A Farewell to Dragons (Ne vremya dlya drakonov: No Time for Dragons)

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A Farewell to Dragons (Ne vremya dlya drakonov: No Time for Dragons)

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ABGESCHLOSSEN. Freigabe: PEGI 16!
Lief vom 16.07.2016 bis zum 16.04.2017.

Ein blindes Let's Play zum Role Playing Game A Farewell to Dragons, im Original Ne vremya dlya drakonov: No Time for Dragons, von Arise und Kranx Productions aus dem Jahr 2007.

Videoinfo:
Das Spiel wurde in 1920x1080 16:9 aufgenommen und für bessere Videoqualität auf 3200x1800 hochskaliert.

Uploadinfo:
Bei diesem Projekt wurden Folgen alle zwei Tage mit einer Gesamtlänge von bis zu 30 Minuten hochgeladen.

Spielinfo:
"A Farewell to Dragons" ist ein klassisches Actionrollenspiel, welches im Universum basierend auf das Fantasy-Buch der berühmten russischen Autoren Sergei Lukjanenko und Nik Perumow basiert. Schicksalshafte Zeiten begannen in der Mittelwelt, dessen Bestimmung von Victor abhängt, dem Hauptcharakter des Spiels. Der Held wird die Magie von vier Elementen entdecken, die Macht meistern und seine Bestimmung erfüllen. Angeführt von der jungen Zauberin Telle muss der Held Intrigen in den Griff bekommen, sich selbst erfahren und sein Schicksal akzeptieren. Wird er der erschaffene Drache oder Drachentöter?

Klassisches Gruppenactionrollenspiel.
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Hervorragende Mischung von Fantasy- und Steampunkumgebungen.
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Hauptcharakter besitzt die Magie von vier Elementen, Totemzauber, Kalten Stahl und Schusswaffen.
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Geheimnisvolle Zauberin Telle, Loy Iver als femme fatale des Katzenclans und andere faszinierende Charaktere.
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Wirksamkeit der Elementarmagie hängt von der Tageszeit ab - Du musst deine Zeit für den Kampf sorgsam wählen!

Kommentare über das Let's Play (auf Sovy.de)

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  • #1 Aktive Quest: Tutorial.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Eigentlich hatte Viktor immer das Gefühl, dass er ein ganz normales Leben in Moskau führt. Als allerdings ohne irgendwelche Anzeichen das Licht ausgeht und urplötzlich ein schwer verletztes Mädchen vor seiner Wohnungstür liegt und ihn auch direkt mit Namen anspricht, weiß er, das irgendetwas nicht stimmt. Denn nicht nur erzählt das Mädchen wirres Zeug, sondern es gehen mit ihrer Ankunft auch weitere seltsame Dinge vor sich, als Viktor das Telefon betätigen möchte, um einen Krankenwagen zu suchen, explodiert es plötzlich und auch erweisen sich die Verletzungen als plötzlich gar nicht so schwer, denn es sind nur kleine Wunden zu sehen, was ihn durchaus irritiert, hatte er das Mädchen, welches sich übrigens als Telle vorstellt, in einer Blutlache gefunden. Am nächsten Morgen findet er das Mädchen auch absolut fit in der Küche beim Frühstück machen wieder, was offenbar keinerlei Anzeichen der Ereignisse der letzten Nacht zeigt. Da sie auch möchte, dass er sie persönlich zu Fuß nach Hause bringen, sie wohnt laut eigener Aussage am Stadtrand, macht sich Viktor entsprechend mit ihr auch auf den Weg. Als beide allerdings ein Waldstück erreichen, spielt plötzlich das Wetter total verrückt und es macht den Anschein als werden beide irgendwie mit Wasser angegriffen. Hält das Viktor erst noch für einen Teil eines Live-Rollenspiels mit irgendwelchen Wasserpistolen, schließlich würde Telles Erscheinung zu solchen Spielen passen, wird ihm schnell klar, dass das für sie blutiger Ernst ist, da sie ihn dazu auffordert weg zu laufen. Um sich in Sicherheit zu begeben, stürzt er sich gemeinsam mit Telle einen Abhang mit Laub hinunter und wird dabei bewusstlos. Als er wieder erwacht, stellt er fest, dass er plötzlich an einem See liegt und sich plötzlich die gesamte Landschaft geändert hat. Ihm wird sofort klar, dass es sich hier unmöglich um den Bezirk von Moskau handeln kann. Was ist passiert und kann Viktor von diesem Mädchen irgendetwas erfahren?
  • #2 Aktive Quest: Get to the Inn.
    Abgeschlossene Quest: Tutorial.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Nachdem wir angegriffen worden sind und wir gemeinsam mit dem Laub einen Abhang heruntergerutscht sind, erwachen wir erst wieder an einem Lagerfeuer. Nur noch dunkel erinnern wir uns daran, dass wir irgendwie in einen See gefallen sind. Offenbar hat es Telle geschafft uns an Land zu ziehen, was sie selbst überrascht. Allerdings will sie uns zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht erklären, was genau passiert ist, sondern drängt uns nur dazu, mit ihr in der Nähe ein Gasthaus aufzusuchen, wo sie uns verspricht alles zu erklären. Da wir auch feststellen, dass Telle ihre Meinung auch nicht ändern wird, müssen wir uns damit zufrieden geben und schauen uns erstmal in dieser Gegend um, die zwar bekannt vorkommt, zugleich wissen wir aber auch, dass wir nicht gerade in der Nähe von Moskau sind. Auf dem Weg zur Siedlung, Hillandia, treffen wir auf junge Wildschweine, die uns daran erinnern, das wir tatsächlich etwas Hunger haben, sowie wir vielleicht auch den Umgang mit unserem Dolch verbessern sollten, damit wir bei einem zukünftigen Angriff besser gerüstet sind. Als wir sehen können, dass wir die Schlucht auch Abseits des Weges verlassen können, geben wir unserer Neugierde nach um den sich dort befindlichen Wald zu erkunden, wo wir auf ganze Wildschweinherden treffen. Können wir diese nutzen um unseren Umgang mit dem Dolch zu verbessern oder gibt es jemanden, der nicht davon erfreut ist, dass wir seine Wildschweine für unsere Zwecke gebrauchen?
  • #3 Aktive Quest: Get to the Inn.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Als wir uns aufgemacht haben, den Wald in der Nähe des Sees zu erkunden, dachten wir, wir hätten mit Wildschweinen leichte Beute gemacht, allerdings befinden sich in diesem Wald auch Wölfe, die uns auch direkt angefallen haben und sogar in der Lage waren uns bewusstlos zu schlagen. Zum Glück hat der Wolf dann aber von uns abgelassen, weshalb wir doch wieder zu Bewusstsein gekommen sind. Mit dieser Erfahrung wissen wir auch, das wir in dieser Welt, wo auch immer wir sind, vorsichtiger sein sollen, trotzdem weiterhin dieses Waldstück erkunden möchten um zu wissen, was hier noch auf uns wartet. Dabei werden wir auch noch von Räubern angegriffen, denen nicht einmal interessiert, dass wir gar nichts besitzen, was sie uns ausrauben könnten. Trotzdem müssen wir doch bis zum Tod kämpfen und sehr bald ist es passiert und wir haben den ersten Menschen unseres Lebens getötet, da allerdings nicht einmal die anderen Räuber von dieser Tat geschockt sind, müssen wir weiterhin um unser Überleben kämpfen. Leider ist es auf diese Weise nicht einmal möglich, zu erfahren, wo wir sind und was diese Räuber hier im tiefsten Wald wirklich zu suchen haben. Lauern in diesem Wald noch weitere Gefahren oder kann uns durch die Erfahrung mit den Wölfen nichts mehr anhaben?
  • #4 Aktive Quest: Get to the Inn.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In diesem Wald, der sich in der Nähe des Sees befindet, haben wir es nicht nur mit Wildschweinen und jungen Wölfen zu tun, sondern auch Räuber befinden sich zwischen den Bäumen und warten nur darauf aus dem Hinterhalt zu attackieren und versuchen uns auszurauben. Dabei haben wir eigentlich nicht wirklich viel an uns, was es wirklich Wert wäre ausgeraubt zu werden. Trotzdem hindert es sie nicht daran, uns trotzdem anzugreifen, weshalb wir uns in Notwehr auch verteidigen. Als dabei auch immer tiefer in den Wald vordringen, treffen wir auch noch auf immer zahlreichere Wolfsrudel, die allerdings mittlerweile auch davon ablassen uns von sich aus zu attackieren. Telle teilt uns mit, dass es durchaus klug wäre, aber so viel wie möglich zu kämpfen, da vor allem für sie jeder Einsatz von Magie sie noch stärker werden lässt und erzählt uns auch, dass wir davon profitieren, wenn wir so viele Kämpfe wie möglich durchführen. Können wir wirklich herausfinden was das für uns hier bedeutet oder bezieht sie sich darauf, dass sie mit unserer Hilfe zu einer immer mächtigeren Verbündeten und Begleitung wird?
  • #5 Aktive Quest: Get to the Inn.
    Abgeschlossene Quest: Axe of the Lumberjack.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Nach dem wir den Wald am Ufer des Sees recht ausführlich untersucht haben, hat uns Telle dann doch dazu gedrängt, endlich aufzubrechen. Gerade als wir den See auch hinter uns lassen wollten, wurden wir von einer weiteren Räuberbande angegriffen, die im Gegensatz zu denen im Wald auch gesprächsbereit waren. Allerdings überzeugte es sie nicht, das wir nichts dabei hatten, sondern waren daher in unsere junge Begleiterin interessiert, die wir aber natürlich nicht nur benötigen, um uns hier zurecht zu finden sondern auch weil wir dieses Mädchen vor solchen bösen Menschen natürlich beschützen möchten. Auch wenn Telle bisher durchaus den Eindruck machte, als könnte sie sich auch alleine verteidigen. Aber so kam es, wie es kommen musste und wir mussten uns verteidigen. Gerade als wir den letzten Banditen einen tödlichen Dolchstoß verpassen, zuckt er voller Ehrfurcht zusammen und ergibt sich nicht nur, sondern bietet uns sogar seine Dienste an, die wir nach einer kurzen Denkpause auch annehmen und ihn dazu beauftragen, zu erzählen was hier passiert ist, damit auch in Zukunft solche Angriffe nicht mehr vorkommen. Der Bandit läuft auch direkt weg, direkt in die Richtung, in der wir ihm auch folgen, weil Telle uns erzählt, dass in dieser Richtung die Siedlung Hillandia liegt. Der Weg dorthin erweist sich aber dennoch als ziemlich lang, weshalb wir auch eine Pause einlegen, wo uns Telle erzählt, dass es nicht mehr so weit entfernt ist. Daher nehmen wir uns auch vor, die letzte Etappe auch auf uns zu nehmen, wo wir nach ein paar Metern einer torkelnden Person begegnet, die offensichtlich betrunken ist. Von diesem erfahren wir, dass er von einem Zwerg bei einem Kartenspiel eine Schusswaffe mit Munition gewonnen hat, aber zum einen nicht von der Funktionsweise dieser überzeugt ist und zum anderen er auch ohnehin keinerlei Verwendung für eine Waffe hat. Im Laufe des Gesprächs können wir erfahren, dass er sie auch tauschen würde. Da wir im Wald am See eine Perle finden konnten, können wir ihm auch diese anbieten, die er auch bereitwillig annimmt, weil in seinem Blick zu sehen ist, dass er vermutet, dass sie extrem wertvoll ist. So erhalten wir auch eine Pistole, die wir jetzt auch dazu nehmen können, um feindliche Wesen zu erschießen. Als wir unsere Reise fortsetzen, werden wir Zeuge davon, wie ein weiterer Passant von Banditen überfallen wird. Natürlich wollen wir das nicht zulassen und greifen ein. Ist das für uns direkt die Gelegenheit die neu erworbene Pistole einzusetzen oder kommen wir mit der, in dieser Welt, Erfindung der Zwerge in der Hitze eines überraschendes Gefechtes noch nicht zurecht?
  • #6 Aktive Quest: Elven Book. Zombie's head. Get to the Inn.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Auf dem Weg nach Hillandia haben wir nicht nur einen Holzfäller vor Banditen beschützt, sondern haben uns auch auf die Suche nach seiner Axt begeben und diese in den Händen eines Räubers gefunden, der uns damit tatsächlich angreifen wollte, als wir dem Lager dieser Räuber näher kamen. Für unsere Hilfe bekamen wir vom Holzfäller auch ein paar Tränke überreicht und haben uns im Anschluss endlich nach Hillandia begeben. In dieser Stadt haben wir sehr schnell davon erfahren, dass das Haus eines Mannes namens Anselm niedergebrannt ist und dabei seine ganze Familie gestorben ist, was für viele Nachbarn nach wie vor eine schockierende unfassbare Geschichte ist. Da es aber allgemein die erste Stadt ist, die wir nach unserer seltsamen Reise mit Telle zu Gesicht bekommen, sind wir schon an die Architektur interessiert und sehen uns manche Häuser, die augenscheinlich alle normal betreten werden können, an und fühlen uns sofort mindestens zweihundert Jahre zurückversetzt. Gerade als wir uns die Frage stellen, welche Energiequellen verwendet werden, entdecken wir einen riesigen Transformator, der uns aufzeigt, dass es hier auch Elektrizität gibt. Während uns das schon ein Gefühl der Gewöhnung gibt, können wir uns nicht wirklich daran gewöhnen, das hier Leute mit Spitzen Ohren und kleine bärtige Menschen herum laufen, die augenscheinlich Elfen und Zwerge sind. Auf der Straße von Hillandia treffen wir auch noch auf einen Wissenschaftler der uns sofort um ein Gefallen bietet und uns erklärt, dass er an einem Heilmittel für eine Krankheit arbeitet, die offenbar im Gebiet der Luftmagier aufgetaucht ist. Zwar wissen wir nicht wirklich, ob wir ihm bei diesem Vorhaben helfen können, versprechen allerdings die Augen aufzuhalten, wobei wir auch weiterhin diese Ortschaft erkunden möchten und kurz darauf auch noch auf einen Elfen treffen, der wohl ein bestimmtes Buch sucht, was er angefordert hat und uns aus Mangel an Zeit darum bittet, zu schauen wo die Leute geblieben sind, die er um die Beschaffung des Buches gebeten hat. Können wir als Ortsfremder überhaupt irgendwelche Bitten erfüllen oder haben wir eigentlich gar keine Zeit für so etwas, weil uns Telle aus einem ganz bestimmten Grund hierher gebracht hat?
  • #7 Aktive Quest: Fend off the Ravens. Meet Telle in Meadows. Elven Book. Zombie's head.
