei den Zaubern hab ich mal wieder Schwierigkeiten, mich zu entscheiden. Wir selbst bekommen alle 3 Punkte in die Klugheit und natürlich unsere zweite Spezialisierung, den Barden. Auch hier ist meine Entscheidungsfreudigkeit bei den Talenten nicht sehr ausgeprägt.
    Viel Spaß.
  • #124 Es gibt jede Menge zu berichten, was ich offscreen gemacht hab. Sprich verkauft, neu ausgerüstet, gelevelt, Runen neu verteilt etc.
    Die Stufenaufstiege sind schnell erzählt. Wir skillen Wynne wie Morrigan, Sten auf Zweihand, Zevran parallel zu uns, Alistair als Tank und Hasso wie wir lustig sind. Den Rest bekommt ihr ja immer exklusiv mit.
    Bei der Ausrüstung gibt es schon ne ganze Menge mehr zu erzählen. Bei uns selbst haben wir eigentlich die Waffen nur mit neuen Runen versehen und uns neue Schühchen gegönnt. Bei Oghren hingegen ist da etwas mehr passiert. Mit einer kleinen Trickserei hat Oghren jetzt ein neues Rüstungsset am Wanst, was bedeutend besser ist, als die Zwergenrüstung, die er vorher an hatte. Und einen neuen Schild hat er auch noch bekommen. Leliana hat unsere alten Treter an und bekommt spontan einen neuen Ring ans Fingerchen. Morrigan hat auch nur neue Handschuhe bekommen und weiter nichts. Beim Rest der Gruppe hab ich hier und da ein paar Kleinigkeiten geändert, aber nichts wirklich Erwähnenswertes. Ach ja, bei Oghren haben wir auch noch Runen auf seine Axt zaubern lassen. Das war's soweit mit der Ausrüstung.
    Jetzt wird erstmal aufgeklärt, warum ich so viele, scheinbar unwichtige Gegenstände im Laufe des bisherigen Spielverlaufs aufgehoben hab. Genau, wir können dem Gesandten eines jeden verbündeten Volkes verschiedene Gegenstände geben und somit die späteren Armeen gegen die Verderbnis stärken.
    Zu guter Letzt verteilen wir einige Geschenke, vornehmlich an Oghren, weil wir für ihn besonders viel angesammelt haben. Aber auch Leliana, Alistair, Wynne, Sten und Zevran kommen nicht zu kurz
    Viel Spaß.
  • #125 In dieser Folge beschäftigen wir uns ausgiebig mit Oghren, unserem neuesten Gefährten. Wir fragen ihm Löcher in den Bauch. Wir wollen wissen, ob alles in Ordnung ist und ob er mit der Sache mit Branka klar kommt. Zwischendurch zeigt er uns, was er am besten kann: SAUFEN! Er lallt uns etwas über eine Dichterin ins Ohr und ist ganz plötzlich wieder stocknüchtern. Das könnt ich auch gern. Und das Rezept für Bier scheint es ihm ziemlich angetan zu haben. Das Getränk selbstverständlich auch. Auf einmal bringt er Hasso ins Gespräch, der ihm angeblich die Hose geklaut hat, droht ihn zu erschlagen und kippt im nächsten Moment aus den Latschen, weil er schon wieder voll ist wie 1.000 Mann. Ein witziges Kerlchen ist das.
    Die nächste Gesprächssequenz findet wieder besoffen statt. und diesmal scheint er es übertrieben zu haben und baggert uns volles Programm an. Als nächstes versucht er uns einen Witz zu erzählen. Dieser Versuch ist sowas von jämmerlich vorgetragen und zur Strafe haut es ihn ein weiteres Mal aus den Socken. Wieder nüchtern gibt's noch einige Fragen über das Kriegerdasein in Orzammar und bitten ihn, uns seine eigentliche Spezialisierung, die des Berserkers, beizubringen. Er sagt uns, dass es eine reine Kriegerfähigkeit ist und wir jeden Krieger zu ihm schicken können, die er dann unterrichtet.
    Kurz bevor wir das Lager verlassen, zofft Morrigan sich noch ein wenig mit unserem Mabari, weil er ihr irgendwas zwischen die Unterwäsche gelegt hat.
    Viel Spaß.
  • #126 Der erste Ingame-DLC wartet auf uns. Vorher bekommen wir allerdings eine Zwischensequenz aus Denerim zu sehen, in der sich Loghain und Cailan's Witwe heftig streiten, und müssen danach zu einem Pass reisen und den DLC anstoßen.

    Ein reisender Händler gibt uns nach einem kleinen Gespräch einen Kontrollstab, umsonst! Wenn da mal nicht irgendwo ein Haken ist... Er markiert einen Ort namens Honnleath auf unserer Karte, zu dem wir uns auch gleich begeben. Nach einem kleinen Zwischenkampf mit Verderbniswölfen und einem Bereskarn, könne wir die Reise dann auch fortsetzen.

    Vor den Toren von Honnleath angekommen werden wir spontan von flüchtenden Einwohnern und ein paar Genlocks empfang, mit denen wir kurzen Prozess machen. Im Inneren des Dorfes offenbart sich uns eine Plage von hässlicher Brut, mit deren Beseitigung wir uns umgehend beschäftigen. Wir stürzen uns volles Programm mitten ins Getümmel und schneiden durch die Reihen der Dunklen Brut, wie das sprichwörtliche warme Messer durch die Butter. Auf einem kleinen Hügel finden wir eine abgeschlossene Truhe, deren Schlüssel wir aber noch finden werden.

    Weiter in Richtung Dorfkern stürzt sich noch mehr Brut auf uns. Diesmal ist auch ein Alpha mit von der Partie. Aber mit der eben bereits angewendeten Mitten-Rein-Taktik fahren wir auch hier ziemlich gut und mähen innerhalb kurzer Zeit alles nieder. Auch dank Oghren und seiner neuen Rüstung. Was der jetzt einstecken kann ist für den Anfang schon nicht schlecht.

    Viel Spaß.
  • #127 Nach den beiden leckeren Kämpfen in der letzten Folge plündern wir nun die Leichen und finden bei einem toten Dörfler einen Schlüssel. Moment mal, da war doch was... genau, eine Kiste, für die wir einen Schlüssel brauchten. Also hin und ausprobieren und siehe da, passt, wackelt und hat Luft.
    Super, dann können wir ja jetzt den Kontrollstab verwenden und den Golem aufwecken. Wir zücken den Stab, sprechen die Aktivierungsformel und.... nichts passiert. So so, da hätten wir ja den Haken. Das Ding funktioniert schlicht und ergreifend nicht! Was machen? Weitere Informationen sammeln. Vielleicht kriegen wir das Gerät ja zum Funktionieren.
    Wir müssen in einen kleinen Keller, der einem gewissen Wilhelm zu gehören scheint. Na dann wollen wir mal. Der erste Raum hat außer ein paar Gegenständen nicht viel zu bieten. Dafür ist im nächsten Raum umso mehr los. Es wimmelt mal wieder vor Dunkler Brut. Alle wieder mitten rein, passt schon. Noch kurz plündern und es geht weiter in diesem mysteriösen Keller. Wie groß kann ein Keller eigentlich sein?
    Auf dem Weg zu einem weiteren Raum stoßen wir auf ein Spezialgebräu, was Oghren mit Sicherheit Freude bereitet. Im Raum selbst erwartet uns ein Gesandter samt Gefolge. Dieses Mal nicht die Mitten-Rein-Taktik, sondern die Wir-ziehen-mal-Gegner-aus-dem Pulk-Taktik. Nach kleineren Anlaufschwierigkeiten klappt das auch ganz gut und wir können den Gesandten schnell isolieren und uns drauf stürzen. Eine seltsame Barriere versperrt uns nun den Weg, hinter der sich einige wenige Dorfbewohner in Sicherheit gebracht haben. Einer der Bewohner lässt die Barriere fallen, die anderen verpissen sich und wir sprechen mit ihm. Er gibt uns Infos über den Golem, dessen Name Shale ist und bietet uns im Tausch gegen seine vermisste Tochter den korrekten Aktivierungsbefehl an.
    Viel Spaß.
  • #128 Wir wagen uns noch weiter hinunter in Wilhelm's Keller, um die Tochter von Matthias zu retten, Amalia. Einen Gang hinunter, ein paar Pflanzen eingesammelt und im nächsten Raum warten Dämonen auf uns. Einige Schatten und ein Staubgeist, nichts, was uns schocken könnte. Entsprechend zügig ist der Spaß dann auch schon vorbei, wir plündern noch eben und ziehen dann weiter. Um voran zu kommen müssen wir über eine behelfsmäßige Brücke und laufen direkt auf ein Kraftfeld zu, hinter dem sich Amalia befindet. Allerdings ist sie nicht allein... ihre Katze ist bei ihr. Doch ist es wirklich eine gewöhnliche Katze?

    Natürlich nicht! Es ist Kitty, die wohl nervigste Katze unseres Planeten. Gleich färbt sie sich rosa, schreibt auf alles mögliche ihren Namen und verkauft das Zeug dann an leicht beeinflussbare, vornehmlich weibliche Teenager. Also gut, Spaß beiseite. Aber normal ist die Katze trotzdem nicht, denn sie spricht.

    Kitty beansprucht Amalia für sich und will uns nicht gestatten, sie gehen zu lassen. Davon mal abgesehen will Amalia auch gar nicht gehen. Da muss natürlich was gegen unternommen werden. Nach einem kleinen Dialog-Missgeschick unsererseits, können wir die Geschichte doch noch so zu Ende bringen, wie geplant und stellen uns dem Dämon, der umgehend Besitz von Amalia ergreift. Kitty ruft sich die üblichen Schergen zur Hilfe, was ihr aber auch nicht helfen wird. Wir packen sie ins Kraftfeld, beseitigen die Helfer und vernichten dann gemeinsam den Dämon. Leider Gottes haben wir nicht nur den Dämon, sondern auch Amalia getötet. Mit den schlechten Nachrichten im Gepäck kämpfen wir uns nun zurück zu Matthias.

    Viel Spaß.
  • #129 Wir teilen Matthias die schlechten Nachrichten seine Tochter betreffend mit. Widererwartend gibt er uns trotz dieses Schocks den korrekten Aktivierungsbefehl für Shale und wir können den Keller verlassen und uns dem Golem widmen.
    Kaum stehen wir vor der Stein-Statue, sagen wir auch sogleich den Aktivierungsbefehl und schwingen den Kontrollstab. Juhu, es funktioniert und Shale erwacht langsam aber sicher zum Leben. Also Begeisterung klingt irgendwie anders. Shale scheint nicht glücklich darüber zu sein, dass wir sie erweckt haben. Sie erzählt uns über die Zeit, als sie erstarrt war und weckt damit Leliana's Mitleid. Die Dorfbewohner scheint der Golem anscheinend auch nicht so wirklich zu mögen. Plötzlich bemerkt Shale, dass der Kontrollstab keinerlei Wirkung mehr auf sie hat und weiß damit nicht so recht umzugehen. Sie hat jetzt einen freien Willen und weiß nicht, was sie jetzt machen soll. Letztlich schließt der Golem sich uns nach einigen weiteren Fragen an und kommt auch gleich in die Gruppe. Allerdings nur, um euch auf dem Weg zur nächsten Mission eine ziemlich witzige, wenn auch kurze Cutscene zu zeigen.
    Nachdem wir die alte Gruppe wieder beisammen haben, widmen wir uns auch gleich dem nächsten Ingame-DLC. Wir begeben uns zu Bann Lorens Ländereien und beobachten einen Überfall auf einen einzelnen, unbewaffneten Mann, der uns bekannt vorkommt...
    Viel Spaß.
  • #130 Wir mischen uns in eine Auseinandersetzung zwischen Soldaten von Bann Loren und einem Mann, der die Kleidung der Ehrengarde von König Cailan trägt, ein. Die Soldaten sind davon wenig begeistert und greifen uns an, was die denkbar dümmste Entscheidung ist, die sie treffen konnten. Der Mann namens Elric liegt schwer verletzt am Boden und wir erinnern uns an ihn. Er berichtet etwas von seinem Desertieren und schwelgt in dunklen Erinnerungen von Ostagar und den Vorkommnissen dort. Er übergibt uns einen Schlüssel zu einer Truhe des Königs in Ostagar, in dem geheime Dokumente und ein besonderes Schwert aufbewahrt werden. Elric hat den Schlüssel im Lager in Ostagar versteckt. Wir machen uns ohne Umschweife auf den Weg zu dem Ort, an den uns so grausame Erinnerungen binden.

    In Ostagar angekommen, empfängt uns gleich Dunkle Brut. Wie erwartet scheint ganz Ostagar von Dunkler Brut verseucht zu sein und wir werden uns der Aufgabe widmen, unser altes Lager von dieser Plage zu befreien. Keine leichtes, aber machbares Vorhaben.

    Viel Spaß.
  • #131 Es geht weiter in Ostagar mit einem schicken Kampf im alten Kriegsrat. Diese Gruppe hat einen Hurlock-Schreiter dabei, einen Magier, der zunächst die volle Breitseite von uns zu spüren bekommt und diese nicht überlebt. Nanu, warum taucht da denn bitte ein Quest-Plot über der Leiche des Magiers auf? Ganz einfach: Er hat den ersten Teil der königlichen Rüstung von Cailan dabei, welche wir hier auch vervollständigen werden. Jetzt ist erstmal wieder Tagebuch-Zeit und wir lesen ein bisschen was vor.
    Das nächste Gebiet von Ostagar ist ebenfalls wieder voll mit Dunkler Brut, darunter ein Schmiedemeister der Genlock. Wir loten kurz unsere Taktik aus und entscheiden uns, den Schmiedemeister zunächst links liegen zu lassen. Oder auch nicht! Gefängnis drauf, ein paar Dolchhiebe und das war's! Leider auch für Morrigan (mal wieder). Mit seinem letzten Pfeil versenkt der Schmiedemeister unsere Magierin und wir müssen diesen Kampf ohne heilende Unterstützung fortsetzen. Kein Thema, schaffen wir alles problemlos.
    Jetzt schauen wir uns erstmal in aller Ruhe in diesem Bereich um, finden einige Truhen und Elric's Versteck mit dem Schlüssel für die königliche Truhe. Sehr gut. Bis zur Truhe gilt es allerdings noch den ein oder anderen Genlock zu köpfen. Womit wir direkt mal anfangen, denn uns attackieren Schurken und weil's so schön ist auch gleich noch ein paar Verderbniswölfe. Die Hurlock-Vorhut, die irgendwo bei dem Gemetzel auch dabei war, hat einen weiteren Gegenstand von Cailan's Rüstungs- bzw. diesmal Waffen-Sets für uns, nämlich den Schild.
    Viel Spaß.
  • #132 Das verschneite Ostagar beschäftigt uns noch weiter. Bevor wir uns allerdings weiter vorarbeiten, machen wir zunächst die beiden Stufenaufstiege.
    Leliana hat Level 14 erreicht und bekommt ihre zweite Spezialisierung, wo für uns nur der Barde in Frage kommt. Bei den Talenten konzentrieren wir uns primär auf den Waldläufer-Baum, damit wir diesen alsbald ausgeskillt haben. Oghren ist hingegen schon bei Level 15 und hat seine zweite Spezialisierung bereits. Er bekommt das volle Programm in Stärke und bei den Talenten beginnen wir den Plünderer-Baum zu skillen.
    Nun setzen wir unseren Weg und stolpern auch gleich über die Truhe des Königs, in der wir, wie versprochen, Cailan's Schwert und einige wichtige Dokumente vorfinden. Die Dokumente lese ich euch spontan und aus purer Lust einfach mal vor. Es handelt sich um Schriftverkehr zwischen Cailan, der Königin von Orlais, Celene und dem Arl von Redcliffe, Eamon. Jetzt noch kurz was zu Cailan's Schwert erklärt und Oghren neu ausgerüstet und weiter geht's.
    Die Treppe hoch, zum alten Schießstand und wir treffen erneut auf Dunkle Brut, die uns allerdings nichts entgegenzusetzen hat. Für Leliana finden wir neue Handschuhe, die sie auch direkt an ihre zarten Fingerchen bekommt, um die Bogensehne noch präziser spannen zu können. Beim fröhlichen Plündern zischt uns plötzlich das Geschoß einer Balliste äußerst knapp am Haupthaar vorbei. Moment, der Sache gehen wir näher auf den Grund.
    Viel Spaß.
  • #133 Der Balliste-Schütze, der uns in der letzten Folge so knapp verfehlt hat, wird gnadenlos bestraft und zwar mit seinem Ableben. Seine Freunde, die er dabei hat werden ebenfalls nicht verschont. Mit gehangen, mit gefangen! Noch eben plündern und den Bereich etwas erkunden, bevor es zur Brücke geht, auf der uns ein gar herrlicher Spaß und eine bewegende Cutscene erwartet.
    Wir finden die absolut geschmacklos aufgebahrte Leiche von Cailan, unserem Freund und König. Die Erinnerungen übermannen uns und wir erleben die Ereignisse im Geiste noch einmal, bevor irgendein Stabschwinger der Genlock uns Skelette auf den Hals hetzt und uns in die Realität zurück holt. Danke! Zur Belohnung hauen wir die Skelette und die Dunkle Brut, die sich fieserweise von hinten nähert, zu Brei und hätten die Brücke auch schon überquert.
    Auf der anderen Seite wird es noch einmal ziemlich ungemütlich bzw. schwer. Unzählige Dunkle Brut an Ballisten, Fallen bis zum Abwinken und einen Magier, den ich vieeel zu spät bemerke. Zunächst kümmern wir uns um den Großteil der Fallen, bevor wir völlig wahllos in die Horde der Dunklen Brut unsere Dolche schwingen. Plötzlich bekommt Oghren so mächtig was auf die Mütze, dass uns das doch etwas spanisch vorkommt und wir bemerken endlich den Hurlock-Strategen, einen Magier. Alle Kräfte werden umgehend auf diesen einen Gegner konzentriert und Oghren springt dem Tod gerade noch so von der Schippe. Der Magier bringt uns zur Belohnung ein weiteres Teil der königlichen Rüstung, nämlich die Handschuhe. Auf geht es ein weiteres Mal in Richtung Turm von Ishal.
    Viel Spaß.
  • #134 Vor den Toren des Turms müssen wir, wie zu erwarten war, gegen weitere Hurlocks und Genlocks kämpfen. Ein Gesandter und sonst nur Fallobst, also mal wieder eine verhältnismäßig leichte Aufgabe. Doch das waren noch nicht alle Unterweltler, die uns aufhalten wollen. Ein paar Schritte näher an der Tür zum Turm wartet ein General und seine Schergen, begleitet von einigen Kreischern auf uns. Und der besiegte General beschert uns das nächste Teil der Rüstung, den Brustpanzer. Somit fehlt uns lediglich noch der Helm und das Set wäre komplett.
    Das Empfangskomitee im Turm ist, wie an so vielen anderen Orten auch, nicht gerade das freundlichste und der komische Genlock, der uns auf der Brücke bereits die Skelette auf den Hals gehetzt hat, scheint vor uns zu flüchten bzw. uns in eine Falle locken zu wollen. Mal sehen, auf was wir uns da eingelassen haben. Doch zunächst warten jede Menge Bogenschützen und ein Oger auf unsere Dolche. Und die sollen sie auch haben...
    Nachdem der Oger besiegt ist, begeben wir uns in den nächsten, von Brut überfluteten Raum und räumen auf. Nach diesem kurzen Intermezzo begeben wir uns in den Tunnel, den die Dunkle Brut anscheinend seit unserer Abwesenheit unter dem Turm gegraben hat. Zu Beginn stürmen lediglich zwei Genlocks auf uns zu und wir können uns erstmal akklimatisieren. Kaum nehmen wir den Raum näher unter die Lupe, seilt sich ein Achtbeiner ab und geht uns auf die Nerven. Nächster Raum, nächste Spinnen, nächster Sieg! Und wir kommen der Befreiung Ostagars mit jedem Schlag ein Stückchen näher.
    Viel Spaß.
  • #135 Wir nähern uns dem Ende des Tunnels. Doch bevor wir wieder ins Freie gelangen, stellt sich uns ein Gesandter in den Weg. Wie immer ins Gefängnis und wir machen kurzen Prozess mit dem Burschen. Jetzt noch eine weitere Gruppe Spinnen besiegen und der Tunnel ist geschafft.
    Wieder an der Oberfläche, befinden wir uns auf dem Schlachtfeld, auf dem der Verrat begangen wurde und Cailan und Duncan ihre Leben ließen. Der Nekromant, der ständig vor uns weggelaufen ist, erweckt genau den Oger wieder zum Leben, der Cailan getötet hat. Jetzt ist es an der Zeit für bittersüße Rache... Doch irgendwie gelingt uns das nur mäßig. Leliana und Morrigan sollen sich um den Nekromanten kümmern, während Oghren und wir uns auf den Oger stürzen. Dumme Idee. Bevor der Nekromant stirbt und der Oger somit sein eingehauchtes Leben wieder ausgehaucht bekommt, reißt er uns noch mit in den Tod. Wir sind das erste Mal außerhalb des Nichts gestorben. Verdammt! Aber egal, Cailan und Duncan sind gerächt und wir erhalten von dem Oger Duncan's Dolch und Schwert und von dem Nekromanten das letzte Teil der königlichen Rüstung, den Helm.
    Eine Sache gibt es in Ostagar nun noch zu erledigen. Wir müssen unserem früheren König noch die letzte Ehre erweisen und ihn angemessen zur Ruhe betten. Wir verbrennen ihn, so, wie es einem König gebührt.
    Viel Spaß.
  • #136 Weiter geht's im Lager mit Informationen über die Geschehnisse abseits des Bildschirms. Wir haben unser Inventar bereinigt, Shale gelevelt und einige Charaktere neu ausgerüstet.

    Uns selbst haben wir einen neuen Dolch verpasst, den von Duncan und diesen auch gleich mit neuen Runen versehen. Oghren hat einige Veränderungen hinter sich. Zum einen trägt er jetzt Cailan's Waffenset und zum anderen auch noch dessen Rüstung. Auch bei ihm haben wir die Runen auf die neue Waffe verteilt. Bei Leliana hingegen ist nicht allzu viel passiert. Sie hat lediglich ein neues zweites Waffenset und einen neuen Bogen, der aus dem DLC "Hexenjagd" stammt. Ein ziemlich starker Bogen, der auch noch schick aussieht. Für Morrigan gab's leider nichts und bei den anderen Charakteren ist auch noch das ein oder andere passiert, was aber an dieser Stelle nicht weiter ausgeführt werden muss.

    Nun müssen wir noch ein paar Dinge bei den Gesandten der Völker abgeben, um die Armee gegen die Verderbnis weiter zu stärken. Die Zwerge bekommen wie gewohnt Edelsteine und die Magier Runen.

    Geschenke müssen wir auch noch verteilen. Wir haben was für Oghren, Alistair und unseren neuen Golem Shale im Gepäck. Der Zwerg bekommt Hochprozentiges, Alistair ein Erinnerungsstück an den Beitritt zu den Wächtern und Shale einen Edelstein.

    Bevor wir uns nun mit Shale unterhalten, machen wir erstmal unseren Stufenaufstieg. Die Attributspunkte gehen alle in die Klugheit und bei den Talenten bauen wir den Meuchelmörder-Baum weiter aus. Jetzt aber zu unserem neuen "weiblichen" Gefährten. Shale ist begeistert davon, dass wir ihr bereits Kristalle angelegt haben und will doch tatsächlich wissen, ob sie sie zu dick machen. Eindeutig ein weiblicher Golem! Im Weiteren werden wir über unsere Begegnung mit Caridin ausgefragt und schildern Shale alle Vorkommnisse wahrheitsgemäß. Zu guter Letzt bittet Shale uns, in den Tiefen Wegen nach irgendetwas zu suchen, was etwas über ihre frühere Identität offenbart und wir versprechen ihr, es zu tun.

    Viel Spaß.
  • #137 Nachdem wir in der letzten Episode mit Shale unsere ersten Gespräche geführt haben, machen wir jetzt genau damit weiter. Shale ist nicht gerade zuversichtlich, was unsere Mission angeht und ist der Meinung, dass wir dabei sterben werden. Ja ja, große Klappe aber ne Höllenangst vor Tauben, das sind mir die Richtigen.
    Wenn wir schon mal dabei sind, können wir auch gleich noch die anderen Charaktere gesprächstechnisch abklappern. Also gut, bei Sten gibt's nichts Neues, genauso wie bei Leliana, die uns nur mal wieder etwas über ihren Schuhtick erzählt. Aliastair hat ebenfalls nichts Neues zu berichten und Wynne fragen wir nur mal eben nach ihrem gesundheitlichen Zustand. Super, alles wieder im Lot bei der Lager-Omi.
    So, jetzt aber endlich weiter im Spiel. Wir begeben uns als nächstes auf den Weg zum Zirkel, um noch schnell eine Quest aus Orzammar fortzusetzen. Auf dem Weg dorthin stoßen wir allerdings auf ein paar fiese Gesellen, vor denen wir uns jedoch vorerst verstecken können. Diese Zeit nutzen wir für den Stufenaufstieg von Morrigan. Sie bekommt wie immer zwei in Magie und einen in Willenskraft und als Zauber gönnen wir ihr die Massenlähmung.
    Viel Spaß.
  • #138 Nachdem wir am Ende der letzten Episode auf eine Bande Räuber gestoßen sind, jedoch vorher noch Morrigan leveln wollten, stellen wir uns ihnen nun. Und es sind verdammt viel... Gleich zu Beginn des Kampfes stolpern wir fast über eine Falle, die wir erstmal entschärfen, um freie Bahn zu haben. Aber irgendwie klappt das nicht so richtig, wir scheitern und einer unserer Gefährten löst sie aus. Die Masse an Räubern stürzt sich auf uns. Bogenschützen, Schurken, Krieger, alles dabei! Wir kloppen wie wild um uns, alle gegen alle, jeder gegen jeden, ein herrlicher Kampf! Nachdem alle Räuber besiegt sind, erkunden wir noch eben das Lager, plündern alles, was es zu plündern gibt und setzen dann unseren Weg zum Turm des Zirkels fort.

    Im Turm angekommen gehen wir zunächst zum Quartiermeister und kaufen einige Kleinigkeiten ein. Danach sprechen wir mit dem Ersten Verzauberer Irving und tragen ihm Dagna's Bitte vor. Nach einem kleineren Gespräch erklärt er sich damit einverstanden, Dagna im Turm des Zirkels aufzunehmen und auszubilden, auch wenn sie nur die Theorie lernen kann. Damit wäre hier alles erledigt und wir reisen in den Grenzbereich des Brecilianwaldes und sind gespannt, was uns dort erwartet.

    Auf dem Weg dorthin fängt uns eine Gruppe von Zwergen ab, die den neuen König von Orzammar nicht so recht akzeptieren können und immer noch auf Behlens Seite stehen. Solche Rebellen können wir nicht akzeptieren und deshalb werden sie nun für ihre politische Gesinnung bestraft.

    Kaum kommen wir im Wald an, werden wir auch schon unsanft von einer Elfin angesprochen, die uns gegenüber sehr misstrauisch zu sein scheint. Nach einem kurzen Einsatz unserer Überreden-Fähigkeit, bringt sie uns umgehend zu dem Hüter ihres Clans, mit dem wir eine Menge Dinge zu besprechen haben.

    Viel Spaß.
  • #139 Wir treffen auf Zathrian, den Hüter des Dalish-Clans. Das Gespräch beginnt mit einer gegenseitigen Begrüßung, bevor Zathrian uns mitteilt, dass sein Clan uns vorerst nicht gegen die Verderbnis unterstützen kann, da ein gefährlicher Fluch unter den Elfen grassiert. Im angrenzenden Wald gibt es Werwölfe, die den Clan überfallen und viele der Elfen gebissen haben. Der Hüter erzählt uns jede Menge über die Werwölfe und deren Geschichte. Er hält sie für wild und dumm. Der Angriff auf das Lager, der aus einem Hinterhalt heraus durchgeführt wurde, scheint jedoch das Gegenteil zu beweisen. Nach einiger Zeit kommt Zathrian auf einen großen Wolf im Brecilianwald zu sprechen, Schattenreißer, der der Ursprung des Fluchs sein soll. Wir bieten mal wieder völlig selbstlos unsere Hilfe an, um die Dalish für unseren Kampf gegen die Verderbnis zu gewinnen.

    Als nächstes widmen wir uns der Schülerin von Zathrian, Lanaya. Sie scheint uns gegenüber nicht so misstrauisch zu sein, wie die Elfin am Eingang. Sie möchte von uns etwas über die Städte der Menschen wissen, insbesondere über deren Größe und die Lebensweise der Menschen. Wir möchten nun ein wenig mehr über Zathrian wissen. Lanaya offenbart uns, dass er seine Familie verloren hat, weiß aber nicht genau, was damals geschehen ist. Unsere nächsten Frage befassen sich mit der Rolle des Hüters, dessen Aufgaben, der Feindseligkeit der Dalish gegenüber den Menschen und einer mysteriösen alten Elfenstadt namens Arlathan.

    Viel Spaß.
  • #140 Das Gespräch mit Lanaya, der Priorin des Hüters geht weiter. Wir erfahren nun etwas über die frühere Unsterblichkeit der Elfen und was dies mit der Abneigung gegen die Menschen zu tun hat. Die Unsterblichkeit ist zwar mittlerweile vergangen, jedoch könnten die Elfen theoretisch diese wiedererlangen. Einzig Zathrian, der Hüter der Dalish, scheint die Unsterblichkeit noch in sich zu tragen, denn er lebt schon viele hundert Jahre. Desweiteren bekommen wir Informationen über die zweite Heimat der Dalish, die Dales. Ein Gebiet, in das viele Elfen durch den sogenannten Langen Marsch kamen und das von ihnen besiedelt wurde.

    Lanaya verrät uns, dass sie unter Menschen geboren wurde und aufwuchs. Eines Tages wurde ihre Karawane überfallen und sie wurde von Banditen, als einzige Überlebende, gefangen genommen und später von den Dalish gerettet. Als nächstes schildert sie uns ihren Weg, wie sie zur Priorin des Hüters wurde.

    Nach diesen beiden langen Gesprächen mit Zathrian und Lanaya machen wir uns nun an die Erkundung des Lagers. Und im Lager gibt es jede Menge zu entdecken: Kodexeinträge, Nebenquests und weitere Geschichten über die Dalish. Zuerst rufen wir unseren Mabari uns lassen ihn etwas schnüffeln, um die Rangordnung der Mabari zu aktivieren. In einer Kiste bekommen wir ein weiteres Teil der Dalish-Rüstung, die Handschuhe und kurze Zeit später auch die Rüstung selbst. Also, nicht lang gefackelt und Leliana die Rüstung verpasst. Super, bauchfrei und dazu auch noch schick, perfekt! Nach weiteren gefundenen Kodexeinträgen, gibt's noch einen kleinen Vortrag über selbige und dann war's das auch schon wieder.

    Viel Spaß.
  • #141 Der Vortrag über die Kodexeinträge und das Vorlesen findet seine Fortsetzung, weshalb ich auch zunächst völlig planlos hin und her renne, ohne wirklich voran zu kommen. Nach weiteren Sammelorgien starten wir aber dann doch die ersten Gespräche mit den Leuten im Lager.
    Unser erstes "Opfer" ist Cammen, ein Lehrling der Jäger, der unsterblich in eine Frau verliebt ist, die ihn aber nicht heiraten will, bevor er kein vollwertiger Jäger ist. Dafür braucht er ein frisches Wolfsfell, was er aber nur im Wald bekommen kann, welchen er wiederum nicht betreten darf. Ganz schön kompliziert das Ganze. Aber was tut man nicht alles, um dem anderen Geschlecht zu gefallen? Also erklären wir uns bereit ihm ein solches Fell zu besorgen und hätten damit unsere erste Nebenquest.
    Das nächste Gespräch drücken wir Varathorn, dem Händler und Waffenschmied der Elfen auf's Auge. Er staucht gleich mal seinen Lehrling zusammen, weil er es wohl leicht verkackt hat, das Holz zu präparieren. Im Gespräch erfahren wir etwas über Varathorn's Handwerk und sein Problem, eine bestimmte Holzsorte zu bekommen. Da wir sowieso im Wald landen, bieten wir ihm an, nach dem Holz zu suchen. Wenn wir schonmal hier sind, können wir auch gleich unser Inventar ein wenig ausdünnen, auch, wenn es noch nicht wirklich voll ist und noch ein paar notwendige Dinge einkaufen.
    Eine weitere Nebenquest hat ein Elf namens Athras für uns. Er macht sich Sorgen um seine Frau, die bei dem Überfall der Werwölfe gebissen wurde. Zathrian behauptet, dass seine Frau tot sei, lässt ihn aber seine Leiche nicht sehen. Athras vermutet, dass sie zu einem Werwolf wurde und im Wald verschwunden ist. Auch hier bieten wir unsere Hilfe an und werden seine Frau im Wald suchen.
    Viel Spaß.
  • #142 Weiter geht das im Lager. Wir schnappen uns die nächste Quest bei der guten Elora und ihren Hallas. Eines ihrer Tierchen hat Probleme und sie weiß nicht, was es ist. Wir, als dahergelaufener Grauer Wächter, haben natürlich mehr Erfahrung mit Hallas, als die Elfin und klären die Angelegenheit mit unserem Überlebens-Skill. Is klar!
    Sarel ist allem Anschein nach der Geschichtenerzähler des Clans und er macht seinem Ruf alle Ehre. Als erstes gibt er sein Wissen über Werwölfe zum Besten. Er erzählt uns, dass er noch nicht oft einen Werwolf gesehen hat und dass sie wohl, vor dem Hintergrund des Angriffs aus dem Hinterhalt, listiger sind, als die Elfen bis dahin annahmen. Wir bekommen noch einige Tipps zum Kampf gegen diese Biester, der uns zweifelsohne noch erwarten wird. Im Prinzip hören wir von Sarel nicht wirklich viel anderes, als vom Hüter selbst. Über den Wald hat Sarel auch noch einiges auf Lager. Den Namen hat der Brecilianwald von den Elfen bekommen und durch etliche Schlachten in ihm, ist der Schleier zwischen unserer Welt und dem Nichts sehr dünn geworden. Abschließend noch was über Schattenreißer und die Werwölfe im Wald und Sarel ist fertig.
    Mal wieder eine Folge voller Gespräche und das Lager wäre damit fertig erkundet und wir machen uns auf zum Brecilianwald, um die Elfen für unser Vorhaben zu gewinnen.
    Viel Spaß.
  • #143 Im westlichen Brecilianwald angekommen, holen wir uns zunächst ein Waldläufer-Tierchen ran und starten dann unsere Exkursion in die Natur. Nachdem wir den ersten Elfenwurz eingesammelt haben, stürzt sich ein Rudel Wölfe samt Werwölfe auf uns, die sowas von nicht den Hauch einer Chance haben, dass es schon fast eine Frechheit ist. Noch eben schnell einen von wegen Linearität und querfeldein Gehen erzählt, nur, um eine Sekunde später vor eine unsichtbare Wand in mitten der Natur zu rennen. Exemplarisch.
    Jetzt erkunden wir erstmal das Gebiet. Irgendwie sieht hier alles gleich aus, selbst beim vierten Spieldurchlauf. Naja, an jeder Ecke steht hier irgendeine Pflanze rum, die wir einsacken können und hier und da auch mal ein Leichnam oder ein wilder Bär. Alles kein Thema. In einer kleinen Ecke finden wir eine neue, uns noch unbekannte Blume, Andrastes Segen. Ein Geschenk für unsere kleine Bogenschützin, welches wir ihr auch umgehend übergeben. Die Begeisterung ist deutlich zu sehen und schlägt sich auch im Vertrauen nieder. Sehr schön.
    In der Nähe eines kleinen Wasserfalls stoßen wir auf weitere Werwölfe, die uns allerdings nicht direkt angreifen, sondern zunächst das Gespräch suchen. So dumm scheinen sie wirklich nicht zu sein. Aber freundlich sind sie auch nicht gerade. Sie wollen uns mit aller Gewalt dazu überreden, den Wald auf der Stelle wieder zu verlassen. Nach kurzem Hin und Her ziehen die Werwölfe von dannen und lassen uns vorerst in Frieden und wir können unseren Weg fortsetzen. Hinter dem Wasserfall erwartet uns ein weiterer kleiner Kampf gegen einige Werwölfe, der nicht sehr lange dauert.
    Auf einem kleinen Weg finden wir einen weiteren Leichnam und zu unserer Überraschung auch einen verwundeten Elf. Er war anscheinend einer der Jäger, die auf Schattenreißer angesetzt waren. Wir stellen eine kurze Diagnose und bringen ihn dann zurück ins Lager, wo wir von Mythra in Empfang genommen werden. Diesmal etwas freundlicher als beim letzten Mal.
    Viel Spaß.
  • #144 Nachdem wir in der letzten Folge den verwundeten Jäger zurück ins Dalish-Lager gebracht haben, starten wir nun wieder vom Anfang des Brecilianwaldes. Ist aber kein Problem, da wir sowieso noch nicht sehr weit gekommen sind.

    Wieder an der Stelle angekommen, marschieren wir weiter und werden von Dunkler Brut attackiert. Nanu? Was denn hier los? Programmierfehler? Oder warum ist hier auf einmal Dunkle Brut? Eigentlich auch völlig egal. Wir machen kurzen Prozess mit der Plage und kümmern uns um einen weiteren mystischen Ort der Macht. In der Ferne entdecken wir eine große Eiche, auf dir wir später noch treffen werden.

    Neben einem Weg, der uns in das nächste Gebiet führt, liegt ein umgestürzter Baum, von dem wir uns ein Stück Eisenborke nehmen, um sie Varathorn im Lager der Elfen zu geben. Kaum gehen wir weiter, werden wir von einem neuen Gegnertyp attackiert, einem Wilden Waldgeist, also quasi einem laufenden Baum. Die können ganz schön unangenehm werden, da sie eine recht nervige und auch starke Attacke auf der Pfanne haben.

    Auf der weiteren Erkundungstour durch den westlichen Wald stoßen wir auf ein paar Bären und Werwölfe, bevor wir uns der Großen Eiche nähern. Aber auch dies ist nicht ganz so einfach. Wir werden von einem Wilden Waldgeist nach dem anderen angegriffen, bevor wir zur Eiche vorstoßen können. Dieser seltsame Baum, der im Übrigen absolut genial aussieht, kann nicht einfach nur sprechen. Nein, er reimt zusätzlich auch noch. So wird das Gespräch zu einem kleinen Poetry-Slam. Die Eiche scheint uns friedlich gesinnt zu sein und möchte uns um einen Gefallen bitten. Doch vorher fragen wir dem guten Bäumchen noch das ein oder andere Loch in den nicht vorhandenen Bauch.

    Viel Spaß.
  • #145 Wir führen das Gespräch mit der Großen Eiche aus der letzten Folge fort und kommen nach einigen weiteren Fragen endlich zu dem eigentlichen Problem des Baums. Ihm wurde eine Eichel gestohlen und er weiß auch von wem, doch kann er die Eichel selbst nicht zurückholen. Also bittet die Eiche uns um diesen kleinen Gefallen und verspricht uns einen Gegenstand, den wir noch brauchen werden.

    Doch bevor wir uns auf den Weg machen, diesen Auftrag zu erfüllen, gibt es hinter der Eiche noch ein verlassenes Zelt und eine Feuerstelle zu erkunden.

    Viel Spaß.
  • #146 In dieser Episode kümmern wir uns zunächst um das verlassene Zelt und die Feuerstelle. Als wir in das Lager kommen stellen wir fest, dass noch Glut im Lagerfeuer ist, was darauf hindeutet, dass hier bis vor kurzem noch jemand gewesen sein muss. Oder doch nicht? Als wir in das Zelt schauen überkommt uns und unsere Gefährten ein seltsames Gefühl der Müdigkeit und es fällt schwer, die Augen offen zu halten. Bei der Feuerstelle passiert dasselbe und dieses Mal können wir der Müdigkeit nicht widerstehen und fallen in Ohnmacht. Einzig Morrigan ist noch wach und sieht sich plötzlich einem Höheren Schatten gegenüber. Es war also eine Falle! Und der Schatten bezahlt dafür mit der Auslöschung seiner jämmerlichen Existenz.
    Nach diesem ermüdenden Erlebnis plündern wir den Ort des Geschehens und machen uns auf die Suche nach der Eichel, um sie der Großen Eiche zurückzubringen.
    Viel Spaß.
  • #147 Der Dämon im Lager ist besiegt und wir können auf die Suche nach der verlorenen Eichel machen, was wir der Großen Eiche ja versprochen hatten. Dazu begeben wir uns in den östlichen Teil des Waldes. Aber ohne einen ordentlichen Kampf kommen wir natürlich auch hier nicht weiter. Wir werden von Werwölfen angegriffen, die wir aber ohne größere Probleme beseitigen können.
    Im östlichen Wald angekommen, laufen wir als erstes mal einigen Hallas über den Weg, bevor uns auch die ersten Werwölfe entdecken. Auch hier gilt das Motto: Immer drauf! Ein Werwolf hat uns allerdings nicht angegriffen. Lag bestimmt an dem Quest-Plot über seinem Kopf. Nun gut, dann quatschen wir ihn bzw. sie mal an. Der Werwolf ist nämlich Danyla, die Frau von Athras. Sie erzählt uns, was mit ihr geschehen ist und noch einige weitere Dinge und bittet uns, sie von dem Fluch zu erlösen. Wir entsprechen ihrer Bitte, nachdem sie uns ihr Halstuch überreicht hat und ihrem Mann die Treue und Liebe geschworen hat.
    Unsere Erkundung dieses doch sehr verworrenen Gebietes führt uns als nächstes zu einer mysteriösen Barriere, die wir anscheinend noch nicht durchschreiten können. Also suchen wir uns zunächst einen anderen Weg durch das Gebiet. Auf unserem alternativen Weg begegnen uns Bären und Oger, die wir gekonnt erledigen. Zur Belohnung finden wir einen alten Grabstein. Was es mit diesem wohl auf sich hat...
    Viel Spaß.
  • #148 Wir berühren den Grabstein, auf den wir letztes Mal gestoßen sind. Natürlich geht das nicht gut für uns aus. Es scheint sich bei diesem Grabstein um eine mystische Legende zu handeln, was uns einen Wiedergänger und einige Skelette beschert. Mit der passenden Taktik und Morrigan's nützlichen Zaubern, ist der Kampf allerdings schnell gewonnen und war doch einfacher als gedacht. Und siehe da, der Wiedergänger dropt für uns einen Teil eines neuen Rüstungssets. Die Siefel der Moloch-Rüstung.
    Einige Schritte weiter treffen wir auf ein scheinbar verlassenes Lager mit einem Zelt und einem seltsamen Baumstumpf. Kaum betreten wir das Lager und bewegen uns etwas, erscheint plötzlich ein Mann, der recht wild mit seinem Holzstab rumfuchtelt. Das ist dann wohl der verrückte Einsiedler, der die Eichel der Eiche gestohlen hat. Wir quatschen ihn einfach mal an und stellen ziemlich schnell fest, dass er nicht mehr alle Kugeln am Christbaum hat. Er will eine Frage für eine Frage und eine Antwort für eine Antwort!?!? Na das kann ja heiter werden. Während dem äußerst witzigen Gespräch stellt unsere Magierin fest, dass der Einsiedler selbst über beträchtlich magische Fähigkeiten verfügt und rät uns zur Vorsicht. Soweit es uns möglich ist, stellen wir ihm Fragen über die Wölfe und er kommt recht schnell auf das Thema "Eichel" zu sprechen. Er möchte., dass wir die Eiche fällen. War ja klar, dass er die Eichel nicht mal eben so rausrückt. Wir lehnen jedoch den Vorschlag zur Fällung des sprechenden Baums ab. Jetzt kommt er uns so langsam aber sicher auf die Schliche und wird ein wenig misstrauisch, zumindest für seine Verhältnisse. Wir finden heraus, dass er bereit wäre zu tauschen und erzählen ihm noch ein wenig Schwachsinn über uns und unsere Herkunft.
    Viel Spaß mit dem bekloppten Typ.
  • #149 Oh Mann, der verrückte Einsiedler ist endlich soweit, dass wir mit ihm über die Eichel sprechen können. Zunächst bieten wir ihm ein Tauschgeschäft an, will aber das Halstuch von Danyla haben, was wir ihm aber nicht geben wollen. Verzwickte Situation. Mit Gold kann man den Guten auch nicht hinter'm Ofen vorlocken, also brechen wir den Versuch ab und gehen über zu Plan B, der da lautet: Immer feste druff! Aber irgendwie startet der Kampf nicht, trotz unseres Versuch dem Verrückten die Kehle durchzuschneiden. Ok, also lassen wir Hasso grad an einem sehenswerten Zelt schnüffeln und widmen uns den Baumstumpf des Einsiedlers. Dreist wie wir sind, packen wir einfach mal hinein und holen die Eichel raus, worauf der Einsiedler sehr allergisch reagiert und uns angreift. Also jetzt doch Plan B!
    Als Magier beschwört er zur Unterstützung ein paar Dämonen, um die wir uns bevorzugt kümmern. Den Magier klatschen wir ins Kraftfeld, um ihn vorerst aus dem Gefecht zu nehmen, erledigen die Dämonen und stürzen uns dann allesamt auf ihn. Kein größeres Problem, aber dennoch sollte man den Einsiedler nicht unterschätzen.
    So, wir haben die Eichel und könnten eigentlich zurück zur Großen Eiche, erkunden aber zuvor das Gebiet fertig. Tolle Entscheidung. Die Strafe folgt auf dem Fuß, in unserem Fall in Form von drei Wilden Waldgeistern. Aber dank der Massenlähmung von Morrigan machen sie uns keine größeren Schwierigkeiten. Ein weiterer Waldgeist erwartet uns noch, der vor einem zusätzlichen Ausgang aus dem Gebiet steht. Jetzt geht's aber zurück zur Eiche und den verlorenen Gegenstand überbringen.
    Etwas aufgebracht und schroff begrüßt uns der Baum, doch wir können ja zum Glück gute Nachrichten überbringen. Und wie versprochen bekommen wir unsere Belohnung, ein Stück Holz von der Eiche selbst. Dieses Stück Holz fungiert zum einen als Zauberstab und hilft uns zum anderen an der Barriere vorbei zu kommen, zu der wir uns auch sogleich begeben.
    Viel Spaß.
  • #150 Wir stürzen uns mit vereinten Kräften auf die Räuber, die sich an der Wohnstätte des Einsiedlers zu schaffen machen. Die vereinten Kräfte sind auch dringend nötig, denn es sind verdammt viele und wirklich schwach sind die auch nicht. Aber nach kleineren anfänglichen Schwierigkeiten bekommen wir den Kampf nach und nach (und wie immer auch dank Morrigan) unter Kontrolle und können schließlich alle Räuber besiegen.

    Jetzt gehen wir aber zu unserem eigentlichen Ziel, der Barriere. Wieder laufen wir hindurch, doch diesmal kommen wir, dank des Stücks Holz von der Eiche, auch am anderen Ende wieder raus und können die Suche nach Schattenreißer fortsetzen. Und kurz hinter der Barriere wartet auch schon Windläufer auf uns und macht irgendwie einen angepissten Eindruck. Er will unsere Vernichtung selbst in die Hand nehmen... Er macht denselben Fehler wie bereits so viele andere in Ferelden und wird folglich auch dasselbe Schicksal erleiden. Als wir ihn und seine Schergen besiegt haben, ist der Weg in die Ruinen frei.

    Doch bevor wir an den Ruinen ankommen, stoßen wir noch auf einen weiteren Grabstein. Und wir wissen ja, was das heißt. Genau, ein Wiedergänger hat es mal wieder auf uns abgesehen. Dieses Mal hat er allerdings ein paar mehr bzw. stärkere Skelette am Mann. Doch mit einigen klug eingesetzten Zaubern und Talenten und der geballten Gruppenstärke, haben wir auch diesen Kampf alsbald für uns entschieden. Zur Belohnung gibt's auch von diesem Wiedergänger ein weiteres Teil der Moloch-Rüstung, die Handschuhe.

    Vor den Ruinen wartet ein werwölfischer Torwächter auf uns, der uns aber nicht angreift, sondern sich stattdessen zurückzieht, um die Herrin der Werwölfe zu beschützen. Anscheinend haben wir dann doch einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Im Inneren der Ruinen erwartet uns zunächst ein großer Raum, in dem einige Werwölfe auf uns warten. Außerdem gibt es hier drei Geheimtüren, die man nicht unbedingt auf Anhieb findet, da man sich ihnen erst nähern muss, bevor man sie anwählen kann. Wir öffnen alle, besiegen die Skelette, die dahinter lauern und sammeln alles ein, darunter auch einen weiteren Liebesbrief. Zum Abschluss bekommt Oghren noch seinen Stufenaufstieg verpasst.

    Viel Spaß.
  • #151 Wir betreten nun den tieferen Teil der Ruinen. Zunächst sieht alles ruhig aus, doch die vielen Netze an den Wänden und der decke lassen bereits nichts Gutes erahnen. Und Bingo, schon seilen sich einige niedliche Achtbeiner ab und wollen Haue von uns. Sollen sie bekommen. Nachdem alle Krabbler besiegt sind kümmern wir uns um die nähere Umgebung und sammeln so allerlei Gedöns ein.
    Ein unheilvolles Grollen schallt uns entgegen, als wir uns weiter in die Ruinen hinein wagen. Tendenz: Gar nicht gut! Also beschäftigen wir uns zuerst mit dem Stufenaufstieg unserer Bogenschützin, der lieblichen Leliana. Der Waldläufer-Baum wird ausgeskillt und die Attribute gehen in Stärke und Geschicklichkeit. Jetzt haben wir aber keine andere Wahl mehr, als uns dem Gebrüll in der Tiefe zu nähern. Na wenn wir das mal nicht bereuen werden... Denn wir bekommen es mit nichts geringerem als einem putzigen Drachen zu tun. Und was wäre ein ordentlicher Kampf bitte ohne ein paar zusätzliche Fallen? Genau, langweilig. Der Kampf an sich verläuft eigentlich richtig gut, von der Problematik des Nichtentschärfens der Fallen mal abgesehen. Nachdem die geflügelte Echse niedergestreckt ist, plündern wir deren Hort und finden jede Menge Sachen. Manche mehr und manche weniger nützlich.
    Nun begeben wir uns in die untere Ebene der Ruine und sehen auch gleich einen Geist direkt vor unserer Nase, der uns jedoch nicht angreift sondern davon läuft. Sehr verdächtig. Aber bevor wir genauer darüber nachdenken können, haben wir auch schon Skelette an der Backe und zwar nicht gerade wenig. Von allen Seiten strömen sie uns entgegen und bekommen Dolche, Schwerter und Pfeile zu spüren, bis keiner mehr steht. Noch schnell geplündert und uns überraschen weiter Spinnen, die ihre Entscheidung allerdings schnell bereuen. Im nächsten Raum begegnen wir dem Geisterjungen erneut, doch er brüllt nur unverständliche Worte, die elfisch zu sein scheinen. Er rennt wieder weg und hinterlässt uns einen schönen Haufen Skelette, denen wir uns stellen müssen bevor es hier weiter geht.
    Viel Spaß.
  • #152 Nach dem Kampf gegen die Skelettmassen in der letzten Folge, setzen wir unseren Weg weiter fort und Suchen Schattenreißer. Auch hinter der nächsten Tür fallen wieder Unmengen von Skeletten über uns her. Sonderlich stark sind sie allerdings nicht, hier macht es eher die Masse, als die Klasse. In dem Raum, aus dem die Skelette kamen, entdecken wir ein weiteres Phylakterion. Wie immer berühren wir es, doch diesmal greift uns kein Wiedergänger an, sondern wir stoßen auf ein seltsames Artefakt. Wir fragen mal eben in die Runde, was die fereldische Fachwelt denn so meint. Leliana denkt, dass das Artefakt Essenzen lebender Wesen aufbewahrt. Morrigan denkt ebenfalls, dass ein Geist in dem Stein gebunden ist. Und Oghren? Ja, Oghren findet es lediglich hübsch und würde es wahrscheinlich an den nächstbesten Händler verkaufen. Wir vertrauen in diesem Fall aber der weiblichen Stimmenmehrheit und untersuchen das Phylakterion genauer.

    Als wir den Edelstein berühren, werden wir umgehend von Visionen heimgesucht. Eine Präsenz scheint dem Stein innezuwohnen, die seit Jahrhunderten in diesem Artefakt gefangen ist. Wir erfahren, dass es sich vermutlich um den Geist eines Elfen handelt, der einst ein Magier, aber genauso auch ein Krieger war. Es handelt sich um den Orden der Arkanen Krieger, die ihre Magie dazu nutzen ein Kriegerdasein zu führen. Wir erfüllen der Präsenz ihren Wunsch und befreien sie aus dem Stein. Im Gegenzug lehrt der Geist uns eine neue Spezialisierung. Unsere Magier können jetzt den Weg des Arkanen Kriegers einschlagen.

    Jetzt geht's weiter in den Unteren Ruinen oder doch nicht? Auf dem Weg in das Unbekannte entschließen wir uns doch nochmal umzukehren und den Raum aufzusuchen, den wir bereits zu Beginn der Folge kurz betreten haben. In diesem Raum finden wir einen Brunnen, einen Altar und eine verschlossene Tür vor. Hierbei handelt es sich um einen Raum, in dem wir ein Elfenritual durchführen müssen, zu dem wir bereits einen Kodexeintrag bzw. eine Quest erhalten haben. Wir befolgen alle Anweisungen der Quest, doch nichts geschieht. Nanu, da ist wohl irgendwas schief gelaufen. Aber was?

    Viel Spaß.

    Mod-Liste: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=724768
  • #153 Wir starten einen weiteren Versuch, das Ritual durchzuführen und diesmal klappt es auch. Man sollte sich eben einfach an den Ablauf halten und nicht die Hälfte vergessen, dann klappt das auch. Das Ritual bewirkt, dass sich die große, die anfangs noch verschlossen war, nun öffnen lässt. Im Raum hinter der Tür finden wir einige Sarkophage und mal wieder das ein oder andere Skelett. Auf einem Podium sehen wir einen Geist, den wir einfach mal ansprechen. Ein wirkliches Gespräch entwickelt sich jedoch nicht, dafür aber ein schöner Kampf gegen ein paar Schatten. Zur Belohnung gibt es den Brustpanzer der Moloch-Rüstung.

    Jetzt geht's weiter in Richtung Schattenreißer. In den Tiefen der Ruinen stoßen wir auf weitere Scharen von Skeletten, denen wir ordentlich das Ärschchen versohlen. Alle mischen fleißig mit, Oghren frisst den Schaden und Leliana rennt uns mal wieder in unseren Cursor als wir eine Truhe öffnen wollen. In einem Seitenraum finden wir ein Glas-Phylakterion. Und das heißt, dass uns ein Wiedergänger erwartet. Der Kampf läuft ab wie immer. Morrigan haut ihre mächtigsten Zauber raus, bis sich der Wiedergänger auf sie konzentriert. Dann packt sie sich selbst ins Kraftfeld und der Rest der Gruppe kann gemütlich auf ihn einprügeln bis er besiegt ist. Der nächste Raum auf unserem Weg zu den Werwölfen hat's ganz schön in sich. Ein riesiger Raum voller Skelette und unnormal vieler Fallen. Wir machen uns ans Entschärfen und der Rest der Gruppe wartet erstmal im Gang, um die Fallen nicht versehentlich auszulösen.

    Viel Spaß.
  • #154 Alle Fallen im vorderen Bereich sind entschärft, aber es gibt ja auch noch einen hinteren Bereich des Raums, in dem ebenfalls nochmal gefühlte 100 Fallen sind. Naja, wir entschärfen fleißig und die anderen 3 bzw. 4 kümmern sich nachwievor um die Skelette. Nun noch alle Leichen und Truhen abgrasen und dann weiter hinein in die Ruinen.

    Bevor es aber weiter geht haben wir zwei Stufenaufstiege durchzuführen. Als erstes ist Morrigan fällig. Bei ihr läuft es wie immer, zwei in Magie und einen in Willenskraft. Bei den Zaubern kümmern wir uns nun um den Geistheiler-Baum und skillen den Lebenswächter. Bei uns selbst ballern wir alles in Klugheit, skillen das Überleben aus und vervollständigen den Meuchelmörder-Baum.

    Hinter einer weiteren großen Tür wartet ein weiterer ebenso großer Raum auf uns, in dem uns direkt wieder Skelette angreifen. Viel gefährlicher ist aber das, was uns weiter unten in diesem Raum erwartet. Ein normalerweise recht schwieriger Kampf gegen einen Arkanen Schrecken und sein skelettöses Gefolge. Doch dieses Mal läuft es ausgesprochen gut und wir haben eigentlich keine größeren Probleme mit diesem Kampf. Super!

    Viel Spaß.
  • #155 Nachdem der Arkane Schrecken in der letzten Folge das Zeitliche gesegnet hat, plündern wir ihn nun und stellen fest, dass unser Inventar mal wieder voll ist. Also müssen wir kurz einige unwichtige Gegenstände zerstören, um wieder etwas Platz zu schaffen. Wir finden ein Buch der Akanen Methodik, von dem wir Morrigan erstmal schnell profitieren lassen und können ihr einen weiteren Zauber skillen. Als letzte Fähigkeit des Geistheiler-Baums bekommt Morrigan die Reinigende Aura.

    Nun betreten wir den Bau der Werwölfe und nähern uns Schattenreißer immer mehr an. Hinter der Tür bekommen wir es mit so dermaßen vielen Werwölfen zutun, dass uns glatt die Spucke weg bleibt. Alle stürzen sich sofort auf uns, darunter auch einige Schattenwölfe, die sehr unangenehm sind, da sie verschwinden können. Und bei diesen vielen Gegnern vergessen wir auch mal wieder ein Auge auf Morrigan zu werfen, was prompt zu einem Tod auf ihrer Liste führt. Dann muss das Ganze jetzt wohl ohne Heiler über die Bühne gehen. Könnte schwierig werden und wird es auch. Denn etwas später rafft es auch Leliana dahin und Oghren und wir müssen den Rest der Biester jetzt ohne Fernkämpfer besiegen. Zum Glück ist der Kampf schnell vorbei und unsere beiden Damen stehen wieder auf und machen direkt mal weitere Werwölfe auf uns aufmerksam. Es werden immer mehr von den Viechern, Morrigan rennt völlig unkoordiniert in die Gegnermasse, was unsere volle Aufmerksamkeit erfordert. Zu allem Übel werden wir selbst auch noch überwältigt und gehen doch tatsächlich drauf. Skandal! Aber zum Glück haben wir Morrigan ja die Wiederbelebung beigebracht, von der wir endlich mal Gebrauch machen können. Das blutige Gemetzel ist dann irgendwann auch vorbei, wir können plündern und dann unseren Weg fortsetzen. Weit dürfte es nicht mehr sein...

    Viel Spaß.
  • #156 Tief im Inneren des Baus der Werwölfe treffen wir auf einen Torwächter, der uns nicht angreift, sondern uns Verhandlungen anbietet. Allerdings will nicht er selbst mit uns verhandeln, sondern seine Herrin. Wir fragen den Torwächter ein wenig aus und werden dann zur Herrin der Werwölfe geleitet, der Herrin des Waldes. In ihrem Unterschlupf empfangen uns einige zähnefletschende Werwölfe, doch die gute Dame hat alles im Griff und kann ihre Anhänger beruhigen.

    In dem darauffolgenden Gespräch erfahren wir, dass die Herrin des Waldes die Werwölfe leitet und dass Zathrian uns so einiges vorenthalten hat. Darunter zum Beispiel so unerhebliche Kleinigkeiten wie die, dass der Fluch auf Zathrians Mist gewachsen ist. Na klar, sowas verschweigt man natürlich gerne, wenn man seinen Erzfeinden die Ausrottung wünscht. Also hat er sich und seinem Clan den Fluch ganz alleine zuzuschreiben. Er hat einen schrecklichen Geist beschworen und ihn an den Körper eines großen Wolfs gebunden, was Schattenreißer entstehen ließ. Nach ein paar weiteren Informationen über Zathrian und den Fluch, erklären wir uns bereit, Zathrian zu Gesprächen zu den Wölfen zu bringen.

    Kaum haben wir den Bau verlassen und begeben uns in Richtung Ausgang, stolpern wir auch schon über Zathrian. Na so ein Zufall... Was macht der denn hier??? Kommt uns ja ganz gelegen und wir quatschen ihn direkt an. Wohl ein Kontrollbesuch, was? Er kommt sofort zur Sache und fragt uns nach dem Herz von Schattenreißer, woraufhin wir unsere leicht schnippische Ader zeigen. Wir stellen einige unangenehme Fragen und der elfische Magier redet sich nach und nach um Kopf und Kragen.

    Viel Spaß.
  • #157 Zathrian tischt uns noch ein paar letzte Lügen auf, bevor wir ihn endlich dazu bringen, uns zu den Werwölfen zu begleiten. Das könnte eine extrem empfindliche Situation werden. Zathrian und die Herrin scheinen sich schon länger und ziemlich gut zu kennen. Es entwickelt sich ein Gespräch, in dem die Herrin des Waldes ruhig versucht zu argumentieren, wohingegen Zathrian eigentlich nur über die Werwölfe herzieht. Er hat eine abgrundtiefe Abneigung gegen die Wölfe und ist nur schwer davon zu überzeugen, den Fluch aufzuheben. Also müssen wir wohl zu einer altbewährten Taktik greifen, den Waffen.
    Zathrian friert erstmal umgehend alle Werwölfe ein und ruft sich ein paar nette (gelbe) Schatten und Waldgeister ran. Und er selbst fummelt natürlich auch noch fleißig mit seinem Holzstäbchen in der Gegend rum. Das wird bestimmt lustig! Erste Tat: Ein Kraftfeld für den Hüter. Danach kümmern wir uns nach und nach um den Rest der Bande. Zathrian ist zwar relativ zügig wieder aus dem Kraftfeld raus, aber wir kümmern uns trotzdem erst um das Kleinvieh. Zum Glück haben wir Morrigan dabei, es lebe die Heilung. Als letztes steht nur noch Zathrian und hat gegen die gesamte Gruppe natürlich keine Chance. Nach seiner Niederlage und einem kleinen Stups, löst er den Fluch schließlich auf und die Werwölfe werden wieder zu Menschen. Der Clan der Dalish ist gerettet und wir können in ihr Lager zurückkehren und berichten, was in den Ruinen passiert ist.
    Viel Spaß.
  • #158 Nachdem wir in der letzten Folge das Problem der Elfen auf einem guten Weg gelöst haben, geht's jetzt zurück ins Lager, um Lanaya, der jetzt wohl neuen Hüterin des Clans, von unserem aufregenden Abenteuer im Wald und in den Ruinen zu berichten. Lanaya ist traurig, dass Zathrian tot ist, aber auch genauso froh, dass der Fluch nicht mehr existiert. Endlich können die Elfen uns bei unserem Kampf gegen die Verderbnis unterstützen. Sehr gut, wieder ein verbündetes Volk mehr.