    Abgeschlossene Quest: Get to the Inn.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Hillandia haben wir mittlerweile besichtigt und sind da nicht nur auf Elfen und Zwerge gestoßen, sondern haben auch Anselm, dessen Haus niedergebrannt ist, getroffen und ihn dazu geraten, auf den Rat eines Bekannten zu hören und sich den Wächtern anzuschließen, auch um seine Vergangenheit endlich hinter sich zu lassen. Dabei befindet sich Anselm auch direkt am Bahnhof dieser Stadt, den wir uns natürlich auch mal genauer anschauen und feststellen, dass immerhin dieses etwas ist, was wir auch aus unserer Welt her kennen. Vor diesem Bahnhof machen auch noch zwei Händler ihre Geschäfte, mit denen wir natürlich auch ein Gespräch führen um zu sehen, was sie im Angebot haben. Dabei stoßen wir doch auf interessante Waren die wir sofort kaufen. Zudem haben sie auch Interesse daran unsere Gegenstände in der Tasche abzukaufen, weshalb wir auch etwas Geld verdienen können. Nach diesen Geschäften begeben wir uns auch endlich in das hiesige Gasthaus, wo wir einen Elf ohne Beine treffen, der offenbar durch sein Bogen als Wächter arbeitet. Das dieses Gasthaus allerdings von der Tochter des vorherigen Besitzers, der seit drei Jahren tot ist, geführt wird, findet Telle allerdings ziemlich verwirrend. Trotzdem wird die Nacht in diesem Gasthaus verbracht, weil Telle auch zu müde ist um jetzt noch die gewünschten Antworten auf unsere zahlreichen Fragen zu liefern. Können wir dafür am Morgen endlich die Antworten erhalten und erfahren, weshalb wir überhaupt hier sind oder ist die Müdigkeit vielleicht auch nur als Grund vorgeschoben, damit sie uns weiterhin nichts erzählen muss?
  • #8 Aktive Quest: Fend off the Ravens. Meet Telle in Meadows. Elven Book. Zombie's head.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Nachdem wir im Gasthaus übernachtet haben, hatten wir ein ungutes Erwachen, denn Telle ist verschwunden und die Besitzerin dieses Gasthauses wurde von Vertretern der Raben belästigt, die offenbar einen alten Anspruch über diese Gegend geltend machen möchten. Gemeinsam mit Rada, der Besitzerin dieses Gasthauses, und dem beinlosen Leibwächterelfen Dercy ist es uns gelungen die Gruppe vom Rabenklan zu töten und damit zu beschützen. Allerdings ist damit die Krise noch nicht vorbei, denn Rada bittet uns sofort zur Siedlung des Wolfklans zu kommen, um diese vor dem Angriff der Raben zu beschützen. Auch wenn sie uns mitteilt, das wohl Telle auf uns in einer Stadt namens Meadows wartet, können wir nicht einfach tatenlos zusehen, wie hier ein Konflikt eskaliert von dem wohl vor allem unbeteiligte betroffen sind. Während Rada sich aufmacht ihre Klanmitglieder vor diesem Angriff zu warnen und sich auch darauf vorzubereiten, stehen wir plötzlich demjenigen Räuber gegenüber, den wir am See verschont hatten. Allerdings hat er sich, entgegen unserer ersten Vermutung, nicht dazu entschlossen uns jetzt doch ein weiteres Mal anzugreifen, sondern er bietet uns gemeinsam mit seinen Söhnen seine Dienste an und betrachtet sich sogar als Sklave, weil er davon überzeugt ist, das es seiner Bestimmung entspricht. Aber damit können wir uns entsprechend mit zahlenmäßiger Unterstützung zur Siedlung der Wölfe aufbrechen, wobei auch der Weg dorthin nicht ungefährlich ist, denn offenbar halten sich ein paar Armbrustschützen der Raben im Wald versteckt, wie natürlich weiterhin wilde Tiere instinktiv uns anfallen, wenn wir in deren Nähe kommen. Können wir die Siedlung noch rechtzeitig vor den Raben erreichen oder ist eigentlich bereits alles viel zu spät?
  • #9 Aktive Quest: Meet Telle in Meadows. Elven Book. Zombie's head.
    Abgeschlossene Quest: Fend off the Ravens.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Auf dem Weg zur Siedlung des Wolfklans haben wir nicht nur die Begegnung mit Banditen gemacht, sondern auch mit echten Wölfen, die dermaßen wild waren, dass wir nicht verhindern konnten, dass einer von Outskirters Söhnen vor unseren Augen zu Tode zerfleischt wurde. Zwar können wir diese Wölfe auch erlegen, aber das bringt den Sohn natürlich nicht zurück, weshalb wir uns die Zeit nehmen über den Verlust zu trauern, bevor wir uns aber doch zur Siedlung des Klans aufmachen, die schließlich laut dem Elfen Dercy auf unsere Hilfe angewiesen sind um den Angriff abzuwehren. Als wir die ersten Häuser entdecken, deutet aber überhaupt noch nichts auf einen Kampf hin, offenbar sind wir doch noch rechtzeitig angekommen. Allerdings wollen wir die Lage auch noch etwas beobachten, weshalb wir versuchen nicht soviel Aufmerksamkeit zu erreichen und schleichen uns daher auch in diese Häuser um dort auch ein paar Kisten auszuräumen. Gerade als wir durch das Fenster Rada erblicken, sehen wir auch, wie gerade die Kämpfer des Rabenklans angelaufen kommen und sofort Rada und ihre Mitstreiter in einen Kampf verwickeln. Natürlich ist das auch für uns der Zeitpunkt Rada zur Hilfe zu eilen und diesen Angriff abzuwehren. Können wir das, nicht zuletzt unserer eigenen Verstärkung, aber wirklich bewerkstelligen oder ist der Angriff sogar für uns stark genug?
  • #10 Aktive Quest: Border Robbers. Meet Telle in Meadows. Elven Book. Zombie's head.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Siedlung des Wolfklans konnten wir gerade noch rechtzeitig vor dem Angriff der Raben beschützen und damit diesen Angriff abwehren. Anschließend hat sich Rada sich dazu entschlossen, uns auf unserem weiteren Abenteuer zu begleiten, weshalb wir nach einem kurzen Zwischenstopp in dem Dorf in den Wald nach Süden aufgebrochen sind um dort dem Wachtposten der Grenzwache einen Besuch abzustatten um ein paar Informationen über Leute zu sammeln, die für den Elfen Tenzir ein Buch besorgen sollten. Darüber hinaus sollen wir dort Informationen erhalten, wie wir an einen Kopf eines Untoten kommen. Allerdings mussten wir erschreckend feststellen, dass bereits der Weg zu diesem Wachtposten ein extrem gefährlicher ist, denn nicht nur lauern auch hier diverse Banditen, die unachtsame Passanten überfallen, sondern vor allem blutdürstige Wölfe sind ein großes Problem für uns, die sogar auch noch die weiteren Söhne vom Outskirter getötet haben. Durch den Rachedurst wäre dieser aber bald selbst den Wölfen zum Opfer gefallen, weshalb wir gerade noch im letzten Moment ihn zu einem vorläufigen Rückzug überzeugen konnten, den wir allerdings nur dafür nutzen um den nächsten Angriff vorzubereiten, was uns auch gelingt und wir damit die Wölfe auch erlegen können. Natürlich geben wir unserem neuen Freund die Gelegenheit um seine Kinder zu trauern, setzen unsere Reise aber bald fort, bis wir diesen Wachtposten erreichen, wo wir nach einem Gespräch mit dem Verantwortlichen erfahren, dass die beiden geschickten Menschen nicht nur im sterben liegen, einer von ihnen ist sogar bereits tot, dieses Buch aber bei sich trugen, was er uns auch übergibt. Darüber hinaus klärt er uns auch über eine Diebesbande auf, die ihr Unwesen am See treibt und auch nicht davor schreckt die Untoten von der Grauen Grenze zu attackieren und auszurauben. Da er darüber bescheid weiß, dass diese einen Untoten auch geköpft haben und daher so einen Kopf besessen, erklären wir uns natürlich bereit dieser Diebesbande das Handwerk zu legen, auch um den Frieden zu bewahren. Ist das aber eine wirklich gute Idee, sich gegen Menschen anzulegen, die in der Lage sind die mächtigen Untoten zu erledigen oder sind wir zu dritt vielleicht sogar stärker, als bisher angenommen?
  • #11 Aktive Quest: Meet Telle in Meadows.
    Abgeschlossene Quest: Border Robbers. Zombie's head. Elven Book.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Wie wir von der Grenzwacht erfahren haben, schreckten die Banditen am See nicht einmal davor zurück, die Untoten anzugreifen. Aus diesem Grund hatten sie auch einen Kopf von diesen in ihrem Lager, den wir nach der Tötung der Banditen auch an uns genommen haben. Dieser dient auch als guter Beweis für die Wächter, dass wir uns auch um die Banditen gekümmert haben, was uns nach der Rückkehr zu der Grenzwacht auch entsprechend die Belohnung garantiert. Auch wenn wir auf dem Weg zu dieser doch noch einmal von Banditen und wilden Tieren angegriffen werden, ist uns am Ende die Dankbarkeit, dass wir uns um dieses Problem gekümmert haben, gewiss. Da wir von ihm auch bereits das Elfen Buch erhalten haben, gibt es auch nichts, was uns weiter aufhält und nehmen daher den Waldpfad nach Hillandia, den wir bisher noch nicht gegangen sind. Aber auch dieser erweist sich nicht gerade als ungefährlich. Können wir Hillandia trotzdem erreichen oder sind wir nach den Söhnen unseres Freundes die nächsten, die Tod im Wald gefunden werden?
  • #12 Aktive Quest: Meet Telle in Meadows.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Mit der Erledigung unserer Aufgabe waren wir nicht nur in der Lage dem Elfen in der Stadt sein gesuchtes Buch zurück zu geben, sondern konnten sogar einem Mediziner einen Zombiekopf präsentieren, womit dieser hofft ein Heilmittel zu finden, für eine Krankheit, wo es zumindest die Befürchtung gibt, dass sie sehr bald auch in diese Region kommt. Als Belohnung erhielten wir nicht nur Geld, sondern auch Gegenstände, die wir dann beim Händler, sofern wir sie nicht benötigen, widerum verkauft haben. Da uns der Schaffner am Bahnhof erzählt, dass der Zug erst einmal gewartet wird und daher erst zu einem späteren Zeitpunkt fährt, haben wir daher noch die Zeit ein bisschen die Wälder von Hillandia zu erkunden und einen Spaziergang durch die Natur zu übernehmen. Dabei orientieren wir uns an den Waldpfad, der zur Siedlung des Wolfclans führt, den wir bisher aber noch nicht gegangen ist. Dabei müssen wir feststellen, dass auch dieser alles andere als ungefährlich ist, denn nicht nur befinden sich Wildschweine hier, sondern auch leibhaftige Wolfsrudel, die Eindringlinge in ihrem Territorium nicht gerne sehen. Setzen wir unseren Weg aber trotzdem unbeirrbar fort oder respektieren wir vielleicht doch natürliche Grenzen?
  • #13 Aktive Quest: Meet Telle in Meadows.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In den Wäldern zwischen der Siedlung der Wölfe und der Grenzwacht, bekamen wir es mit so einigen wilden Tieren und auch Banditen zu tun. Mittlerweile sind wir aber in dem Waldstück bei Hillandia und geraten dort ebenfalls sehr bald auf eine Räuberbande. Bevor es allerdings zu einem Kampf kommt, stellen wir verwundert fest, dass die Jäger einfach ihre Armbrust und Bögen auch dafür verwenden das Feuer auf diese angreifenden Räuber zu eröffnen, weswegen manche von ihnen uns nicht einmal erreichen, sondern schon vorher tot zu Boden sinken. Wie wir von den Jägern im Anschluss auch erfahren, wollen sie auch bei ihrer Arbeit nicht gestört werden und sie sehen es durchaus als Kritisch an, das diese Räuberbanden die Tiere verscheuchen und damit auch ihre eigene Arbeit erschweren. Sie brachten diesen Wald daher als ihr Territorium, wo sie es nicht dulden, dass sie in ihrer eigenen Arbeit im Weg sind. Das ist aber auch als Warnung für uns selbst zu verstehen, weshalb wir ab sofort auch vorsichtiger zwischen den Bäumen agieren sollten um nicht auch selbst den Zorn der Jäger auf uns zu lenken. Können wir diesen Wald dennoch zu einem deutlich gefahrloseren Ort machen oder sind wir bald selbst die Gejagten?
  • #14 Abgeschlossene Quest: Meet Telle in Meadows.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Wölfe in den Wäldern von Hillandia sind nicht nur extrem wild und greifen Eindringlinge in ihrem Revier an, sondern sind auch tatsächlich extrem gefährlich, wie wir am eigenen Leib erfahren mussten. Dabei kam Rada vor allem so gerade noch mit dem Schrecken davon, als sie kurz davor war zerfleischt zu werden. Zum Glück wurde es doch nur eine Bisswunde, als der Körper des Wolfes tot auf sie zusammenbrach. Dieser Schrecken sorgte aber trotzdem dafür, dass sie einen Trank zu sich nimmt, wo wir feststellen, dass dieser auch die schnellen Heilungsfähigkeiten erklärt, die wir in unserem Zu Hause auch bei Telle beobachten konnten. Wir können geradewegs dabei zu sehen, wie sich die Bisswunde heilt und nur noch eine kleine Narbe und blaue Flecken übrig bleiben. Als wir auch noch auf Wildschweine stoßen und diese erlegen, wird es für uns aber doch langsam Zeit nach Hillandia zurück zu kehren und endlich nach Meadows aufzubrechen, weil wir Telle wiederfinden möchten. Nachdem wir ein paar weitere Gegenstände beim Händler verkauft haben und auch am Bahnhof die Fahrkarten nach Meadows gekauft haben, werden wir plötzlich von einem Magier und einem anderen seltsamen Wesen, was laut Rada ein Wasserelementar ist. Offenbar wurde unsere Ankunft in dieser Welt bemerkt und scheinbar sollen wir auch ohne weitere Diskussionen von den Wassermagiern eliminiert werden. Bevor sie das aber tun können, stellen sich plötzlich die Zwerge in den Weg und wollen uns beschützen, bis wir den Zug erreicht haben. Können wir diesen erreichen und vor diesen Magiern flüchten oder beweisen die Magier, dass die Magie stärker ist als ein Zug, der von einer Dampflokomotive angetrieben wird?