    Jetzt geben wir im Lager noch die ganzen Nebenquests ab, die wir im Verlauf der Dalish-Story erledigt haben. Als erstes berichten wir Athras, was mit seiner Frau geschehen ist und bekommen im Gegenzug das versprochene Amulett. Als nächstes geht's zu Varathorn, damit wir ihm das Stück Eisenborke geben können, das wir im Wald gefunden haben. Er bietet uns an aus dem seltenen Material etwas für uns herzustellen und lässt uns die Wahl zwischen einem Brustpanzer und einem Bogen. Wir entscheiden uns für den Brustpanzer, aber eigentlich brauchen wir weder den, noch den Bogen so wirklich. Nächster Stopp Cammen. Aber irgendwie können wir ihm kein Fell geben, da er jetzt selbst auf die Jagd gehen will. Die Quest bleibt allerdings weiterhin in unserem Quest-Log stehen. Kleiner Bug. Dann statten wir Deygan noch einen Besuch ab, dem Späher, den wir aus dem Wald gerettet haben. Er drückt uns einen Saphir in die Hand. Danke. Zu guter Letzt können wir jetzt die Truhe, die sich hinter Lanaya befindet plötzlich öffnen, finden allerdings nur ein Liederbuch.

    Viel Spaß.
  • #159 Wir erledigen noch eine letzte Sache im Brecilianwald und besorgen uns das letzte Teil der Moloch-Rüstung, den Helm. Dazu begeben wir uns in das erste Waldgebiet, in dem wir schon auf einen Grabstein gestoßen waren, ihn aber noch nicht näher untersucht hatten. Das holen wir jetzt nach. Dachten wir zumindest. Kaum betreten wir den Wald kommt uns irgendeine Elfin blöd und will wissen, wo die Werwölfe sind, damit sie sich rächen kann. Nach ein paar bedacht gewählten Worten gibt sie ihr Vorhaben jedoch auf. Am Grabstein angekommen will uns ein Wiedergänger ins Jenseits schicken. Bei diesem Kampf spawnen die Gegner allerdings äußerst fies. Man selbst steht in einer Senke und die Gegner tauchen oberhalb auf. Gemein. Aber wir packen es trotzdem und können uns über ein weiteres komplettes Rüstungsset freuen. Dazu noch ein ziemlich gutes.
    Nächster Halt: Gefährtenlager, nachdem wir noch einige kleine Bären beseitigt haben, die irgendwie nicht wirklich Spaß mit uns hatten. Im Lager der Dalish treffen wir noch einen Boten, der versucht noch weitere Clans für den Kampf gegen die Verderbnis zu gewinnen, dessen Erfolgsaussichten aber eher gering zu sein scheinen. Nun aber endlich in unser eigenes Lager zurück. Ich mach jetzt erstmal den üblichen Offscreen-Mist und wir sehen uns dann in der nächsten Folge.
    Viel Spaß.
  • #160 Wir sind zurück in unserem Lager und ich habe offscreen mal wieder so einiges erledigt. Die Charaktere, die wir nicht dabei hatten, hab ich nachgelevelt. Ausrüstungstechnisch hat sich bei Amras nicht viel getan, er hat lediglich einen neuen Helm. Dafür ist bei Oghren umso mehr passiert! Unser zwergischer Trunkenbold hat endlich genug Stärke für die Rüstung der Legion. Und mal ehrlich, sieht die nicht Hammer aus? Neue Waffe und neuen Schild hat er auch bekommen. Leliana hat ebenfalls nur einen neuen Helm bekommen und Morrigan gar nichts neues. Den anderen Charakteren hab ich natürlich auch den ein oder anderen neuen Gegenstand gegeben. Erwähnenswert sind hier allerdings nur Cailan's Rüstung für Alistair und die Moloch-Rüstung für Sten.
    Als nächstes werden Sachen an unseren neuen Gesandten im Lager verteilt. Die Elfen fahren voll auf Elfenwurzel, Tiefenpilze, Todeswurzel und Metallsplitter ab. Die Magier und Zwerge gehen natürlich auch nicht leer aus.
    Nun machen wir uns an die Geschenke. Bei einigen weiß ich bescheid, bei anderen wiederum nicht. Naja, Zevran bekommt neue Handschuhe, über die er sich im Nachhinein dann doch freut. Unser Hundi bekommt auch was ab und Oghren wird mal wieder mit allerfeinstem Fusel von uns verwöhnt. Alistair bekommt eine Dämonenstatuette und mit der bemalten Himmelskugel wissen wir so recht nichts anzufangen und drücken sie auf Verdacht mal Alistair in die Hand. Unserem Betthäschen spendieren wir ein Silbermedaillon, was ganz gut ankommt.
    Viel Spaß.
  • #161 In dieser Folge dreht sich alles um weitere Gespräche mit unseren Gefährten. Den Anfang macht Sten, der uns aber nichts neues mitzuteilen hat und erzählt uns mal wieder, wie fremd und seltsam Ferelden doch für ihn ist.

    Alistair kann uns jetzt endlich die Templer-Spezialisierung beibringen und allen Kriegern dieses besondere Talent lehren. Sonst gibt's bei unserem kleinen Weichei noch die interessante Info, dass Alistair ein Bastard ist, was er uns aber glaub ich auch schon mal erzählt hat. Ein kleines Detail verrät er uns, was uns später noch helfen könnte. Er berichtet uns von einem Amulett seiner Mutter, welches er auf Schloss Redcliffe besaß.

    Oghren tut etwas geheimnisvoll, als wir ihn ansprechen, was doch sehr verdächtig ist. Es geht ihm um eine Frau, die er kannte und die jetzt auf der Oberfläche ist. Diese Zwergendame scheint eine ehemalige Geliebte unseres Spritkopps zu sein und er bittet uns, mal bei der guten Felsi vorbeizuschauen, die sich laut seinen Informationen am Calenhad-See aufhält.

    Auch Leliana hat Neuigkeiten für uns. Sie macht sich Gedanken über das, was den Elfen passiert ist und erinnert voller Trauer an den Tod ihrer Mutter zurück. Nach einem kleinen Dialog gibt Leliana zum Besten, was sie in ihrer Zeit als Bardin gelernt hat... Nach einem weiteren, etwas längeren Dialog über Barden und Spione, bringt Leliana uns die Spezialisierung des Barden bei.

    Die alte Dame im Lager, Wynne, hat uns keine neuen Dinge zu erzählen. Dafür fragt Zevran uns, was wir denn für Pläne mit ihm haben, wenn er seine "Aufgabe" für uns erfüllt hat. Wir sagen ihm, dass wir uns freuen würden, wenn er auch nach der Verderbnis in unserer Gruppe bleibt.

    Viel Spaß.
  • #162 Nachdem wir in den letzten beiden Episoden unsere Gefährten neu ausgerüstet und Gespräche geführt haben, geht's jetzt weiter im Text. Nächste Station: Orzammar. Ja genau, wir müssen nochmal zurück in die Zwergenstadt. Dort gibt es noch die Quest bei Dagna abzugeben und das "Rätsel" in Bownammar muss auch noch gelöst werden.

    Auf unserem Weg durch Ferelden werden wir von einer vereinzelten Gruppe Dunkler Brut angegriffen, die sich extrem viel Mühe beim Aufstellen von Fallen gegeben hat. Für Leliana haben wir außerdem Shale dabei, da sie uns ja in einem persönlichen Gespräch darum gebeten hat in den Tiefen Wegen nach irgendetwas zu suchen. Also nehmen wir den Golem einfach mal mit.

    In Orzammar angekommen überbringen wir als erstes die gute Nachricht für Dagna, dass sie im Turm des Zirkels studieren kann. Sie ist überglücklich und völlig aufgeregt und beginnt sofort zu packen. Jetzt noch schnell 50 Lyriumtränke zusammengebraut und dann ab in die Tiefen Wege, genauer in die Todesgräben. Ein langer Weg zum eigentlich Ziel, dem Relikt der Legion, erwartet uns. Aber mit etwas Gelaber und Gesabbel überbrücken wir das mal eben ganz professionell. Super, dann wollen wir mal... wir betätigen das Relikt und... nichts! Was da denn los? Tja, Auflösung gibt's in der nächsten Folge :-)

    Viel Spaß.
  • #163 Kaum haben wir das Relikt mit dem richtigen Charakter betätigt, erscheint ein fieser Schatten, der aber gegen unsere geballte Power keine Chance hat. Naja, wirklich gelohnt hat sich das Ganze ja nicht, aber der Vollständigkeit halber musste es natürlich noch erledigt werden. Jetzt wieder zurück nach Orzammar, diesmal geht's aber schneller, da wir den Hinterausgang nehmen können. Wieder zurück in Orzammar fällt uns ein, dass wir ja Shale dabei haben und drehen direkt wieder um, um zu Caridins Kreuzung zu gehen, um eine Erinnerung von Shale zu triggern. Kaum betreten wir die Kreuzung, fängt Shale plötzlich an, sich auf wundersame Weise an alles zu erinnern und vermerkt einen weiteren Thaig auf unserer Karte, den wir aber später erst besuchen werden. Jetzt aber weiter mit der Hauptquest und ab ins beschauliche Dörfchen Redcliffe. Auf dem Weg dorthin hat Shale noch was zu unserem Techtelmechtel mit Morrigan zum Besten zu geben.
    Dort angekommen bringt uns umgehend ein Bote in die Kirche des Dorfs, wo wir Bann Teagan treffen, mit dem es einiges zu besprechen gibt. Zuerst einmal gilt es festzuhalten, dass Teagan der Bruder von Arl Eamon ist und somit quasi der Onkel von Alistair (dem Weichei ;-)). Wir erfahren beunruhigende Dinge über die nächtlichen Vorfälle in Redcliffe. Jede Nacht wird das Dorf von wndelnden Leichen aus dem Schloss angegriffen und niemand, was auf Schloss Redcliffe vor sich geht. Doch jetzt sind wir ja da, um die Dinge in die Hand zu nehmen, macht ja anscheinend sonst auch keiner...
    Viel Spaß.
  • #164 Das Gespräch mit Bann Teagan geht weiter. Er berichtet uns von seinem Plan, in das Schloss einzudringen und wir sagen ihm unsere Unterstützung zu. Im Weiteren quetschen wir ihn ganz schön aus und erfahren so allerhand. So erzählt er uns etwas darüber, warum er das Dorf nicht einfach evakuiert, ob er ein Krieger und was er macht, falls der Arl das Zeitliche segnen sollte. Nun reden wir noch ein wenig über das Dorf, die Urne der Heiligen Asche und einen eventuellen Zusammenhang zwischen den Geschehnissen im Schloss und dem Verrat von Loghain. Außerdem erklärt Morrigan noch eben, was es mit den wandelnden Toten auf sich haben könnte.
    Nach diesen vielen Informationen schauen wir uns erstmal genauer in der Kirche um und entdecken Jetta, deren Name uns irgendwie aus vergangenen Tagen bekannt vorkommt. Genau, das war doch der Name der Frau von Missionar Rigby, der wir eine Schatulle übergeben sollen. Ok, eine Quest weniger. Nächster Gesprächspartner ist Kaitlyn, die ihren kleinen Bruder vermisst, den wir selbstverständlich suchen werden. Scheiß doch auf die wandelnden Toten. Zum Abschluss der Kirche sprechen wir die Heilige Mutter des Dorfes noch schnell an. Sie heißt Hannah und sie erzählt uns, dass die Bewohner sehr viel Angst haben und bietet uns ihre Hilfe an, die wir im Moment noch nicht annehmen (können). Jetzt erkunden wir aber endlich das Dorf.
    Viel Spaß.
  • #165 Wir sprechen mit Murdock, dem Bürgermeister des Dorfes. Auch er hat Schiss, dass er die Nacht nicht überlebt. Die Moral der jämmerlichen Truppen ist schlecht und die Ausrüstung der Männer ist auch nicht mehr die beste. Der Schmied macht allerdings Schwierigkeiten und hat sich in seiner Schmiede eingeschlossen. Da müssen wir wohl mal nachfragen, was da los ist. Außerdem meint der Bürgermeister, dass ein Zwerg namens Dwyn sehr nützlich im Kampf wäre, aber auch er hat sich eingeschlossen. Was haben die nur alle?
    Als nächstes erkunden wir allerdings erstmal das Dorf und grasen zunächst den Außenbereich ab und kümmern uns danach um den Wohnbereich in Redcliffe. Beim Erkunden plaudern Oghren und Leliana ein wenig über den Himmel, vor dem die Zwerge ja so Angst haben. Eines der Häuser entpuppt sich als die Bude von Dwyn, wo wir allerdings erst später einkehren werden. Zunächst steht der Gemischtwarenladen auf dem Programm. Doch Handel läuft hier nicht. Wir finden nur einige Fässer Öl, die uns später aber bestimmt noch nützlich werden könnten. Hinter einer weiteren Tür befindet sich das Haus von Kaytlin, das wir mal etwas genauer unter die Lupe nehmen. Im Inneren scheint auf den ersten Blick nichts wichtiges zu sein. In einem kleinen Nebenraum hören wir jedoch Geräusche aus einem Schrank. Wer versteckt sich denn da? Es ist der kleine Bevin, Kaytlins Bruder. Wir beruhigen ihn und bekommen dafür einen Schlüssel für eine Truhe im oberen Stock. Jetzt noch schnell bei Kaytlin vorbeigeschaut, was sie zu der erfolgreichen Suche zu sagen hat. Sehr interessant...
    Viel Spaß.
  • #166 So schlimm wie erwartet reagiert Morrigan auf den erhaschten Kuss von Kaytlin gar nicht. Hätte schlimmer kommen können. Ok, in der Kirche gibt es soweit auch nichts neues, also wieder ab nach draußen.

    Jetzt ist Dwyn an der Reihe. An seinem Haus angekommen, klopfen wir an die Pforte doch keiner macht auf. Als Schurke können wir es uns natürlich nicht nehmen lassen, das Schloss zu knacken. Im Haus erwartete uns auch direkt der kleine Stumpen samt zweier finster dreinblickender Bodyguards. Aber er greift uns nicht an, sondern sucht das Gespräch. Nach Einsatz unserer Überredungskünste, beschließt Dwyn, sich der Miliz anzuschließen und des Nachts beim Kampf zu helfen. Super, ein Schwert mehr auf dem Schlachtfeld.

    Auf zur Mühle, mit Ser Perth reden. Auf dem Weg dorthin entdecken wir ein verdächtiges Haus und treten, frei wie wir sind, einfach mal ein. Im Haus befindet sich ein weiterer Rekrut der Blackstone-Freischärler, dem wir sein Einberufungsschreiben übergeben. Wir stürzen weiter in Richtung Mühle, bleiben jedoch in der Taverne hängen. Ist halt schwer an ner Kneipe vorbei zu gehen. So pralle scheint's hier drin allerdings nicht zu sein. Ein paar Trunkenbolde und ein einzelner Elf. Lief auch schon mal besser, was? Fragen wir mal Lloyd, den Wirt, ob es hier immer so "voll" ist. Es zeigt sich, dass er ein kleiner Feigling ist, den wir aber dennoch dazu überreden uns gegen die wandelnden Toten zu helfen. Wieder einer mehr für die Nacht.

    Aber der Elf macht uns auch noch einen seltsamen Eindruck. Irgendwas hat der doch zu verbergen. Er wirkt sehr nervös und verstrickt sich in einige Widersprüche. Schließlich bricht er ein und verrät uns, dass er das Schloss beobachten und Bericht erstatten sollte. Er übergibt uns einen Brief, aus dem wir aber auch nichts genaueres erfahren. Naja, jedenfalls hilft Berwick uns jetzt ebenfalls gegen die Unholde vom Schloss. Hat sich doch gelohnt.

    Viel Spaß.
  • #167 An der Mühle angekommen, suchen wir das Gespräch mit Ser Perth, dem zweiten wichtigen Mensch in Redcliffe. Sehr zuvorkommend der Gute, will uns doch glatt mit Herr anreden. Is uns aber zu fein. Wir erzählen ihm erstmal von dem Öl im Dorfladen, welches er in der Nacht einsetzen will. Gut, wieder ein Hilfsmittel mehr für den Kampf. Auch von ihm hören wir so einiges über den Arl, die Arlessa und die Urne der Heiligen Asche. Außerdem erzählt er uns etwas darüber, was hier so vorgefallen ist. Seine Meinung ist klar, wir müssen zum Kern des Bösen vorstoßen, also in das Schloss. Zum Schluss des Gesprächs bittet er uns noch darum, bei der Mutter des Dorfs den Segen des Erbauers für die Ritter zu erbitten. Mal sehen, was wir tun können.

    Wir machen uns gleich ans Werk und schlendern zur Kirche. Die Mutter ist allerdings nicht gerade begeistert von unserer Idee, ein paar Amulette zu "segnen". Sie meint, das sei falsch, da der Erbauer die Hand über allen seinen Schäfchen hat. Bullshit! Nach einem kleinen Hin und Her haben wir Hannah endlich soweit, dass sie einwilligt und uns ein paar Amulette gibt, die Zeichen von Andraste zeigen. Hoffentlich reicht das den Rittern. Wieder zurück bei Ser Perth geben wir die Schutzamulette ab und er ist sehr zufrieden mit dem, was wir ihm bringen.

    Viel Spaß.
  • #168 Es gibt nur noch eine kleine Sache zu erledigen, bevor wir den nächtlichen Kampf gegen die Abgemagerten vom Schloss aufnehmen können und werden. Wir müssen den Schmied zur Vernunft bringen, sodass er die Rüstungen und Waffen für die Miliz auf Vordermann bringt. Also klopfen wir mal ganz vorsichtig an der Tür seiner Schmiede. Doch mit uns hat er nicht gerechnet. Nachdem er uns rein gelassen hat, erfahren wir den Grund, warum er sich verbarrikadiert hat. Ein Grund ist sein Hang zum Alkohol (er versteht sich bestimmt prima mit unserem kleinen rothaarigen Freund) und ein anderer ist sein Tochter Valena. Sie arbeitet auf dem Schloss und Owen macht sich Sorgen, ob sie noch am Leben ist oder nicht. Nachdem wir ihm versprochen haben, dass wir seine Tochter suchen werden, öffnet er wieder die Pforten und kümmert sich umgehend um die Ausrüstung der Miliz.

    Jetzt kann die Nacht kommen! Wir sind bestens präpariert. Dwyn, Lloyd und Berwick helfen uns, das Öl hat Verwendung gefunden und unsere Truppe ist topfit und saustark. Um die Nacht abzuwarten sprechen wir mit Murdock und dann geht's los. Kommt alle her, wir lassen euch nicht den Hauch einer Chance! Ok, der Kampf beginnt bei der Mühle und wir müssen mit der Hilfe von Dwyn und Ser Perth die erste Welle der wandelnden Toten niederringen. Das mit dem Öl war übrigens eine schlechte Idee, denn wir rennen ständig in die Feuerbarrikaden und schaden uns quasi selbst. Aber wir trotzen allen Widrigkeiten und schlagen die ersten Toten erfolgreich in die Flucht.

    Ein Bote aus dem Dorf fängt uns ab und informiert uns, dass das Spektakel auf dem Dorfplatz seine Fortsetzung findet. Sowas lassen wir uns natürlich nicht zweimal sagen und setzen uns umgehend in Bewegung Richtung Dorfmitte.

    Viel Spaß.
  • #169 Das lustige Beisammensein mit unseren Freunden vom Schloss geht weiter. Auf dem Dorfplatz geht's jetzt ordentlich zur Sache. Von allen Seiten kommen Tote und fordern uns und die Miliz ganz schön heraus. Diesmal sind auch vereinzelte gelbe Gegnerchen dabei, was die Sache etwas interessanter macht. Nach gefühlten zehn Minuten und 12 Stufenaufstiegen kommen immer noch Spielgefährten vom Schloss. Die kriegen einfach nicht genug die süßen Kleinen. Doch dann ist es leider doch vorbei und das Dorf ist gerettet... vorerst.

    Nach dem nächtlichen Dolcheschwingen hält Bann Teagan eine mitreißende Ansprache und spricht uns seinen und den Dank des ganzen Dorfes aus. Mutter Hannah hat auch noch was zu sagen und zwar, dass es leider nicht alle geschafft haben. So hat es leider auch Murdock (und das gesamte A-Team) erwischt. Aber sie sind nicht umsonst gestorben, sie haben geholfen, dass viele andere überleben konnten. Teagan will, dass wir ihn bei der Mühle treffen, also los.

    Doch zuvor haben wir ja noch einige Stufenaufstiege zu erledigen. Genauer gesagt derer 4! Den Anfang macht Morrigan mit den üblichen 2 Magie/1 Willenskraft und oben drauf gibt's (nach längerem Entscheidungsprozess) noch den ersten Zauber der Fluch-Reihe. Weiter geht's mit Leliana. Hier wird's schon etwas kniffliger mit der Verteilung der Attribute, dafür ist bei den Talenten alles klar, es gibt das erste Talent des Barden-Baums. Unser trunksüchtige Oghren bekommt 1 Stärke/2 Geschicklichkeit und der Plünderer-Baum wird ausgebaut. Nun noch den Stufenaufstieg bei El Oberheldo mit 3 Klugheit und Barden-Talent und dann aber ab zur Mühle.

    Der Bann referiert über das Schloss und seinen Plan, hinein zu gehen. Es gibt anscheinend einen Geheimgang ins Schloss. Mitten im Gespräch kommt eine Frau den Weg entlang gerannt und unterbricht uns unsanft. Was'n das für ne Schnepfe? Ach so, die Arlessa. Sie ist völlig aufgewühlt und will, dass Teagan sie zurück auf's Schloss begleitet, allein. Ja, nee, is klar. Die Arlessa eröffnet uns, dass etwas mit ihrem Sohn Connor mal so ganz und gar nicht stimmt und der Arl noch am Leben ist.

    Viel Spaß.
  • #170 Das Gespräch mit der Arlessa geht weiter. Sie erzählt uns, dass Arl Eamon von einem Magier vergiftet wurde, der von Loghain angeheuert wurde. Dieser Verräter hat auch bei allen Intrigen seine Finger im Spiel. Die Arlessa fleht uns an, dass wir ihr helfen, damit ihrem Sohn nichts passiert. Teagan muss allerdings allein ins Schloss, da der Dämon das so wünscht. Aber auch wir finden einen Weg in das Schloss. Der Bann kennt einen Geheimgang und gibt uns seinen Siegelring, um ihn zu öffnen. Also geht's auch gleich ab ins Schloss von Redcliffe.
    Am Ende des Geheimgangs sind wir schließlich im Keller des Schlosses, in dem auch der gefangene Magier ist, mit dem wir erstmal ne Runde plaudern. Und er hat so einiges zu berichten. ER war der Hauslehrer von Connor und hat den Arl vergiftet, darüber hinaus ist er auch noch ein Blutmagier, die wir ja so gar nicht mögen. Er bereut zwar alles, doch befreien werden wir ihn nicht, lassen ihn aber vorerst am Leben, vielleicht wird er ja nochmal nützlich. Der Keller hat außerdem noch weitere Skelette und einen recht sinnfreien Kodexeintrag zu bieten, bevor wir ins Erdgeschoss vordringen.
    Das Erdgeschoss wartet mit weiteren Skeletten auf, die aber echt zügig erledigt sind. Außerdem finden wir die Waffenkammer und machen uns über alles her, was nicht niet- und nagelfest ist.
    Viel Spaß.
  • #171 Der Rest des Gerümpels in der Waffenkammer wird noch eben eingesackt, bevor es im Erdgeschoss des Schlosses weiter geht. In einem ziemlich großen Raum stoßen wir plötzlich auf allerlei Schatten. Nanu, wo kommen die denn her? Dacht hier gäb's nur wandelnde Tote. Naja, was soll's, sind sie halt fällig. In den nächsten Räumen erwarten uns weitere Tote und ein paar Mabari. Wir sammeln Leichnam-Galle bis zum Erbrechen, aber die brauchen wir später noch. Wir durchforsten die Räume entlang des Flures und finden, abgesehen von dem üblichen Übel, auch noch Velana, die Tochter des Schmieds in einem Raum in der hinterletzten Ecke des Schlosses. Super, damit wäre das auch erledigt.

    Mein Gott, wie viele von den Viechern springen denn hier noch rum? Wir schlagen uns weiter unsere Schneise durch die Unmengen an Toten und finden die Tür zum Keller. Da unten gibt es einiges zu plündern, sonst aber anscheinend nicht viel zu holen. Also wieder hoch. Und gleich wieder runter, da die Tür, durch die wir weiter kommen würden natürlich verschlossen ist. Na dann eben durch den Keller auf den Hof, wo uns wieder jede Menge Spaß erwartet. Unter anderem auch ein Wiedergänger, der aber nicht halb so stark ist, wie seine Freunde in den Glas-Phylakterien. Außerdem öffnen wir im Vorbeigehen noch schnell das Haupttor, um Ser Perth und seine Männer zur Unterstützung an unserer Seite zu haben. Mit der Menge an Kämpfern haben wir hier überhaupt kein Problem uns zum Haupteingang des Schlosses vorzuarbeiten.

    Viel Spaß.
  • #172 Als wir den Raum betreten, vor dem wir in der letzten Folge Pause gemacht haben, präsentiert sich uns ein schrecklicher Anblick... ein leicht indisponierter Bann Teagan. Wir fahren uns die freaky Vorstellung rein und quatschen dann mal ne Runde mit Connor oder mit wem auch immer, denn wie ein Kind wirkt er nicht wirklich. Seine Mutter bittet uns darum ihren Sohn zu verschonen. Wir fragen uns erstmal durch den Gemüsegarten und erfahren, dass Connor anscheinend zu einer Abscheulichkeit geworden ist. Herzlichen Glückwunsch! Teagan ist übrigens auch noch da, meldet sich kurz zu Wort und wird prompt von Connor zusammengestaucht.

    Jetzt sprechen wir quasi mit dem Dämon direkt. Er ist leicht erzürnt, dass wir seine süßen kleinen Wachen erledigt haben und scheint psychisch echt was weg zu haben. Huch, plötzlich nimmt er die Beine in die Hand und ist schneller Weg, als wir Dämon sagen können, lässt uns aber noch was zum Spielen da. Bann Teagan und die Wachen attackieren uns und wir müssen uns ihnen wohl oder übel stellen. Nachdem alles vorbei ist wird Teagan wieder klar im Kopf und wir tüfteln einen Plan aus, wie wir das Ganze hier für alle Beteiligten am angenehmsten lösen können. Fest steht: Der Dämon muss vernichtet werden! Fest steht aber auch, dass wir kein unschuldiges Kind töten werden. Was also tun? Nun ja, wir müssen ins Nichts und den Dämon dort direkt besiegen. Jowan bietet an, uns mittels Blutmagie hinüber zu bringen, doch das lehnen wir kategorisch ab. Tja, viele Optionen bleiben da nicht mehr. Wir können nur noch zum Turm des Zirkels reisen und die Magier um Hilfe bitten. Schließlich haben wir die Bande ja vor einem schrecklichen Schicksal bewahrt.

    Doch zunächst erkunden wir noch den restlichen Teil des Erdgeschosses und stoßen dabei auf Rüstungen. Allerdings keine zum Anziehen, sondern welche, die uns angreifen. Sachen gibt's hier in Ferelden.

    Viel Spaß.
  • #173 Wir sammeln noch die letzten Gegenstände im Schloss ein und besiegen die letzten Gegner, die sich uns im Erdgeschoss in den Weg stellen und finden dabei ein Amulett von Alistairs Mutter. Ein Geschenk, das evtl. für Alistair sein könnte, aber das müssen wir noch näher prüfen. Nun aber auf zum Turm und Unterstützung geholt.

    Im Turm angekommen fragen wir direkt den Ersten Verzauberer Irving, ob der Zirkel uns hilft. Wir schildern ihm die Lage und ohne zu zögern trommelt er einige Magier zusammen und reist nach Redcliffe. Spitze, das nenn ich mal spontan. Dann müssen wir jetzt nur noch zurück zum Schloss und dann kann die Reise ins Nichts beginnen. Ich freu mich schon unglaublich auf eine weitere Partie im Nichts...

    Auf dem Weg zum Schloss treffen wir endlich mal wieder auf Dunkle Brut. Die greift eine Gruppe Zwerge an und hat auch noch zwei Oger in der Hinterhand. Aber auch das Problem ist schnell beseitigt und wir haben nicht alle, aber immerhin einige Zwerge gerettet. Noch eben schnell geplündert und weiter geht's. Die Magier stehen schon bereit und wir müssen nur noch bescheid sagen, wann's losgehen soll. Sofort natürlich. Da nur Magier ins Nichts übertreten können müssen wir uns nun entscheiden, wer geht. Unsere Wahl fällt natürlich auf Morrigan. Bei ihr Wissen wir schließlich am Besten, wie wir zu kämpfen haben.

    Hinter dem Schleier befinden wir uns anscheinend in den wirren Gedanken von Connor. Hier rennen überall Geister des Arls rum und es sieht aus wie immer im Nichts. Einen der Geister können wir ansprechen. Er fragt uns nach seinem Sohn. Helfen können wir ihm allerdings nicht. Einige Schritte weiter stoßen wir auf Connor, der sich nach einem Gespräch als Dämon entpuppt. Wir besiegen ihn, doch nichts geschieht. Das war dann wohl nicht der richtige. Und weiter geht's.

    Viel Spaß.
  • #174 Juhu, weiter geht's mit Morrigan im Nichts. Planlos schreiten wir voran und finden nach langer Suche endlich den richtigen Weg. Einfach da zurück, wo wir her gekommen sind, soll manchmal tatsächlich helfen. Wir finden noch einen weiteren Connor, der sich in einen Dämon verwandelt. Aber auch dieser scheint nicht der richtige zu sein und wir ziehen weiter, auf der Suche nach dem richtigen Dämon. Der Irrlauf setzt sich ungehindert fort und wir haben schon wieder leichte Schwierigkeiten, den Weg zu finden. Unfassbar, wie ätzend das hier ist. Doch schließlich finden wir ein Portal und gehen hindurch. Connor Nr. 3 erwartet uns und auch hier scheinen Gespräche sinnlos und wir werden attackiert. Aber auch das scheint noch nicht der endgültige Dämon gewesen zu sein, doch hinter einem weiteren Portal begegnen wir ihm endlich, verpassen ihm eine Lektion und retten somit Connor, ohne auch nur einen Tropfen menschliches Blut vergossen zu haben. Optimal.
    Die folgende Cutscene ist sehr bewegend und wir finden uns im Schloss wieder, wo der Bann und die Arlessa glücklich sind, dass Connor nichts schlimmeres passiert ist. Der kleine Junge erinnert sich an rein gar nichts und wird jetzt wohl doch die Schule des Zirkels durchlaufen. Nun gilt es noch, sich um Jowan zu kümmern. Da wir keinen Bock haben zu entscheiden, überlassen wir das Teagan. Nächster Schritt ist die Rettung des Arls mithilfe der Urne der Heiligen Asche. Die Suche danach bleibt natürlich mal wieder an uns hängen. Die Arlessa gibt uns immerhin einen hilfreichen Tipp und berichtet uns von Bruder Genitivi, den wir in Denerim auffinden sollen. Also auf geht's zur Hauptstadt Fereldens, Denerim.
    Viel Spaß.
  • #175 Wir grasen noch eben die restlichen Räume im Schloss ab, stolpern dabei über die Schatzkammer des Arls und verlassen das Schloss dann mit dem Ziel Redcliffe. Denn in dem Dörfchen gibt es jetzt wieder jede Menge zu erledigen, nachdem wir das Schloss von dem Dämon befreit haben.

    Erster Stopp ist die Taverne, mal sehen, was Lloyd zu sagen hat. Er bedankt sich bei uns, da die Miliz ihn jetzt akzeptiert und drückt uns einen nicht weiter erwähnenswerten Ring in die Hand. Immerhin etwas. Und bei Bella ist heute Ausverkauf und das auch noch zu sehr niedrigen Preisen. Wir stopfen uns die Taschen voll und dann aber mal wieder weiter. Auf dem Dorfplatz stehen jetzt die Freischärler rum und der Kantor hat mal eben ne Anschlagtafel angebracht. Außerdem ist auch die Gemeinschaft der Magier jetzt in Redcliffe vertreten. Bevor wir die jedoch aufsuchen, statten wir Dwyn einen kleinen Besuch ab, der völlig begeistert von dem Kampf in der Nacht ist und jetzt erstmal schön schlafen will. So ne knappe Woche. Bei der Gemeinschaft geben wir Quests ab und dann überprüfen im Anschluss mal, was die Freischärler so für uns im Repertoire haben. Na immerhin eine neue Quest. An der Anschlagtafel gibt es dafür deutlich mehr Quests abzustauben, um genau zu sein 5! Die Vorleseorgie startet und scheint kein Ende mehr zu nehmen...