  • #15 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Electric engineering.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Unsere Zugfahrt nach Meadows wurde jäh gestopppt, weil die Wassermagier einen Baum auf die Schienen gefällt haben und uns damit zeigen, dass wir tatsächlich ihnen nicht so einfach entkommen können. Als wir damit erneut Gotor und ein paar weiteren Magiern, wie auch einem weiteren Wasserelementar gegenüber stehen, kommt uns direkt Telle zur Hilfe, die scheinbar alles beobachtet hat und es daher sogar schaffte in diesem Dorf anzukommen anstatt verzweifelt in Meadows auf uns zu warten. Da sich Gotor auch auf keinerlei Verhandlungen mit uns einlässt, müssen wir gemeinsam mit Telle und unseren beiden anderen Begleitern um unser Überleben kämpfen, wobei sich Gotor als mächtiger Zauberer erweist und wir daher erst einmal seine Begleitung und den Wasserelementar bekämpfen, um sie zu besiegen. Es entwickelt sich ein schwieriger Kampf, wo es uns auch nicht immer gelingt, den Sprüchen von Gotor auszuweichen. So müssen wir zusehen, wie Rada und auch Outskirter vor unseren Augen in Eis verwandelt werden und absolut wehrlos seine Magie über sich ergehen lassen müssen, auch wenn dieser Effekt glücklicherweise nicht all zu lange anhält. Aber selbst als der Elementar tot vor unseren Füßen liegt und auch die anderen Magier bewegungslos auf dem Boden sind, erweist sich Gotor als ein Kämpfer, der nicht nur gute Nehmerqualitäten besitzt, sondern auch übermenschliche Reaktionszeiten besitzt und problemlos unseren Kugeln und auch überwiegend den Schlägen unserer Freunde ausweichen kann, während er seine Zaubersprüche spricht. Allerdings kann er sich am Ende doch nicht ewig gegen uns vier durchsetzen, auch weil wir eigene Möglichkeiten haben auch am Leben zu bleiben, weshalb es uns gelingt Gotor zu töten. Allerdings fallen wir plötzlich auf die Knie, weil wir einen unfassbaren Druck spüren, der uns vollkommen überwältigt. Wir sehen plötzlich Flüsse, Seen und Wolken vor unserem inneren Auge und sind in der Lage diese dort auch zu kontrollieren. Wie uns Telle offenbart, haben wir mit dem Sieg über Gotor unsere eigene Magie erweckt, die jetzt über uns hereinbricht. Gotos Magie wird zu unserer eigenen, womit wir zum Wassermagier werden. Allerdings erklärt uns Telle auch, dass wir zu viel mehr in Stande sind. Diese Magie allerdings erst lernen müssen zu beherrschen, und auch zu perfektionieren. Erst mit dem Tode von Torne, dem Anführer der Wassermagier, werden wir die Magie beherrschen, was scheinbar auch einer der Gründe ist, wieso Telle uns hierher gebracht hat. Sollen wir Telle allerdings wirklich vertrauen und schließen wir die richtigen Rückschlüsse aus dem was sie uns rät oder hat alles einen viel größeren Hintergrund?
  • #16 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Electric engineering. Note to Station Master.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Der Zug wurde von den Magiern gestoppt, Gotor, der uns bereits in Hillandia aufgesucht hat, war schneller als der Weg der Zwerge und konnte mit seinen anderen Magiern durch einen gefällten Baum in einem kleinen Dorf vor Meadows stoppen. Allerdings mussten wir diesen zum Glück nicht alleine gegenüber treten, denn nicht nur waren unsere beiden Begleiter dabei, sondern auch Telle war an Ort und Stelle und konnte sich gegen sie stellen. Mit dem Tode Gotors haben wir seine Macht übernommen und können nun auch selbst die Zauberkraft des Wassers sprechen. Allerdings stecken wir jetzt dennoch hier fest und müssen uns zu Fuß auf den Weg nach Meadows machen, dabei fragt uns nicht nur jemand, ob wir uns dort von einem Kollegen nicht nur eine bestimmte Formel geben lassen können, sondern auch der Schaffner fragt uns, ob wir in der Stadt über die Vorkommnisse Bescheid geben können, um nicht nur zu verhindern, dass der nachfolgende Zug eine Katastrophe auslöst, sondern auch um eine sichere Evakuierung der Fahrgäste zu garantieren, da der Weg nach Meadows nicht ganz ungefährlich sein soll. Dies erfahren wir auch direkt am eigenen Leib, denn kaum haben wir das Dorf hinter uns gelassen, werden wir plötzlich von Räuber umzingelt, die uns um unsere Habseligkeiten erleichtern möchten. Aber natürlich lassen wir das nicht zu, weshalb es auch zum Kampf kommt, den wir am Ende für uns entscheiden können. Allerdings ist das nur ein kurzzeitiger Erfolg, denn nur wenige Meter weiter, wartet gleich eine noch größere Gruppe auf uns, die auch total entschlossen wirkt. Dabei wirkt allerdings auch die Schlucht, die sich vor unseren Augen erhebt und in deren Mitte direkt die Straße führt, nicht vertrauenerweckend und ein perfekter Ort für Hinterhalte. Können wir Meadows überhaupt sicher erreichen oder hatte der Zwerg einen sehr guten Grund eine Eskorte für die Passagiere anzufordern?
  • #17 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Electric engineering. Find the Dagger.
    Abgeschlossene Quest: Note to Station Master.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl der Weg nicht wirklich ungefährlich war, haben wir es am Ende doch geschafft Meadows zu erreichen und haben uns dabei nicht nur gegen Räuberangriffe zur Wehr gesetzt, sondern auch gegen Panther, die sogar magische Fähigkeiten besitzen. Mit der Ankunft in dieser Stadt schauen wir uns aber natürlich erst einmal um, schließlich betreten wir diese Stadt das erste Mal und sind auch hier mal wieder darüber erstaunt, wie die unterschiedlichen Völker zusammenleben. Allerdings scheinen sie nicht wirklich gesprächig zu sein, im Park der Stadt finden wir mit Berl allerdings eine Person, auf die die Beschreibung der Person passt, für die wir ein Buch besorgen sollen. Auch wenn er nicht sehr erfreut scheint uns zu sehen, hört er sich unser Anliegen an und übergibt uns dann auch das Buch, was wir entsprechend zu dem Dorf zurückbringen sollen. Wo wir uns auch daran erinnern, dass wir auch noch beim Bahnhof Bescheid geben müssen, darüber, was eigentlich passiert ist. Wie werden die Zwerge auf diese Nachricht reagieren und wird man bei der Evakuierung der Passagiere unsere Hilfe benötigen?
  • #18 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Electric engineering. Find the Dagger. Hunting Panthers.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In Meadows finden wir uns mittlerweile tatsächlich zurecht und haben hier auch schon unsere ersten Bekanntschaften geknüpft, die uns auch Aufgaben übergeben haben. So wurden wir unter anderem mit der Aufklärung des Mordfalls im Wald bedacht, weil die erwähnten Spuren den Verdacht auf den Rabenklan lenkt, der sich allerdings seit vielen Jahren friedlich verhält. Um böses Blut zu verhindern, werden wir entsprechend als Außenstehender hingeschickt um entsprechend für eine friedliche Aufklärung zu sorgen. Außerdem treffen wir auf den Straßen der Stadt auch auf einen Händler, der uns davon berichtet, dass er bereits zwei Jäger ausgesandt hat, die ihm Pantherfelle besorgen sollten. Als wir ihm davon berichten, dass diese beiden Jäger getötet wurden, ist er auch sichtlich geschockt, erzählt uns aber dennoch, dass er dringend 15 Felle für einen anderen Händler benötigt um mit ihm ein wichtiges Geschäft abzuwickeln. Da wir ja auch nicht alleine sind, akzeptieren wir diesen Auftrag und nehmen uns daher auch vor, jeden Panther das Fell abzuziehen, dem wir begegnen. Zuerst wollen wir aber auch den Mord aufklären und müssen uns damit auf dem Weg zur Siedlung des Rabenklans machen. Können wir diese erreichen oder sind diese vielleicht doch nicht so friedlich wie sie vorgeben und unternehmen alles, damit wir ihre Siedlung gar nicht erst erreichen?
  • #19 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Hunting Panthers.
    Abgeschlosse Quest: Find the Dagger. Electric engineering.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Um den Mord im Wald aufzuklären, haben wir uns auf den Weg zur Siedlung der Raben gemacht. Denn die Spuren an die beiden toten Jäger deuten nämlich auf einen Einfluss von denen hin, obwohl seit vielen Jahren nichts vergleichbares geschehen ist und man eigentlich in friedlicher Koexistenz lebt. Um die Lage auch nicht direkt zur Eskalation zu bringen, werden wir als Außenstehender vermittelnd losgeschickt, als wir die Siedlung der Raben auf der Spitze des Berges erreichen, spüren wir zwar tatsächlich die neugierigen Blicke, dabei fühlt sich in unserer Gruppe Rada aufgrudn der vorherigen Ereignisse in Hillandia, natürlich sichtlich unwohl. Zwar machen die Bewohner dieser Siedler damit den Eindruck, dass sie hier nicht sehr oft Besuch haben, allerdings scheint man uns auch nicht feindlich gesinnt zu sein, weshalb wir uns auch in aller Ruhe in diesem Dorf umsehen können um auch Nachforschungen anzustellen. In den Gebäuden sehen wir uns allerdings trotzdem um und sind auch davon überrascht, dass man uns soweit passieren lässt. Da wir in diesen Gebäuden aber nichts verdächtiges finden, sprechen wir mit dem Anführer dieser Gruppierung, der sich zuerst doch ziemlich zurückhaltend auf unsere Fragen zeigt. Als wir ihn aber damit konfrontieren, dass er nur zum Schutz seiner Leute nicht mit uns kooperiert, erzählt er uns doch, dass eine gewisse Emma erst neulich in die Siedlung gekommen ist und um Unterkunft gebeten hat. Da sie mit den hiesigen Gepflogenheiten nicht vertraut ist, könnte sie es entsprechend sein und erzählt uns daher auch, wo wir sie finden können. Tatsächlich können wir Emma auch finden und sie macht auch einen freundlichen Eindruck, erzählt uns aber auch nicht die Wahrheit als sie uns erzählt, dass sie schon immer hier lebte. Steckt sie wirklich hinter allem und wir können sie des Mordes überführen oder hat sie mit der ganzen Sache vielleicht überhaupt nichts zu tun?
  • #20 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Hunting Panthers.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen den Mordfall im Wald aufzuklären, eine Frau namens Emma kam erst kürzlich zu dieser Siedlung in der Nähe von Meadows und konnte des Mordes überführt werden. Da sie sich allerdings weigerte mit uns nach Meadows zu kommen, um sie dort vor Gericht zu stellen, mussten wir sie vor Ort töten, auch wenn diese Tat von ihren anderen Clanmitgliedern alles andere als gut geheißen wurde, ließen sie es zu um auch den Frieden mit den Bewohnern der Stadt nicht zu gefährden. Mit dem gesuchten Dolch in unserer Hand kehrten wir nach Meadows zu unserem Auftragsgeber zurück um unsere Belohnung zu kassieren. Anschließend haben wir auch noch das Buch mit der Anleitung zurück zum Dorf gebracht, wo der Zug gestoppt wurde, wo wir auch sehen, dass gerade die Evakuierung durchgeführt wird, die die Passagiere sicher nach Meadows bringen sollen. Dabei scheint unsere Hilfe allerdings nicht vonnöten zu sein. Es wird nach der kleinen Pause auch wieder Zeit wieder aufzubrechen und zwar machen wir uns im Wald auf die Jagd nach den magiefähigen Panthern, um einen Geschäftsmann 15 Felle zu besorgen, die dieser bereits einem Geschäftspartner versprochen hat und von den getöteten Jägern bereits schon einmal versucht wurde. Kaum verlassen wir allerdings den Weg und rücken in die Tiefen des Waldes vor, bekommen wir es direkt mit Banditen und sogar weiteren Wassermagiern zu tun, die offenbar nur auf die Gelegenheit warten aus dem Hinterhalt anzugreifen. Sind wir für diese Bedrohung wirklich gewappnet und sie sind ein überwindbares Hindernis auf unserer Jagd oder erweist sich der Versuch die Panther zu erledigen auch für uns als Todesurteil?
  • #21 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation.
    Abgeschlossene Quest: Hunting Panthers.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In den Wäldern haben wir Panther gejagt und waren damit in der Lage die nötige Zahl an Felle zu organisieren, ohne auch selbst Opfer eines Hinterhalts geworden zu sein, auch wenn sich im Wald schon diverse Wassermagier und auch Räuber verstecken, die uns aber zu unserem Glück nicht erledigen konnten. Wir kehren mit den ganzen Fellen im Gepäck entsprechend auch zum Händler zurück, um uns unsere Belohnung zu verdienen. Da er sonst allerdings nichts von uns abkauft, gehen wir zu seinen Kollegen am Bahnhof um dort Gegenstände los zu werden, die wir im Laufe unserer Jagd gesammelt haben und machen uns dann auf den Weg den restlichen Wald zu erkunden, da wir durchaus aufschnappen, dass dieser extrem gefährlich sein soll, weshalb nicht einmal Spaziergänge abseits der Wege gefahrlos sind. Wie wir auch erkennen müssen, warten tatsächlich nicht nur zahlreiche wilde Tiere auf Beute, sondern auch mehrere Räuberbanden warten nur auf unachtsame Spaziergänger um sie zu überfallen. Darüber hinaus scheinen die Wassermagier auch überhaupt kein Risiko eingegangen zu sein, als sie beschlossen haben uns umbringen zu wollen, denn wir stoßen zwischen den Bäumen, vor allem in der Nähe der Schienen, immer wieder auf Gruppen von diesen. Ist es aufgrund dieser Tatsache wirklich eine gute Idee diesen Wald zu erkunden oder sollten wir unsere Reise lieber fortführen um den Magiern entkommen zu können?
  • #22 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Dem Händler in Meadows haben wir die Pantherfelle übergeben und erhielten dafür eine Belohnung. Da wir in den Wäldern rund um Meadows mit zahlreichen dieser Tiere zu tun bekommen haben, sind wir zu der Entscheidung gekommen, Spaziergänge in den Wald ab sofort etwas ungefährlicher zu machen, weshalb wir uns in die Wälder rund um Meadows begeben, um dort aktiv auf Jagd auf Lebewesen zu gehen, die eine Gefahr für unvorsichtige Waldspaziergänger bedeuten könnten. Dabei sind nicht nur Tiere eine Gefahr, sondern auch zahlreiche Räuberbanden treiben im Dickicht ihr Unwesen und schrecken dabei auch nicht einmal vor Mord zurück. Können wir die Wälder von Meadows zu einem deutlich sicheren Ort machen oder übertreiben wir es in unserem Sinn für Sicherheit?
  • #23 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Wälder rund um Meadows scheinen dank unserer Hilfe wieder sicher zu sein und stellen damit eine deutlich geringere Gefahr für Leute dar, die einfach mal einen Waldspaziergang machen möchten. Da wir diesen auch hinter uns haben, machen wir uns auch daran, unsere Reise fortzusetzen. Aus diesem Grund kaufen wir uns eine Fahrkarte für den Zug nach Horsk und nachdem wir ein weiteres Mal beim Händler vorbeigeschaut haben, gehen wir auch zum Zug und setzen die Reise entsprechend fort. Gerade als wir begonnen haben uns in unserem Sitz zurück zu lehnen und einfach zu entspannen, legt der Zug eine Vollbremsung hin und bleibt stehen. Wie wir erschreckend erfahren, wurde die Zugbrücke über den Fluss gesprengt und hindert uns damit am Weiterfahren. Als Telle auch beginnt nervös zu werden und sagt, dass wir uns selbst einen Weg nach Horsk suchen müssen, verlassen wir entsprechend den Zug, kommen allerdings nicht sehr weit, weil wir direkt von Wassermagier umstellt werden, die wahrscheinlich hinter der Sprengung der Brücke stecken und uns so wohl um jeden Preis aufhalten wollen. Offenbar hat mit dem Magier Turt ein anderer die Rolle von Gotor übernommen, der uns um jeden Preis aufhalten will, bevor wir laut eigener Aussage zu mächtig werden. Können wir dagegen einen weiteren Hinterhalt überstehen und einen anderen Weg nach Horsk finden oder haben die Magier jetzt doch nichts mehr dem Zufall überlassen?