    Viel Spaß.
  • #176 Das Vorlesespektakel geht weiter und wir nehmen die letzten beiden Quests des Kantors an. Nun aber genug gelesen! Wir besuchen mal wieder Owen, den trunksüchtigen Schmied. Er hat endlich seine Tochter Valena wieder an seiner Seite und ist uns wirklich dankbar dafür. Als Belohnung hat er eine neue Rüstung für uns, die wir aber leider nicht wirklich gebrauchen können.In seinem Inventar könnten wir uns jetzt einen sehr mächtigen Bogen, kaufen, heben uns aber auch diesen für unsere große Shopping-Tour auf. Dafür verkaufen wir ein bisschen was und dann geht's zurück zum Lager, begleitet von einer kurzen Cutscene.
    Im Lager angekommen spricht Alistair uns auf die Cutscene an, die einen Traum dargestellt hat, den sowohl Alistair, als auch wir hatten. Mitten im Gespräch wird unser Lager hinterrücks von einigen Kreischern angegriffen und das ganze Lager mischt mit und schlägt die Angreifer erfolgreich in die Flucht. Alistair rät uns zu ausgesprochener Vorsicht in Bezug auf die Wahl unserer zukünftigen Lagerplätze. Nach dem kleinen Kämpfchen besuchen wir ein weiteres Mal die Elfen im Brecilianwald, allerdings nicht ohne vorher noch den Trickserjux in seine Schranken zu weisen und neue Stiefel für Morrigan abzustauben.
    Bei den Dalish erledigen wir sofort das angestrebte Ziel und kaufen den besagten Rucksack bei Varathorn. Jetzt noch in den Wald und die Blutmagier beseitigt und dann sollten wir hier endgültig fertig sein.
    Viel Spaß.
    Hier noch der Link: http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=843
  • #177 Ein letzter Abstecher in den Brecilianwald steht uns nun noch bevor, um dem Treiben einiger Maleficare ein Ende zu bereiten. Es ist allerdings ein langer Weg dorthin, den wir mit ein wenig Gelaber und Infos aber ganz gut überbrücken. An der Stelle des Übels angekommen warten vier Magier auf uns. Vier Stück! Also Autosave und los geht's. Kraftfeld geht noch gut, aber dann trifft uns mit voller Wucht ein Kältekegel, der uns einfriert und wir sind den Magiern für kurze Zeit schutzlos ausgeliefert. Na wartet, unsere Rache wird heftig sein! Mit unseren schnellen Dolchen, Lelianas Pfeil der Vernichtung und Morrigans Heilkünsten bricht unsere Rache erdrutschartig über die vier herein. Leider müssen wir jetzt den ganzen Weg wieder zurück und kümmern uns dann um einige Quests von der Anschlagtafel in Redcliffe.
    Auf dem kurzen Weg zur Karawane, die wir als erstes aufsuchen wollen, darf ein Zwischenkampf natürlich nicht fehlen. Doch dieses Mal haben wir Glück und treffen nur auf einen reisenden Zwergenhändler. Die Karawane wurde von allerhand Dunkler Brut angegriffen, unter der sich auch zwei Gesandte befinden, die wie immer unsere Hauptziele sind. Die beiden Stabschwinger gehen allerdings schnell zu Boden und wir widmen uns der restlichen Brut, was aber nur noch Formsache ist. Von der Karawane ist leider nicht mehr viel übrig und wir werden der Kirche wohl schlechte Nachrichten überbringen müssen.
    Viel Spaß.
  • #178 Gleich zu Beginn sind wir voll in Action bei der Rettung einer Karawane. Jede Menge Dunkle Brut, darunter auch wieder ein Gesandter, greifen die Karawane an. Da müssen wir natürlich einschreiten und die Biester in die Flucht schlagen. Gesagt, getan. Wir stürzen uns umgehend auf den Gesandten, der diesmal sogar sehr viel stärker ist, als seine Vorgänger. Aber mit dem Mal des Todes, dem unfairen Kampf und der Unruhe ist er schnell erledigt. Jedoch verpasst er uns noch einen Fluch der Sterblichkeit, was und fast das Leben kostet. Puh, nochmal Schwein gehabt. Damit wären die Flüchtlinge gerettet und wir können uns einer weiteren Quest von der Anschlagtafel widmen.

    Dann besuchen wir mal das Schlachtfeld und stellen fest: Hier ist ja mal so gar nichts los. Es herrscht eine trügerische Ruhe und kaum wagen wir uns weiter auf das Schlachtfeld, werden wir auch schon von allen Seiten attackiert. Diesmal sind es Wölfe, die was gegen uns haben. Wir ziehen einem nach dem anderen das Fell über die Ohren und aus dem nächst besten Busch kommt noch ein Bär dazu und es nicht unserer. Aber auch der stellt uns nicht vor größere Probleme.

    Nächster Punkt auf der Agenda: Questabgabe in Redcliffe. Seltsamerweise kommen wir mal ohne einen Zwischenkampf davon und machen uns auf den Weg zur Kirche und zur Gemeinschaft der Magier. Nachdem alles abgegeben ist, geht's an die Stufenaufstiege.

    Viel Spaß.
  • #179 Diese Folge beginnt mit dem Stufenaufstieg unseres Haupthelden und endlich kommen wir beim Lied des Mutes an und trällern es auch gleich mal. Und siehe da, unser Waffenschaden und unsere kritische Trefferchance erhöhen sich kräftig. Nun noch im Buch der Körperlichen Methodik geschmökert, was uns einen weiteren Talentpunkt beschert, den wir verteilen können.
    Frisch geskillt und gelevelt geht's erstmal wieder ins Lager, wo uns Alistair auf die Geschehnisse in Redcliffe anspricht. Er findet es richtig gut, dass wir die Sache mit Connor gelöst haben, ohne dabei ihn selbst oder seine Mutter zu töten bzw. zu opfern. Jetzt gibt's noch ne kurze Berichterstattung über meine Offscreen-Tätigkeiten. Das wichtigste ist hier wohl, dass wir Oghren in eine neue Rüstung gepackt haben. Ansonsten sind nur hier und da ein paar Kleinigkeiten geändert worden. Für die Gesandten unserer Verbündeten haben wir auch noch ein paar Dinge dabei, die wir eben kurz abgeben und Geschenke für unsere Gruppenmitglieder gilt es auch noch zu verteilen. Ein Blümchen, Schuhe und ein Schwert für Leliana, ein Buch für Wynne, Bildchen für Sten und für Alistair haben wir neben einer Statuette noch ein ganz besonderes Geschenk im Beutel, das Amulett seiner Mutter. Als wir es ihm übergeben, ist er recht begeistert davon, dass es wieder repariert ist, Arl Eamon es überhaupt aufgehoben hat und wir es ihm auch noch mitgebracht haben.
    Viel Spaß.
  • #180 Ein weiterer Versuch, die persönliche Quest von Alistair anzustoßen läuft ins Leere. Ich weiß aber auch ums Verrecken nicht mehr, was man dafür alles erfüllen muss. Naja, aufgeben werden wir allerdings nicht! Jetzt noch schnell zwei kleine Geschenke verbraten, dann noch mal eben alle weiteren Charaktere im Lager abgeklappert und bei Zevran gibt's auch was neues. Er erzählt uns von seinem Leben als Kind, seiner Mutter und den Dalish. Nun aber weiter in der Welt Ferelden's.

    Unser nächstes Ziel heißt Denerim, denn wir müssen Bruder Genitivi finden, damit wir uns auf die Suche nach der Urne der Heiligen Asche begeben können. Doch zunächst wird mal schnell Morrigan gelevelt, doch wir bekommen schon wieder nicht die Möglichkeit, die erhoffte Meisterhafte Kräuterkunde zu skillen. Ach Mann, noch'n Level warten. Leicht betrübt ziehen wir weiter, stellen fest, dass es hier jede Menge zu erledigen gibt und entschließen uns bei der Kirche zu starten. Vor der Tür stehen zwei Templer und eine Schwester. Wir quatschen zuerst die Schwester an, welche die Kuratorin der kirchlichen Artefakte ist und sich schön darüber auskotzt, dass es ja so wenig echte Reliquien gibt. Ja.... schön.... und weiter geht's.

    Vielleicht wird's ja bei der Anschlagtafel etwas informativer? Und siehe da, 4 neue Quests warten auf uns, die wir uns natürlich auf keinen Fall durch die Lappen gehen lassen.

    Viel Spaß.
  • #181 Alles klar, in der letzten Folge haben wir vier neue Quests abgegriffen und jetzt werden wir zu Beginn gleich mal von einer Kirchenschwester mit einem leicht schwachsinnigen Zitat vollgesülzt. Völlig unbeeindruckt fragen wir mal die Templer, warum sie eigentlich vor der Kirche stehen. Einer der beiden Templer ist voll auf Lyrium und schwafelt auch entsprechend vor sich hin. Also Kinder: Finger weg von den Drogen :-)

    In einer hinteren Ecke, zwischen zwei Häusern, steht noch ganz versteckt ein weiterer Auftraggeber der Gemeinschaft der Magier. Auch hier gibt's vier neue Quests und unser Questlog füllt sich langsam beachtlich. Wir haben also noch viel vor uns Leute und ich freu mich drauf.

    Wir stöbern mal weiter in Denerim rum und finden einen vermummten Kurier, dem wir zwecks einer Quest irgendwas übergeben und laufen dann Feldwebel Kylon über den Weg, der so einige Problemchen hat, denen wir uns natürlich annehmen. Man gönnt sich ja sonst nichts. Das Marktviertel muss wohl ein Sündenpfuhl sondergleichen sein, Arl Howe ist anscheinend auch nicht gerade der beliebteste hier und mit seinen Männern ist er auch nicht so wirklich zufrieden. Erster Auftrag an uns: Ab in nen Puff und Söldner hauen. Klingt schon mal vielversprechend.

    Nun noch die ein oder andere Kiste geplündert, mit einem Templer geredet, dem wir irgendwas geben könnten, es aber nicht tun, weil wir nicht wissen, was und dann spricht uns plötzlich ein Soldat an. Er meint, wir seien uns in Ostagar schon einmal begegnet und hält uns auch für Verräter. Doch mit unserer geschickten Zunge winden wir uns aus seinen Fängen und können die Sache friedlich beenden.

    Viel Spaß.
  • #182 Des Erkunden des Marktplatzes findet seine Fortsetzung in einem Gespräch mit Cesar, einem Händler, der aber mal so gar nichts interessantes für uns hat. Direkt daneben steht Meister Ignacio, der Cesars Chef zu sein scheint. Irgendwie macht der Typ einen zwielichtigen Eindruck und ist Antivaner. Ob er wohl Zevran kennt?

    An einer Mauer hängt ein Plakat, auf dem die Freunde der Grauen Wächter dazu aufrufen, den Lügen, die Loghain verbreitet, keinen Glauben zu schenken. Als wir uns umdrehen spricht uns plötzlich ein kleiner Junge an und überbringt uns eine Nachricht. Interessant, die Krähen von Antiva schicken nach uns und wollen uns anscheinend für einige Aufträge gewinnen. Das Gesindeviertel ist leider auf Befehl von Arl Howe nicht zugänglich. War ja irgendwie klar, dass Howe da die Finger im Spiel hat.

    Im Außenbereich von Denerim müssen wir jetzt nur noch eine kleine Gasse erkunden, in der ein Shop für Magieartikel, eine Taverne und ein Lagerhaus auf uns warten, das aber erst später. Zunächst klopfen wir an einer geheimnisvollen Tür, an der wir ein bemaltes Kästchen abgeben. Ich glaube irgendwie, dass das ein Fehler war. Dachte wir bekommen da Handschuhe!?!? Aber die waren dann anscheinend in dem Kästchen. Auch egal, haben ja genug Handkleid für alle. Jetzt noch schnell zu Gorim, einem zwergischen Händler. Und, wer hätte das gedacht, er und Oghren kennen sich. Seine Verkaufsartikel sind auch nicht gerade uninteressant, aber trotzdem kaufen wir nicht wirklich viel. Das wichtigste ist ein Rucksack, mit dem wir unser Inventar jetzt auch maximal erweitert hätten.

    Da wir so questgeil sind, hören wir uns nun an, was Slim Couldry uns so anzubieten hat, denn immerhin hat er ja ein "!" über der Birne. Er will, dass wir reiche Adelige bestehlen. Als Novum müssen wir ihm allerdings für die Aufträge im Voraus etwas bezahlen, was sich aber lohnt, da die Gegenstände, die wir klauen grundsätzlich mehr wert sind. Zum Abschluss lassen wir uns noch von Leliana etwas über Denerim erzählen.

    Viel Spaß.
  • #183 Nachdem in der letzten Folge im Freien alles abgeklappert wurde, machen wir uns nun daran, alle Gebäude zu erforschen, die wir betreten können. Den Anfang macht Wades Laden und er macht einen ziemlich guten Anfang. Im Inneren finden wir Herren, den Assistenten von Wade und Wade selbst vor. Die beiden streiten sich auf so herrlichem und witzigem Niveau und Wade ist so ein unfassbar exzentrischer Schmied, dass man die beiden einfach gern haben muss. Im Angebot von Wade befinden sich einige starke, aber auch entsprechend teure Rüstungen, die wir uns später alle noch unter den Nagel reißen werden.

    Das nächste Gebäude, das wir betreten, ist die Taverne "Zum Müden Adeligen". Kaum sind wir drin, mucken auch die neuen HD-Texturen auf und ein bisschen was fehlt da irgendwie. Aber das nehmen wir jetzt mal kurz in Kauf und schauen uns weiter in der Taverne um. Der Schankwirt ist unser erster Gesprächspartner hier und er hat auch einige Quests "unter der Hand" für uns. Und zwar Quests für verschiedene Schurken-Gruppen.

    Als nächstes gehen wir mal der Nachricht der Krähen von Antiva nach, nachdem Morrigan und Leliana sich mal wieder ein wenig angefeindet haben. In einem Hinterzimmer wartet Ignacio auf uns und will uns dazu überreden, einige Quests für die Krähen zu erledigen.

    Viel Spaß.
  • #184 Das Gespräch mit den Krähen von Antiva, genauer mit Meister Ignacio, geht weiter. Und wie erwartet, bietet er uns an, Aufträge für die Krähen zu erledigen. Eigentlich hatte ich das mit euch auch vor, aber ich hab's verkackt, aber total. Eine falsche Gesprächsoption und das war's. Tut mit leid, aber dieses LP muss wohl ohne die Krähen-Quests auskommen. Noch eben schnell ne Belohnung für eine Quest abgesahnt, oder doch nicht. Irgendwie war der Questplot in dem Raum seltsam.

    Als nächstes schauen wir mal nach, was wir in dem Lagerhaus so finden. Ein paar Truhen, eine Leiche, die es zu beseitigen gilt und einen geheimen Raum, den wir noch nicht betreten können. Viel mehr hat der Lagerraum nicht zu bieten. Jetzt eben über die Straße und rein ins Wunder von Thedas, einem Shop, der hauptsächlich Magieartikel anbietet. Wir finden einen weiteren Schüler und überbringen ihm Nachricht von seinem Meister. Das war dann auch der letzte Schüler und wir können die Quest abgeben. Nachdem wir alle Kodexeinträge gesammelt haben, durchstöbern wir die Ware des Händlers.

    Zu guter Letzt betreten wir das Haus von Bruder Genitivi, um unserer eigentlichen Mission nachzugehen, der Rettung des Arls. Wir treffen Weylon an, den Assistenten von Genitivi. Aber irgendwie verstrickt er sich in gewaltige Widersprüche. Sehr verdächtig...

    Viel Spaß.
  • #185 Die Unterhaltung mit dem zwielichtigen Assistenten von Genitivi geht weiter. Er gibt immer mehr seltsame Antworten und verstrickt sich in offensichtliche Lügen. Irgendwann weiß er nicht mehr, wie er aus dem Schlamassel noch rauskommen soll und attackiert uns. Naja, immerhin hat er uns gesagt, wo wir Genitivi finden können. In einem weiteren Raum im Haus finden wir die Leiche des echten Weylon. Wer denn das dann bitte, den wir eben getötet haben? Auch egal. Weiter geht's in Denerim.

    Wir sammeln noch schnell eine weitere Leiche ein, stecken sie uns in die Hosentasche und entsorgen die beiden Leichen, die wir bis jetzt gefunden haben, im Brunnen neben der Kirche. Und nein, keiner merkt was! Da stehen zwei Templer vor der Tür, aber niemand hört was und wir machen aber auch verdammt viel Krach. Wie unaufmerksam kann man denn bitte sein?

    So, wir schnappen uns noch eine Quest bei Slim Couldry und sollen eine Edelfrau auf dem Markt bestehlen. Gesagt, getan und ohne entdeckt zu werden. Na wenn wir schon mal dabei sind, warum dann nicht gleich noch eine? Der nächste Auftrag beinhaltet, dass wir eine Ritterin im Wunder von Thedas bestehlen und ihr das Schwert entwenden. Dann tigern wir mal los. Auch dieser Stehlversuch ist erfolgreich. Ist ja auch völlig normal, dass sich ein Ritter sein Schwert stehlen lässt!?!? Nun noch gleich einen dritten Auftrag abgreifen, der uns damit betraut, einem Silberschmied seine Schlüssel zu klauen, um seine Truhen auf dem Markt zu plündern. Doch wir müssen ihn erst mal finden. Aber wo? Schauen wir doch zuerst in der Taverne vorbei. Warum auch immer?

    Viel Spaß.
  • #186 Weiter geht's mit den Aufträgen für den guten Slim Couldry. Wir waren stehen geblieben, nach einem Silberschmied zu suchen, dem wir den Schlüssel für seine Truhen klauen sollen. In der Taverne sind wir allerdings völlig verkehrt und auch Blick ins Questlog verrät uns nicht wirklich mehr. Aber man könnte ja einfach mal auf die Minimap schauen, den die zeigt uns an, dass er sich in der Nähe der Gemeinschaft der Magier aufhält. Kaum sehen wir ihn, da bestehlen wir ihn auch schon und das völlig ohne entdeckt zu werden. Super, nächster Auftrag erfüllt. Wir räumen die beiden Truhen auf dem Markt auch gleich mal leer und überbringen Slim Couldry dann die freudige Botschaft. Einen weiteren Auftrag hat er aber leider nicht mehr für uns, aber er bereitet etwas für uns vor, was unser größter Coup werden soll. Spannung!

    Nach kurzer Unentschlossenheit und einem Blick in unser Tagebuch, um uns auf den neuesten Stand zu bringen, entscheiden wir uns dafür, zunächst den vierten und letzten Hauptqueststrang anzugehen und die Urne der Heiligen Asche zu suchen. Also auf geht's. Erstmal kurz zurück ins Lager und einige Gegenstände abholen, abgeben und verkaufen. Kaum im Lager angekommen werden wir ganz unverhofft von Leliana angesprochen. Sie gesteht uns, dass sie uns nicht ganz die Wahrheit erzählt hat, was ihren Grund, der Kirche beizutreten angeht. Sie erzählt uns ein wenig aus ihrem früheren Leben und von ihrer Mentorin, Marjolaine, die sie verraten hat. Damit wäre auch Leliana's persönliche Quest angestoßen. Hervorragend. Nun noch eben die Gegenstände aufgeräumt und verkauft und dann kann's weiter gehen.

    Viel Spaß.
  • #187 Bevor wir das Lager endgültig in Richtung Haven verlassen, geben wir noch eben einige Gegenstände bei unseren Verbündeten im Lager ab und brechen dann auf. Kurzfristig entschließen wir uns mal beim Bürgerkrieg rein zuschneien und Loghain's Soldaten zu zeigen, wo der Frosch die Locken hat. Doch auf dem Weg dorthin erwartet uns ein Zwischenkampf. Dieses Mal gehört er zu Leliana's persönlicher Quest, die wir in der letzten Folge angestoßen haben. Wir werden (mal wieder) von einem Auftragskiller angegriffen. Doch nachdem wir ihn und seine Bande besiegt haben, stellt sich heraus, dass er nicht, wie der letzte Assassine Zevran, von Loghain angeheuert wurde, sondern von Marjolaine, der früheren Mentorin unserer lieben Leliana. Wir versichern unserer Begleiterin, dass wir der Sache auf den Grund gehen.

    Jetzt aber zum Schauplatz des Bürgerkriegs. Wir sehen wie sich zwei Ritter der verfeindeten Lager anfeinden und landen direkt im Kampf. Eine wahre Genugtuung gegen Loghain's Soldaten kämpfen zu dürfen. Denen zeigen wir jetzt, mit wem man sich in Ferelden besser nicht anlegen sollte... mit uns! Das Ganze gestaltet sich recht kurzlebig und ging irgendwie viel zu schnell. Schade.

    Damit wäre der Weg nach Haven frei. Aber wir gehen immer noch nicht hin. Kurzfristig entscheiden wir uns vorher einen Abstecher nach Redcliffe zu machen, um noch eine kleinere Quest zu erledigen und einige weitere, bereits abgeschlossene Quests abzugeben. Aber was wäre eine Reise durch Ferelden ohne einen Zwischenkampf? Wir bekommen es mit einer Abscheulichkeit zu tun, die aber nicht lange genug überlebt um aufmucken zu können. Dieser Kampf ist Teil einer weiteren Quest für die Gemeinschaft der Magier. Mensch, Mensch, ganz schön viel Action in der Folge. In Redcliffe angekommen machen wir uns daran, das Geplante in die Tat umzusetzen. Ein bisschen Lyrium wird bei einem Templer "hinterlegt", um die Gemeinschaft zu unterstützen und bei der Kantorin und eben der Magier-Gemeinschaft werden noch ein paar kleinere Quests abgegeben. Weiter geht die Reise nach Haven.

    Viel Spaß.
  • #188 Auf dem Weg nach Haven erwartet uns schon wieder ein Zwischenkampf. Nicht schlecht. Dieses Mal müssen wir einen Trupp Elfen vor jeder Menge Dunkler Brut retten und stürzen uns direkt mal volles Programm ins Getümmel. Es ist zwar kein Gesandter an Bord, dafür aber einige gelbe Kreischer, die doch recht unangenehm sind. Aber mit unserer Routine kriegen wir das problemlos hin und haben die Elfen vor einem tödlichen Schicksal bewahrt. Und jetzt endlich mal nach Haven!

    In dem kleinen beschaulichen Dörfchen Haven begrüßt uns direkt eine Wache, die irgendwie unfreundlich und verdächtig wirkt. Sie will uns anscheinend so schnell wie möglich loswerden. Außerdem erfahren wir, dass die Kirche in Haven einen Heiligen Vater hat, was mehr als ungewöhnlich ist. Normalerweise sind nämlich Frauen die Oberhäupter der Stadt- bzw. Dorfkirchen in Ferelden. Sehr suspekt das Ganze. Letztendlich bekommen wir die Erlaubnis, den Dorfladen zu besuchen und uns ein wenig im Dorf umzusehen. Na dann wollen wir mal. Wir sammeln im ersten Bereich so allerhand Sachen und schnuppern dann mal in ein Haus eines Dorfbewohners rein und entdecken einen weiteren Liebesbrief. Wieder draußen, treffen wir, nach einer durchaus witzigen Konversation zwischen Morrigan und Oghren, auf einen seltsamen Jungen, der wie in Trance wirkt. Aber nicht nur das, er hat auch mal eben einen abgewetzten Fingerknochen dabei, was wohl eher ungewöhnlich für ein Kind ist. Das Dorf ist total seltsam. Hier stimmt irgendwas sowas von gar nicht!

    Naja, wir tigern erst mal weiter und finden eine Treppe weiter oben auch den Shop. Auf den ersten Blick scheint hier auch nichts ungewöhnlich zu sein. Wir handeln ganz normal mit dem Besitzer und plündern eine Truhe. Aber als wir in einen kleinen Hinterraum wollen, reagiert der Besitzer äußerst allergisch auf die Sache. Er lässt auch absolut nicht mit sich reden und greift uns an. Armer Irrer! In besagtem Zimmer finden wir eine Leiche eines Ritters von Arl Eamon, was das Dorf noch suspekter macht. Na dann wollen wir mal schauen, was uns nun draußen so alles erwartet.

    Viel Spaß.
  • #189 Kaum haben wir den Shop nach unserem "kleinen" Zwischenfall mit dem Ladenbesitzer verlassen, haben wir auch schon die ersten Kultisten an der Backe. Ja genau, Kultisten! Also scheint hier irgendein Kult ausgeübt zu werden. Fragt sich nur, wer oder was hier verehrt wird? Nun gut, wir beseitigen die ersten Kultisten und machen uns mal weiter auf Erkundungstour. Im Anfangsgebiet des Dorfes warten noch weitere Dorfbewohner auf uns, die uns irgendwie auch nicht mehr leiden können. Schlechte Idee, denn sie bezahlen dafür allesamt mit ihrem kultistischen Leben.
    Jetzt begeben wir uns zum höchsten Punkt Havens, der Kirche. Auf dem Weg stellen sich uns noch einige Übermütige in den Weg, die aber nur Kanonenfutter sind. Na dann mal rein in die heiligen Hallen. Wir platzen volles Rohr in eine Kult-Party und unterbrechen Vater Eirik bei was auch immer er grad gemacht hat. Aber begeistert scheint er darüber nicht zu sein. Er labert irgendwas von Auserwählten und Krieg und einer heiligen Pflicht und was nicht noch alles und greift uns im selben Atemzug direkt an. Schon wieder so eine miese Idee von einem Dorfbewohner! Irgendwie scheint der Kultismus den Lieben das Hirn vernebelt zu haben. Nach dem Ende des Kampfes finden wir Bruder Genitivi hinter einer geheimen Steinmauer und er sieht alles andere als gut aus. Er berichtet uns von seiner Gefangennahme, der Folter und seinen Verletzungen. Dr. Morrigan befindet, dass es schlimmer sein könnte, der Fuß aber womöglich abgetrennt werden muss. Der gute Bruder weiß, wo die Urne ist und ist bereit uns zu dem alten Tempel zu begleiten. Super, dann los!
    Viel Spaß.
  • #190 Am verfallenen Tempel angekommen, beweist uns Genitivi, dass sich seine Nachforschungen anscheinend gelohnt haben. Die Tür zum Tempel ist mit einem alten und äußerst komplexen Schließmechanismus versehen. Doch der alte Bruder kann ihn mit Hilfe des Kultistenmedaillons von Eirik öffnen. Leicht verschneit und brüchig die Bude, aber sonst ganz nett. Genitivi schwärmt von dem Tempel wie von seiner Traumfrau und warnt uns vor Fallen, die ohne Zweifel auf uns warten werden. Na dann mal los. Ein paar Kultisten den Arsch versohlen.

    Im linken vorderen Flügel wollen uns auch sogleich die ersten ans Leder... ohne Waffen. Ja, nee, is klar. Aber wir finden Anzünder, die später noch wichtig werden. Bei einem Abenteurer finden wir einen letzten versiegelten Brief und sollen uns in Denerim mit einem Mann unterhalten, der anscheinend sehr mysteriös zu sein scheint. Machen wir später. Der rechte untere Flügel hat außer einer verschlossenen Tür, einem Raum mit jeder Menge Schriftrollen und einer neuen Quest nichts weiter zu bieten. Kaum wieder in der Haupthalle angekommen, kommen die nächsten Geisteskranken, diesmal allerdings mit Waffen. Verdammt, auch noch lernfähig die Bande! Zack Zack, Bum Bum und das war's.

    Der obere Flügel hat auf der linken Seite jede Menge Gegner, darunter ein Bronto, ein paar Magier und Massen von Kultisten zu bieten. Gegenstandstechnisch finden wir eine weitere Schriftrolle von Banastor, den Schlüssel zur südöstlichen Kammer und sonst eigentlich nichts erwähnenswertes. Dann machen wir uns mal auf den Weg zur südöstlichen Kammer.

    Viel Spaß.
  • #191 Auf dem Weg zur südöstlichen Kammer tauchen in der Haupthalle noch mehr geisteskranke Kultisten auf, die unbedingt von uns bekehrt werden wollen. Und wir tun ihnen natürlich den Gefallen. Bruder Genitivi steht ganz lässig in sicherer Entfernung und schaut sich Treiben mal an. In der südöstlichen Kammer finden wir den Schlüssel zur Haupthalle und können unseren blutigen Weg durch den Tempel fortsetzen.

    Die Haupthalle beschert uns einen weiteren Magier, der tatkräftig von ein paar Aschegeistern und Bogenschützen unterstützt wird. Nachdem wir auch diese Todesmutigen besiegt haben, kommen die Anzünder vom Beginn des Tempels zum Einsatz und wir entzünden die Feuerstelle, das heilige Feuer. Kaum flanieren wir weiter, stoßen wir auch schon auf einen Raum mit drei Bogenschützen und jeder Menge Fallen. Wir entschärfen die Fallen, die anderen drei kümmern sich um den Rest und das Ganze wäre erledigt.

    Im nächsten Zimmerchen erscheint mal direkt ein Aschegeist und wir haben nach dem Kampf zwei Möglichkeiten weiter zu gehen. Wir gehen natürlich beide Wege. Zuerst geht's rechts rum. Nach einem Geschlängele und einigen toten Magiern und Kultisten-Plünderern, stehen wir vor dem Lindwurm-Hort, drehen aber nochmal um und klappern den linken Gang auch noch ab. Ähnliches Bild, einige Magier, Aschegeister und Kultisten lassen ihr Leben und auch am Ende dieses Ganges stehen wir vor dem Lindwurm-Hort, den wir in der nächsten Folge dann auch betreten werden.

    Viel Spaß.
  • #192 Der Lindwurm-Hort wartet auf uns, Freunde. Viele spannende Kämpfe und hoffentlich auch irgendwann die Urne der Heiligen Asche.
    Der erste Raum hält lediglich weiter Kultisten-Plünderer für uns bereit, die ihre verdiente Abreibung bekommen. Durch die nächste Tür und uns flankieren rechts und links Magier. Einer bekommt Morrigans Gefängnis zu spüren, der andere unsere Dolche. Nun verlassen wir den Tempel und begeben uns in ein Höhlensystem, nachdem wir weiteren Kultisten das Fürchten gelehrt haben. In den Gängen erwartet uns zunächst nichts, doch plötzlich, eine Falle und seit langer Zeit mal wieder Drachenjunge. Die letzten müssten wir im Turm des Zirkels angetroffen haben. Wir entschärfen die Fallen und der Rest der Truppe kümmert sich um die Gegner.
    Nach einem langen Gang kommen wir in einen Raum, in dem es vor Kultisten und Magiern nur so wimmelt. Morrigan hat anscheinend heute Probleme, unsere Befehle zu befolgen und will einfach kein Gefängnis auf den ersten Magier zaubern. Und kaum schaffen wir es nicht, einen Magier möglichst schnell aus dem Kampf zu nehmen, zaubert der sich auch schon einen nach dem anderen zurecht, so schnell kann man gar nicht gucken. Wie dem auch sei, schlagen wir uns erfolgreich durch den Raum und können alle Gegner in die Flucht schlagen.
    Ok, ich erzähl euch mal was über Vorsicht und bin selbst im nächsten Raum so dermaßen unvorsichtig, dass es weh tut. Man sollte eben auch mal seinen eigenen Worten Beachtung schenken. Hier stürzt sich alles auf uns, was die Kultisten zu bieten haben. Allem voran zwei Magier, die wir schon wieder nicht schnell genug besiegen können und die uns infolgedessen in die Knie zwingen. Seit ewigen Zeiten erleben wir nämlich mal wieder einen Tod des Hauptcharakters. Unfassbar! Da hat uns wohl der Übermut gepackt, da der Rest des Gebietes so spitzenmäßig lief. Zu guter Letzt vermöbeln wir mal eben im Vorbeigehen drei Dragos (es lebe die Taktik) und dann war's das auch schon wieder.
    Viel Spaß.
  • #193 Nachdem wir von den besiegten Dragos jeweils eine Drago-Schuppe geplündert haben, bekommen wir eine neue Quest und ziehen weiter durch den Hort des Lindwurms. In einem Gang, der uns nach Norden führt, wartet scheinbar nur eine Magierin auf uns. Scheinbar... denn plötzlich stürzen sich einige Meuchelmörder auf die Gruppe, die anscheinend heute sterben wollen und es auch tun.
    Nun sind wir an einer Kreuzung und entscheiden uns zunächst für den Weg, von dem ich weiß, dass es ein optionaler ist. Und auf diesem Weg erwartet uns einer der (meiner Meinung nach) wohl schwersten Kämpfe im Spiel, der auf jeden Fall ein taktisches Vorgehen erfordert. Zu Beginn locken wir alle Gegner in Reichweite an, um das Ganze etwas auszudünnen. Im Raum selbst wartet auf einem Podest ein fieser und starker Magier samt Gefolge auf uns. Und wenn das ja schon alles wäre, dann wäre der Kampf gar nicht so schwer. Aber im Laufe des Gefechts gesellen sich auch noch einige Dragos und Drachenjunge zu uns, die unbedingt mitmischen wollen. Wir nehmen als erstes mal den Magier mit einem gezielten Kraftfeld aus dem Kampf und kümmern uns um seine Schergen. Dann ist der Magier an der Reihe und währenddessen kommen auch schon die Drachen. Wir schaffen es, den Magier zu beseitigen und können uns voll und ganz auf den Rest konzentrieren. Puh, geschafft!
    Im letzten Raum dieses Bereichs begegnen wir nochmal einem Magier, einem Drago und einem Meuchelmörder, die aber nach dem letzten Kampf keine wirkliche Herausforderung mehr sind. Jetzt geht's zurück auf den regulären und betreten wieder ein Stück des Tempels, in dem weitere Magier, Fallen und Kultisten auf uns warten und auch die hauen wir weg! Hier ist ganz schön was los bei dem lieben Herr Lindwurm in der Bude, meine Herren.
    Viel Spaß.
  • #194 Nach einem längeren Gang, stehen wir plötzlich in einer riesigen Höhle, in der wir von einem ziemlich Schroffen Typen angesprochen werden, der von zwei Magiern flankiert wird. Na wenn das mal nicht Ärger bedeutet. In dem Gespräch erfahren wir, dass er Kolgrim heißt und bei den Kultisten wohl ein ganz hohes Tier ist. Er erzählt etwas von einer Entweihung ihres Tempels und wir hätten ihre Jungen umgebracht und was nicht noch alles. Durchlassen will er uns übrigens auch nicht, weswegen wir uns wohl oder übel gewaltsam den Weg zur Urne bahnen müssen. Überraschend! Im folgenden Kampf gilt es mal wieder, wie immer, zuerst die Magier auszuschalten und alles andere erst mal zu ignorieren. Kolgrim kommt ins Kraftfeld und die Magier ins Jenseits. Als Kolgrim sich aus dem Kraftfeld befreit, sind wir sogleich zur Stelle, um ihm unsere Dolche 3-7 Mal in die Wirbelsäule zu rammen und ihn letztendlich zu besiegen. Beim Plündern finden wir ein seltsames Horn bei Kolgrim, mit dem wir anscheinend auf dem Berggipfel Kontakt zu einem Hohen Drachen aufnehmen können. Nun aber hinaus auf den Berggipfel, die Urne immer vor Augen.

    Bevor wir den Tempel auf dem Berggipfel betreten, machen wir ein paar Level-Ups. Mittlerweile gibt es eigentlich nicht mehr viel zu überlegen, außer bei den Fähigkeiten bzw. Zaubern. Wir hauen uns alles in die Klugheit und skillen den mittleren Zwei-Waffen-Baum mit dem Gegenschlag weiter. Leliana wird in Geschicklichkeit und Klugheit noch etwa gleich gehalten und bekommt das Lied des Mutes. Das Gute an diesem Buff: die Effekte lassen sich stacken. Weltklasse! Zu guter Letzt bekommt Morrigan ihr übliches 2:1-Verhältnis geskillt und endlich die meisterhafte Kräuterkunde. Nun betreten wir den Heiligen Tempel auf dem Gipfel. Allerdings alleine. Was? Alleine? Ja genau, alleine. Hat alles seine Gründe und ihr werdet schon bald erfahren welche.

    Viel Spaß.
  • #195 Kaum laufen wir etwas weiter in den Raum hinein, startet das Gespräch mit dem seltsamen Mann vor der Tür. Er ist der Wächter und Beschützer der Urne der Heiligen Asche. Wir sind der erste Besucher seit einer langen Zeit, der sich der Herausforderung stellt, um die Urne sehen zu dürfen. Der Wächter erzählt uns noch einen Schwank von Andraste, dem Erbauer, der Urne und dem Spießrutenlauf, der uns zur Urne führt. Doch bevor er uns passieren lässt, spielt er plötzlich auf unsere Vergangenheit und die Geschehnisse auf Schloss Cousland an. Er fragt uns, ob wir der Meinung sind, dass wir unsere Eltern im Stich gelassen hätten. Eine schwierige Frage, über die es ein wenig nachzudenken gilt. Letztendlich lässt er uns aber vorbei und die erste Prüfung des Spießrutenlaufs wartet auf uns.
    Die erste Herausforderung hat nichts mit Kämpfen zu tun, sondern mit einigen kleinen metaphorischen Rätseln, um genau zu sein acht Stück an der Zahl. Jeder Geist stellt uns vor eine kleine Aufgabe, die wir lösen müssen. Diese Prüfung ist - wenn man das Spiel schon einige Male gezockt hat - nicht wirklich schwer, weswegen wir sie auch ohne Probleme lösen. Im nächsten Raum wartet der alte Herr auf uns. Was will der denn? Dachte er wäre tot.
    Viel Spaß.
  • #196 Nachdem wir die erste Prüfung des Spießrutenlaufs mit Bravour gemeistert haben, kommen wir nun zu Herausforderung Nummer 2. Wegen dieser sind wir auch solo unterwegs, denn dadurch wird sie sehr viel einfacher. Doch vorher halten wir ein kurzes Schwätzchen mit einem Toten, nämlich mit unserem Vater, Teryn Bryce Cousland. Er sagt uns, dass unser Verhalten, immer nach vorn zu schauen und weiterzuleben, absolut richtig ist und drückt uns ein Amulett in die Hand, das jetzt nicht so der Bringer ist. Die erwähnt Prüfung beinhaltet einen Kampf gegen die Spiegelbilder der eigenen Gruppe, die man grad dabei hat und da wir nur alleine sind, kämpfen wir folglich auch nur gegen uns selbst, was diese Prüfung enorm vereinfacht. Nach dem Sieg gegen uns selbst wartet Prüfung Nummer 3 und die ist verdammt schwer, wenn man nicht weiß, wie sie funktioniert.

    Zum Glück wissen wir aber, wie sie funktioniert. Wir müssen uns mit Hilfe unserer Gefährten eine Brücke bauen bzw. eine Brücke materialisieren. Aber wie sollen wir das ohne Gruppe machen? Auch für diesen Fall hat Dragon Age etwas vorgesehen: Wir bekommen drei Aschegeister an unsere Seite, die wir beliebig steuern können. Na dann mal ans Werk. Wir schieben unsere Charaktere hin und her und her und hin, bis die Brücke fertig ist. Nun können wir uns der vierten und letzten Prüfung stellen, die aber voll leicht ist. Alles was wir machen müssen ist, uns nackig auszuziehen und durch eine Feuerwand zu latschen. Kein Thema.

    Kaum sind wir hindurch geschritten, schmeißen wir uns wieder die Rüstung über den Adonis-Körper und können endlich die Urne der Heiligen Asche sehen und uns auch ein kleines Säckchen voll mitnehmen, mit dem wir natürlich sofort nach Schloss Redcliffe eilen, um den Arl zu heilen, damit es hier endlich mal ordentlich ruckt und wir die Verderbnis niederschlagen können. Doch vorher zeigen wir Genitivi erst mal die Asche. Er ist recht angetan und lädt uns ein, ihn zuhause in Denerim zu besuchen.

    Viel Spaß.
  • #197 Nachdem wir ein bisschen Heilige Asche erhalten haben, machen wir uns so schnell wie möglich auf den Weg nach Schloss Redcliffe, um den Arl zu heilen. Natürlich reisen wir erst mal falsch und tigern genüsslich ins Dorf, obwohl wir eigentlich zum Schloss müssten. Mann, Mann Mann, wir haben doch keine Zeit! Das Leben des Arls steht auf der Kippe. Endlich im Schloss angekommen sagen wir Bann Teagan bescheid, dass wir die Asche haben und begeben uns umgehend ins Schlafgemach des Arls, wo ein fähiger Magier die Vergiftung mit Hilfe der Asche heilen kann. Puh, geschafft! Der Arl ist wieder auf den Beinen und wir halten auch ohne Umschweife erst mal einen Kriegsrat ab, um die nächsten Schritte zu besprechen.

    Nachdem Eamon wieder fit ist, können wir die Probleme Fereldens endlich mit voller Kraft und Stärke angehen. Zur Belohnung für seine Rettung bekommen wir einen neuen Schild. Erstes Thema, was es zu besprechen gilt ist Loghain, der elendige Verräter. Eamon weiß, dass er versucht einen Bürgerkrieg anzuzetteln, kann aber seinen Machthunger nicht nachvollziehen. Er muss aufgehalten werden. Daher schlägt der Arl vor, das Landthing einzuberufen, eine Versammlung aller Adeligen Fereldens. So ganz nebenbei brauchen wir dafür einen geeigneten Thronfolger und erfahren mal so eben, dass Alistair der uneheliche Sohn von König Maric ist, also Cailans Halbbruder. Diese Tatsache macht ihn wohl zum idealen Thronfolger. Ein weiteres Thema, das zur Diskussion steht ist Jowan, der Magier, der Eamon vergiftet hat. Der Arl fragt uns auch hier nach unserer geschätzten Meinung. Wir lassen Gnade walten und schlagen vor, ihn dem Turm des Zirkels zu übergeben, der dann entscheiden soll, was mit Jowan geschieht.

    Viel Spaß.
  • #198 Huch, plötzlich sind wir ja im Lager. Naja, das hat auch seine Gründe. Ich hab mich offscreen mal wieder ausgetobt und für Ordnung gesorgt. Viel hat sich allerdings nicht geändert. Das einzig Nennenswerte, das sich geändert hat ist, dass Oghren wieder die Rüstung der Legion trägt. Was natürlich nicht ohne euer Beisein geschehen sollte, ist die Verteilung der Geschenke und da hat sich so einiges angesammelt.

    Zevran drücken wir ein paar Lederstiefel in die Hand, um seinem kleinen Fetisch gerecht zu werden und er geht verdammt nochmal sowas von derb auf die Stiefel ab, unglaublich. Weiterhin drücken wir ihm noch einen Silberbarren in die Pfötchen. Leliana bekommt ein Symbol von Andraste, was aber keine Auswirkungen mehr hat, da sie uns bereits zu 100% vertraut. Für Morrigan haben wir ein Dämonenamulett und ein Medaillon im Gepäck, worüber sie sich durchaus freut. Für Alistair ist selbstverständlich auch etwas dabei: eine Kriegsstatuette aus Stein. Wynne hat sich ein weiteres Buch verdient und Oghren halten wir mit Alkohol bei Laune. Mit was auch sonst?

    Jetzt halten wir noch ein kleines Schwätzchen mit unserem kleinen Weichei vom Dienst, mit Alistair. Bei der Rettung Arl Eamons hat sich herausgestellt, dass unser lieber Gefährte königliches Blut in seinen Adern hat. Er ist nämlich der uneheliche Sohn von König Maric und somit der Halbbruder von Cailan. Nach seiner Beichte fragt er uns, ob wir seiner Schwester Goldana in Denerim einen Besuch abstatten können, womit wir auch diese persönliche Quest angestoßen hätten.

    Viel Spaß.
  • #199 Im Lager halten wir noch eben ein weiteres Schwätzchen mit Wynne, was total überflüssig war, aber da kommt der Onkel leider erst später drauf. Egal, wir erfahren noch ein bisschen mehr über Wynnes Zeit im Turm und ihre Kindheit.
    Da wir jetzt endlich die meisterhafte Kräuterkunde besitzen, können wir auch das Königsgegengift mixen, das wir für die letzte Quest in Orzammar brauchen. Doch bevor wir nach Orzammar reisen, statten wir dem Calenhad-See noch einen kleinen Besuch ab, um Stens persönliche Quest anzustoßen, aber anscheinend fehlt da noch ein Gespräch, denn klappen tut's nicht. Also, zurück ins Lager und mit dem gesprächigsten unserer Gefährten gequatscht. Wir fragen ihn nochmal über die Geschehnisse aus, die dazu geführt haben, dass er in Lothering im Käfig gelandet ist. Nun erzählt er uns auch, dass er sein Schwert auf dem Schlachtfeld verloren hat und wir können ihm anbieten, es zu suchen und seine persönliche Quest trägt sich endlich in unser Tagebuch ein. Wir reisen wieder zurück zum See und finden plötzlich einen Plünderer direkt am Eingang, den wir fragen, ob er ein Qunari-Schwert gefunden hat. Allerdings haben wir keinen Erfolg und er verweist uns an einen Händler namens Faryn, dem wir ja bereits begegnet sind. Allerdings begeben wir uns erst einmal direkt nach Orzammar, um das Gegengift zu übergeben und die gute Frau zu heilen, die dem Gift zum Opfer gefallen ist. Um die Gefährtenquests kümmern wir uns später weiter.
    Viel Spaß.
  • #200 Wir suchen weiter nach dem Gebäude, wo wir die letzte Quest in Orzammar erledigen können. Auf Verdacht stiefeln wir erstmal in den Königlichen Palast und suchen dort. Nach kurzer Verwirrung durchkämmen wir die Räumlichkeiten und werden schließlich fündig. Also der Patientin das Gegengift gegeben und damit wäre Orzammar sauber, zumindest was unser Tagebuch angeht. Nun machen wir uns dran, ein weiteres Geschenk zu besorgen, aber scheitern kläglich... Man kann in Orzammar eine Nug besorgen, die man dann Leliana schenken kann. Aber irgendwie klappt das alles nicht so, wie geplant. Immerhin können wir in der Stadt des Staubs noch ein paar letzte Anhänger Jarvias beseitigen, die doof machen. Auch bei den Händlern in Orzammar ist von einer Nug keine Spur. Insofern geben wir unser Vorhaben vorerst auf und bitten um Tipps aus der hiesigen Bevölkerung.

    Nach einem kleinen aber wiedermal lustigen Gespräch zwischen unserem Zwergenfreund und der Hexe der Wildnis, geht's zurück nach Denerim. Auf dem Weg dorthin helfen wir noch eben einem Trupp von Eamons Rittern gegen ein bisschen Brut. In Denerim angekommen geben wir noch eine Quest aus der Ruine bei Haven ab und dann ist auch schon wieder Schluss für heute.

    Viel Spaß.
  • #201 Nachdem wir die Quest bei der Kuratorin abgegeben haben, begeben wir uns zum Wunder von Thedas, dem magischen Shop der Stadt. Und das hat einen guten Grund: Wir werden uns jetzt auf völlig legale Art und Weise einen ordentlichen Goldvorrat anschaffen. Dafür müssen wir das Rezept für den mächtigen Lyriumtrank kaufen und uns dann in die Taverne 'Zum müden Adligen' begeben und beim Schankwirt entsprechende Zutaten für diese Rezept kaufen. Nachdem das erledigt ist, müssen wir zum Turm des Zirkels, um dort Lyriumstaub zu kaufen. Nun, da wir alle Zutaten zusammen haben, reisen wir zurück nach Denerim, stellen mit Morrigan die Tränke her, verkaufen sie an den Schankwirt und haben ein ordentliches Plus gemacht.

    Zu guter Letzt bearbeiten wir noch einige Quests für die 'Interessierten Gruppierungen' beim Schankwirt und bekommen auch neue hinzu. Tja, viel mehr gibt's zu dieser Folge leider nicht zu schreiben.

    Viel Spaß.
  • #202 Von Fort Drakon aus reisen wir wieder zum Anwesen Arl Eamons. Auf dem Weg dorthin stoßen wir mal wieder auf eine leere Seitengasse, wo wir noch eben zwei Tipps ausprobieren und hoffen, dass sich das Problem dadurch erledigt hat. Im Anwesen gehen wir direkt in die Gemächer des Arls und sprechen mit ihm und Anora. Wir fühlen Anora ein wenig auf den Zahn und besprechen unser weiteres Vorgehen. Anora hält ihren Vater für wahnsinnig und will mit unserer Hilfe etwas gegen ihn unternehmen. Aber unsere Position im Landthing ist nicht gerade stark, da Loghain in der Bevölkerung starken Rückhalt genießt. Wir sollen unsere Position im Landthing verbessern, indem wir einige Banns auf unsere Seite ziehen und im Gesindeviertel der Elfen nach dem Rechten schauen. Dort gab bzw. gibt es einen Aufstand, dessen Grund sehr mysteriös zu sein scheint und wir werden da mal investigativ eingreifen.
    Anora verlässt den Raum, will uns aber nochmal unter vier Augen sprechen. Im folgenden Gespräch mit Eamon schmieden wir den perfiden Plan, Anora und Alistair zu verheiraten, wovon unser kleines Weichei allerdings was mitbekommt, denn er steht ja genau neben uns. Begeisterung sieht anders aus, er lehnt freundlich, aber bestimmt ab. Doch das Thema ist noch nicht durch. Wir werden einiges daran setzen, um die Hochzeit möglich zu machen.
    Nun stiefeln wir noch einen Raum weiter und treffen auf Riordan, den Grauen Wächter, den wir aus Howes Kerker befreit haben. Er erzählt uns viele interessante Dinge über die Grauen Wächter in ganz Thedas, über Duncan und auch über die Verderbnis. Schließlich überreichen wir ihm die Dokumente der Grauen Wächter, die wir in Howes Anwesen gefunden haben. Ganz nebenbei erfahren wir von einer Schatzkammer der Wächter im Lagerhaus im Marktviertels und bekommen auch gleich die passende Kombination. Da werden wir später auf jeden Fall noch reinschauen.
    Viel Spaß.
  • #203 Nachdem wir in der letzten Folge einfach von Ser Cauthrien und ihren Soldaten überrannt wurden, berichtet Anora, die sich in dem Getümmel davon schleichen konnte, Arl Eamon von der schrecklichen Nachricht, dass wir gefangen genommen wurden. Wahrscheinlich wurden wir nach Fort Drakon verschleppt.

    Und so ist es auch. Wir wachen in einer Zelle auf und sind, bis auf unsere nette Buchse, vollkommen nackt. Alles weg! Keine Rüstung mehr, keine Waffen mehr, nichts! In der Zelle nebenan befindet sich ein Leidensgenosse, mit dem wir ein kleines Schwätzchen halten. Während des Gesprächs können wir uns nun entscheiden, ob wir selbst aus dem Gefängnis fliehen oder ob wir auf unsere Gruppenmitglieder warten. Was wären wir denn bitte für ein Grauer Wächter, wenn wir hier einfach nur warten würden? Wir machen uns also mit nichts, als unserer Unterhose bewaffnet auf den Weg und stürmen Fort Drakon. Das Schloss unserer Zelle können wir problemlos knacken. Vermutlich mit unserem Fingernagel, denn einen Dietrich haben wir wohl kaum im Höschen. Die Wache, die uns daraufhin attackiert ist von unserem Anblick so geblendet, dass sie sich ohne Probleme von uns töten lässt, mit bloßen Händen. Unseren Zellennachbarn befreien wir noch schnell und dann geht's weiter. In einer Truhe um die Ecke finden wir glücklicherweise unsere Sachen wieder und sind wieder zu 100% kampfbereit.

    Dann stürzen wir uns mal ins Ungewisse und schlagen uns in Richtung Freiheit. Aus Jux und damit ihr's mal gesehen habt, aktivieren wir unsere Verstohlenheit und schleichen uns in den nächsten Raum, in dem einige Mabari samt Herrchen auf uns warten. So wirklich bringt's die Verstohlenheit ja nicht, was vermutlich daran liegt, dass sie erst auf Stufe 1 ist. Der Kampf ist kein Thema und wir setzen unseren Weg fort. Nach einer kleineren Waffenkammer, in der wir uns theoretisch schon wieder verkleiden könnten, es aber nicht tun, müssen wir uns weiteren Wachen stellen und der ein oder andere Wundumschlag geht drauf, aber wir schaffen es dennoch. Eine Liste mit Parolen, die wir finden, bringt uns relativ wenig, da wir uns ja nicht verkleidet haben und so oder so auffallen. So wirklich interessante Dinge gibt es weder nicht zu sehen und auch nicht zu finden. Wir schalten schlicht und ergreifend alle Wachen und Soldaten aus, die sich uns in den Weg stellen und metzeln uns zur Freiheit. Kurz vor dem Ausgang stoßen Alistair und Morrigan zu uns, die sich anscheinend auf die Suche nach uns gemacht haben. Wir besiegen noch die letzten Querulanten und verlassen Fort Drakon.

    Viel Spaß.
  • #204 Umgehend öffnen wir die Tür, hinter der sich laut Karte Howe befindet und somit wohl auch der gesuchte Magier, um das magische Siegel vor Anoras Tür zu öffnen. Der Arl verspottet uns mit seinen ersten Worten und nimmt uns anscheinend nicht ganz ernst. Das wird ihm mit Sicherheit zum Verhängnis werden, denn mit uns ist nicht zu spaßen. Schon gar nicht, wenn es um einen widerwärtigen Speichellecker geht, der für den Tod unserer Eltern verantwortlich ist. Nach dem Gespräch geht der Kampf endlich los. Howe ist unserer ganzen Wut und natürlich auch unserer gesamten Gruppe ausgesetzt. Er hat zwar zwei Magier an seiner Seite, doch die kriegen wir sehr gut unter Kontrolle und können uns nach kurzer Zeit mit Howe ganz alleine beschäftigen. Er hat nicht den Hauch einer Chance und wir haben den ersten Teil unserer Rache bekommen. Bleibt nur noch, den Verrat von Loghain zu sühnen.

    Auf unserem Weg aus dem Keller stoßen wir noch auf einen weiteren Kerker, in dem sich Vaughan und Irminric befinden. Vaughan ist der Sohn von Arl Urien, dem früheren Arl von Denerim, der bei Ostagar gefallen ist wie so viele andere auch. Er gibt uns als Belohnung einen Schlüssel zu einer persönlichen Truhe, die wir wohl später noch finden werden. Irminric hingegen ist ein leicht angeschlagener Templer, der bei der Jagd nach Jowan, dem Blutmagier, der Arl Eamon vergiftet hat, in Gefangenschaft geriet. Arl Howe benötigte ja die Dienste von Jowan und konnte natürlich nicht zulassen, dass er eingefangen wird. Außerdem gibt Irminric uns noch einen Ring, den wir seiner Schwester bringen sollen. Ihr Name ist Alfstanna und sie scheint ein weiblicher Bann zu sein.

    Wir gehen den selben Weg nach oben, den wir auch gekommen sind. Denn so kommen wir problemlos zurück zu dem Zimmer, in dem sich Anora aufhält. Das magische Siegel ist verschwunden und wir nehmen Anora an unsere Seite und schleichen uns aus dem Schloss. Aber kurz vor dem Ausgang werden wir von Ser Cauthrien und einer ganzen Armee schwer gepanzerter Krieger abgefangen und gestellt. Im folgenden Kampf haben wir nicht den Hauch einer Chance und werden besiegt. Doch seltsamerweise geht das Spiel mit einem Ladebildschirm weiter und nicht mit dem "Du bist gerade gestorben"-Bildschirm. Was wird geschehen? Wo werden wir uns wiederfinden? Und was ist mit Anora? All das klärt sich leider nicht mehr in dieser Episode.

    Viel Spaß.
  • #205 Der Keller erwartet uns meine Damen und Herren. Hier unten will man nicht wirklich gerne sein. In einem ersten leeren Raum finden wir nichts Außergewöhnliches. Die nächsten Räume halten allerdings mächtig viele Gegner für uns bereit, darunter auch den ein oder anderen Magier. Mal schauen, wann wir auf den gesuchten treffen. Der erste Kampf geht gegen Mabari und einige fiese Bogenschützen, was übrigens eine ziemlich üble Kombination ist, die uns aber nicht aufhalten wird. Beim Betreten des nächsten Raums lösen wir erstmal eine schöne Falle aus, die uns in Brand steckt und der erste Magier ist auch nicht weit. Übliches Vorgehen, den Magier ins Gefängnis und für den Rest gibt's die zwei metallenen Albträume. Doch der Hund widersteht dem Gefängnis und muss folglich ins Kraftfeld, bis wir unsere Kräfte auf ihn fokussieren können.

    Auf unserer weiteren Kellertour stoßen wir auf einen Kerker, in dem sich gleich mal der Kerkermeister und sein Gefolge auf uns stürzen, was zum Großteil aus Bogenschützen besteht. Nachdem die Aufpasser beseitigt sind, können wir uns um die Gefangenen kümmern. Einer von ihnen ist Rexel, den wir im Auftrag der Kantorin finden sollen. Nur leider hat der Gute einen leichten Knacks weg. Muss wohl an der langen Gefangenschaft liegen. Wir gewähren ihm seine Freiheit und er macht sich aus dem Staub. Eine Zelle weiter treffen wir auf Soris, einen Elf, der irgendwie das Zeitgefühl verloren hat. Muss wohl an der langen Gefangenschaft liegen. Er stammt aus dem Gesindeviertel und berichtet uns ein wenig über den Aufstand und die Geschehnisse dort.

    Wir kommen Arl Howe immer näher, klappern aber vorher noch einen recht großen Raum in der Mitte des Kellers ab, in dem wir, nach kurzem Kampf gegen eine kleine Klonarmee, einen Gefolterten befreien, der der Sohn eines Banns ist. Zur Belohnung macht er uns Hoffnungen, dass sein Vater uns beim Landthing unterstützen könnte.

    Viel Spaß.
  • #206 Das Anwesen von Howe wartet nur darauf, von uns infiltriert zu werden. Das klappt aber nur, wenn wir uns die Rüstungen überwerfen, die Erlina für uns besorgt hat. Gesagt, getan. Und wir können tatsächlich völlig unbehelligt durch die Räumlichkeiten marschieren und werden nicht erkannt. Scheint eine überzeugende Verkleidung zu sein. Dann machen wir uns mal auf die Suche nach Anora.

    Auf unserer Suche nach Anora stiefeln wir durch die Küche, den Speisesaal, einen Trainings raum und treffen schließlich auf einige pokernde Wachen. Na wenn das der Chef wüsste. Wenn wir euch verpetzen könnten, würden wir's glatt machen. Durch einen langen Flur mit einigen Räumen rechts und links, gelangen wir schließlich zu Loghains Tochter. Sie ist in einem Raum eingesperrt, dessen Tür leider Gottes magisch versiegelt ist. Heißt, wir dürfen uns auf die Suche nach dem Magier machen, der die Versiegelung aufheben kann. Unsere Informationen besagen, dass es einer von Howes Privatmagiern sein soll. Logische Schlussfolgerung: Finde Howe und du findest den Magier.

    Dann stöbern wir mal weiter in dem riesigen Anwesen, erwischen eine Wache und ein Dienstmädchen in flagranti, plündern eine reich gefüllte Schatzkammer, stehlen einige wichtige Dokumente, die den Grauen Wächtern zu gehören scheinen und landen letztendlich im Keller, wo wir eine nette Überraschung erleben. Kaum ist die Wache durch uns ein wenig abgelenkt, kommt auch schon ein Arm aus einer Gefängniszelle geschossen und bricht dem Bewacher das Genick. Coole Aktion, Kollege. Der Täter tritt aus der Zelle und dankt uns sehr freundlich. Nach einem interessanten Gespräch wissen wir, dass es sich tatsächlich um einen Kollegen handelt. Riordan, ein Grauer Wächter. Er verdrückt sich recht zügig und wir stoßen in den Keller vor. Doch die Wache lässt sich leider nicht so leicht täuschen, wie der Rest des Anwesens und wir fliegen auf. Plötzlich wieder in unserer gewohnten Kluft, dürfen wir die Wachen aus dem Weg räumen, was sich aufgrund der vielen Bogenschützen gar nicht so einfach gestaltet.

    Viel Spaß.
  • #207 Kaum sind wir mit dem Arl nach Denerim gereist und wollen eine kleine Tour durch die Stadt machen, wird doch tatsächlich eine lang ersehnte Zwischensequenz ausgelöst, obwohl wir den betreffenden Charakter gar nicht in der Gruppe haben. Es geht um eine Angelegenheit, die Zevran betrifft und die man, mit viel Wohlwollen, als seine persönliche Quest bezeichnen könnte. Uns begegnet ein hohes Tier der Krähen aus Antiva, Taliesen. Wir plaudern erstmal ein bisschen mit ihm und plötzlich steht Zevran neben uns, aus dem Nichts. Ein wahrer Schurke dieser Elf. Reden bringt hier aber nicht viel und wir stürzen uns mit Zevran ins Getümmel. Abgesehen von den Bogenschützen ist der Kampf nicht wirklich schwierig, aber ohne Tank und mit dem spärlich ausgerüsteten Elf an unserer Seite, haben wir doch kleinere Schwierigkeiten, überstehen aber alles doch ganz gut. Taliesen ist nun tot und Zevran von den Krähen befreit.

    Mit dieser frohen Kunde im Gepäck begeben wir uns zum Anwesen von Howe und sehen mal, was uns dort erwartet. Erlina erwartet uns, die Kammerzofe von Anora. Sie teilt uns mit, dass wir an den Leuten vorbei müssen, die vor der Tür einen Aufstand proben. Das heißt, wir müssen ein Mal um das gesamte ANwesen gehen, um zum Dienstboten-Eingang auf der anderen Seite zu gelangen. Dann mal los. Natürlich bleiben wir nicht unentdeckt und müssen uns einiger Soldaten erwehren, die aber fallen wie die Fliegen. Auf der anderen Seite weist uns Erlina an, uns im Gebüsch zu verstecken, bis sie die beiden Soldaten, die den Eingang bewachen abgelenkt hat. Nach einer schauspielerischen Glanzleistung gelangen wir ohne Probleme ins Anwesen und müssen uns jetzt nur noch die Verkleidungen anlegen und die Befreiung kann losgehen.

    Viel Spaß.
  • #208 Nachdem wir in der letzten Folge ein wenig mit Loghain und Howe geplaudert haben, besprechen wir nun mit Eamon das weitere Vorgehen. Zuvor erkundigen wir allerdings noch das Anwesen des Arls, quasi unser neues Lager. Wir durchstöbern die Zimmer, sammeln noch den ein oder anderen Kodex-Eintrag ein und gehen dann ins Zimmer des Arls und beratschlagen uns.

    In Eamons Zimmer treffen wir neben Eamon selbst auch noch auf Erlina, die Kammerzofe Anoras, der Tochter von Loghain. Sie berichtet beunruhigende Dinge. Anora wird demnach im Anwesen des Arls von Denerim gefangen gehalten. Dahinter steckt ein perfider Plan von Howe. Er will Anora am liebsten tot sehen und am besten wäre es, wenn es so aussieht, als sei Arl Eamon dafür verantwortlich. Das müssen wir natürlich mit allen uns zur Verfügung stehenden Mitteln verhindern. Erlina hat einige Uniformen von uns, mit denen wir uns in das Anwesen schleichen und Anora befreien sollen. Nach einem kurzen Plausch mit Alistair machen wir uns auch sogleich auf den Weg zum Anwesen von Howe, stoppen aber noch schnell bei Slim Couldry, um zu schauen, ob er noch was neues für uns hat. Dem ist leider nicht so und wir tigern mal weiter. Auf dem Weg zum Anwesen geraten wir mal wieder in einen Zwischenkampf. Das kennen wir ja bereits... oder doch nicht? Nein, es ist gar nicht die leere Gasse, in der wir sonst immer landen. Es handelt sich um eine andere Seitengasse, in der uns anscheinend tatsächlich mal wieder ein Kämpfchen erwartet.