  • #24 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Bandits on the Bridge. Panther fangs. Rat tails.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Brücke auf dem Weg nach Horsk wurde von den Wassermagiern gesprengt und haben damit ein weiteres Mal den Zug gestoppt. Um uns im Zug zu finden, haben die Magier auch nicht davor zurückgeschreckt sämtliche Passagiere zu töten. Uns gemeinsam mit unseren Begleitern zu töten, gelang ihnen jedoch nicht, weil wir ihnen im Kampf überlegen waren und auch allesamt getötet haben. Da Horsk auf der anderen Seite des Flusses liegt, müssen wir aber einen anderen Weg finden, weshalb wir einfach der nächstbesten Straße folgen, die uns, wie wir von Rada wissen, direkt in eine Siedlung der Wölfe führt. Dort angekommen scheint man Rada auch direkt als eine der Ihren zu erkennen, weshalb man uns keiner weiteren Aufmerksamkeit widmet und wir daher die Gelegenheit haben, uns in dieser Siedlung etwas umzusehen und entdecken dabei, dass Tiger von Anhängern des Wolfsklans als Haustiere gehalten werden, wie uns Rada auch noch erklärt. Gerade als wir den Marktplatz erreichen, hören wir plötzlich Kampfgeräusche, die sofort unsere Aufmerksamkeit erregen. Wir werden Zeuge eines Angriffes des Rabenklans, wo wir, angeführt von Rada, uns direkt auf die Seite der Verteidiger schlagen und durchaus unseren Beitrag dazu leisten, dass sich diese gegen den doch starken Angriff halten können. Durch unseren selbstlosen Einsatz werden wir auch selbst direkt freundlicher behandelt und der Führer dieser Siedlung heißt uns auch willkommen und erzählt uns, dass es in der Nähe eine Brücke über den Fluss gibt, die allerdings von Banditen kontrolliert wird. Für die Siedlung sind diese Banditen ein Problem, weil sie damit die Siedlung selbst von Handelswegen abschneidet und bittet uns entsprechend darum, sich darum zu kümmern. Allerdings haben auch andere Wolfssiedler plötzlich ein paar kleinere Anliegen die offenbar unseren Mut gebrauchen. Können wir zum Wohle dieser Siedlung beitragen oder wären wir besser dran, wenn wir uns um unsere eigenen Angelegenheiten kümmern?
  • #25 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Bandits on the Bridge. Panther fangs. Rat tails.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Nachdem wir den Truppen der Wolfssiedlung zur Hilfe geeilt sind, um sie gegen einen Angriff der Raben zu verteidigen, wurden wir als Gast ihrer Gemeinschaft akzeptiert und aus diesem Grund kamen auch so manche von Ihnen mit Bitten zu uns. Aus diesem Grund haben wir in dem Wald auf dieser Flussseite bereits Ratten gejagt, da eine Kräutersammlerin für eine Zubereitung entsprechende Schwänze benötigt, sich aber auch vor Ratten fürchtet. Als wir wieder den Pfad zur Brücke erreichen, werden wir auch direkt von weiteren Anhängern des Rabenklans überrascht, die wohl eine Belagerung um die Siedlung der Wölfe errichtet haben, da wir im Wald auch bereits über ein kleines Lager von diesen gestoßen sind. Gegen uns haben sie aber mittlerweile selbst mit einer zahlenmäßigen Überlegenheit keine Chance mehr, wobei wir mit jedem Sieg im Kampf natürlich noch mächtiger werden. Da wir von oben in der Nähe der Brücke auch eine Gruppe Bären entdeckt haben, soll diese erst unsere Aufmerksamkeit haben, müssen dafür aber auch erst an der Brücke vorbei, wo wir sogar ein Gespräch mit den dortigen Banditen führen können. Sie erzählen uns, dass eine Überquerung der Brücke 10 Goldstücke kostet, für uns ist aber tatsächlich viel interessanter, dass er uns erzählt, dass wohl über Schloss Babhchi ein Luftschiff der Zwerge abgestürzt ist, allerdings kann er keinerlei Angaben darüber machen, ob es nach wie vor Flugtauglich wäre oder jemand diesen Absturz überlebt hat. Wenn, dann könnte dieses Schiff eine Abkürzung nach Horsk bedeuten. Dafür müssen wir aber später über die Brücke gelangen, können wir die Banditen davon überzeugen, von dem Anspruch auf die Brücke abzusehen und sie damit zwingen sich zurück zu ziehen oder müssen wir doch zum Schwert greifen, um auch der Wolfssiedlung zu helfen?
  • #26 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Panther fangs.
    Abgeschlossene Quests: Bandits on the Bridge. Rat tails.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Banditen auf der Brücke wollten sich nicht zurück ziehen, weshalb wir zu unseren Waffen gegriffen haben um sie in einem längeren Kampf endgültig zu töten und damit auch die Siedlung des Wolfsklans gesichert haben, die jetzt auch wieder für Händler erreichbar ist. Bevor wir zu dieser Siedlung aber zurückkehren, schauen wir uns weiter diesseits des Flusses in den Wäldern um und stoßen dabei nicht nur auf Bären, sondern es lauern auch noch weiterhin Mitglieder des Rabenklans zwischen den Bäumen, die nur darauf warten besonders die Anhänger der Wölfe zu überfallen. Aber da sie auf uns treffen, kommen sie nicht einmal dazu ihre finsteren Pläne in die Tat umzusetzen. Als wir an den Bahnschienen vorbei kommen, begegnen uns auch plötzlich Räuber, die offenbar den stehenden Zug entdeckt haben und scheinbar einen Überfall auf diesen planen, um alle Habseligkeiten, die noch übrig sind, zu schnappen. Können wir auch fernab jeglicher Städte für Frieden und Gerechtigkeit sorgen oder sollten wir uns nicht so viele Gedanken um andere machen?
  • #27 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Panther fangs.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Mit dem Tod der Zugräuber haben wir den Zug vor einem Raub geschützt, wo sich doch noch zahlreiche Passagiere im inneren befinden. Da wir damit auch diese Flussseite etwas befriedet haben, können wir uns entsprechend daran machen, die andere Seite des Flusses zu erkunden, wo sich laut den, von uns getöteten, Banditen auf der Brücke, ein abgestürztes Luftschiff befindet, zugleich aber auch die Ruine des Schlosses Babhchi, was für uns auch das erste Ziel sein sollte, um zu schauen ob dieses Luftschiff irgendwie noch flugfähig ist, was uns damit nach Horsk bringen kann. Auf dem Weg haben wir eine weitere feindselige Begegnung mit Vertretern des Rabenklans, die sich offenbar weiter entfernt für einen weiteren Angriff auf die Siedlung des Wolfklans sammeln, aber jetzt von uns überrascht werden und wie ihre anderen Klanmitglieder aber hoffnungslos untergehen. Nur wenige Meter von der Ruine entfernt, wo wir aus der Entfernung bereits eine Person sehen, als wir dieser näher kommen, entdecken wir, dass diese auch nicht alleine ist und anhand ihrer Kleidung können wir auch direkt sagen, dass es Magier sind. Zwar sind wir bei Magiern mittlerweile extrem vorsichtig, aber nicht nur wäre es eh zu spät unbemerkt zu verschwinden, sondern auch fühlen wir bei diesen Magiern eine ganz andere Präsenz, was uns durchaus zuversichtlich stimmt, dass es keine Wassermagier sind, die nach unserem Leben trachten.
    Die Person, die wir bereits von weiten gesehen hatten, kommt zielstrebig schnellen Schrittes auf uns zu und stellt sich als Kan vom Klan der Luftmagier vor, der sich mit seinen Magierkollegen hier befindet, um einen Anschlag der Wassermagier aufzuklären, dem nicht nur diverse Feuer, sondern eben auch Luftmagier zum Opfer gefallen sind, unter anderem Kans eigener Sohn. Unser Auftauchen an diesem Ort macht uns aber augenscheinlich verdächtig, weshalb dieser Magier so einiges über uns wissen möchte, wo auch noch jede Lüge zwecklos ist, weil wir einfach viel zu fremd erscheinen, als das wir wirklich aus dieser Welt stammen könnte. Als wir in diesem Gespräch Telles Namen als unsere Führerin nennen, verdunkelt sich sofort der Blick von Kan, der sofort seinen Kollegen mitteilt uns anzugreifen, offenbar werden wir auch von den Luftmagiern gejagt und scheinen damit der gemeinsame Feind von Feuer und Luft zu sein, gegen uns stehen gleich mehrere Magier, die sich auch gegenseitig mit Heilzauber unterstützen können. Können wir auch diese Magier besiegen oder werden wir sprichwörtlich vom Antlitz dieser Erde weg geweht?
  • #28 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Panther fangs. Finish Air initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl die Luftmagier offenbar im Kampf mit den Wassermagiern sind und ein Angriff von diesen von Kan an der Schlossruine von Babhchi aufgeklärt wird, wurden wir angegriffen, als wir Ihnen den Namen von Telle als unsere Führerin genannt haben. Was auch immer diesen Konflikt zwischen diesen beiden Magierklans verursacht hat, wir sind augenscheinlich nicht der Grund und werden gleichermaßen als Feind betrachtet, der unter allen Umständen auf der Stelle getötet werden muss. Dabei waren wir von diesem Angriff so überrascht, dass wir uns lieber zurückgezogen haben. Wir waren in den Wäldern rund um dem Schloss auch in der Lage Kan abzuschütteln und konnten damit widerum die zurückgebliebenen Magier überraschen und auch in einem langen Kampf allesamt töten. Als Kan erfolglos von seiner Suche nach uns zurückkehrt, sind wir es entsprechend, die jetzt den Vorteil haben und ihm zahlenmäßig überlegen sind um ihn auch zu töten. Als wir den vernichtenden Schuss auf Kan abgeben und er dann leblos zusammensackt, werden wir von einer absoluten Macht überwältigt. Schnell wird uns klar, dass wir jetzt auch die Macht der Luftmagie erhalten haben, die für Telle eine Planänderung sorgt, denn auf dem Weg nach Torne käme man auch an der Hauptstadt der Luftmagier vorbei, wo Reetor als Anführer von ihnen sitzt und wir daher die Ermordung von Reetor als höchste Priorität ansehen. Dafür müssen wir allerdings nach wie vor nach Horsk gelangen, weshalb wir uns zur Absturzstelle des Luftschiffes begeben, was aber augenscheinlich intakt ist. Wie uns der Zwerg vor dem Schiff aber offenbart, ist es nicht flugfähig ohne entsprechende Reparaturen, weshalb er uns bittet zwei Zwerge in der Nähe, die in einer Überwachungsstation in der Nähe der Zugüberquerung, leben, zu holen, mit denen die Reparatur des Luftschiffes möglich wäre und ihm dabei auch zu Gute käme, dass er sein Schiff nicht unbeaufsichtigt lassen müsste. Können wir unsere Hilfe dafür nutzen problemlos nach Horsk zu kommen oder erweist sich schon das Überzeugen der Zwerge mit uns überhaupt mit zu kommen, als schwieriges Unterfangen?
  • #29 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Finish Air initiation.
    Abgeschlossene Quest: Panther fangs.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Um das Luftschiff wieder zu reparieren, wurden wir beauftragt, nach Zwergen Ausschau zu halten, die in der Nähe der Bahnlinie in einer Blockhütte wohnen. Bevor wir dem aber nachgegangen sind, haben wir uns auf die Suche nach den Panthern gemacht, um dessen Krallen zu erlangen, die in der Siedlung des Wolfklans verlangt wurden. Wie wir herausgefunden haben, befinden sich diese Panther in einem Reservat, wo sie von Jägern wie uns geschützt werden. Auch weil wir es Telle versprochen haben, haben wir daher auch von einer Jagd abgesehen und haben es stattdessen geschafft, die Krallen käuflich von den Wächtern zu erwerben, womit wir unseren Auftrag trotzdem erfüllen können. Bevor wir zur Wolfssiedlung zurückkehren, wollen wir aber sicher gehen, dass wir überhaupt nach Horsk weiterreisen können und wir daher die Zwerge herholen wollen. Entlang an der Klippe, wo unten der reißende Fluss ist, führt auch ein Weg, der nach Treys Beschreibung auch zu dem Ort führt, wo die gesuchten Zwerge wohnen. Aber leider ist dieser Weg nicht gänzlich unbewacht, denn wie überall in der Nähe dieses Flusses lauern nur wieder Räuber, Mörder und Anhänger des Rabenklans auch ihre Chance, denen wir nur wieder die übliche Lektion erteilen müssen, da sie es wirklich wagen uns zu attackieren. Nachdem wir uns durch zwei solcher Hinterhalte gekämpft haben, sehen wir auch die Hütte und auch die beiden Zwerge stehen vor ihr und scheinen gerade sämtliche Errungenschaften der Zwerge aufzulisten. Als wir erklären, weshalb wir gekommen sind, melden sich beide auch sofort bereit zu helfen, weshalb wir sie sicher zur Absturzstelle begleiten sollen. Können wir diese erreichen und dort auch wirklich ein Transportmittel nach Horsk finden oder läuft das für uns doch nicht alles so, wie gewünscht?
  • #30 Aktive Quest: Get to Horsk. Finish water initiation. Finish Air initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Durch den Handel im Reservat konnten wir dafür sorgen, Krallen von Panthern zu erwerben und somit auch 10 von ihnen in der Wolfsklansiedlung zu übergeben, woraus ganze zwei Halsketten gemacht wurden, wovon wir eine auch als Belohnung erhalten haben. Durch die Kämpfe auf der anderen Flussseite haben wir auch wieder so viele Gegenstände in unseren Taschen, womit wir auf dem Marktplatz handeln können und wir dabei jetzt auch tatsächlich unser Maschinengewehr in die Hand nehmen und zugleich für unseren neuen Mitreisenden ein paar zusätzliche Patronen als Munition spendieren. Nach diesen Einkäufen machen wir uns auf, den Rest der anderen Flussseite zu erkunden und nutzen diese Gelegenheit natürlich auch ausführlich um zu schauen, ob Maschinengewehre in dieser Welt ebenso effektiv sind, wie in unserer eigenen. Sehr bald stoßen wir auch auf die ersten weiblichen Panther und Bären, wo wir durchaus feststellen, dass wir diese kurzerhand durchsieben können, dabei durch die Schussfolge aber auch extrem viel Munition verbrauchen. In dem bisher unerforschten Teil des Waldes, tummeln sich aber auch noch ganze Gruppen an Räubern, Anhänger des Rabenklans und sogar Wassermagier lauern uns in den Tiefen dieses Waldes auf, wo wir die wahre Effektivität unserer Waffe erst so richtig schätzen, weil selbst die Magier des Wasserklans kein Mittel gegen dieses technologische Wunderwerk besitzen und sehr schnell uns und unseren Freunden zum Opfer fallen. Haben wir mit dieser Waffe in der Hand allen Grund siegessicher zu sein oder ist unsere Arroganz der erste Schritt in unseren Untergang?
  • #31 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation.