    Viel Spaß.
  • #209 Frisch ausgerüstet, gelevelt und mit aufgeräumten Inventar geht es im Lager der Gruppe weiter. Wichtigste Änderungen sind die neue Rüstung von Oghren, der jetzt in Wades Rüstung rumspringt und Zevran, der ebenfalls eine Rüstung des extrovertierten Schmieds am Leib hat. Bevor wir weiterziehen, verteilen wir noch ein paar Geschenke und dann geht's nochmal zurück nach Denerim. Ich will noch schnell was testen wegen den leeren Zwischenkämpfen, was sich aber leider als nicht wirkungsvoll herausstellt.

    Na gut, dann können wir ja jetzt nach Redcliffe und bei Arl Eamon das Landthing einläuten. Nach einer Zwischensequenz halten wir einen Plausch mit Loghain, der die Grauen Wächter bei Ostagar auf widerwärtigste Art und Weise verraten und hintergangen hat. Wirklich freundlich können wir ihm gegenüber einfach nicht sein. Loghain und Eamon philosophieren ein wenig über die Aufgaben des Königs von Ferelden, bevor wir ins Spiel kommen und richtig auf die Kacke hauen. Plötzlich kommt auch noch Arl Howe dazu, der Mörder unserer Eltern. Prima, da haben wir ja alle Feinde der Familie auf einem Fleck. Ich würde am liebsten an Ort und Stelle gegen die beiden kämpfen und ihre Leben mit einer Brise Genugtuung auslöschen. Aber leider können wir dieses Mal nur verbal austeilen, was uns aber auch recht gut gelingt.

    Viel Spaß.
  • #210 Puh, der Hohe Drache ist besiegt und wir schauen erstmal, was er denn so alles für uns dabei hat. Wir sehen mit Begeisterung, dass er unnormal viel dabei hat, darunter auch weitere Materialien, die Wade zu einer schicken Rüstung verarbeiten kann: eine Drachen-Schuppe. Dann mal zurück ins Marktviertel nach Denerim und Wade einen weiteren Besuch abgestattet.

    In Denerim quatschen wir nochmal eben mit Slim Couldry, der immer noch kein weiteres Ziel für uns hat. Dafür aber einen weiteren Tipp, wo sich ein kleiner Einbruch lohnen könnte. Er verrät uns, dass Arl Howe im Lagerhaus einige Silberbarren gelagert hat, die aber sehr streng bewacht werden. Und wenn es um Arl Howe geht, dann tun wir natürlich alles in unserer Macht Stehende, um dem kleinen Bastard zu schaden. Vorher aber noch schnell zu Wade, die fertige Rüstung abgegeben und die neue in Auftrag gegeben. Herren ist mal wieder alles andere als begeistert von unserem Auftauchen. Für die neue Rüstung braucht Wade auch gar nicht lange und drückt sie uns quasi sofort in die Hand. Jetzt besitzen wir eine weitere massive Rüstung, die uns unfassbare Feuerresistenzen bietet.

    Ab zum Lagerhaus, um Arl Howe zu schädigen. Die Wachen bekommen mit großem Vergnügen eine verpasst und reißen uns jeden einzelnen Silberbarren unter den Nagel, den wir finden können. Wir überbringen Slim die gute Nachricht und er berichtet uns davon, dass der Dieb schon überall gesucht wird, aber niemand eine Ahnung hat, wer es gewesen sein könnte. Damit hätten wir soweit alles erledigt, begeben uns ins Lager, um das Inventar etwas aufzuräumen und die üblichen Sachen zu erledigen, was ich wie immer offscreen tun werde, und geben danach Arl Eamon Bescheid, dass wir bereit sind für das Landthing.

    Viel Spaß.
  • #211 Wir geben Meister Wade die nötige Zeit, um unsere neue Rüstung fertig zu stellen und kümmern uns erstmal um einige weitere Quests. Ein Verdacht meinerseits, was die leeren Zwischenkämpfe betrifft, erweist sich als gänzlich falsch und reisen zum Calenhad-See, um eine weitere Todesnachricht der Freischärler zu überbringen. Die letzte traurige Nachricht überbringen wir einer Dame in der Kirche von Redcliffe und können die Quest auch direkt abgeben. Nun werfen wir noch einen schnellen Blick in unser Questlog und stellen fest, dass wir nicht mehr viel erledigen können, bevor wir Arl Eamon Bescheid sagen, dass er das Landthing einberufen kann.

    Ein Sache gibt es da allerdings noch, die ich mir aufgespart hab, bis unsere Charaktere möglichst stark sind. Wir reisen ein weiteres Mal zum verfallenen Tempel nahe Haven und gehen auf den Berggipfel. Dort angekommen tröten wir kräftig in Kolgrims Horn und umgehend erscheint er: Der Hohe Drache. Das ist wohl mit der schwierigste Kampf im ganzen Spiel, denn der Drache verfügt über verdammt mächtige Angriffe und hält unglaublich viel aus. Gegen ihn wirkt Flemeth wie ein braver Schoß-Drache. Gleich zu Beginn platzieren wir unsere Gruppe natürlich so ungünstig, dass wir alle direkt erstmal jede Menge Schaden fressen. Prima, fängt ja gut an. Im Folgenden hauen wir eigentlich nur auf den Drachen ein und behalten immer mit höchster Aufmerksamkeit die Lebensleisten im Auge. Wenn es nötig wird kommt Morrigan und ihre Gruppenheilung zum Einsatz oder es werden Wundumschläge verteilt (was verdammt häufig der Fall sein wird). Mehr gibt's dazu nicht zu schreiben. Schaut es euch einfach an und genießt den Kampf.

    Viel Spaß.
  • #212 Unser Aufenthalt in der Residenz "Maleficar & Friends" geht weiter, wird allerdings nicht wirklich besser. Nachdem wir eine ziemlich große und nur sehr schwer zu übersehende Falle entschärft haben, setzen wir uns mit ein paar Schurken auseinander und plündern einen Raum. Im nächsten Flur entdecken wir wieder eine große Druckplatte, die wir entschärfen, bevor wir uns durch ekelhafte Schmiere, auf der wir uns übrigens in regelmäßigen Abständen lang legen, zu den nächsten Gegnern quälen. Die Schweine haben sich verbarrikadiert und schicken auch noch Mabari vor. Aber wir wären nicht wir, wenn wir das nicht spielend schaffen würden. Auch ein Blutmagier im Hintergrund kann uns nicht wirklich in Verlegenheit bringen.

    Der folgende Raum hat es mal wieder ziemlich in sich. Eigentlich müssten wir hier etwas taktisch rangehen, um wirklich auf Nummer sicher zu gehen. Doch leider passe ich kurz nicht auf, weswegen wir nach alter, aber nicht unbedingt empfehlenswerter Rambo-Manier einfach mit der ganzen Gruppe in das Zimmerchen stürzen. Wir sind noch nicht ganz drin im Zimmer, da bekommen wir auch schon von allen Seiten Attacken ab und springen dem Tod grad nochmal von der Schippe. Nach kurzer Aufregung bekommen wir den Kampf aber zusehends unter unsere Kontrolle und hauen alle ganz souverän um und gehen plündern.

    Ähnlich läuft auch der nächste Raum ab. Hier stehen einige Bogenschützen und ein Blutmagier im Raum verteilt und überall ist Schmiere und stehen Barrikaden. Nicht schön, aber eigentlich auch nicht weiter schlimm. Zumindest tut es unserem Sieg keinen Abbruch. Ob wir hier so langsam mal fertig sind und das Versteck ausgeräuchert haben? So langsam kann der Onkel nämlich keine Blutmagier mehr sehen. Ah ja, und schon stehen wir vor dem anscheinend letzten Raum, denn dort leuchtet uns ein Questplot entgegen. Noch kurz einen Abstecher nach rechts und das Schlafzimmer geplündert und dann ab in den letzten Raum. Sogleich macht uns der Chef der Bande blöde von der Seite an und macht auch sofort Ernst. Gut, was haben wir denn hier? Bogenschützen und Söldner, Hauptmänner und Blutmagier und natürlich den Chef persönlich, der mal direkt ein Kraftfeld frisst. Tja, jetzt nimmt der seinen Lauf und ist so schnell vorbei, wie er begonnen hat. Quest erfüllt, Residenz geschlossen!

    Nächste Station: Wades Laden. Denn wir haben ja noch drei weitere Drago-Schuppen, aus denen der exzentrische Schmied uns noch eine weitere Rüstung zusammenschustert. Gut, Herren macht den Laden dicht, aber wir haben ja alles Wichtige bereits gekauft, als halb so wild.

    Viel Spaß.
  • #213 Heute wartet das leerstehende Gebäude auf uns, in dem sich angeblich Blutmagier verstecken sollen. Doch bevor wir überprüfen, ob das der Wahrheit entspricht, haben wir erstmal drei Bücher für unsere liebe Morrigan, die wir sie noch lesen lassen müssen. Hab das bis jetzt aber mal total verschwitzt, dass wir die noch mit uns rumschleppen. Pro Buch darf Morrigan einen weiteren Zauber lernen, was wir dazu nutzen, ihre Formwandler-Fähigkeiten zu skillen, die wir aber wahrscheinlich nie einsetzen werden. Jetzt aber los, Maleficare klatschen.

    Kaum gehen wir durch eine geheime Tür hinter einer Schrankwand, fuchtelt uns auch schon der erste Blutmagier mit dem Stäbchen vor'm Gesicht rum. Wie unschön. Scheint dann wohl zu stimmen, dass das ein Versteck der Bastarde ist und wir sind mal wieder als Aufräumkommando unterwegs. Direkt der erste Kampf gestaltet sich gar nicht mal so leicht, zumal Morrigan's Gefängnis gleich mal widerstanden wird. Na immerhin funktioniert das Kraftfeld. Der Rest ist ein wildes Gemetzel, aus dem wir als Sieger hervorgehen. Na dann stiefeln wir mal zur Haustür rein ins eigentliche Versteck. Im nächsten Zimmer der Residenz "Maleficar & Friends" geht's etwas mehr zur Sache. Wir werden sofort von einigen Söldnern angegriffen und müssen uns heftigen Angriffen erwehren. Kaum ist das überstanden stoßen wir um die Ecke auf eine ganze Armada Bogenschützen mit einem weiteren Blutmagier im Schlepptau. Einfach mal durch die Reihen metzeln und den Stabschwinger so schnell wie möglich aus dem Verkehr ziehen. Läuft!

    Im Flur hinter dem netten Zimmer sieht's auf den ersten Blick recht ruhig aus und wir schauen auch erstmal in einen Raum, in dem keine Gegner auf uns warten, finden aber nichts Tolles. Schräg gegenüber allerdings gibt's doppelten Spaß mit der Magie des Blutes. Uns fliegt ein Feuerball um die Ohren, so schnell können wir gar nicht reagieren. Sowas ist natürlich immer äußerst ungünstig und muss umgehend sanktioniert werden. Morrigan nimmt einen der Schergen aus dem Kampf und drückt dem anderen das Gefängnis auf's Auge. Spitzenmäßig. Der Rest ist Formsache und wir können uns ans Plündern machen.

    Viel Spaß.
  • #214 Die Freischärler haben zwei neue Quests für uns. Zum einen sollen wir einigen Frauen Todesnachrichten überbringen. Na super, ne undankbarere Aufgabe gab's wohl nicht, was? Zweite Aufgabe ist das Besorgen von Vorräten, um genauer zu sein von Wundumschlägen. Gut, dass wir ca. 539 Stück dabei haben und die Quest umgehend erledigen können.

    Jetzt kümmern wir uns um die Roten Ruderer, damit Keylon glücklich ist. Was ist das bitte für ein Name für eine Söldnertruppe? Klingt eher nach "Jugend trainiert für Olympia" oder so? Alleine für den Namen hat die Bande schon ne Abreibung verdient und bekommt sie selbstverständlich auch. Damit sollte Keylon ein Problem weniger haben und wir ein paar Erfahrungspunkte und Sovereigns mehr. Der gute Feldwebel drückt uns aus Dankbarkeit noch mehr Gold in die Hand und verspricht die Wahrheit über die Grauen Wächter zu verbreiten. Sara ist die erste Empfängerin einer Todesnachricht und steht in der Nähe von Marjolaines Versteck. Die zweite Witwe steht in einer der Seitengassen und heißt Tania, auch sie ist alles andere als begeistert von der Nachricht.

    D's Versteck steht als nächstes auf der Agenda. In einem kleinen Kellergang steht er mit wenigen Begleitern rum. Komisches Versteck, hätte man ja etwas mehr erwarten können von einem "Schurken-Anführer". Egal, nach einem kleinen, aber nicht gerade erquickenden Gespräch gibt's mit den Dolchen rechts und links eine hinter die Löffel, dass es sich gewaschen hat. D hat immerhin ein bisschen Gold, aber sonst nichts Berauschendes dabei. Dann gehen wir jetzt noch ganz schnell in die Taverne zurück, geben die Quest beim Schankwirt und begeben uns zum leerstehenden Gebäude, in dem sich angeblich Blutmagier verstecken sollen. Na da sind wir ja mal gespannt.

    Viel Spaß.
  • #215 In der Gasse, in der wir in der letzten Folge stehen geblieben waren, untersuchen wir noch einen Schuppen, in dem sich der letzte Deserteur verkrochen hat, den wir für die Freischärler "befragen" sollen. Auch dieser ist so uneinsichtig und todesmutig wie seine Gleichgesinnten und muss leider sterben. Wir nehmen das Vorratsbündel an uns und haben eine weitere Quest erledigt, die wir nur noch abgeben müssen.

    Jetzt erstmal zurück ins Marktviertel, Quests abgeben und neue abgreifen. Vollkommen verwundert stellen wir bei unserer Ankunft im Marktviertel fest, dass Schwester Theohild einen Quest-Plot über der Birne hat. Gleich mal schauen, was es damit auf sich hat. Wir quatschen sie an und müssen seltsame Zeichen machen. Das Ganze hat anscheinend irgendwas mit den Gefallen für die seltsamen Gruppierungen zu tun. Aber was? Egal, wir fenstern den letzten Leichnam in den Brunnen und haben eine weitere Quest erfüllt. Es läuft. Bei der Kantorin geben wir auch gleich noch Quests ab, genauso wie bei der Gemeinschaft der Magier. Neue Quests haben beide leider nicht für uns.

    Bei Meister Wade sacken wir unsere Rüstung ein und könnten theoretisch noch eine weitere in Auftrag geben, denn wir haben ja noch drei Drago-Schuppen. Allerdings bin ich unsicher, ob das nicht ein Fehler sein könnte. Also verschieben wir das mal auf später, wenn der Onkel nachgeschaut hat (hat er mittlerweile auch und weiß nun Bescheid). In einer Truhe im Laden, die wir bis jetzt anscheinend übersehen haben, finden wir noch einen weiteren Liebesbrief. Damit fehlen uns nur noch zwei.

    Wieder an der frischen Luft schlendern wir unauffällig zu Gorim, dem Händler und geben auch ihm seltsame Zeichen. Wofür auch immer? Dann mal zu Feldwebel Keylon, mal schauen, ob er was neues für uns hat. Er bittet uns, uns um einige Söldner in der Taverne "Zum müden Adligen" zu kümmern. Da die Absteige gleich um die Ecke ist und wir sowieso noch Quests bei den Freischärlern abgeben wollen, nutzen wir die Gelegenheit und statten dem Schankwirt mal wieder einen Besuch ab. Bei selbigem können wir auch gleich noch Quests abgeben und Gold einsacken. Das Questlog lichtet sich so langsam aber sicher. Und auch bei den Freischärlern gibt es gute Nachrichten zu überbringen und eine Belohnung zu ergattern.

    Viel Spaß.
  • #216 In der dreckigen Seitengasse, in der wir die ersten Banditen beseitigt hatten, finden wir noch einen merkwürdigen Schuppen, dessen Tür anscheinend verschlossen ist. Anscheinend! Im Laufe des Spiels haben wir allerdings einige Tagebücher von Abenteurern gefunden, die es und ermöglichen an der Tür zu klopfen und nach der richtigen Person zu fragen, nach Vilhm Madon. Doch wir erhalten keine Reaktion. Gut, dann fragen wir eben nach Gaxkang und sieh da, wir kommen rein. Uns erwartet ein ziemlich starker Wiedergänger, den wir aber richtig gut und souverän aus der Welt schaffen. Als Belohnung gibt's ein nettes Schwert, ein recht gutes Schild und etwas Kleinkram.

    In der nächsten Seitengasse erwarten uns, nach einem weiteren leeren Zwischenkampf, erneut einige Banditen. Einzige Gefahr sind hier wieder die Bogenschützen, die uns ununterbrochen betäuben und somit ziemlich angreifbar machen. Und gerade wenig sind das hier auch nicht. Aber mit vereinten Kräften schaffen wir es, auch die zweite Seitengasse zu "säubern". Beim Plündern stoßen wir auf ein paar Handschuh, die ich persönlich schon länger vermisst hab, die Sucher der Roten Jenny. Hier befindet sich auch noch eine Tür für die Blutmagier-Quest der Gemeinschaft, die wir mit Blut beschmieren, wie die vorherigen auch. Das war auch die letzte Tür und die Quest wäre dann auch erfüllt. Auf dem Weg zur nächsten Gasse drücken wir einem vermummten Kurier noch eben etwas in die Hand.

    Nächster Zwischenkampf, nächste leere Gasse. Nervig ist das so langsam aber sicher schon. Naja, die dritte und letzte Gruppe Gauner wartet auf uns. Auch hier wieder das selbe, wie in den Gassen vorher. Die Banditen haben nicht den Hauch einer Chance. Wir plündern das Schlachtfeld und finden eine neue Quest. Wir sollen Maleficare finden, die sich in einem leeren Lagerhaus verstecken sollen. Machen wir später. Jetzt noch einen weiteren vermummten Kurier abgegrast und dann gucken wir doch mal, was oder wer sich in dem dreckigen Schuppen verbirgt, der sich da noch versteckt.

    Viel Spaß.
  • #217 An der verschlossenen Tür, in der wir in der letzten Folge stehengeblieben waren, müssen wir eine Parole nennen. Aus purem Spaß sagen wir einfach mal die falsche, entschließen uns dann aber doch, die richtige zu nennen und dürfen rein kommen. Verdammt, eine Falle! In dem Raum warten einige von Howes "Elitekämpfern" und einer sieht aus wie Sten. Sehr schön, Soldaten von dem Mörder unserer Eltern zu malträtieren ist immer ein Vergnügen. Für Elitekämpfer haben die vier ganz schön wenig drauf und nach kurzer hat das Elend ein Ende. Als Belohnung gibt's ein komplettes Chevalier-Rüstungsset. Wow! Das war's in der Perle und wir kümmern uns um weitere Quests in Denerim.

    Dann kümmern wir uns mal um die drei dreckigen Seitengassen. AUf dem Weg zur ersten geraten wir in einen kleinen Zwischenkampf. Keylon fängt uns ab und gratuliert uns zu unserem Vorgehen bei den Weißen Falken. Doch die haben den Vorfall noch nicht vergessen und schon gar nicht verziehen. Ein todesmutiger Trupp stellt sich uns und Keylon gegenüber. Schlechte Entscheidung! Die vielen Bogenschützen bereiten zwar kleinere Probleme, können uns aber nicht wirklich gefährden und der Rest ist Kanonenfutter. Keylon drückt uns nach dem Kampf noch eine Belohnung in die Hand und wir können zur ersten Seitengasse. Schon wieder geraten wir in einen Zwischenkampf, oder auch nicht? Was jetzt folgt, werden wir leider noch öfter erleben, als uns lieb ist. Wir landen in einer heruntergekommenen Seitengasse, die aber völlig leer ist und keinerlei Bedeutung zu haben scheint. Das sieht ganz schwer nach einem Bug aus, der äußerst nervig sein kann.

    In der ersten Seitengasse wartet, wie zu erwarten war, eine Gruppe Banditen auf uns, die wir für Keylon aus der Welt schaffen sollen. Gesagt, getan. Auch diese Zeitgenossen sind mehr oder weniger ungefährlich. Es sind zwar verdammt viele, aber Qualität ist ja für gewöhnlich besser als Quantität, weswegen hier auch ganz schnell Ruhe ist. Wir markieren noch schnell eine Tür eines angeblichen Blutmagiers, um bei der Quest für die Gemeinschaft voran zu kommen und dann geht's ab zur zweiten Seitengasse oder doch nicht?

    Viel Spaß.
  • #218 Willkommen in der Perle, dem liebliche Bordell von Denerim. Aus zensur-technischen Gründen hab ich mal die HD-Texturen raus genommen. Nee, Spaß beiseite. Die Texturen sind raus, weil mir die Ladezeiten zu früh zu lang waren.

    Erste Handlung in der Perle ist die Abgabe eines Briefes bei einem vermummten Kurier. Oghren ist übrigens überaus begeistert, dass wir endlich mal das horizontale Gewerbe aufsuchen und er... naja, ihr wisst schon. Wir gehen gleich die Aufgabe an, wegen der wir hier sind: Die Söldner müssen Weg und das möglichst ohne Tote. Die Weißen Falken halten sich echt für richtig coole Typen. Zum Glück sind wir ja da, um ihnen das Gegenteil zu beweisen. Nach einer schmachvollen Niederlage suchen die Falken das Weite und verschwinden. Aber nicht ohne uns noch ein bisschen Gold da zu lassen. Keylon sollte von unserer Tat erfahren.

    Wir sprechen mit Casavir, der ein Bootsmann von Isabella zu sein scheint, die auch hier in der Perle zu Gast und Kapitänin eines Schiffs ist. Casavir erzählt uns ein bisschen was über Isabella und wir beschließen, sie mal anzusprechen. Isabella kann uns die Duellanten-Spezialisierung beibringen, was ich euch natürlich zeigen will. Zunächst redet Isabella allerdings recht zweideutig und meint, sie könne uns gut an ihrem Ruder gebrauchen. Ah ja! Wir quatschen sie ein wenig über ihr Schiff und über sie selbst aus, bis sie uns zu einem Spiel überredet, um zu testen, ob wir bereit für ihre Spezialisierung sind. Das Spiel ist ein Kartenspiel und wir ertappen Isabella beim Betrügen, was uns wohl dazu qualifiziert ein Duellant zu werden. Wir erkunden grad noch die Perle, beseitigen noch einen Leichensack und sehen eine verschlossene Tür. Was sich dahinter wohl verbirgt?

    Viel Spaß.
  • #219 Die Reise führt, wie in der letzten Folge gesagt, wieder nach Denerim, wo wir uns erstmal um die Stufenaufstiege kümmern. Da schreib ich jetzt mal nicht viel zu, denn ihr kennt das Prozedere ja schon und wir verteilen alles wie gewohnt.
    In Denerim macht sich Unentschlossenheit breit, was wir denn als nächstes tun, weswegen wir erstmal über den Marktplatz laufen und überlegen, wie wir denn nun vorgehen. Zunächst schauen wir mal, ob wir irgendwo Quests abgeben können, was nicht der Fall ist. Eine Kleinigkeit ist allerdings in Redcliffe noch zu erledigen, wo wir einen letzten Lohn übergeben sollen. Der tote Briefkasten in Redcliffe zeigt sich jedoch als leicht explosiv und fliegt uns um die Ohren, als wir den verdienten Lohn hineinlegen. Angeblich waren wir zu spät, aber die Quest gilt als erfüllt, was der Schankwirt uns auch bestätigt. Eine Quest für den guten K hat er auch noch auf Lager. Wir sollen D, einen weiteren Bandenanführer in Denerim unschädlich machen. Da uns relativ egal ist, wer hier das diebische Zepter übernimmt, nehmen wir den Auftrag an.
    Erstes Ziel in Denerim nach dem Marktplatz soll die Perle sein. Auf dem Weg dort hin erwartet uns der erste Zwischenkampf in Denerim. Ein Leutnant von D lauert uns auf und will uns töten, ehe wir seinem Boss ans Leder können. Doch der Versuch ist vergebens! In gewohnt ungefährdeter Manier fertigen wir die Banditen ab, plündern sie und es geht weiter in Richtung Perle. Der Leutnant hat eine Karte bei sich, die uns das Versteck von D offenbart, um den wir uns später kümmern werden.
    Viel Spaß.
  • #220 Nachdem wir Marjolaine klar gemacht haben, dass wir voll hinter Leliana stehen und sie sich besser aus dem Staub machen sollte, plündern wir noch die Kiste von Marjolaine und stiefeln dann zurück ins Lager, um nochmal Gespräche zu führen.

    Den Anfang macht Alistair, der uns aber nicht viel Interessantes mitzuteilen hat. Wir fühlen ihm lediglich noch ein weiteres Mal wegen seines Geburtsrechts auf den Zahn und wieso er es uns verschwiegen hat. Er macht uns ziemlich deutlich klar, dass er es uns verschwiegen hat, weil er keine Lust hat nur der Bastard und Thronerbe zu sein. Unsere zweite Gesprächspartnerin ist Leliana, die wir nach den Geschehnissen mit Marjolaine befragen. Wir quatschen ein wenig über Lelianas frühere Mentorin und machen ihr klar, dass sie sich nicht gegen ihre Natur stellen soll. Sie ist und bleibt eine Bardin und keine Kirchenschwester. Damit wäre auch unsere Bogenschützin mental abgehärtet. Wynne hat uns nach ihrer persönlich Quest auch noch ein bisschen was zu erzählen und sagt artig Dankeschön. Sie ist froh, dass sie mit der Vergangenheit abschließen und nun nach vorne blicken kann. Oghren und Sten haben uns nichts zu ihren Gefährtenquests zu erzählen, dafür aber unsere Golem-Dame Shale. SSie findet, dass wir anders als alle anderen sind. Sie fragt uns nach unserer Abstammung und macht uns indirekt sogar ein Kompliment.

    Wir werfen noch einen prüfenden Blick in unser Questlog und entscheiden uns nach Denerim zu reisen, denn es scheint das einzig Logische zu sein.

    Viel Spaß.
  • #221 Wir machen uns auf den Weg hinaus aus dem Cadash-Thaig, zurück nach Orzammar und von dort aus in Richtung Denerim. Zwischendurch werden wir noch ein bisschen von Shale und Morrigan unterhalten. In Denerim angekommen statten wir als erstes Alistairs Schwester Goldanna einen kleinen Besuch ab. Vor der Tür ihres Hauses zeigt Alistair mal wieder, dass er eine kleine Sissi ist und traut sich zunächst nicht rein. Na gut, dann gehen wir halt rein und stellen ihn vor vollendete Tatsachen. Das Gespräch mit Goldanna läuft irgendwie nicht so gut. Sie reagiert etwas angepisst und scheint einen kleinen Hass auf ihren Bruder zu haben. Wieder draußen versuchen wir den guten Alistair ein wenig abzuhärten und erzählen ihm, dass sich jeder erstmal selbst der nächste ist und hoffen, dass er das mal etwas mehr verinnerlicht.

    Dann bleibt ja jetzt nur noch Lelianas Quest übrig. Wir gehen zu Marjolaines Haus und fallen einfach mal mit der Tür ins Haus. Die Wachen sind davon alles andere als begeistert und rennen in ihr Verderben: unsere Dolche! Wir quetschen Marjolaine ein bisschen aus und lassen Leliana mal ein ernstes Wörtchen mit ihrer früheren Mentorin wechseln. In dem Gespräch kristallisiert sich heruas, dass Marjolaine Leliana die ganze Zeit beobachtet hat. Leliana verfügt über Wissen, das Marjolaine schaden kann, weswegen sie Leliana aus dem Weg räumen will. Wir stellen uns 100%ig hinter unsere kleine Bogenschützin und machen Marjolaine klar, dass sie besser aus Ferelden verschwindet...

    Viel Spaß.

    Link zu den Mods: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=724768
  • #222 Wir sind noch im Cadash-Thaig und widmen uns weiter Shales persönlicher Quest. Nachdem wir zuvor nur Dunkle Brut geklatscht haben, bekommen wir es nun zusätzlich mit Tiefenlaurern zu tun und mit nicht gerade wenigen. Es gibt jede Menge zu plündern, aber nichts Nennenswertes zu holen. Kaum marschieren wir weiter, stürzen sich schon wieder Tiefenlaurer auf uns. Das werden ja immer mehr. Wird Zeit, dass wir den Anführer von den Biestern mal vor die Dolche kriegen und siehe da, er lässt sich sogar blicken. Und wieder haben wir jede Menge zu plündern, finden aber größtenteils nur Schrott.
    Auf dem Weg zu was auch immer laufen uns nun wieder jede Menge Hurlocks und Genlocks über den Weg, die alle nach Dolchhieben verlangen. Dann wollen wir mal nicht so sein und ihre Bitte erhören. Wir dolchen alles weg, was sich uns in den Weg stellt, Meuchelmörder, Bogenschützen, Kreischer, einfach alles! Am nächsten Hang das selbe Bild. Dunkle Brut im Anflug. Dieses Mal mit einem Alpha in ihren Reihen, der mit seinem Flitzebogen auf uns zielt. Zack zack und Ruhe ist. Über eine Brücke erreichen wir einen Abschnitt, in dem eine riesige Statue steht und ein riesiger Oger um die Ecke geprescht kommt. Der Oger fällt verdammt schnell und auch die paar Kreischer, die noch erscheinen können uns nichts anhaben. Na dann schauen wir doch mal, was es mit der Statue, dem Thaig und Shale auf sich hat.
    Viel Spaß.
  • #223 Nachdem wir in der letzten Folge Wynnes persönliche Quest abgeschlossen haben, widmen wir uns der Gefährtenquest unserer Golem-Frau. Wir pilgern mit Shale nach Orzammar, wo wir in die Tiefen Wege müssen. Vorher starten wir allerdings noch einen allerletzten Versuch uns die Nug für Leliana zu beschaffen, was immer noch nicht klappt. Dann halt nicht! Also ab in Richtung Cadash-Thaig und mal schauen, was da so los ist.
    Kaum angekommen stellen wir fest, dass es von Dunkler Brut hier nur so wimmelt. Das heißt dann wohl, dass wir uns seit langer Zeit mal wieder durch Horden Dunkler Brut schlagen dürfen. Juhu! Die erste Gruppe, die uns begegnet ist eher ein Witz, als eine ernste Herausforderung, auch wenn sich ein paar Kreischer dazugesellen. In einem ziemlich grünen Teil des Thaigs erinnert sich Shale plötzlich und ist sich sicher, dass wir hier absolut richtig sind. Das hat sich die Dunkle Brut wohl auch gedacht und will sich über uns her machen. Das Vorhaben scheitert allerdings an unseren überlegenen Kampffähigkeiten. Wir plündern noch schnell und bekommen einige neue Ausrüstungskristalle für Shale, die wir auch gleich mal an die Frau bringen. Um die nächste Ecke stürzt sich weitere Brut auf uns, die diesmal auch einen Gesandten dabei hat, aber auch keine Gefahr für uns darstellt. Wie es allerdings im Cadash-Thaig weiter geht, das gibt's erst in der nächsten Folge.
    Viel Spaß.
  • #224 Nachdem wir in der letzten Folge so allerhand über Wynne und ihr Bedauern erfahren haben, machen wir uns nun daran, ihre Quest auch zu erfüllen. Dazu reisen wir in das Lager der Dalish und dürfen einem seltsamen Gespräch zwischen Oghren und unserer alten Dame lauschen. Danach lauschen wir erst einmal Sarel, dem Geschichtenerzähler des Clans. Wir sprechen ihn auf Aneirin an und tatsächlich, er kennt einen Heiler, der so heißt. Wynne wirkt verwirrt und leicht aufgeregt. Ob sie auch ihre Blutdrucktabletten genommen hat? Naja, wie dem auch sei, Sarel erzählt uns, wo er sich meist aufhält und wir begeben uns in ein weiteres Mal in den Brecilianwald. Auf dem Weg dorthin erleben wir einen irgendwie unlogischen Zwischenkampf. Uns greifen Werwölfe an!?!? Ich dachte wir hätten den Fluch aufgehoben? Stempeln wir es mal als kleinen Fehler ab und kümmern uns um die Werwölfe.

    Im Wald angekommen liegt ein kleiner Marsch vor uns, denn Aneirin hält sich in der Nähe des Lagers des verrückten Einsiedlers auf und das ist ein Schleif. Nanu! Auf der Map gibt's noch Gegner? Das müssen wir uns mal näher anschauen. Da lungert doch unglaublicherweise noch Dunkle Brut im Wald rum! Dem schaffen wir Abhilfe und hauen die Brüder in die Flucht, unter denen sich übrigens vier Alphas befanden. Auch egal, Hauptsache tot. Jetzt aber zu Aneirin und kurz mit ihm geschwätzt. Er erkennt Wynne nicht auf den ersten Blick, aber immerhin auf den zweiten. Die beiden schnacken ein bisschen und Aneirin hat Wynne schon lange verziehen und die Sache vergessen. Wynne ist sehr froh, dass Aneirin noch lebt und muss ihr Verhalten von früher nun nicht mehr bedauern. Damit hätten wir auch diese persönliche Quest erledigt. Natürlich können wir aus dem Wald nicht firekt auf die Weltkarte und müssen den ganzen Weg wieder zurücklatschen...

    Viel Spaß.
  • #225 Freunde, die alte Omi der Wildnis ist Geschichte und wir schauen uns erstmal im Häuschen der Hexe um. In einer Truhe finden wir eine neue Robe und das echte Zauberbuch von Flemeth. Dann mal zurück ins Lager und das Buch übergeben. Morrigan freut sich auch total und sagt artig Danke. Weil sie so brav war bekommt sie die neue Robe, die aussieht wie die alte, also die ganz alte. Jetzt müssen wir nochmals mit Wynne wegen dem kleinen Zwischenfall sprechen, doch sie denkt mal wieder nur daran uns zu belehren und uns zu erzählen, dass die Romanze mit Morrigan nicht gut ausgeht. Aber schließlich kommen wir doch noch zum Kernthema. Wynne berichtet uns über ihre Erfahrungen mit dem Geist und wir erfahren, dass Wynne einst einen Schüler hatte, mit dem sie nicht fair umgegangen ist. Der Schüler ergriff daraufhin die Flucht aus dem Turm. Wynne weiß nicht, wie es ihm ergangen ist und würde sich erleichtert fühlen, wenn sie Sicherheit hätte, was damals mit ihm passiert ist. Und wir kümmern uns selbstverständlich um die Angelegenheit. Tja, heute eine etwas kürzere Beschreibung, aber man muss ja nicht das ganze Gespräch 1:1 wiedergeben.

    Viel Spaß.
  • #226 So Leute, nach dem epischen Anmachspruch von Oghren in der letzten Episode widmen wir uns nun wieder etwas ernsthafteren Angelegenheiten und besuchen die liebe Flemeth, um Morrigans Quest abzuschließen. Wir sollen für unsere Heilerin und Supporterin ihre Mutter beseitigen.
    Zwischenkampf! Diesmal der zweite, der zur Quest für Wynne gehört. Wieder begegnen wir einer Horde Dunkler Brut, die dieses Mal einen ziemlich starken Gesandten dabei hat. Er schwächt unsere Gruppe stark und wir erleben eine neue Fähigkeit von Wynne, die sie durch ihren Geist des Nichts erlangt hat, der sie am Leben hält. Kaum sind wir wieder bei Kräften, stürzen wir uns sofort auf den Stabschwinger und beharken ihn mit allem, was wir haben. Den Rest der Schwächlinge können wir getrost ignorieren. Spitze, alles läuft glatt und wir stampfen die Brut unangespitzt in den Boden. Wynne fand das Ganze einfach nur interessant und hat nicht damit gerechnet, dass es sie so sehr anstrengt.
    Zurück zu Flemeth. Kaum sind wir an ihrer Hütte angekommen, verwickelt sie uns in ein Gespräch, in dem wir ihr ziemlich schnell klar machen, dass wir sie nicht verschonen werden. Warum auch? Kann ja nicht so schwer, ne alte Frau aus dem Weg zu schaffen. Denkste! Kaum geht der Kampf los, verwandelt sich die Oma der Wildnis doch glatt in einen Drachen. Ach du Scheiße! Alle drauf! Angriff ist bekanntlich die beste Verteidigung. Wir, Oghren und der Bär stürzen uns im Nahkampf auf den Drachen, Leliana attackiert aus der Ferne und Wynne wird für's Heilen abgestellt. Nach einem langen und zähen Kampf fällt Flemeth schließlich mit einem epischen Kill von unserem Helden.
    Viel Spaß.
  • #227 Nachdem wir Sten sein Schwert wiederbeschafft haben und er einen nahezu emotionalen Ausbruch hatte, machen wir uns nun an die Quests für Oghren und für unsere liebe Morrigan. Ihr erinnert euch: Oghren möchte seiner alten Flamme Felsi einen Besuch abstatten und für Morrigan sollen wir Flemeth ausschalten und ihr das echte Zauberbuch ihrer Mutter bringen und sie selbst darf nicht dabei sein, da die Gefahr zu groß wäre, dass Flemeth auf ihren Körper überspringt. Jo, klingt doch gar nicht so schwer und kompliziert. Wir packen also Oghren und Wynne in die Gruppe, lassen dafür Shale und Morrigan im Lager und ziehen los.

    Auf dem Weg zum Calenhad-See bekommen wir endlich den langersehnten Zufallskampf um Wynnes Quest zu starten. Der Kampf findet auf einem Pfad am Hang statt und wir müssen etwas Dunkler Brut zeigen, wie gut wir mit unseren Dolchen umgehen können. Am Ende des recht langen Kampfs klappt unsere Omi plötzlich zusammen. Sie stellt treffend fest: "Ich bin hingefallen." Ja das haben wir auch gesehen. Aber der Sturz hat keine schlimmeren Verletzungen zur Folge. Wynne kommt lediglich etwas in Endzeit-Stimmung und will uns im Lager alles erklären. Da sind wir aber mal gespannt.

    Am Calenhad-See angekommen, marschieren wir geradewegs in die Taverne und werden Zeuge eines wiedermal ziemlich genialen Gesprächs, an dem Oghren beteiligt ist. Bevor er sich in das Gespräch mit Felsi stürzt, flüstern wir ihm noch, dass wir schon mit Felsi gesprochen haben und sie ihm die Sache mit der gebratenen Nug noch immer etwas übel nimmt. Den Rest... seht und hört selbst... ein Anmachspruch, der seinesgleichen sucht und eine Unterhaltung, die hätte besser laufen können. Amüsant ist leicht untertrieben. Bevor wir Flemeth gegenübertreten, huschen wir nochmal schnell ins Lager, um die persönliche Quest von Wynne voranzutreiben. Sie erzählt uns von der Verbindung zu einem Geist des Nichts, der sie am Leben hält, aber schwächer wird.

    Viel Spaß.

    Link zu einigen Mods: http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=724768
  • #228 Am Anfang der Folge verteilen wir erstmal alle Bücher, die sich auf der Einkaufstour so angesammelt haben. Wir gönnen uns gleich derer sechs und Morrigan bekommt auch noch drei Stück ab. Bei uns können wir durch die Bücher zwei neue Talente verteilen, die wir dazu nutzen, alle Zwei-Waffen-Talente zu erlernen. Außerdem bekommen wir noch zwei Fähigkeitspunkte, mit denen wir unsere Kampftaktik ausskillen und zwei Attributspunkte, die wir in die Klugheit stecken. Morrigan bekommt ihre drei Bücher jedoch erst, wenn wir wieder mit der Gruppe unterwegs sind, denn im Lager können wir nur unseren Hauptcharakter mit Büchern ausstatten.

    Dann machen wir uns jetzt mal daran und arbeiten die persönlichen Quests unserer Gefährten ab. Dazu quatschen wir noch ein weiteres Mal mit Wynne (ich stand zu dem Zeitpunkt immer noch voll auf'm Schlauch und hab absolut nicht gerafft, dass man Wynne natürlich dabei haben muss, um die Kämpfe auslösen zu können, also manchmal...), bevor wir den Reigen mit der Quest von Sten beginnen. Auf dem Weg zum Frostgipfel-Gebirge machen wir noch einen kurzen Halt in der Taverne am Calenhad-See und versuchen schonmal ein wenig Vorarbeit für die Quest von unserem rothaarigen Freund zu leisten, leider ohne großen Erfolg. Im Frostgipfel-Gebirge reden wir mit Faryn und fragen ihn ohne Umschweife nach Stens Schwert bzw. fragt Sten ihn selbst danach. Aber er hat es nicht mehr und verrät uns, dass er es einem Zwerg namens Dwyn verkauft hat. Den kennen wir doch noch aus Redcliffe. Also auf nach Redcliffe und Dwyn nach dem Schwert gefragt. Nach einem kleinen Gespräch und dem Einsatz unserer Überredungskünste können wir den Preis des Schwerts von sechs auf zwei Sovereigns drücken und Sten ist wieder glücklich.

    Viel Spaß.
  • #229 Mit den Taschen abermals voller Gold setzen wir unsere Einkaufstour fort und machen damit auch direkt in Denerim weiter, wenn wir denn schon mal hier sind. Bei Meister Wade kaufen wir zunächst fleißig ein und reißen uns für 89 Gold die beste leichte Rüstung im Spiel unter den Nagel. Danach geben wir die Drago-Schuppen ab und lassen uns daraus eine schicke Rüstung schmieden. Wade will sogar nicht mal Geld dafür haben, aber wir geben ihm dennoch 10 Sovereigns, was uns später noch zum Vorteil sein soll.

    Weiter geht's zum Wunder von Thedas, wo wir uns ein weiteres Buch und ein neues Magier-Gewand für schlappe 92 Sovereigns gönnen. Desweiteren finden wir auch einen weiteren Ring für unseren Tank, der gute Resistenzen gibt und auch "nur" 78 Gold kostet. Runen finden wir ebenfalls ziemlich viele und verdammt gute. Wir schnappen uns eine Großmeister-Flammenrune und eine Großmeister-Lähmungsrune. Für Wynne packen wir noch einen neuen Zauberstab ein und tigern mal weiter.

    Wieder draußen shoppen wir noch grad bei Gorim, dem zwergischen Händler. Bei ihm kaufen wir einige Dinge, die wichtig für Kodexeinträge sind und eine zusätzliche Großmeister-Rune. Bei Cesar fragen wir auch nochmal nach, er hat aber leider nichts Brauchbares für uns. Jetzt geht's zurück ins Lager, wo ich mich offscreen mal wieder an der Ausrüstung unserer Gefährten zu schaffen mache und ihr bekommt dann, wie gewohnt, berichtet, was sich denn so alles getan hat.

    Viel Spaß.
  • #230 Ok, Shopping-Tour geht weiter. Wir reisen zum Zirkel der Magi und schauen mal, was der Quartiermeister dort so alles für uns hat. So einiges! Zum einen wäre da ein Buch, das wir uns gönnen und zum anderen ein verdammt guter Zauberstab und ein verdammt guter Gürtel. Der Stab des Magisterlords wechselt für schlappe 128 Sovereigns den Besitzer und der Gürtel für 106. Na der Besuch hat sich doch mal richtig gelohnt.

    Weiter geht's ins Frostgipfelgebirge, wo Faryn uns erwartet. Zuerst erledigen wir aber schnell einen Teil einer Quest für einen der Schurken-Anführer in Denerim und übergeben einem toten Briefkasten einen verdienten Lohn. Faryn hat außer einer Großmeister-Silberitrune und einem Geschenk für Shale nichts besonderes für uns. Also gehen wir nach Orzammar und klappern dort alle Händler ab, von denen es ja einige gibt bei den Zwergen. Garin, der bekloppte Händler mit Lyriumproblemen, hat ein Buch und, was viel wichtiger ist, einen neuen Dolch für uns, der mit 148(!) Gold zu Buche schlägt. Außerdem kaufen wir 80 Gold noch einen schicken Ring für unseren Tank. Unser Gold schwindet so langsam aber sicher und Befürchtungen machen sich breit, dass wir wohl nochmal neues beschaffen müssen. Aber für Orzammar sollte es noch reichen. Bei den restlichen Händlern finden wir noch ein Buch und eine eigentlich ganz gute leichte Rüstung, die wir aber ausnahmsweise mal nicht kaufen. In der Stadt des Staubs klappern wir noch eben Alimar ab und stellen fest, dass er nichts brauchbares für uns hat. Auf dem Weg aus Orzammar hinaus erleben mal wieder ein legendäres Gespräch zwischen Oghren und Morrigan.

    Nun aber zurück ins Lager, denn da wartet unser persönlicher Händler auf uns, Bodahn. Und auch er hat einige ziemlich gute Sachen für uns. Darunter eine Großmeister-Verlangsamungsrune, eine Blitzrune, eine Frostrune und zwei Bücher. Aber das wichtigste ist eine schnieke neue Axt für Oghren, für lächerliche 131 Sovereigns. Und einen Schild nehmen wir auch noch mit, den wir aber eigentlich mal überhaupt nicht brauchen. Jetzt zurück nach Denerim und neue Kohle rangekarrt.

    Viel Spaß.
  • #231 Weiter geht's mit jeder Menge Geld auf dem Konto, was hoffentlich ausreichen sollte, um die groß angekündigte Einkaufstour auch abschließen zu können. Wir beginnen das Shopping-Abenteuer bei den Dalish-Elfen im Brecilianwald, stoßen aber zuvor auf ein paar Spinnen in einem kleinen, aber nicht weiter schweren Zwischenkampf. Die Viecher lauern zwar an jeder Ecke der Map, sind aber nicht sonderlich stark. Der Wald, in dem wir auf die Spinnen treffen, ist ziemlich verwinkelt und auch gar nicht mal so klein, was zu einigen kleineren Orientierungsschwierigkeiten führt. Am Ende begegnen wir noch der Königin dieser Spinnen, die sich allerdings vom Niveau her ihren Arbeiterinnen anpasst und schneller down ist, als wir 'Spinne' sagen können.

    Im Lager der Dalish angekommen, ist Morrigan mal wieder fleißig dabei Leliana aufzuziehen, was ihr auch ziemlich gut gelingt. Es herrscht Zickenkrieg in unserer Gruppe. Wenn das mal nicht schlecht für die Stimmung ist!?!? Jetzt aber ab zu Varathorn. Was hast du denn so Brauchbares für uns? Immerhin einen neuen Bogen, den wir zwar nicht so wirklich brauchen, aber trotzdem kaufen. Wir haben's doch.

    Nächster Stopp: Redcliffe. Hier erwartet uns der besoffene Schmied, falls ihr euch erinnert. Und er hält den besten Bogen im Spiel für uns bereit. Kostenpunkt: 110 Sovereigns! Bevor wir ihn allerdings kaufen, bestehlen wir Owen mal ganz fix, um den Schlüssel zu seiner Truhe zu bekommen. Gelohnt hat sich das nicht wirklich. Ansonsten hat Owen noch eine Großmeister-Gesundheitsrune, die wir uns selbstverständlich auch nicht entgehen lassen. Mit dem Bogen und der Rune im Gepäck reisen wir nochmal zurück zu Varathorn, da wir nicht überprüft haben, ob der elfische Händler denn auch Bücher für uns hat. Und siehe da, der erneute Weg hat sich gelohnt, denn er hat gleich zwei Bücher für uns. Nun begeben wir uns zum Turm des Zirkels und werden mal schauen, was wir dort so alles abgreifen können.

    Viel Spaß.
  • #232 Wir betreten das Dach von Fort Drakon zum alles entscheidenden Kampf gegen den Erzdämon. Ein selten hässliches Exemplar seiner Zunft. Glaub ich zumindest. Zu Beginn des Kampfes rufen wir uns die Zwerge als tatkräftige Unterstützung zur Seite und sehen mit Freude, dass sich auch die Legion der Toten anschließt. Na dann mal los! Morrigan sollte in diesem Kampf unbedingt am Leben bleiben, da ein Heiler fast unverzichtbar ist. Zu Beginn können wir uns noch allesamt auf den Erzdämon konzentrieren, doch nach einer gewissen Zeit ruft er jede Menge Dunkle Brut, die uns zusätzlich beschäftigt. In den Wirren des Gefechts entdecken wir zu unserer Freude auch den Ersten Verzauberer Irving, der uns ebenfalls unterstützt. Irgendwann verzieht sich der Drache in einen Bereich, wo wir ihn nur mit Fernkampfwaffen treffen können, wozu wir uns mal den Ballisten zuwenden. Wir feuern mehrere Schüsse ab und treffen den Erzdämon auch das ein oder andere Mal. Um die Dunkle Brut kümmern sich die Zwerge und so langsam aber sicher schwächen wir den Drache und können ihm schließlich den Todesstoß versetzen. Das war's! Die Verderbnis ist beseitigt und wir haben dank des Rituals überlebt.

    Zurück im Landthing werden wir von Alistair in den Himmel gelobt, führen noch jede Menge abschließende Gespräche mit unseren Gefährten und stellen uns dann den jubelnden Mengen. Mehr will ich hier nicht schreiben und euch einfach mit den Gesprächen und dem Ende des Spiels allein lassen. Genießt es!

    Viel Spaß.
  • #233 Wir nähern uns unaufhaltsam dem letzten Kampf gegen den Erzdämon. Doch bevor wir uns ihm endgültig stellen, gilt es sich ein weiteres Mal durch Fort Drakon zu kämpfen, bis wir die Spitze der Festung erreicht haben.

    Im Hof des Forts erwartet uns gleich zu Beginn ein verdammt heftiger Kampf und ein Riesen-Lag. Neben zwei Gesandten und etlichen Bogenschützen, müssen wir uns den Angriffen zweier Drachenknechte erwehren, die ziemlich gut reinhauen. Aber Oghren macht das schon. Morrigan heilt fleißig vor sich hin und will unsere Anweisungen nicht so recht befolgen. Sollte sie kurz vor dem Ende etwa doch noch Mucken machen? Nein, letztendlich klappt doch alles wieder und Morrigan stürzt sich auf die Gesandten und wir versuchen ihnen den Rest zu geben. Ist zwar alles etwas unübersichtlich, doch irgendwann liegen alle Gegner am Boden und wir können das Innere von Fort Drakon betreten. Die Raumaufteilung kommt uns ja noch bekannt vor, mit dem kleinen Unterschied, dass wir das letzte Mal nur spärlich bekleidet waren.

    Im Inneren angekommen holen wir uns zur Unterstützung den Wolf an unsere Seite und spazieren mal los zur fröhlichen Erkundungstour durch Fort Drakon. Im ersten größeren Raum haben wir es direkt mit ein paar Schatten und einem Genlock-Beschwörer zutun. Die Schatten sind keine Herausforderung und auch der Beschwörer ist mit der geballten Kraft unserer Gruppe schnell zu Boden gerungen. Einen Gang weiter stoßen wir auf eine Falle und werden zusätzlich von zwei Seiten angegriffen, was doch eher unschön ist. Von einer Seite zaubert ein Gesandter auf uns los, von der anderen ein Genlock-Gestaltwandler, dem wir uns zuerst widmen. Oghren räumt derweil bei dem Gesandten auf, sodass wir dort nicht mehr wirklich viel zu tun haben, als wir mit dem Gestaltwandler fertig sind. Jetzt noch ein bisschen in allen möglichen Ecken geplündert und wir können weiter ziehen in den zweiten Stock.

    Auf dem Weg dorthin begegnen wir Sandal!? Was macht der denn hier? Egal, wir nutzen die Gunst der Stunde und räumen unser Inventar ein letztes Mal auf und betreten dann den zweiten Stock. Hier erwarten uns zunächst nur einige leere Räume und Gänge, bevor wir auf drei Alphas gleichzeitig treffen, die aber ganz schnell das Zeitliche segnen. In einer verwirrenden Raumaufteilung schnuppern wir mal überall rein, begegnen einer Wand aus Bogenschützen und werden schließlich auf hinterlistigste Art und Weise von einer Gruppe Genlock-Meuchelmördern angegriffen. Unter ihnen ist auch mal wieder ein Boss, der es aber auch nicht schafft, uns von unserem Vorhaben abzubringen! Wir werden dem Erzdämon die Flügel stutzen, koste es, was es wolle!

    Kurz vor dem Dach stellt sich uns noch ein letzter Gesandter in den Weg, der zwei Oger um sich geschart hat. Nachdem wir diesen Raum genauso problemlos bewältigt haben, wie die anderen zuvor, finden wir in einigen Truhen noch jede Menge Tränke und Verletzungsausrüstungen und sind definitiv für den alles entscheidenden Kampf gerüstet, den wir allerdings erst beim nächsten Mal angehen werden.

    Viel Spaß.
  • #234 Die beiden Generäle der Dunklen Brut, die sich in Denerim aufgehalten haben sind besiegt und wir können uns nun zum Palastviertel begeben, um endlich Fort Drakon zu erreichen und dem Erzdämon mal zu zeigen, wo der Frosch die Locken hat. Doch was ist das? Ein neuer Ansturm auf die Stadttore bahnt sich an, um den wir uns natürlich zunächst kümmern müssen. Wir schlüpfen also in die Rüstung von Alistair und versuchen, gemeinsam mit unseren verbliebenen Gefährten, die Tore erneut zu sichern. Alles platziert sich direkt am Stadttor und das nicht zu früh. Plötzlich bersten die Tore und ein Oger schielt um die Ecke, ein Oger Alpha! Wir stürzen uns alle mitten ins Getümmel und kümmern uns als erstes natürlich um besagten Oger, der ganz schön viel aushält und sich natürlich gleich unsere Magierin schnappt, weil ich irgendwie nicht rechtzeitig reagiere. Und schwuppdiwupp ist Wynne hinüber. Doch dank des Gefäßes des Geistes, welches Wynne im Zuge ihrer persönlichen Quest erlernt hat, wird sie wieder in die Welt der Lebenden geholt und kann uns auch weiterhin helfen. Wir versorgen sie mit allerhand Tränken und der Oger ist mittlerweile auch Geschichte. Und die restlichen Gegner am Tor stellen auch keine größere Herausforderung dar, sodass wir die Tore schnell wieder gesichert haben.

    Und schon schlüpfen wir wieder in unsere eigentliche Rolle. Doch zuvor sehen wir eine Zwischensequenz, die wohl niemanden kalt lässt. Riordan stürzt sich todesmutig auf den Erzdämon und bekämpft ihn von dessen Rücken aus. Er schafft es auch, den Drachen recht gut zu verletzen. Doch letztlich rutscht er vom Rücken des Dämons und stürzt in die Tiefe, was sein Ende bedeutet. Und so ist es nun einzig und allein an uns, den Erzdämon zu besiegen und der Verderbnis Einhalt zu gebieten. Im Palastviertel wartet die nächste Horde Brut auf unsere Dolche und soll sie auch bekommen. Auch hier erwarten uns Oger, Gesandte und nicht gerade wenig One-Hit-Gegner. Doch mit Hilfe der Redcliffe-Soldaten und unserer Gruppen-Power kämpfen wir uns unaufhaltsam vor, bis wir direkt vor dem Tor stehen, das uns nach Fort Drakon führt. Hier beginnt der letzte Weg zum Erzdämon, der von schwierigen Kämpfen gepflastert ist. Werden wir alles unbeschadet überstehen oder kommen weitere unvorhersehbare Wendungen? Oder wird der Held gar sterben, bevor er den Erzdämon erreicht? Antworten auf diese Fragen gibt es leider erst in der nächsten Folge.

    Viel Spaß.
  • #235 Auf dem brennenden Marktplatz von Denerim angekommen sehen wir sogleich zwei nette Oger und um die Ecke versteckt sich auch ein Gesandter, der natürlich unser erstes Opfer ist. Und kaum haben wir den Gesandten besiegt werden aus zwei Ogern plötzlich drei und kaum haben wir zwei besiegt, da kommt auch schon der nächste um die Ecke. Ist hier irgendwo ein Nest? Ach ja, ist ja Verderbnis und so. Aber wir lassen uns von den paar monströsen Gegnern nicht einschüchtern und hauen alle weg, als wäre es nichts. Auf unserem Weg über den Marktplatz sammeln wir noch allerhand Gegenstände ein und stellen uns dann dem ersten von zwei Generälen, der natürlich auch unzählige Hurlocks, Genlocks und Oger um sich geschart hat. Aber mit der vereinten und koordinierten Kraft unserer Gruppe fallen die Gegner sehr schnell und auch der General kann sich nicht lange gegen sein Schicksal stemmen.

    Nun weiter zum nächsten General, der sich laut Riordan im Gesindeviertel der Elfen aufhalten soll. Im Gesindeviertel angekommen begegnen wir als erstes Shianni. Sie berichtet uns davon, dass die Dunkle Brut kurz davor ist, durch die Tore zu brechen. Wir sichern selbstverständlich unsere Hilfe zu und machen uns auch sogleich auf den Weg zum Tor des Viertels, wo auch schon ein wild gewordener Oger das Holztor bearbeitet und sehr schnell zertrümmert. Na dann mal los. Eine riesige Horde Brut stürmt das Viertel und mittendrin irgendwo der Herr General, der zu allem Übel auch noch ein Gesandter ist. Gut, mit uns und Oghren mitten rein und mit Morrigan und Leliana bleiben wir im Hintergrund, sofern das möglich ist. Der Oger fällt ziemlich schnell, doch beim General passiert uns ein kleiner Fauxpas mit Morrigans Kraftfeld, welches wir versehentlich auf uns wirken, statt auf den Stabschwinger. Egal, Oghren macht das schon, während sich Morrigan um einen Alpha kümmert, der sich in unseren Rücken geschlichen hat. Unschön! Aber letztendlich fällt auch der General und wir kämpfen uns noch eben durch die nächste Welle auf der Brücke, die aber vollkommen harmlos ist. Jetzt noch schnell zurück zu Shianni um die guten Nachrichten zu überbringen und dann machen wir uns auf in Richtung Palastviertel, womit wir dem Erzdämon einen weiteren Schritt näher wären.

    Viel Spaß.
  • #236 Die Tore Denerims sind vorerst gesichert und wir müssen nun mit Riordan das weitere Vorgehen besprechen. Riordan schlägt vor, dass eine Gruppe aus 4 Kämpfern in die Stadt geht und der Rest die Stadttore sichert, sodass keine weitere Brut nach Denerim gelangen kann. Wir müssen zu einem sehr hoch gelegenen Punkt der Stadt kommen, um den Erzdämon quasi anzulocken. Dafür bietet sich nichts besser an, als die Türme von Fort Drakon, denn sie sind die höchsten Punkte der Hauptstadt.

    Der Weg nach Fort Drakon ist allerdings beschwerlich. Zunächst müssen wir zwei Generäle der Dunklen Brut ausschalten. Einen auf dem Marktplatz, den anderen im Gesindeviertel. Wir brechen unserer gewohnten und eingespielten Gruppe auf, während Riordan alleine loszieht und der Rest unter Alistairs Kommando die Tore der Stadt bewacht. Unsere Kammeraden wünschen uns ein letztes Mal alles Gute. Oghren zeigt ganz ungewohnte Seiten und hält eine bemerkenswerte kleine Motivationsrede, die einem schon ein bisschen Gänsehaut bescheren kann. Auch Shale lässt uns ihre besten Wünsche zukommen, auch, wenn sie es nicht direkt so formuliert. Hasso ist sehr besorgt, doch wir können im glücklicherweise gut zureden. Sten sucht noch immer nach einer Antwort für den Arishok und hofft, dass wir eine finden auf unserem Weg zum Erzdämon. Leliana schwört uns ihre ewige Treue und Freundschaft, während Zevran seine üblichen Scherze macht, die uns aber gleichermaßen motivieren. Morrigan macht uns noch einmal darauf aufmerksam, dass sie nach der Verderbnis verschwindet und auch ein kleiner Versuch, sie zum Bleiben zu bewegen ändert ihre Meinung nicht. Alistair ist ein wenig eingeschnappt, dass er nicht mit darf, versichert uns aber auch hier draußen alles zu geben.

    Nach einigen Stufenaufstiegen, bei denen wir alles handhaben wie immer, marschieren unter großem Jubel der Soldaten in die Hauptstadt und begeben uns auch umgehend zum Marktplatz. Was wir dort sehen, ist erschreckend. Der Marktplatz ist völlig verwüstet, steht in Flammen und überall tummelt sich Dunkle Brut, der wir jetzt das jämmerliche Leben aushauchen werden.

    Viel Spaß.
  • #237 Am Vorabend der letzten Schlacht macht Morrigan uns ein Angebot. Sie schlägt uns ein Ritual vor, durch das wir überleben, auch wenn wir den Erzdämon töten. Wir und Morrigan müssen dazu ein Kind zeugen und die Essenz des Dämons geht bei dessen Tod auf das Kind über und nicht auf uns. Das Kind bleibt jedoch völlig unversehrt und kann die Essenz ohne bleibende Schäden aufnehmen. Einziger Haken an der Sache: Morrigan will sich nach der Verderbnis mitsamt dem Kind aus dem Staub machen. Da ich weder uns noch Fereldens neuen König Alistair opfern möchte, werde ich auf das Ritual eingehen, auch wenn es moralisch und ethisch noch so fragwürdig ist. Aber was tut man nicht alles, wenn es um das eigene Überleben geht? Uns außerdem kann ein "netter" Abend mit einer hübschen Frau ja vor so einer wichtigen Schlacht auch nichts schaden.

    Jetzt beginnt die Reise nach Denerim. Alle verfügbaren Kräfte wurden gesammelt und das Heer bewegt sich geschlossen zur Hauptstadt Fereldens. Kurz vor unserem Ziel hält der neue König eine mitreißende Ansprache, die jeden motiviert und das Heer moralisch stärkt. Mit dieser frischen Motivation nähern wir uns Denerim. Doch bereits vor den Toren der Stadt erwartet uns die Horde der Dunklen Brut. Es sind unzählige Gegner und alle unsere Gefährten sind nun gefordert, um uns den Weg in die Stadt zu bahnen. Wir metzeln uns durch die Horde der Brut und schaffen es schließlich alle Gegner vor den Toren zu besiegen. Alle Gefährten haben überlebt, keiner hat größeren Schaden davongetragen. Sehr gut. Bevor wir allerdings weiter vordringen, müssen wir zunächst das weitere Vorgehen mit Riordan besprechen, was wir aber erst in der nächsten Folge tun werden.

    Viel Spaß.
  • #238 Kaum sind wir beim Schloss angekommen, da sehen wir auf dem Innenhof auch schon einen wilden Kampf toben, in den wir uns sofort hineinstürzen, um den tapferen Soldaten von Redcliffe zu helfen. Rechts und links von uns sehen wir zwei Gesandte, die wie immer primäre Ziele darstellen. Nachdem die beiden beseitigt sind, können wir uns getrost dem Rest widmen und den Hof komplett aufräumen. Aber damit hat sich die Angelegenheit keinesfalls erledigt. Die Höllenbrut stürmt mit einer weiteren Gruppe, an deren Ende ein Oger auf uns wartet, das Tor und fällt uns doch tatsächlich in den Rücken. Doch auch hier haben wir keine größeren Probleme und hauen alles aus den Latschen, was uns vor die Dolche kommt. Das lief ja mal richtig gut und wir können, nachdem wir alle Leichen geplündert haben, das Schloss betreten.