    Abgeschlossene Quest: Get to Horsk.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Während wir die andere Flussseite erkundet haben und dabei auch noch weitere Räuber, Raben- und Wassermagier getötet haben, wurde in den Ruinen vom Babhchi Schloss durch die Zwerge das Luftschiff repariert, wobei sich einer der Zwerge sich auch uns anschloss, weil er offenbar genug von der Arbeit für die Zuglinie hat. Nach der Reparatur des Luftschiffes wird uns auch angeboten, mitzufliegen, wobei uns Telle dann doch zur Seite nimmt und uns berichtet, dass sie uns bis auf weiteres verlassen muss, da sie offenbar ein noch dringenderes Anliegen hat als wir, wobei sie uns nichts verraten will und uns auch klar macht, dass ihre Begründung, das sie diesen Luftmaschinen nicht traut, nur vorgeschoben ist. Nichts was wir ihr aber sagen, ändert ihren Entschluss, weshalb sie uns in ihre Pläne, die sie mit uns hatte, einweiht und damit nicht nur eine Wegbeschreibung nach Fang zu Reetor gibt, sondern, dass wir im Anschluss uns in das Land des Katzenklans begeben sollten, weil dies der sicherste Weg nach Torne wäre, wobei sie uns berichtet, dass wir spätestens dort wieder mit Telle zusammentreffen würden. Der Zwerg zeigt sich natürlich sehr verwundert über das Verschwinden von Telle, gibt sich aber mit unserer Erklärung, dass sie dieser Luftmaschine nicht traut, doch zufrieden und bringt uns auf diese Weise nach Horsk, wo wir auch ungestört ankommen, wo wir doch von der Größe dieser Stadt überrascht sind. Während Rada es für klug hält, etwas in der Stadt wegen den guten Händlern zu verweilen und weil es hier Stadtbewohner geben könnte, dessen Probleme wir zu lösen haben, werden wir von unserem neuen Mitstreiter darüber aufgeklärt, dass diese Stadt unter Kontrolle der Luftmagier steht, die die Straßen dieser Stadt patrouillieren und das es nach Fang sowohl den Weg über den Bahnhof als auch durch den Wald gibt.
    Sollten wir uns durch die ganzen Magier wirklich länger in dieser Stadt aufhalten und auch Probleme anderer Leute lösen oder sollten wir lieber so schnell wie möglich nach Fang um nicht selbst hier zu große Probleme zu bekommen?
  • #32 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Hunting-style interior. Lost chest.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Das in Horsk die Luftmagier die Kontrolle haben, ist uns schon kurz nach unserer Ankunft aufgefallen, denn überall in der Stadt sind ihre Patrouillen zu sichten, von denen wir in eine direkt rein geraten und damit auch die Erfahrung machen, dass uns entsprechend eine harte Zeit in deren Ländern bevorsteht, denn der Kampf ist entsprechen schwierig, gestaltet sich am Ende aber erfolgreich, wobei wir auch darüber überrascht sind, dass es die Bewohner dieser Stadt augenscheinlich nicht stört, dass wir unsere Differenzen mit den Magiern haben und bald auch deren Leichen den Boden säumt. Auch beobachten sie uns ziemlich teilnahmslos, als wir in deren Häuser eindringen um dort nach Gegenständen, die wir für uns gebrauchen können, suchen. Wir stellen die Theorie auf, dass diese Stadt vielleicht unter einem ganz besonderen Zauber der Luftmagier steht, der dafür sorgt, dass sich die Bewohner einfach nicht für die Angelegenheiten der Luftmagier, und entsprechend ihrer Feinde, interessieren. Auch da sich die meisten Bewohner nicht sehr gesprächig zeigen, aber ein paar Ausnahmen gibt es dann doch, wobei wir für Problemlösungen herhalten sollen. Auf dem Marktplatz sprechen wir dagegen sogar mit einem Mann, der offenbar über zuverlässige Quellen verfügt und kurzerhand von Ereignissen erzählt, an denen wir als Hauptbeteiligter involviert waren, wo es durchaus überraschend ist, dass er uns nicht als jemand erkennt, der bei allen Ereignissen zugegen war. Ist das daher ein gutes Zeichen oder weiß dieser Händler doch viel mehr und will uns mit dem Auslassen sämtlicher Details einfach nur in Sicherheit wiegen?
  • #33 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Hunting-style interior. Lost chest. Looking for a Debtor.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Bisher ist es uns irgendwie gelungen, trotz allem in dieser Stadt am Leben zu bleiben, obwohl die Luftmagier die Straßen patrouillieren. Jeder Zusammenstoß endet dabei in einem Kampf um Leben und Tod, wo bisher ausschließlich die Magier den Tod gefunden haben. Dabei lassen sich die unbeteiligten Stadtbewohner von dieser Tatsache nicht beeinflussen, sondern betrachten uns als ganz normalen Reisenden, weshalb sie nicht nur um unsere Gunst als Kunde werben, sondern dabei nicht einmal auf die Idee kommen, dass wir für die zahlreichen Gerüchte, die um einen Flüchtling vor den Magiern erzählen, verantwortlich sind. Ein paar der Bewohner dieser Stadt haben auch noch Probleme, wo sie uns für die Problemlösung halten, so werden wir auf offener Straße von einer Frau angesprochen, die ihren Mann seit mittlerweile drei Tagen vermisst und dabei das schlimmste befürchtet, dass seine Spielschulden ihm zm Verhängnis wurden. Können wir dieser Frau helfen und eventuell einen Mordfall, wo von die Wächter der Stadt nicht ausgehen, aufklären oder hat sich der Mann vielleicht vollständig aus diesem Ort abgesetzt?
  • #34 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Hunting-style interior. Lost chest. Looking for a Debtor.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In Horsk hatten wir nicht nur schwierige Kämpfe mit den Luftmagiern zu bewerkstelligen, sondern haben auch tatsächlich Leute getroffen, die unsere Hilfe bei ihren Problemen benötigen. Als wir uns zum Bahnhof begeben um dort zu erfahren, wann für uns der nächste Zug nach Fang fährt, geraten wir erneut in einen Hinterhalt, der diesmal auch von den Luftmagiern gestellt wurde, die von einer Frau mit einer ziemlich seltsamen Sprache angeführt werden, die offenbar selbst für die anwesenden Luftmagier untypisch zu sein scheint. Kurz bevor wir den Zug erreicht haben, spüren wir auch, wie eine mächtige Luftkraft diese trifft und stehen den Luftmagiern gegenüber, wobei die Anführerin keinen Hehl daraus macht, dass dieser Angriff viel zu früh begonnen wurde und wir eigentlich erst angegriffen werden sollen, sobald wir den Zug betreten. So kommt es aber bereits vorher zu dieser Begegnung, wo sich die Anführerin der Gruppe tatsächlich als gute Schwertkämpferin und recht mächtige Magierin erweist, mit der wir durchaus einen heftigen Schlagabtausch haben. Können wir diesen Hinterhalt zu unseren Gunsten entscheiden oder müssen wir hoffen, wenn wir aus diesem mit unserem Leben davon kommen?
  • #35 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Hunting-style interior.
    Abgeschlossene Quest: Looking for a Debtor. Lost chest.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Den Hinterhalt am Bahnhof haben wir überlebt und sehen Sandra und ihre Begleiter nur noch leblos auf den Pflastersteinen am Bahnhof. Nach diesem Kampf haben wir uns auch dazu entschieden ein paar Probleme der Stadtbewohner zu lösen und suchen dabei nicht nur nach einem verschwundenen Mann, sondern auch nach einer verschwundenen Kiste, die angeblich von selbst weggelaufen ist. Nach dem wir einen weiteren Überfall von Banditen abgewehrt haben, erreichen wir auch das Haus des Händlers, der seine Kiste sucht und treffen dort seinen Nachbarn an, der uns doch ein paar interessante Informationen über unseren Auftragsgeber mitteilt. So ist seine Frau nicht verschwunden, sondern ist durch eine Krankheit gestorben und er hat das alles durch seinen Kummer vollkommen vergessen, weshalb es auch keine weglaufende Truhe gibt, sondern er einfach ausgeraubt wurde und dabei auch den Ort nennt, wo sich diese Räuber, die zwar für einen gewissen Donovan arbeiten, aber wohl auch für sich selbst verantwortlich sind, aufhalten. Als wir uns auf den Weg zu diesen Banditen sind, kommen wir auch an weiteren Häusern von Freunden von Heras Mann vorbei, weshalb wir uns kurzerhand dort nach Ville informieren und ihn in einem Haus sogar persönlich antreffen, der unsere Befürchtungen bestätigt, dass er vor allem wegen der Spielschulden die Flucht ergriffen hat. Können wir Ville davon überzeugen, zu seiner Frau zurück zu kehren und auch dem Händler das Foto seiner toten Frau von den Dieben zurückbringen oder bleiben wir in beiden Fällen erfolglos?
  • #36 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Hunting-style interior.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In Horsk ist es uns nicht nur gelungen Ville zu finden, dem wir mit unserem Geld auch aus seinen Schwierigkeiten geholfen haben, sondern haben auch das Rätsel um die laufende Kiste gelöst, die am Ende dann doch ziemlich unspektakulär verlief. Uns wurde dabei zugetragen, dass sich am Rande der Stadt ein paar zwielichtige Gestalten aufhalten, aber auch wilde Bären und Wölfe, wo wir vor allem an den Bärenfelle Interesse haben, weil jemand sein Gasthaus mit diesen dekorieren möchte. Dabei dürfen wir natürlich auch nicht zu übermütig sein, sondern müssen natürlich schon aufpassen, dass wir nicht diesen wilden Tieren zum Opfer fallen. Aber auch Banditen treiben hier tatsächlich ihr Unwesen und versuchen sich Beute zu schnappen, wo auch wir zu ihren Zielen gehören. Aber natürlich lassen wir uns das nicht bieten, sondern erwehren uns diesen Angriffen. Können wir auch die restlichen Gefahren in der Nähe dieser großen Stadt ausmerzen oder trauen wir uns da viel zu viel zu?
  • #37 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Hunting-style interior.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Am Rande der Stadt haben wir es nicht nur mit Banditen zu tun bekommen, sondern wir wurden auch von wilden Tigern angegriffen, wie wir es auch mit Bären zu tun bekommen haben, dessen Felle in der Stadt für eine Renovierung stark gefragt sind. Als wir den östlichen See umgehen, landen wir auch direkt in einer Bärengruppe, die zusammen durchaus nicht zu unterschätzen sind, aber natürlich sind wir mittlerweile kampferprobt und können mit vier Leuten ebenfalls eine Gruppe dagegen halten, weshalb wir am Ende auch die Überhand behalten können und damit sogar die letzten gewünschten Felle ansammeln können. Aber bevor wir zum Gasthaus zurückkehren um die dort abzugeben, entscheiden wir uns auch dazu, mindestens den Weg nach Fang zu erkunden um dann zu sehen, ob uns auf diesem Wege Überraschungen erwarten, allerdings treffen diese nicht ein, was für uns den Eindruck erweckt als hätten wir es geschafft sogar die Luftmagier aus dieser Stadt zu vertreiben. Allerdings sehen wir auch vom Weg aus Bewegungen zwischen den Bäumen, die natürlich weiterhin unsere Aufmerksamkeit haben. Werden wir dort auch weiterhin nur Bären, Tiger und kleine Räuberbanden antreffen oder versteckt sich in diesen Wäldern noch etwas ganz anderes?
  • #38 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation.
    Abgeschlossene Quest: Hunting-style interior.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Bären haben wir mittlerweile gejagt und auch alle Felle an uns genommen, bevor wir allerdings in die Stadt zurückkehren, entschließen wir uns auch den Wald im Osten zu säubern, wo wir nicht nur auf Räuber und andere wilde Tiere gestoßen sind, sondern beim Fluss auch wirklich auf Zombies gestoßen, die uns auch direkt angefallen haben. Auch wenn wir gerne mehr über diese wissen wollen, haben wir keine Ahnung woher sie kommen oder was sie hier machten und fragen uns auch, ob sie nicht eigentlich hinter der grauen Grenze gehören, aber auch unsere Mitreisenden scheinen etwas ratlos zu sein, was uns eher den Hinweis gibt, dass Zombies durchaus keine alltägliche Erscheinung in dieser Welt sind. Diese Zombies erwiesen sich zwar auch als ziemlich widerstandsfähig, konnten von uns aber doch endgültig getötet werden, damit sie auch ihre ewige Ruhe finden. Als wir diesen Wald weiter durchqueren, müssen wir auch feststellen, dass die wilden Tiger womöglich gar nicht so wild sind, sondern scheinbar manche von Ihnen von den Banditen, die sich hier verstecken, durchaus gezähmt worden sind, da sie uns einfach gemeinsam mit den Banditen angreifen und die Tiger auch keine Anzeichen dafür geben, dass es nur Zufall ist, dass nur wir und nicht auch die Banditen angegriffen werden. Diese Art Angriffe sind daher auch für uns sehr schwer abzuwehren, da wir nicht nur gegen Krallen und anderen Nahkampfwaffen kämpfen müssen, sondern darüber hinaus auch noch aus der Entfernung heraus beschossen werden. Können wir auch solche Kämpfe überstehen oder ist das wirklich das Mittel der Banditen um auch stärkere Gegner zu töten und ausrauben zu können?
  • #39 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Deliver the Parcel.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Das Gasthaus wurde mit dem Bärenfell renoviert und wir haben die Luftmagier aus Horsk vertreiben können. Daher wollen wir uns nun direkt Reetor gegenüber stellen und nach Fang reisen und wollen dafür auch den Zug benutzen, wie uns aber dort am Bahnhof berichtet wird, wurde der Zug in unserem Kampf mit den Luftmagiern rund um Sandra stark beschädigt, was eine Weiterfahrt absolut unmöglich macht. Aus diesem Grund sind wir dann doch gezwungen uns auf herkömmliche Weise nach Fang zu begeben, kaum haben wir Horsk hinter uns gelassen, werden wir auch auf offener Straße von einem Mann angesprochen, der uns sofort ein Paket in die Hand drückt und uns fragt, ob wir es nach Fang bringen können, da seine Frau hochschwanger in Horsk ist und jederzeit das Kind erwartet und daher zu ihr gehen möchte. Zwar fragen wir uns, warum er dann nicht jemanden in Horsk selbst gefragt hat, als er uns aber auch erklärt, dass es sich einfach nur um Pflanzen handelt, die in der Lage sind Erkältungen zu kurieren, entschließen wir uns dennoch dafür. Auch wenn wir uns durchaus unsere Gedanken machen, als er uns mitteilt, dass wir dieses Paket einen gewissen Donovan übergeben sollen, dessen Bande in Horsk für das gestohlene Foto verantwortlich war. Kaum haben wir uns voneinander verabschiedet, wo er zurück nach Horsk läuft, werden wir von einer Bande Räuber angegriffen, die uns offenbar von den Bäumen aus beobachtet hatten und sofort auf uns stürzen, als sie der Meinung sind, dass wir unachtsam sind. Aber natürlich ist das für uns nicht der erste Hinterhalt dieser Art, weshalb wir in der Lage sind, die Angreifer kurzerhand zu töten. Allerdings ist der Frieden nur von kurzer Dauer, denn bald bekommen wir es auch mit einer Herde wilder Tiger zu tun, die auf der Suche nach Nahrung uns anfallen und wir dabei feststellen, dass diese deutlich widerstandsfähiger sind als ihre Artgenossen, die sich in der Nähe von Horsk rumtreiben.
    Allerdings schaffen wir es durch Geschick, nicht von denen gebissen zu werden, weshalb wir auch hier die Oberhand behalten und sehr bald in einen Pulk von Soldaten laufen, die eine Brücke bewachen. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei denen nicht um Magier, sondern wirklich um Wachposten, die jede Person durchsuchen, die vor hat in die Stadt zu gehen. Zwar wissen wir durch Rada, dass es auch eine zweite Brücke gibt, aber trotzdem lassen wir das ganze Prozedere über uns ergehen, wobei der für uns zuständige Wachposten das Paket findet, was uns kurz vorher übergeben wurde. Wie sich herausstellt, ist die Einfuhr von Pflanzen, die neben Medizin auch gut als Drogen dienen können, verboten, weshalb das Paket kurzerhand konfisziert wird und wir auch noch eine Strafzahlung von 5000 Goldstücken zu leisten hätten. Beugen wir uns dem Gesetz oder suchen wir die Konfrontation mit dem Wissen, dass wir unseren Weg durch Fang eh durch die Luftmagier kämpfen müssen?
  • #40 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Deliver the Parcel.
    Abgeschlossene Quest: Find Fisherman's daughter. Polluted river.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Wie wir mittlerweile wissen, beinhaltet das Paket Pflanzen, dessen Einfuhr nach Fang verboten ist. Da wir allerdings keine Strafe bezahlen wollten, mussten wir am Ende doch zu den Waffen greifen und damit die Wächter an der Brücke töten, obwohl wir diese Brücke noch gar nicht überqueren wollten. So lassen wir die Leichen zurück und folgen weiter dem Weg, wo wir sehr bald von wilden Tigern angegriffen werden, die sich aus dem Wald auf uns stürzen, dies ist aber nicht die einzige Gefahr, die hier auf uns lauert. Auch weitere Räuber warten nur auf unachtsame Wanderer und greifen mittlerweile nicht nur mit Nahkampfwaffen an, sondern nehmen uns sogar jetzt auch mit Schusswaffen aufs Korn, was natürlich für uns um so gefährlicher ist und wir auch entsprechend vorsichtig agieren sollten, um nicht plötzlich Tod auf dem Boden zu liegen. Trotz aller Schwierigkeiten, die diese Kämpfe mit sich bringen, schaffen wir es am Ende aber kontinuierlich als Sieger hervor zu gehen und können uns daher auch unseren Weg bahnen, wobei wir auch an einer zweiten Brücke mit weiteren Wachtposten vorbei kommen, die wir allerdings nach den Ereignissen an der Brücke zuvor, bis auf weiteres ignorieren und daher weiter dem Fluss entlang gehen und dort sehr bald auch einen Fischer mit einem Fischerboot entdecken. Als wir ihn ansprechen um vielleicht auf diese Weise einen Weg über den Fluss zu bekommen, sagt er uns voller Sorge, dass seine Tochter im Wald verschwunden ist, er aber nicht nach ihr suchen kann, weil sich in dieser Gegend Diebe aufhalten, die kurzerhand sein Boot stehlen könnten, neben seiner Tochter das einzige was er hat. Da wir auch um die Gefahren im Wald wissen, zögern wir natürlich nicht, sich auf die Suche nach ihr zu begeben, die vom Alter zwar eine junge Frau ist, allerdings durch einen Geburtsfehler im Kopf nach wie vor ein kleines Mädchen ist. Zwar treffen wir im Wald wieder einmal auf wilde Tiger, finden die junge Frau aber glücklicherweise unversehrt vor, weshalb wir sie auch sicher zu ihrem Vater zurückbringen können. Reicht das allerdings wirklich aus Vertrauensbeweis, dass er uns an die Wächter vorbei in die Stadt bringt oder lehnt er ab, weil wir bestimmte Gründe haben, nicht über die Brücke gehen zu wollen?
  • #41 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Deliver the Parcel. Stolen crucifix.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Dem Fischer haben wir nicht nur seine Tochter zurückgebracht, sondern er zeigte sich ganz begeistert davon, dass wir uns bereits von selbst um Zombies im Norden gekümmert haben, die den Fluss verunreinigt hatten. So wird er in den nächsten Tagen sicherlich wieder mehr Fische fangen können, weshalb er uns zum Dank dann doch über den Fluss befördern würde. Allerdings lehnen wir das am Ende doch ab, weil wir einfach versuchen wollen auf offizielle Weise in die Stadt zu kommen, was allerdings trotz aller Bemühungen nur bedeutet, dass wir auch die Wachen an der zweiten Brücke zur Stadt töten müssen. Als wir uns damit Zugang zur Stadt beschaffen, scheint das auch niemand weiteres zu interessieren, denn innerhalb der Stadt lauern neben Verbrechern auch nur Luftmagier, die es ohnehin auf uns abgesehen haben und daher direkt angreifen, als sie uns auch nur erblicken. Ansonsten treiben sich auch Mörder und Banditen in der Stadt herum, die es ebenfalls nicht sehr gerne sehen, wenn sich jemand in deren Angelegenheiten einmischt, weshalb wir uns unseren Weg durch diese Stadt des Wassers wirklich hart erkämpfen müssen. Dabei scheinen auch die Bewohner dieser Stadt nicht sonderlich viel Interesse an unseren Disputen zu haben, weil sie uns nicht nur total ignorieren, sondern uns auch bereitwillig ohne Protest uns ihre Häuser durchsuchen lassen, um dort vielleicht Gegenstände zu sammeln, die uns im Kampf gegen die Herrscher dieser Stadt unterstützen können. Das schließt auch die Kirche dieser Stadt ein, die allerdings nicht verwaist ist, sondern ist auch der Priester vor Ort, der uns von einer göttlichen Mission berichtet, die besagt, dass wir ein extrem wertvolles Kruzifix zurückbringen sollen, was von Bewohnern dieser Stadt gestohlen wurde und uns tatsächlich der Dank Gottes gewiss sein würde, wenn wir das auch schaffen. Können wir die Diebe von diesem Kruzifix wirklich finden und damit die Gunst des hiesigen Gottes gewinnen oder haben wir in Fang ohnehin schon genug weltliche Probleme?
  • #42 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Stolen crucifix.
    Abgeschlossene Quest: Deliver the Parcel.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Bisher ist es uns gelungen den ganzen Luftmagiern in dieser Stadt zu trotzen und uns auch schon zu den verschiedensten Häusern zu kämpfen, die wir um Gegenstände erleichtern, die für unseren Kampf gegen unsere Feinde hilfreich sind. Obwohl wir eigentlich vor hatten, möglichst bald die Akademie der Luftmagie aufzusuchen um dort Reetor gegenüber zu treten, bringen uns die zahlreichen Wachpatrouillen in dieser Stadt doch dazu, erst einmal die Straßen dieses Ortes zu sichern und auch noch weitere Häuser zu durchsuchen.
    Dazu spüren wir auch, dass wir mittlerweile sehr viel Gewicht mit uns herum schleppen und suchen daher auch den nächsten Händler auf, wo wir versuchen für unser gesamtes Gepäck einen guten Preis zu erzielen, wobei wir bei manchen auch ziemlich hartnäckig handeln müssen, schaffen es aber trotzdem alles los zu werden, was jeden Gang auch deutlich vereinfacht und wir daher weiter die Häuser untersuchen können.
    In einem der Häuser treffen wir auch auf Donovan, von dem wir auch schon in Horsk gehört haben und es ist auch der Donovan, dem wir das Paket übergeben sollen, das wir vor Fang angenommen haben. Dieser zeigt sich absolut begeistert davon, dass es uns gelungen ist, dieses Paket in die Stadt zu bringen und klärt uns auch darüber auf, was seine Gruppierung genau tut und zwar geht es offenbar darum, die Städte mit herkömmlicher Medizin und Heilkräutern zu versorgen und sich nicht nur vollkommen auf die Macht und Gnade der Magierklans zu verlassen. Donovan bietet uns auch direkt eine Arbeit im Dienste seiner Gruppierung an, die für uns nur bedeutet, dass wir in Zukunft vielleicht einfach häufiger für solche Aufträge angesprochen werden. Zwar haben wir durchaus unsere Zweifel, ob es wirklich ausschließlich um medizinische Zwecke geht, aber im Grunde steht uns trotz allem auch später die Möglichkeit offen, solche Aufträge abzulehnen. Das die Gruppierung auch zu allem bereit ist, zeigt sich, als sie bestätigt, dass diese das Kruzifix aus der Kirche gestohlen haben um damit ein wesentlich größeres Geschäft abzuwickeln, welches allerdings kurzfristig geplatzt ist. Allerdings ist Donovan auch nicht bereit, dieses Kruzifix einfach wieder zurück zu geben und verlangt von uns 1000 Goldstücke dafür. Können wir ihn vielleicht doch dazu überzeugen, es uns zu übergeben oder lässt sich dieser auf keinerlei Verhandlungen ein und müssen den Gegenstand Gottes ganz mit weltlichen Mitteln kaufen?
  • #43 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation. Stolen crucifix.
    Abgeschlossene Quest: Wild boars.
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    In den Häusern dieser Stadt haben wir viele Gegenstände gefunden, die wir erst einmal verkaufen mussten um wieder etwas mehr Bewegungsfreiheit zu bekommen. Ebenso erwies sich Donovan als jemand, der nicht handelt und wir mussten daher wirklich die 1000 Goldstücke bezahlen, um das Kruzifix zurück zu erhalten. Allerdings kehren wir nicht sofort zur Kirche zurück, um es dem Priester zu übergeben, sondern wir entschließen uns dazu, weiterhin diese Stadt noch näher kennen zu lernen und gehen daher durch die Straßen und in die zahlreichen Häusern um weiterhin nach Verbesserungen Ausschau zu halten. Dabei treffen wir natürlich auch auf Luftmagier, dessen Reihen sich in der Stadt aber doch spürbar lichten. Am Rande der Stadt werden wir hingegen von einer Person angesprochen, die vollkommen verzweifelt scheint, denn sie berichtet davon, wie eine Horde Wildschweine sich über die Felder hergemacht hat und weil alle anderen Angst davor haben sie gegenüber zu treten um sie zu vertreiben, wendet man sich an uns, weil die Ernte entsprechend beschützt werden muss und weil sich die Magier augenscheinlich nicht vollständig für die Bedürfnisse der normalen Bewohner interessieren. Wir melden uns dafür bereit und machen uns auch direkt auf dem Weg, wobei wir auf dem Weg zum Feld nicht nur von zahlreichen Tigern angegriffen werden, sondern auch tatsächlich verstehen können, wieso sich niemand in die Nähe des Feldes traut, weil es zahlreiche ausgewachsene Wildschweine sind, die auch direkt auf uns zustürmen, als sie uns erblicken. Können wir die Wildschweine töten und damit den Bewohnern einen riesigen Gefallen tun oder haben wir die Kraft der Tiere doch etwas unterschätzt?
  • #44 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation.
    Abgeschlossene Quest: Stolen crucifix.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl die Wildschweine doch extrem gefährlich waren, ist es uns am Ende trotzdem gelungen, sie alle zu töten und damit die Ernte auf dem Feld zu sichern. Allerdings waren die Wildschweine nicht das einzige, was sich beim Feld rumtrieb, neben Tigern hatte dort auch eine Räuberbande sein Lager aufgeschlagen und hat offenbar in aller Regelmäßigkeit das Nahrungslager ausgeräumt, um sich selbst davon ernähren zu können. Unser Auftragsgeber veranlasste das aber nicht dazu uns irgendeinen Bonus zu gewähren und wurden daher nur für die Erledigung der Wildschweine bezahlt. Mit diesem weiteren Gold in unserer Tasche erkunden wir weiterhin Fang und geraten dann doch noch einmal in eine weitere Patrouille der Luftmagier, die natürlich mittlerweile vom Schicksal ihrer Kollegen wissen und daher um so mehr entschlossen zu sein scheinen, uns zu töten, denn nur dank unserer Mitreisenden, sind wir in der Lage diesen Angriff abzuwehren, auch weil sich die Magier nicht nur auf ihre magischen Kräfte verlassen, sondern uns nicht nur mit Schwertern attackieren, sondern auch zur Armbrust greifen und damit tatsächlich verheerende Treffer verteilen können. Allerdings bleibt die Stadt auch ohne diese Magier gefährlich, denn kurz darauf, bekommen wir es mit einer weiteren Räuberbande zu tun, die auch aufzeigt, dass diese Stadt ein ziemlich großes Kriminalitätsproblem hat und wir daher auch unfreiwillig dafür sorgen, dass diese Stadt wieder ein sicherer und besserer Ort zum Leben wird. Bald rückt aber auch die Akademie der Luftmagier in unsere Interesse, wo wir eine starke Präsenz spüren und wir wissen, dass sehr wahrscheinlich Reetor über alle Vorgänger in dieser Stadt informiert ist und nur darauf wartet, dass wir ihm entgegen treten, da er weiß, dass wir die Weihe der Luft benötigen. Können wir aber wirklich einen Meister der Magie herausfordern und das sogar überleben oder ist der Glaube, das tun zu können, der Fehler auf den Reetor einfach nur wartet?
  • #45 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl es den Anschein machte, dass Reetor alleine auf uns bei der Luftakademie wartete, rief er dann doch weitere Magier herbei, als wir uns ihm entgegen stellten. In diesem Tumult entwickelte sich wirklich eine Konfrontation, die alles von uns abverlangte, aber am Ende konnten wir die Oberhand gewinnen, was Reetor nicht unbemerkt blieb, der sich dann mit seinem Zauber weg teleportierte. Obwohl Reetor nicht getötet wurde, sorgt dieser Kampf gegen die Luftmagier dafür, dass wir eine weitere Initiation durchleben, womit wir im Grunde auch genau das erreicht haben, was Telle von uns verlangte. Mit dem Verschwinden von Reetor sind auch die anderen Luftmagier aus dieser Stadt verschwunden, die offenbar bis auf weiteres diese Stadt aufgegeben haben. Wir nutzen daher die Gelegenheit die Umgebung der Stadt zu erkunden. Werden wir dabei ungestört sein oder haben sich doch nicht alle Magier zurück gezogen?
  • #46 Aktive Quest: Finish water initiation. Finish Air initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Reetor ist geflüchtet und hat scheinbar die Luftmagier mitgenommen, weshalb Fang von diesen Verlassen wurde. Da wir diese Weihe durchlaufen haben, halten wir uns jetzt an den Plan, den uns Telle vor ihrem Abschied mitteilte, weswegen wir uns langsam auf dem Weg zum Kanal machen, der sich im Westen befindet. Zuvor entschließen wir uns aber dazu eher den Wald, der an diesen Kanal grenzt, zu durchqueren und treffen dabei nicht nur auf mehrere Räuberbanden, sondern bekommen es sehr bald auch mit größeren Rudeln an Tigern zu tun, die offenbar ganz gierig nach Frischfleisch sind, da sie uns auch ohne weitere Verzögerungen angreifen Dabei müssen wir durchaus die Entdeckung machen, dass sie offenbar vor allem Torry als passendes Ziel ausgewählt haben und sich überwiegend um ihn kümmern. Da hungernde Tiger auch für alle anderen Reisenden auf der Straße eine Gefahr wären, wäre es durchaus im allgemeinen Interesse, wenn wir deren Population deutlich verringern, ist das aber in der Praxis wirklich eine gute Idee oder sollten wir froh sein, wenn wir mit unserem eigenen Leben davon kommen?
  • #47 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass. Clear the village of Ravens.