    Im Inneren beginnt sofort ein Gespräch mit Riordan und auch Arl Eamon und Bann Teagan sind anwesend. Riordan berichtet uns etwas Schreckliches. Die Haupthorde der Dunklen Brut zieht Richtung Denerim und nicht, wie erwartet, in Richtung Schloss Redcliffe. Das heißt, wir machen alles mobil, was wir an Truppen haben und machen uns umgehend auf den Weg nach Denerim. Auch wenn die Chancen relativ gering sind, dass wir rechtzeitig da sind, so müssen wir doch zumindest alles versuchen, um die Hauptstadt vor dem Schlimmsten zu bewahren. Außerdem hat sich der Erzdämon gezeigt und treibt die Horde an, was ein Grund mehr ist, so schnell wie möglich nach Denerim aufzubrechen. So ganz nebenbei informiert uns Riordan darüber, dass der Wächter der den Erzdämon tötet ebenfalls sein Leben verliert. Super Nachrichten! Da hat man doch gleich doppelt soviel Lust, sich den Flattermann zu schnappen.


    Bevor die Reise losgeht, verbringen wir die Nacht aber noch im Schloss. Wir suchen Riordan auf, der noch etwas sehr Wichtiges mit uns und Alistair zu besprechen hat. Das ganze Gespräch mit Riordan dreht sich einzig und allein um die Tatsache, dass der Wächter, der den Erzdämon tötet ebenfalls stirbt, da er die Essenz des Drachen in sich aufnimmt.

    Viel Spaß.
  • #239 Eigentlich wollten in dieser Folge umgehend nach Redcliffe aufbrechen, doch wir haben im Gesindeviertel noch ein Buch vergessen zu kaufen und ich zeige euch noch, wo man Spezialisierungsbücher kaufen kann, falls man es sich mit dem entsprechenden Lehrer verscherzt oder ähnliches. Nachdem wir mit unserem Gang ins Gesindeviertel, auf dem uns noch einige Landstreicher anbetteln, denen ich allerdings keinen Meter über den Weg traue, fertig sind, begeben wir uns auf die lange und beschwerliche Reise nach Redcliffe, um dort nach dem Rechten zu schauen.

    In dem kleinen beschaulichen Dorf angekommen, zeigt sich uns ein schreckliches Bild. Alles brennt und ist verwüstet, was stark nach dem Werk von Dunkler Brut aussieht. Und kaum nähern wir uns dem Dorfplatz, werden wir auch schon von einem Kundschafter gewarnt und bekommen erzählt, was hier vorgefallen ist. Die Dunkle Brut hat das Dorf überrannt und ist auf dem Weg zum Schloss. Zunächst kümmern wir uns aber um die Brut im Dorf und retten Redcliffe. Gleich beim ersten Kampf fummelt schon ein widerlicher Stabwedler in der Gegend rum, der erstmal bearbeitet werden will. Kurz vor dem Zentrum des Dorfes versucht uns ein Hurlock-Alpha mit seinem Gefolge zu überwältigen, scheitert aber genauso kläglich, wie alle die, die es vor ihm versucht haben. Auf dem Dorfplatz erwartet uns ein Oger und ein Gesandter. Der Oger kommt ins zermalmende Gefängnis und der Gesandte wird mit dem Kraftfeld zunächst auf Eis gelegt. Der Oger geht sehr schnell in die Knie und schon sehen wir um die Ecke den nächsten. Wir bleiben allerdings dem Gesandten auf den Fersen, während wir den Oger Oghrens fähigen Händen überlassen. Nachdem wir den Gesandten ins Jenseits befördert haben und der Oger ebenfalls das Zeitliche gesegnet hat, haben wir Redcliffe befreit und können weiterziehen zum Schloss, wo sich noch weitere dieser abscheulichen Hässlichkeiten rumtreiben sollen.

    Viel Spaß.
  • #240 Die Aufräumaktion in Bann Franderels Anwesen geht weiter. Am Ende der letzten Folge haben wir einen Schlüssel von einem Söldner-Hauptmann bekommen und machen uns nun auf die Suche nach dem passenden Schloss, welches wir auch schnell finden. Der Schlüssel ist für die Tür, die uns nach draußen führt, wo uns auch sogleich weitere Wachen erwarten. Dieses Mal sind auch zwei Magier dabei, von denen wir allerdings zunächst nur einen sehen. Sobald wir aber den zweiten registriert haben, kümmern wir uns auch um diesen. Nachdem die beiden Magier tot sind, ist der Rest kein größeres Problem mehr. Der Außenbereich des Anwesens kommt uns ja noch bekannt vor und wir machen uns auf den Weg in den Weinkeller. Doch bevor wir den Keller betreten, räumen wir noch in einem Raum auf, in dem sich aber nichts Tolles verbirgt. Im Keller angekommen warten weitere Wachen auf uns, die wir besiegen müssen, bevor wir nach dem Geheimgang Ausschau halten können. In dem Raum vor der eigentlich Schatzkammer befinden sich etliche Fallen, die wir zunächst entschärfen. Außerdem sehen wir zwei inaktive Golems, die wohl durch eine der Fallen aktiviert worden wären, was wir aber zum Glück nicht rausfinden müssen. In der Schatzkammer finden wir neben den Tränen von Andraste noch weitere nützlich Dinge und können mit guten Nachrichten zu Slim Couldry zurückkehren. Auf dem Rückweg erwarten uns natürlich auch nochmal einige Wachen, die uns aber, genau wie alle anderen, nicht viel entgegenzusetzen haben.

    Bei Slim Couldry angekommen zeigt er sich äußerst erfreut, dass uns der Diebstahl gelungen ist. Er bietet an, die Tränen bei der Kirche abzugeben, doch wir erledigen das liebe selbst, denn so 100%ig geheuer ist uns Slim dann doch nicht. Da wir gerade mal ein wenig Zeit haben, nutze ich diese, um euch mal alle Formwandler-Gestalten von Morrigan zu zeigen, bevor wir uns erneut zum Gesindeviertel begeben, um zu testen, was es mit einer interessanten Sequenz auf sich hat, von der mir in einem Kommentar berichtet wurde. Doch leider lösen wir auf unserem Weg zum und durch das Gesindeviertel keine solche Sequenz aus. Außer einem Gespräch mit einem hageren Menschen passiert uns nichts Ungewöhnliches. Dann können wir uns ja nun auf den Weg nach Redcliffe machen und mal schauen, was uns dort erwartet.

    Viel Spaß.
  • #241 Das Landthing ist überstanden, Loghain ist tot, Alistair und Anora werden heiraten und gemeinsam den Thron besteigen. Alistair hat also endlich das erreicht, was er nie erreichen wollte. So ganz zufrieden ist er damit auch nicht und etwas sauer scheint er auch zu sein, als wir nach dem Landthing mit ihm sprechen. Aber wie dem auch sei, müssen wir uns nun ernsthaft mit der Verderbnis auseinandersetzen.

    Arl Eamon ist bereits nach Redcliffe unterwegs und auch wir sollen schnellstmöglich dorthin aufbrechen. Doch zunächst schauen wir nach, ob Slim Couldry zwischenzeitlich wieder in Denerim aufgetaucht ist. Kaum gehen wir zum gewohnten Platz von Couldry, da sehen wir ihn auch schon und sind gespannt, was er für eine letzte Aufgabe für uns bereithält. Als Wiedergutmachung schickt er uns erneut zum Anwesen von Bann Franderel. Der Auftrag kostet zwar nichts, könnte aber für uns auch nichts bereithalten. Trotzdem nehmen wir an, da Slim sehr überzeugend wirkt und ich ihm vertraue. Der Auftrag beinhaltet den Diebstahl von Andrastes Tränen, einem Fläschchen, das angeblich die echten Tränen der Heiligen Andraste enthält. Also dann, auf geht's zum Anwesen des Banns. Dieses Mal schleichen wir uns über die Dächer ins Anwesen.

    Im Anwesen angekommen buffen wir erstmal unsere Gruppe und gehen dann auf Erkundungstour. In einem Flur gilt es zunächst einige Fallen zu entschärfen, bevor wir uns der ersten Wache widmen. Kaum löst selbige Wache Alarm aus, sind alle anderen auch sofort in heller Aufruhr und umso aufmerksamer. Dann müssen wir uns wohl durch das Anwesen kämpfen, womit man ja überhaupt nicht rechnen konnte. Wir kämpfen uns ohne größere Probleme durch weitere Flure und Räume und finden eigentlich nichts wirklich Interessantes, bis wir einen Raum finden, in dem sich lediglich eine Person aufhält. Seltsam. Was es damit wohl auf sich hat? Es handelt sich um einen Söldner-Hauptmann, der uns einen Schlüssel beschert. Doch was es mit dem Schlüssel auf sich hat, gibt's erst in der nächsten Folge.

    Viel Spaß.
  • #242 Nachdem ich im Lager die üblichen Dinge erledigt habe, machen wir weiter in Denerim und machen uns umgehend auf den Weg zum Landthing, um die Adeligen mal ein wenig aufzumischen. Im Königlichen Palast angekommen werden wir von Ser Cauthrien abgefangen. Sie ist eine Generälin unter Loghain und ist ihm treu ergeben. Sie kritisiert uns und Alistair und schlägt sofort danach den gewaltsamen Weg ein, um uns vom Landthing fernzuhalten. Na gut, wenn sie es denn so will. Der Kampf gestaltet sich nicht ganz so leicht, da wir wieder mit unzähligen Bogenschützen konfrontiert werden. Ser Cauthrien kommt zunächst mal ins Kraftfeld und wir räumen einen Bogenschützen nach dem anderen aus dem Weg. Nachdem wir alle Bogenschützen erledigt haben wollen wir uns mit Ser Cauthrien beschäftigen, doch das haben unsere Gefährten bereits für uns erledigt. Prima! Der Weg zum Landthing ist frei.

    Zu Beginn des Landthings hält Arl Eamon eine kleine Ansprache und versucht, Loghain ins rechte Licht zu rücken. Doch mitten in der Rede platz Loghain herein und verteidigt sich. Nun kommen wir und Alistair ins Spiel. Loghain zieht ein wenig über Alistair her und spielt mit der Angst der Leute vor einer neuerlichen Invasion durch Orlais. Einige Adlige stoßen zu dem Gespräch hinzu und möchten wissen, was wirklich in Ostagar geschehen ist. Loghain ist immer noch der Meinung, dass die Grauen Wächter am Tod Cailans Schuld sind. Anora wird auch bald zum Thema und Loghain beschuldigt uns, ihr Tochter manipuliert zu haben. Doch Anora kann durchaus für sich selbst sprechen und zieht vom Feinsten über ihren Vater her. Nun kommt es zur alles entscheidenden Abstimmung unter den Adeligen, wer Ferelden in Zukunft führen soll. Das Ergebnis lautet 3:3.

    In der Folge beschuldigt Loghain uns des Hochverrats. Doch Eamon und wir lassen das nicht kampflos auf uns sitzen. Der erste Kampf mit Loghain und den Wachen steht bevor. Im hinteren Teil des Raums stehen zwei Magier, um die wir uns zuerst kümmern. Danach ist Loghain an der Reihe. Nachdem wir ihn besiegt haben, greift eine ältere Dame ein, die anscheinend was zu sagen hat. Sie zweifelt Alistairs Thronanspruch und Loghains Ehre an, was zu einem Duell mit Loghain führt. Wir können entscheiden, wer das Duell führt und wählen selbstverständlich uns aus. Loghain ist im Zweikampf kein allzu großes Problem und wir haben ihn schnell besiegt. Nun gilt es eine sehr wichtige Entscheidung zu treffen. Wir können Loghain hinrichten oder ihn zu einem Grauen Wächter machen. Wir entscheiden uns dazu, ihn hinzurichten und führen den tödlichen Schlag mit eigenen Händen aus. Damit ist Loghain Geschichte. Anora trägt es mit Fassung und wird zusammen mit Alistair das Land regieren.

    Viel Spaß.
  • #243 Nachdem die Angelegenheit bei den Freischärlern den beiden Streithähnen überlassen haben, finden wir einen Kontaktmann der Wachen und wissen nicht so recht, was der hier macht und zu welcher Quest der gehört. Ist aber auch egal. Wir ziehen weiter zu Eamons Anwesen und halten mal wieder Rücksprache mit ihm. Der Arl ist äußerst angetan von der Tatsache, dass Loghain in die Entführung der Elfen verwickelt ist, teilt uns mit, dass unsere letzten Verbündeten in Denerim eingetroffen sind und beruft das Landthing ein.

    Auf dem Weg zum Landthing machen wir noch eben alle möglichen Stufenaufstiege und marschieren dann frisch gestärkt und gebufft zum Königlichen Palast, wo das Spektakel stattfindet. Doch ganz plötzlich fällt mir noch was überaus Wichtiges ein. Wir machen noch einen kleinen Abstecher zu dem Lagerhaus im Markviertel, denn wir haben ja von Riordan den Code für das Lager der Grauen Wächter bekommen und da wollen wir uns jetzt mal richtig fein bedienen. An einem Rüstungsständer finden wir Duncans Schild. Wir räumen das restliche Lager auch noch aus, finden aber nichts wirklich Atemberaubendes mehr und drücken dann dem guten Alistair den Schild von Duncan in die Hand. Genau wie über das Schwert, freut er sich auch über den Schild und wir haben ihn nun auch in unserem Inventar bzw. hat Alistair ihn direkt ausgerüstet, wobei wir es auch belassen.

    Viel Spaß.
  • #244 So liebe Freunde, da bin ich wieder. Und es geht auch gleich weiter im Waisenhaus des Gesindeviertels. Direkt hinter der ersten Tür warten seit ewiger Zeit mal wieder Abscheulichkeiten auf uns. Und ja, die explodieren immer noch, wenn man sie besiegt hat. Aber viel helfen tut ihnen das auch nicht und wir machen kurzen Prozess mit den hässlichen Viechern. Der nächste Raum hält die Quelle des Bösen für uns bereit. Erneut müssen wir einem Feuerdämon gegenübertreten. Doch dieser ist bedeutend stärker als der letzte. Ser Otto fängt mal umgehend an zu beten, wird aber unsanft von der Gestalt aus dem Nichts unterbrochen. Nach einem kleinen verbalen Hin-und-Her geht es auch endlich zu den Waffen. Doch nach kurzer Zeit haben wir unseren Widersacher bereits besiegt. Da stimmt doch was nicht... genau, denn der hinterhältige Dämon ersticht Ser Otto hinterrücks mit einer Mistgabel, die da mal so eben im Raum rumlag. Na warte, das gibt Rache. Mit einer ordentlichen Wut im Bauch kümmern wir uns um den dunklen Gesellen, der auch ziemlich schnell ziemlich viel Schaden frisst. Allerdings holt er sich noch einige Helfer ran und wir stehen innerhalb kurzer Zeit in einem Flammenmeer, dem eigentlich nur Oghren gut widersteht. Es lebe Wades überragende Drachenknochen-Plattenrüstung. Alle anderen bekommen recht gut Schaden. Doch Chefchen ist bald besiegt und die Helfer stellen dann auch kein Problem mehr dar. Waisenhaus gesäubert!

    Wieder im Freien geben wir der Bettlerin das Amulett, welches wir im Waisenhaus gefunden haben. Sie freut sich darüber und scheint dadurch wieder gesund zu werden und ist nun nicht mehr verrückt. Damit hätten wir im Gesindeviertel vorerst alles erledigt und wir begeben uns zurück ins Marktviertel. Dort geben wir noch Quests ab, die wir im Gesindeviertel erledigt bzw. vervollständigt haben. Jetzt gehen wir zu Anora, drehen uns aber auf der Sohle wieder um und marschieren zu den Freischärlern, denn dort müssen wir auch noch einige Quests abgeben und bekommen sogar noch eine neue. Wir sollen den Führungswechsel endgültig möglich machen und Taorans Vater beseitigen. Dazu gehen wir erneut ins Marktviertel und suchen den Vater, Raelnor. Nach einem kleinen Dialog mit ihm entscheiden wir uns dazu, uns dann doch aus dieser Familienangelegenheit rauszuhalten und lassen die beiden das unter sich klären.

    Viel Spaß.
  • #245 Es geht weiter im Gesindeviertel. Wir reden mit Ser Otto und erzählen ihm erstmal, was wir so alles Interessantes gefunden haben. Er interpretiert die ganzen Hinweise und stürzt augenblicklich in Richtung Waisenhaus, wo anscheinend weitere seltsame Dinge vorgehen. Wir begeben uns hinein und Ser Otto spürt sofort böse Wellen und Mächte. Dann wollen wir der Sache mal auf den Grund gehen. Uns begegnet direkt ein Geist in Form eines wimmernden Jungen. In den ersten Räumen des Waisenhauses ist nichts Interessantes und komischerweise auch keine Gegner. Dafür begegnet uns der geisterhafte Junge erneut und endlich kommen auch mal ein paar Gegner. Als erstes attackieren uns tollwütige Mabari, die aber nicht viel gegen uns ausrichten können. Schon alles etwas merkwürdig hier. Wir kämpfen uns weiter durch die Räumlichkeiten, an einigen Geistern vorbei und landen dann in einem Zimmer, wo uns ein Dämon auflauert. Ser Otto ist sofort im Begriff dem Dämon Einhalt zu gebieten und wir unterstützen ihn natürlich mit allem, was uns zur Verfügung steht. Der Dämon ist ein Feuerdämon und ruft auch noch ein paar Schatten herbei, die das Ganze aber auch nicht wirklich gefährlicher machen.

    Nach dem Kampf lobt Ser Otto unsere Fähigkeiten und spürt, dass das noch nicht alles war. In der Nähe muss sich noch ein viel mächtigerer Dämon befinden. Auf dem Weg zu dem mächtigeren Dämon, begegnen wir weiteren Geistern und Schatten und das nicht zu knapp. Auch wenn die Gegner alle nicht sonderlich stark sind, in Massen können sie dennoch sehr gefährlich werden. Aber dank Morrigan und ihren Heilzaubern geht das alles ohne Probleme zu unseren Gunsten aus. Es ist nicht mehr weit zu dem stärkeren Dämon, den Ser Otto innerhalb dieser Mauern spürt.

    Viel Spaß.
  • #246 Hinter der nächsten Tür stoßen wir auf den Drahtzieher der ganzen Geschichte, den Chef der Sklavenhändler. Ein ziemlich mächtiger Magier namens Caladrius samt einer ganzer Menge Bogenschützen an seiner Seite. Er besitzt doch tatsächlich die Dreistigkeit, uns einen Deal anzubieten, den wir uns aber gar nicht erst anhören, sondern kategorisch ablehnen. Also dann auf die harte Tour. Caladrius versuchen wir so lange wie möglich vom eigentlichen Kampfgeschehen fernzuhalten und kümmern uns erstmal um den Rest. Läuft eigentlich alles ziemlich geschmeidig. Die Massenlähmung bewährt sich bei diesem Kampf enorm und Morrigans Geistzauber ebenfalls. Sogar im Zeitpunkt seines Ablebens bietet Caladrius uns ein weiteres Mal ein Geschäft an und wir handeln genau, wie zuvor. Wir lehnen ab! Aus diesem Grund müssen wir den Magier aus Tevinter jetzt endgültig beseitigen und können die restlichen gefangenen Elfen befreien. Unter ihnen ist auch der an allen Ecken und Enden gesuchte und vermisste Valendrian, der die Elfen in die Freiheit führt und uns nichts weiter zu sagen hat. Bei Caladrius finden wir Beweise, die Loghain ganz klar mit der Sache in Verbindung bringen, was sich auf dem Landthing als wichtiger Trumpf herausstellen könnte.

    Zurück im Gesindeviertel statten wir Valendrian einen Besuch ab und schauen mal, was er zu sagen hat. Vor dem Haus gibt uns eine verrückte Bettlerin noch einen weiteren Tipp für die Sache mit Ser Otto. Sie spricht von bösen Männern im Waisenhaus des Gesindeviertels. Valendrian scheint von Duncans Tod noch nichts mitbekommen zu haben und ist entsprechend betrübt. Er erzählt uns ein bisschen über seine Bekanntschaft mit Duncan und schenkt uns einen Dolch, der aber leider nicht wirklich stark ist. Nach einem Abstecher in den Laden, in dem wir jetzt übrigens handeln können und dies auch gleich mal nutzen, um Zeug loszuwerden, begeben uns zu Ser Otto und sind gespannt, was uns erwartet.

    Viel Spaß.
  • #247 In den Wohnungen finden wir einige Soldaten und philosophieren ein wenig über unsere Attribute und deren Auswirkungen. Durch eine Metalltür kommen wir direkt in die Hinterhöfe, wo anscheinend die "Lieferungen" abgeliefert und weitergeleitet werden. Der nette Soldat, der dafür zuständig ist, erkennt jedoch, dass wir keine Lieferanten sind und verwickelt uns in einen Kampf. Schwerwiegender Fehler mein Lieber. Nachdem wir alle Soldaten beseitigt haben plündern wir noch schnell und gehen der Sache mal weiter auf den Grund.

    In einem Lagerhaus werden wir von einer netten Bogenschützin abgefangen und es stellt sich heraus, dass wir es mit Sklavenhändlern zu tun haben, was man sich ja auch irgendwie denken konnte. Auch sie begeht den selben Fehler, wie der Soldat draußen: Sie greift uns an! Dieser Kampf ist allerdings etwas heftiger, als der vor der Tür. In dem Raum, in dem der Kampf stattfindet, sind jede Menge Fallen und Bogenschützen, dazu noch einige Nahkämpfer. Wir versuchen mit der üblichen Taktik vorzugehen, haben aber etwas an dem Kampf zu beißen, schaffen es aber letztlich, alle Gegner niederzuringen. Im nächsten Raum gilt es nur noch einige wenige Gegner zu besiegen, die überhaupt keine Probleme bereiten. In einem schmalen Gang treffen wir auf die nächsten und hauen auch diese um, damit wir im folgenden Raum genau das selbe mit den dortigen Soldaten machen können. Ziemlich actionreiche Folge heute. Wir enden vor einem Raum, von dem ich weiß, dass darin ein ziemlich schwerer Kampf mit etlichen Fernkämpfern auf uns wartet, dem wir uns aber erst in der nächsten Folge stellen werden.

    Viel Spaß.
  • #248 Weiter geht's im Gesindeviertel. Nachdem wir von Ser Otto den AUftrag erhalten haben, nach seltsamen Dingen Ausschau zu halten, kümmern wir uns um das Hospiz und gehen den Magiern aus Tevinter und ihren Machenschaften mal auf den Grund. Die eine Wache vor dem Hintereingang hat nichts zu melden und wir dringen ein. Im Inneren müssen wir uns einigen Wachen stellen und können uns dann in Ruhe umsehen. Wir finden eine Nachricht um einen Schlüssel gewickelt, mit dem wir nicht wirklich viel anfangen können. Mal sehen, ob Shianni uns weiterhelfen kann. Nachdem wir einige Elfen befreit haben, gehen wir wieder zur Hintertür raus, werden aber draußen trotzdem von den Magiern vor der Haupttür angegriffen. Der Kampf läuft gut und die Magier sind dank Morrigan keine wirkliche Gefahr für uns. Shianni wird immer skeptischer, vor allem, da viel mehr Elfen verschwunden sind, als wir aus dem Hospiz befreit haben. Das stinkt aber mal ganz gewaltig.

    Jetzt sehen wir uns erstmal nach einigen Dingen für Ser Otto um und finden dabei eine Blutlache und einen toten Hund vor einem alten Waisenhaus. Das Blut ist noch frisch und stinkt widerlich nach faulen Eiern. Der tote Hund hatte Tollwut, wurde von einem Speer durchbohrt und ist auch schon längere Zeit tot. Komische Zeichen. Das müssen wir bei Gelegenheit wohl mal Ser Otto erzählen. Im Laden des Gesindeviertels werden wir noch nicht bedient und auch nicht gerade freundlich behandelt. Naja, vielleicht später.

    Wir machen uns auf zu den Wohnungen, wo wir auf einen Elf treffen, der uns einige wichtige Informationen gibt, nachdem wir etwas nachgebohrt haben. Er berichtet davon, dass er jemanden gesehen hat, der alle Elfen mitgenommen und scheinbar verschleppt hat. Wir sind der Sache auf jeden Fall auf der Spur.

    Viel Spaß.
  • #249 In dieser Folge betreten wir das Gesindeviertel von Denerim, in dem seltsame Dinge vor sich zu gehen scheinen, denen wir selbstverständlich auf den Grund gehen müssen und wollen. Gleich am Beginn des Gebiets können wir eine Quest für die Freischärler erfüllen. Wir haben alle Zeichen der Wertschätzung bei den vermummten Kurieren abgegeben. Gleich daneben können wir den letzten Rekruten für die Freischärler einberufen. Super, gleich zwei Quests weniger. Es wird.

    Als erstes betreten wir Cyrions Haus. Wir treffen auf Soris, den wir aus dem Kerker Howes befreit haben. Er berichtet uns von einem Ausbruch der Pest und einigen Magiern aus Tevinter, die bei der Behandlung der Infizierten helfen. Soris traut dem Braten aber nicht und schickt uns zu seiner Schwester Shianni, die wir gleich mal suchen. Bevor mit Shianni reden, aktivieren wir den letzten mystischen Ort der Macht und haben eine weitere Quest erfüllt. Shianni versucht die Elfen davon zu überzeugen, dass hier etwas nicht stimmt, aber sie wollen nicht auf die kleine Elfin hören. Im Gespräch mit ihr erfahren wir etwas mehr über die Merkwürdigkeiten, die sich hier ereignen. Einige Elfen waren nicht krank und wurden trotzdem zur Behandlung gebracht, was schon sehr merkwürdig ist.

    Wir versprechen Shianni, uns das Hospiz mal etwas genauer anzusehen und sie gibt uns den Tipp, es durch den Hintereingang zu versuchen. Doch bevor wir das Hospiz betreten, reden wir noch eben mit Ser Otto, einem blinden Templer, der in der Umgebung dunkle Mächte spürt, aber keine weiteren Hinweise findet. Wir versprechen ihm, seine Augen zu sein und nach Hinweisen Ausschau zu halten.

    Viel Spaß.
  • #250 Der letzte Auftrag von Slim Couldry wartet auf uns und er ist doch tatsächlich blind, denn den Teil der Quest hab ich noch nie gemacht. In Anwesen von Bann Franderel ist es verdächtig ruhig und wir erkunden zunächst das unbekannte Terrain. In einem Raum finden wir einen Schalter, der aber anscheinend nichts zu bewirken scheint. Wir kommen völlig ungehindert in die Schatzkammer, was ja mal sowas von nach einer Falle riecht und genau das ist es auch. In der Schatzkammer ist absolut nichts und auf dem Rückweg erwarten uns Wachen. Wir stürmen mal wieder völlig selbstsicher und unvorsichtig in den Raum, merken dabei aber nicht, dass aus einem anderen Raum noch weitere Gegner dazu stoßen, was leider zum Ableben unserer Heilerin und unserer Bogenschützin führt. Mit unserem Tank und Bruder im Geiste, Oghren, mähen wir uns zu zweit durch die Reihen der Haussoldaten und versorgen schließlich unsere verwundeten Gruppenmitglieder mit Verletzungsausrüstungen. Na da müssen wir doch mal zurück zu Slim Couldry und fragen, was da los war. Doch auch im Außenbereich des Anwesens erwarten uns weitere Gegner. Zu den Hauswachen haben sich jetzt auch noch zwei Magier gesellt, die zuerst ins Gras beißen müssen. Nach kleineren Anlaufschwierigkeiten klappt das auch alles und wir können das Anwesen verlassen.

    Slim Couldry ist am Boden zerstört, dass er getäuscht wurde und gibt uns sogar unsere Anfangsinvestition zurück. Damit hätte ich jetzt nicht gerechnet. Slim ist so enttäuscht, dass er sogar aus Denerim verschwindet, aber gleichzeitig ankündigt, dass er an einem Racheplan arbeiten wird und bald wieder zurück ist.

    Viel Spaß.
  • #251 Nachdem wir den ersten Schritt in Richtung Hochzeit von Anora und Alistair erfolgreich gemeistert haben, machen wir uns nun mal wieder daran einige Quests zu erledigen und wieder ein bisschen Action in die Bude zu bringen. Dazu begeben wir uns ins Marktviertel und schauen, ob Slim Couldry denn vielleicht noch einige Aufträge bzw. Tipps für uns hat. Und er hat tatsächlich einen weiteren Diebstahl für uns auf Lager, der sich gewaschen hat. Loghains Truchsess ist in der Stadt und hat die Krone des elendigen Verräters dabei. Das ist die Gelegenheit sich so richtig fies an ihm zu rächen, indem wir das gute Stück stehlen bzw. es uns erkämpfen. Der Truchsess befindet sich in der Taverne, wo wir uns auch sogleich hin begeben.

    Bevor wir uns allerdings der Krone widmen können, sehen wir, dass sich plötzlich jede Menge hochrangige Leute in der Taverne befinden, die auch noch Questplots über dem Köpfchen haben. Eine von ihnen ist Bann Alfstanna, von deren Bruder wir in Howes Kerker einen Ring bekommen haben, den wir ihr nun geben. Wir berichten ihr von der Gefangennahme und sie ist erschüttert. Als Zeichen der Dankbarkeit schenkt sie uns ein Amulett und sichert uns ihre Unterstützung zu. Ein weiterer ist Bann Sighard, dessen Sohn wir ebenfalls aus dem Kerker befreit haben. Er sichert uns seine Unterstützung im Landthing gegen Loghain zu. Das waren doch mal zwei erfolgreiche Gespräche. Ein Arl sitz ebenfalls noch in der Taverne, bei dem wir aber anscheinend das Gespräch etwas verkacken, da ich bei ihm eigentlich mit einer Quest gerechnet hab.

    Nun aber zurück zur Krone. Wir starten einen weiteren Test mit der Verstohlenheit, werden aber sofort erwischt, als wir den Raum betreten, in dem der Truchsess sich befindet. Das heißt dann wohl, dass wir uns die Krone erkämpfen müssen. Die Gegner sind ein wenig stärker, bereiten uns aber auch keine allzu großen Schwierigkeiten. Wir schnappen uns die Krone und feiern einen süßen Triumph. Rache kann so schön sein! Zurück bei Slim bekommen wir einen coolen Spitznamen, man nennt uns jetzt den "Dunkelwolf", und einen weiteren Auftrag hält der Gute auch noch für uns bereit. Wir sollen einen Ball auf dem Anwesen von Bann Franderel infiltrieren und einige seiner kostbarsten Schätze stehlen. Na da sind wir ja mal gespannt, was uns dort für Schätze erwarten.

    Viel Spaß.
  • #252 Wir setzen unsere Gesprächsrunde aus der letzten Folge fort und schneien mal bei Anora vorbei, die uns ja unter vier Augen sprechen wollte. Natürlich haben wir immer im Hinterkopf, dass wir ja versuchen wollen, Alistair und Anora zu verheiraten. Im Gespräch mit Anora erfahren wir, dass sie unsere Familie kannte und uns um Unterstützung bittet, ihr zur Königin zu verhelfen. Wir nutzen die Gunst der Stunde und gehen gleich in die Vollen. Ohne Umschweife fragen, ob Anora bereit wäre, Alistair zu heiraten. Anora ist sehr rational veranlagt und stimmt uns, aufgrund des königlichen Blutes in Alistairs Adern, zu. Dann müssen wir jetzt nur noch unseren schüchternen Thronfolger dazu bringen, die schöne Anora zu seiner Angetrauten nehmen zu wollen. Das Gespräch mit Alistair läuft ähnlich gut wie das mit Anora und wir schaffen es tatsächlich beide dazu zu bringen, zum Wohle Fereldens zu heiraten. Allerdings ist die Sache noch nicht 100%ig in trockenen Tüchern. Beim Landthing müssen wir auch noch einige Dinge beachten, damit die Traumhochzeit auch wirklich über die Bühne geht. Hoffen wir mal das Beste. Höchst erfreut über die gelungene Verkupplungsaktion gehen wir zurück zu Anora und überbringen die frohe Kunde. Anora wirkt leicht schockiert, da sie mit einer Zustimmung Seitens Alistairs einfach nicht gerechnet hat, doch die Abmachung steht.

    Den Rest der Episode fragen wir Anora über ihren Vater Loghain, ihren verstorbenen Mann Cailan und noch viele andere Dinge aus. Dabei erfahren wir viel Interessantes über die Beziehung zwischen Cailan und Loghain.

    Viel Spaß.