    Abgeschlossene Quest: Finish Air initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Wälder rund um Fang haben wir erkundet und waren tatsächlich überrascht, dass wir in diesen keinerlei Luftmagier aufspüren konnten, stattdessen bekamen wir es mit zahlreichen Räubern und auch Tigern zu tun bekommen, am Ende haben wir aber auch alle Bedrohungen aus dem Weg geschafft und gehen den Kanal nach Süden entlang, bis wir dort auf einen Kutter treffen, der dort zufälligerweise angelegt hat. Überraschenderweise taucht auch Telle dort auf und stößt wieder zu uns zu, wobei sie uns jetzt verspricht uns nicht mehr zu verlassen. Wie sich herausstellt ist der Kapitän des Schiffes jemand aus unserer Welt, der sich einfach aus Gefälligkeit einen Elfennamen zugelegt hat. Da er ohnehin dem Kanal entlang fahren möchte, hat er auch kein Problem damit uns mitzunehmen und wir legen daraufhin auch ab. Nach ein paar Stunden fahrt legen wir auch wieder an und werden dort von einer anmutenden schönen und verführerischen Frau empfangen, die offenbar direkt weiß, wer wir sind und sich als Loy Iver, Anführerin des Katzenklans, vorstellt. Telle scheint dabei ganz genau zu wissen, um wen es sich handelt und zwischen beiden entwickelt sich ein kleines Magiegefecht, wo Loy vollkommen überrascht feststellen muss, dass Telle offenbar dem so genannten geheimen Klan angehört, über den selbst sie als gut vernetzte Katze nicht Bescheid weiß. Trotz allem bietet sie uns ihre Hilfe an, da sie unsere Pläne kennt und daher weiß, dass wir zu den Landen der Wassermagier unterwegs sind. Sie kennt aus eigener Aussage eine Abkürzung zu diesen, wo wir auch nicht von Magiern angegriffen werden. Können wir dieser Loy Iver trauen und zulassen, dass sie uns begleitet oder sollten wir uns einzig und alleine auf das Urteil und der Führung von Telle verlassen?
  • #48 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass. Abgeschlossene Quest: Clear the village of Ravens.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Am Flussufer sind wir auf Loy Iver getroffen, der wir trotz aller Bedenken gestattet haben, sich uns anzuschließen um uns dabei zu helfen. Bevor sie uns allerdings zu der geheimen Passage führen wird, müssen wir offenbar ihr helfen. Denn der Rabenklan hat augenscheinlich zugeschlagen und eine ungeschützte Siedlung der Katzen angegriffen und besetzt gehalten. Natürlich lässt sich das Loy Iver nicht bieten und überzeugt uns auch davon sie zu dieser Siedlung zu begleiten, die sie gemeinsam mit anderen Katzen zurück erobern möchte. Auf dem Weg dorthin laufen wir allerdings nicht nur einer Patrouille der Luftmagier in die Arme, über dessen Anwesenheit Loy Iver sehr verärgert ist, sondern auch noch erwachsenen Wildschweinen, die offenbar selbst über das Eindringen in ihr Revier nicht so erfreut sind und uns kurzerhand angreifen. Als wir die Siedlung im Blick haben, können wir auch zahlreiche Vertreter der Raben erblicken. Zusätzlich scheint es auch abgesehen von den Katzen, die direkt zu uns geflüchtet sind, keine weiteren Überlebenden zu geben, was natürlich nicht nur Loys Zorn anstachelt, sondern auch nur Rada in ihrer Haltung bestätigt. Allerdings müssen wir diese Übermacht ernst nehmen und entsprechend alles andere als Kopflos in die Siedlung stürmen, um diese zurück zu erobern. Können wir das aber wirklich schaffen oder sollten wir uns doch lieber zur Beratung zur Hauptsiedlung der Katzen zurückziehen?
  • #49 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen in einem harten Kampf gemeinsam mit Loy Iver und anderen Angehörigen des Katzenklans die Raben in der Siedlung zu überwältigen und sie damit zurück zu erobern. Allerdings hat dieser Sieg doch nur Symbolcharakter, denn die Raben haben nicht gezögert und haben nicht nur keine Überlebenden übrig gelassen, sondern Teile der Siedlung kurzerhand niedergebrannt, weshalb wir nur noch die Trümmer durchsuchen um vielleicht was von Wert für uns zu finden, was sich tatsächlich so ergibt. Aber in dieser Siedlung gibt es entsprechend nichts mehr zu tun, weshalb wir zur Hauptstätte der Katzen aufbrechen, wobei Loy Iver schon offen darüber spricht, dass diese Siedlung sehr bald wieder aufgebaut wird und sich von den Schrecken dieses Angriffes erholen wird. Allerdings warnt sie uns davor, dass wir auf dem Weg zur Hauptsiedlung die Augen offen halten sollen, denn Loy hält es für möglich, dass sich im Wald weitere Mitglieder der Raben versteckt halten, was sich auch sehr bald bestätigt, als wir in der Nähe des Weges tatsächlich auf Raben stoßen, die offenbar alles nur aus der Entfernung beobachten. Zugleich haben wir es auch mit weiteren Luftmagiern zu tun, die offenbar auch in mehreren Gruppen in die Katzenlande eingedrungen sind. Wie schon bei der letzten Begegnung äußert Loy ihre Unzufriedenheit über dessen Anwesenheit, aber erneut können wir sie nur mit Waffengewalt davon überzeugen, dass es ein Fehler gewesen ist, hierher zu kommen. Werden unsere Feinde aber wirklich daraus lernen oder werden wir uns doch weiterhin unseren Weg freikämpfen müssen?
  • #50 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass. Rayg's amulet. Traitor among the Cats.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Siedlung haben wir wieder von den Raben geklärt und haben es auch geschafft, uns zur Hauptsiedlung der Katzen durchzuschlagen, obwohl wir es zwischen durch auch mit weiteren Raben, Banditen und sogar Wassermagier zu tun bekamen. Als wir die Siedlung allerdings erreicht haben, können wir die Gefahren damit allesamt hinter uns lassen und stehen auch sehr bald zwischen einer Menschenmenge, weil ein fahrender Händler hierher gekommen ist. Mit einem der Händler, mit dem wir bereits in einer anderen Stadt bereits gesprochen haben, führen wir ein erneutes Gespräch, in dem wir tatsächlich wieder interessante Informationen über die Geschehnisse in dieser Welt herausfinden. So scheinen sich die Magier untereinander im Krieg zu befinden, weil uns der Händler davon berichtet, dass mehrere Schlösser des Wasserklans vermutlich von Anhänger des Feuers niedergebrannt wurden. Auch scheinen die einzelnen Tierklans entsprechend in Aufruhr zu sein, was der Händler auch mit dem aggressiven Vorgehen der Raben auf die Wölfe und jetzt auf die Katzen unterstreicht. Dazu erzählt er uns auch noch aus der Zeit, bevor die Magier die Macht im Land an sich gerissen haben und erfahren daher, dass die Elfen ursprünglich diese Welt beherrscht haben, mittlerweile aber verdrängt worden sind, während sich die Zwerge der Erforschung des Dampfes und der Elektrizität zugewandt haben, wobei erstmals in der Geschichte der Eisenbahn Zugausfälle zu beklagen sind, weil die Eisenbahnbrücke zwischen Bobrovo und Hillandia von den Magiern zerstört wurde. Wir stellen fest, dass diese Welt absolut in Aufruhr ist und wohl eine Zeit der Veränderung bevorsteht. Da wir mittlerweile auch nicht mehr an Zufälle glauben können, vermuten wir auch, dass wir für die ganze Aufruhr verantwortlich sind. Da wir allerdings nichts weiter tun können, müssen wir weiterhin dem Urteil von Telle vertrauen und darauf, wo sie uns hin führen wird. Als wir weiter gehen, erblicken wir auf dem Hügel dieser Siedlung das Hauptquartier der Katzen, welches rund um einen Baum errichtet wurde und in verschiedenen Farben wirkt. Innerhalb der Grenzen, treffen wir sofort auf höhere Vertreter der Katzen, die auch bereits sehnsüchtig auf Loy Ivers Rückkehr gewartet haben, unter anderem erzählt uns einer, dass es den Verdacht gibt, dass es innerhalb der Katzen einen Verräter gibt, da es kein Zufall sein kann, dass die Raben in dem Moment angegriffen haben, als diese Siedlung nahezu schutzlos gewesen ist. Da sich dieser Verrat bis in die obersten Ränge der Katzen erstrecken kann, wird uns als Außenstehender, der diesem Klan bereits geholfen hat, anvertraut, die Hintergründe dieses Angriffes heraus zu finden. Können wir wirklich Informationen und sogar Beweise für einen Verrat auffinden oder haben die Raben den perfekten Zeitpunkt für einen Angriff doch nur durch eigene Beobachtungen herausgefunden?
  • #51 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass. Rayg's amulet. Traitor among the Cats.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In unserer Befragung rund um den Verräter, haben wir den Hinweis erhalten, dass wir vielleicht Spuren von diesem im Lager der Raben finden könnten, welches sich hinter dem Tal der Verdammnis befindet, welches wir widerum am einfachsten durch die geheime Passage erreichen können. Diese wollen wir allerdings nicht sofort aufsuchen, sondern dadurch, dass wir festgestellt haben, dass der Weg zur Katzensiedlung nicht vollkommen ungefährlich war, wollen wir uns lieber den Wäldern rund um diese Siedlung zuwenden und schauen, ob sich nicht noch weitere Gruppen von Luftmagiern oder, was vielleicht wichtiger ist, Raben verstecken, die nur wieder auf ihre Gelegenheit warten, den nächsten Angriff durchzuführen, der sich zweifellos an den Hauptstützpunkt richten würde. Als wir aufbrechen, geraten wir allerdings nur an tollwütige Ratten und auch Wildschweine fallen uns sofort an, als wir in deren Nähe kommen, allerdings scheinen sich in unmittelbarer Umgebung zur Siedlung Magier oder Anhänger des Rabenklans aufzuhalten oder halten die sich für uns einfach nur gut versteckt?
  • #52 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass. Rayg's amulet. Traitor among the Cats.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Als wir uns vorgenommen haben, die Wälder der Katzenlande, auch auf Hinweis von Loy Iver, zu untersuchen, hatten wir durchaus die Befürchtung, dass sich in den Wäldern rund um die Hauptsiedlung weitere Vertreter des Rabenklans befinden, die nur beobachten um dann im richtigen Moment zuzuschlagen. Als wir an der Klippe entlang gehen, können wir auch tatsächlich im Tal ein provisorisches Lager der Raben ausmachen, die scheinbar in heller Aufregung sind und sich, zumindest macht es den Anschein, beratschlagen, was als nächstes zu tun ist. Wir entschließen uns allerdings dazu, nicht sofort anzugreifen, sondern wollen erst die Umgebung untersuchen um auch sicher zu gehen, dass es wirklich alle Raben sind oder es in der Nähe doch noch weitere Gruppen sind. Allerdings laufen wir direkt in eine weitere Patrouille der Magier, die so natürlich dankbar darüber sind uns erledigen zu können, ohne große Aufmerksamkeit bei der Bevölkerung zu erregen. Allerdings haben wir es in der Zwischenzeit mit ganz anderen Gefahren zu tun bekommen, als das wir mit denen nicht fertig werden würden. Bei den Raben kann es aber tatsächlich ganz schnell anders aussehen, als wir bei unserer Aufklärung entdecken, dass sich noch eine ähnlich große Gruppe in ziemlicher Nähe zur, von uns bereits gesichteten Gruppe, befindet. Wäre es wirklich klug direkt einen Angriff zu starten oder sollten vielleicht zur Abwechslung selbst auf einen günstigeren Moment warten?
  • #53 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass. Rayg's amulet. Traitor among the Cats.
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    Obwohl wir es gleich mit mehreren Gruppen zu tun bekommen haben, ist es uns doch gelungen die Raben zu töten und haben damit zumindest wieder für etwas längere Zeit die Katzen vor Übergriffen dieses rivalisierenden Tierklans beschützt. Dennoch untersuchen wir den Wald weiter, weil man nicht sicher sein kann ob sich einzelne Vertreter nicht doch irgendwo zwischen den Bäumen verstecken. Stattdessen bekommen wir es mit ziemlich aggressiven Wildschweinen zu tun, aber auch mit kleinen Ratten, die natürlich für Loy von ganz besonderem Interesse sind, denn da erwachen tatsächlich direkt ihre Katzensinne und auch wenn Katzen zu klein sind um sich in so eine zu verwandeln, haben Anhänger des Katzenklans soweit schon die Angewohnheit der Katzen angenommen, was auch bedeutet einfach Mäuse und Ratten zu jagen, auch wenn es für den Katzenklan eher eine Tätigkeit aus Spaß ist. Aber auf jedenfall müssen wir dann doch schmunzeln, als Loy Iver sich auf allen vieren bückt und sich so auf die ankommenden Ratten stürzt. Als Telle allerdings dabei auch von mehreren Ratten umzingelt wird, die sie auch beißen und ihr damit wirklich schmerzen zufügen können, ist ihr hingegen alles andere als nach Lachen zu mute, was uns durchaus zeigt, dass wir selbst vor den kleinsten Lebewesen in der Mittelwelt acht geben sollten. Haben aber eine Horde Ratten aber wirklich eine Chance gegen fünf Menschen und einen Zwerg?
  • #54 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass. Rayg's amulet. Traitor among the Cats.
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    In den Wäldern bekamen wir es kurz vor unserer Rückkehr zur Siedlung der Katzen mit ganzen Horden an Ratten zu tun, die in dieser Mittelwelt eher die Angewohnheit haben nicht auf der Flucht zu sein, sondern aktiv selbst gegen Menschen vorzugehen, weshalb man in einem Kampf sogar um das eigene Leben fürchten muss. Wir sind allerdings lebendig davon gekommen und haben uns soweit vorbereitet um auch in die geheime unterirdische Passage zu gehen, die laut Loy Iver bereits seit längerem nicht mehr betreten wurde. Das diese aber nicht vollkommen verlassen ist, stellen wir sofort fest, als wir sie betreten. Denn wir werden direkt von Assassinen angegriffen, die hier in der Dunkelheit offenbar finstere Pläne schmieden. Diese sind allerdings auch nicht die einzigen, die sich hier aufhalten, denn wir bekommen es auch mit mysteriösen Steinwesen und andere mystische Wesen zu tun. Dabei erinnern wir uns auch daran, dass sich hier in der Höhle auch alte Gräber befinden, womit wir auch rechnen müssen, dass die Toten des Katzenklans vielleicht hier gar nicht so tot sein könnten. Werden wir diese Höhle trotzdem durchqueren können oder erweist sich die Idee einer Abkürzung von Loy Iwer doch als Fehlentscheidung?
  • #55 Aktive Quest: Finish water initiation. Get through Cats' underpass. Rayg's amulet. Traitor among the Cats.
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    Die geheime Passage von den Katzen haben wir gemeinsam mit Loy Iwer betreten und mussten da die Entdeckung machen, dass diese nicht wirklich so verlassen ist, wie wir uns das alle dachten. Denn nicht nur spazieren riesige Steinungetüme durch die Gängen dieser Höhlen, sondern wir bekommen es auch mit Wesen zu tun, die man allgemein eher der Hölle zuordnen würde, wie beispielsweise Phantome die mit ihren unheimlichen Schreien versuchen alle lebendigen Wesen einzuschüchtern und vor Angst zu lähmen, wobei auch Succubi für Männer dabei natürlich ohnehin eine Gefahr darstellen, da wir mit Telle, Rada und Loy allerdings auch mit drei Frauen Reisen, wobei Loy ohnehin gerne ihre Verführungskünste einsetzt, können wir uns trotzdem gegen diese wehren. Allerdings sorgt das alles nicht dafür, dass wir uns in dieser Dunkelheit nicht wirklich wohl fühlen und daher froh sind, wenn wir hier wieder lebend herauskommen. Werden wir das allerdings auch?
  • #56 Aktive Quest: Finish water initiation. Traitor among the Cats.
    Abgeschlossene Quest: Rayg's amulet. Get through Cats' underpass.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die geheime Passage der Katzen erwies sich bisher als ziemlich lebendig mit allerlei gefährlichen Wesen aus der Unterwelt. Bisher haben wir es aber trotz aller Succubi und Trolle geschafft am Leben zu bleiben und ergründen die Geheimnisse dieser Höhle immer mehr. Dabei ist diese auch ziemlich verzweigt und bietet damit natürlich auch ein großes Potenzial für Hinterhalte. Eine dieser Möglichkeiten nehmen unsere dämonischen Feinde aber nicht war, als sie uns bei einer Kreuzung direkt von vorne attackieren, bevor wir diese erreichen und wir daher keine Probleme mit diesem Angriff haben, auch wenn Telle belustigend feststellt, dass Loy Iwer im Kampf dann doch nicht dieses Durchhaltevermögen hat, was sie gerne vorgibt und auch nur dank ihrer Heilzauber den Kampf wirklich übersteht. Als die Gegner wirklich tot auf der Erde liegen, können wir uns in dieser Gabelung auch entscheiden, dabei weißt uns Loy Iwer darauf hin, dass es nur einen Weg gibt, wenn wir wirklich das Amulett besorgen wollen, was sich hier in dieser Höhle befinden soll. Da wir schließlich versprochen haben, das zurück zu bringen, werden wir jetzt natürlich auch kein Reißaus nehmen. Werden wir das Amulett allerdings wirklich einfach an uns nehmen können oder ist der Vorfahre an diesem Ort noch in der Lage uns davon abhalten zu wollen?
  • #57 Aktive Quest: Finish water initiation. Traitor among the Cats.
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    Obwohl viele Ungetüme im Untergrund waren, haben wir es am Ende doch geschafft uns bis zum Ende der geheimen Passage der Katzen durchzukämpfen. Auch wenn offenbar unser Versuch diesen Weg zu nehmen nicht unbemerkt blieb. Denn vor dem Ausgang wurden wir auch noch von einer Gruppe Wassermagier abgefangen, die speziell für Loy Iver die Botschaft hatten, dass Katzen in ihrem Territorium nicht mehr gewünscht sind. Natürlich wollen sie das auch direkt mit einem tödlichen Anschlag unterstreichen, weshalb sie uns angreifen, auch wenn wir von diesem Auftritt insgesamt ziemlich überrascht sind, waren wir in der Lage die Magier zu töten und damit am Ende auch diese Passage zu verlassen, wo wir jetzt im Wald herausgekommen, der in unmittelbarer Umgebung zur Stadt Bobrovo liegt. Dabei wissen wir zwar auch, dass sich hier in der Nähe auch die Siedlung des Rabenklans befindet, wo wir nach Informationen über einen Verräter der Katzen suchen sollen, allerdings entschließen wir uns doch erst dazu, zur Stadt aufzubrechen um in Erfahrung zu bringen ob die Raben auch anderweitig auffällig geworden sind und man daher vielleicht auch unsere Hilfe braucht. Dabei ist auch der Weg zu dieser Stadt mal wieder alles andere als ungefährlich, denn nicht nur werden wir von wilden Tigern und Panthern angegriffen, sondern auch Räuber versprechen sich von uns fette Beute, wobei wir dort sofort die Erfahrung machen, dass sie augenscheinlich schon deutlich länger im Geschäft sind und uns daher auch nicht kopflos attackieren und wir daher diese gar nicht so einfach erledigen können, was uns mit ein paar Schwierigkeiten am Ende aber doch gelingt. Als wir auch Bobrovo erreichen, nehmen wir erfreulich wahr, dass es in dieser Stadt offenbar keine Patrouillen gibt, die uns den Tod wünschen, sondern wir treffen tatsächlich auf Vertreter des Katzenklans die durch Loy Ivers Anwesenheit uns gegenüber natürlich dann bedeutlich freundlich gesinnt sind. Hat diese Stadt aber trotzdem ihre Probleme, die wir lösen können oder gibt es für uns hier tatsächlich nichts weiteres zu tun?
  • #58 Aktive Quest: Finish water initiation. Traitor among the Cats. Help the Raven. Valley of the Damned. Master of the Bear Clan.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl wir auf dem Weg nach Bobrovo von gefährlichen Banditen aufgelauert wurden, haben wir es doch geschafft diese Stadt zu erreichen und nutzen daher die Gelegenheit bei den Händlern im Stadtzentrum um unsere Taschen zu erleichtern und dafür Geld zu verdienen. Allerdings ertappen wir uns am Ende doch dabei, wie wir für eine neue Muskete und auch einen neuen Flammerwerfer fast unser gesamtes angespartes Vermögen reinvestieren. Dabei bereuen wir den Kauf des Flammenwerfers sofort, als wir im Bahnhofsgebäude einen finden, der genau zu der gleichen Leistung im Stande ist, weshalb wir einen von denen direkt wieder verkaufen und damit zumindest einen Teil des Geldes erstattet bekommen. Am Bahnhof selbst kommen wir direkt mit weiteren Händlern im Gespräch, die uns davon berichten, dass sich in der Nähe dieser Stadt das so genannte Tal der Verdammten befindet, was dafür verantwortlich ist, dass diese Händler ihre Pferde verloren haben, weil es in letzter Zeit wohl ziemlich aktiv ist. Wie uns der Bahnhofsaufseher auch berichtet, verhindert diese Aktivität im Tal auch die Weiterfahrt von Zügen in Richtung Wasserlande, weil die Gefahr für die Passagiere viel zu groß ist. Natürlich wollen wir nicht darauf warten, bis sich die Lage wieder von selbst regelt und wollen uns daher selbst auf den Weg ins Tal machen um dort die Verdammten zu erledigen. Ist das aber wirklich eine gute Entscheidung oder sollten wir doch lieber einen längeren Aufenthalt in Bobrovo in Kauf nehmen?
  • #59 Aktive Quest: Finish water initiation. Traitor among the Cats. Help the Raven. Valley of the Damned. Master of the Bear Clan. Sasha and Eilar.
    Abgeschlossene Quest: Accompany the dwarf.
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    Am Bahnhof von Bobrovo haben wir so einiges erfahren, so sind wir mit Raytarr auch auf einen mächtigen Krieges des Bärenklans getroffen, der sich uns angeschlossen hat. Dafür haben wir Grenzer erklärt, dass wir uns für seine Dienste bedanken, jetzt aber die Zeit ist, nach Hause zurück zu kehren. Zwar merkt man ihm sofort an, dass er nicht davon begeistert ist, allerdings würde er es niemals wagen uns zu widersprechen, weshalb wir unsere Reise in neuer Besetzung fortführen. Bevor wir dies aber tun können, müssen wir ohnehin erst das Tal der Verdammten säubern, das entsprechend eine Weiterfahrt verhindert. Bevor wir dieses allerdings erreichen, schauen wir uns auch noch in den kleineren Siedlungen um, die Bobrovo vorgelagert sind, wo wir tatsächlich auch auf Wassermagier treffen, die sich offenbar noch am Rande dieser Stadt aufhalten und nur auf die Gelegenheit warten uns anzugreifen, was sie auch ohne weitere Verzögerung tun und es dabei sogar schaffen uns zu überraschen, als wir unachtsam ein Haus erkunden und wir plötzlich als Victor alleine gleich mehreren Wassermagiern gegenüber stehen. Glücklicherweise sind wir nicht sehr lange alleine und unsere Mitreisenden eilen zur Unterstützung, womit wir die Angelegenheit doch noch zu unseren Gunsten verändern können. Nachdem wir die Wassermagier auch aus dem Weg geräumt haben, bekommen wir die Möglichkeit noch mit einer Frau zu sprechen, die uns bei der Suche nach ihrem Gast um Hilfe bittet. Dieser Gast stammt ursprünglich aus unserer Welt und wurde zuletzt in der Nähe der Rabensiedlung gesehen, was uns durchaus gelegen kommt, da uns die Suche nach dem Verräter ebenfalls dorthin führt. Da diese Siedlung der Raben aber auch auf der anderen Seite des Tals liegt, sollten wir uns erst einmal darum kümmern. Kann uns Raytarr auch auf diese Weise beweisen, dass wir ihn vollkommen zurecht angeworben haben oder hätten wir unseren ergebenen Grenzer doch noch gebrauchen können?
  • #60 Aktive Quest: Finish water initiation. Traitor among the Cats. Help the Raven. Valley of the Damned. Master of the Bear Clan. Sasha and Eilar.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Kaum hatten wir das Tal der Verdammten betreten, hörten wir Kampfgeschrei eines Zwergs, der von Dämonen attackiert wurde. Ihm konnten wir allerdings noch rechtzeitig zur Hilfe eilen und ihm auch dabei helfen seinen Freund, den Zwerg am Wachhäuschen zu erreichen, wobei wir ihn auch noch gegen einen weiteren Angriff von Dämonen beschützen mussten. Nach getaner Arbeit wagen wir uns ein weiteres Mal in dieses Tal und wollen diesmal auch erst wieder nach Bobrovo zurückkehren, wenn wir die dortigen Probleme gelöst haben. Dabei werden wir unterhalb der Brücke direkt von Raben attackiert, die sich augenscheinlich aus ganz anderen Gründen hier aufhalten. Kaum haben wir diese Gruppe aber aus dem Weg geräumt, bekommen wir es nicht nur mit Succubi sondern auch aus Schildkröten aus Stein zu tun, die uns direkt demonstrieren, was man eigentlich in diesem Tal von Nichtdämonen und Nichtverdammten, sondern von lebendigen Wesen hält. Denn wir werden attackiert und müssen dabei sogar teilweise um unser Leben fürchten, weil sie augenscheinlich ein Gespür dafür haben, wer in unserer Gruppe am verwundbarsten ist. Dennoch können wir durchhalten und uns zu dem Ort durchschlagen, wo sich laut Telle die Macht am meisten konzentriert, wo wir tatsächlich einen weiteren Magier des Rabenklans finden, der allerdings offenbar direkt in einer Beschwörungsformel steckt. Gerade als wir ihn stellen, scheint er mit dieser Erfolg zu haben, denn um uns herum erscheinen plötzlich zahlreiche Dämonen aus der Unterwelt, wobei wir von einer 6:1 Überlegenheit uns plötzlich selbst einer deutlichen Übermacht gegenüber stehen. Können wir dennoch überleben und dem Schrecken, der dieses Tal heimsucht, ein Ende setzen?
  • #61 Aktive Quest: Finish water initiation. Traitor among the Cats. Help the Raven. Master of the Bear Clan.
    Abgeschlossene Quest: Sasha and Eilar. Valley of the Damned.
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    Wie wir herausgefunden haben, war ein Drachenbeschwörer des Rabenklans für die Geschehnisse im Tal der Verdammten verantwortlich. Denn er sprach eine Macht, die die Wesen der Unterwelt beschwörte, die sich im Tal niedergelassen und verbreitet haben. In einem harten Kampf konnten wir diesem Treiben aber ein Ende setzen, womit wir wohl sogar die Stadt Bobrovo beschützt haben, denn durch immer mehr Dämonen hätten die sich sicherlich irgendwann die Grenzen dieses Tals verlassen. Nachdem wir uns um diesen Drachenbeschwörer und auch um die beschwörten Dämonen gekümmert haben, brechen wir zur Siedlung der Raben auf, die sich auch direkt in der Nähe befindet. Nicht nur, weil sich dort eine Person befinden soll, die gesucht wird, sondern auch weil wir immer noch diesen Verrat bei den Katzen in der Schwebe haben, sowie wir vielleicht sogar Informationen darüber finden wollen, wieso jemand der Raben überhaupt diese ganze Dämonengeschichte begonnen hat. Als wir die Siedlung erreichen, scheinen die Raben auch direkt zu wissen, was wir wollen, da sie sich ohne Umschweife auf uns stürzen und uns auch durch die Bogenschützen wir durchaus einen weiteren schwierigen Kampf zum Überstehen haben, den wir aber durchaus siegreich gestalten können. Zwar finden wir keine Begründung für die versuchte Dämoneninvasion, allerdings finden wir nicht nur die vermisste Person namens Sasha, sondern auch tatsächlich einen Brief vom Verräter, der tatsächlich von unserem Auftraggeber unterschrieben wurde, was uns total verblüfft und überrascht. Bevor wir allerdings in das Land der Katzen zurückkehren um diesem zur Rede zu stellen, wollen wir Sasha natürlich erst einmal sicher zu unserer Auftragsgeberin eskortieren. Können wir das Tal wieder lebendig verlassen oder gibt es vielleicht noch Raben oder Dämonen, die Rache schwören?
  • #62 Aktive Quest: Finish water initiation. Traitor among the Cats. Help the Raven. Bring Slavik back.
    Abgeschlossene Quest: Master of the Bear Clan. Package delivery.
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    Die Probleme im Tal der Verdammten haben wir lösen können und haben in der Rabensiedlung nicht nur eine vermisste Person gefunden, sondern auch einen Beweis, dass tatsächlich unser Auftraggeber der Katzen hinter dem Verrat an eben jenen steckt. Somit haben wir nicht nur sicher gestellt, dass der Zug wieder weiterfahren kann, sondern können auch den Katzen einen großen Gefallen tun. Aus diesem Grund kehren wir auch in die Katzenlande zurück, auch weil der Meister von unserem neuen Mitreisenden Raytarr sich ebenfalls in dieser Siedlung aufhält. Lässt sich dieser aber wirklich von Raytarr überzeugen uns zu lehren oder sind wir für einen Meister des Bärenklans einfach nicht vertrauenswürdig genug?
  • #63 Aktive Quest: Finish water initiation. Help the Raven.
    Abgeschlossene Quest: Bring Slavik back. Traitor among the Cats. Cat-style fighting.
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    Als wir uns dazu entschieden haben, das Paket von Eleneldil anzunehmen und in der Stadt abzugeben, hatten wir keine Ahnung, was wir damit eigentlich anrichten würden. Denn eine Mutter war auf der Suche nach Ihrem Sohn, den wir dann im Wald gefunden haben und sich direkt im Drogenrausch befand. Wie wir herausgefunden haben, hatte dies alles mit dem Paket zu tun, welches wir in die Siedlung befördert haben. Zwar konnten wir den Sohn zurückbringen, aber da wir seiner Mutter erzählt haben, was in ihn gefahren ist, haben wir wohl auch dort für Stress gesorgt. Das soll allerdings nicht mehr unser Anliegen sein und wir sollten uns daher auch um Sachen kümmern, die tatsächlich in unserer Hand liegen. So gehen wir zum Hauptquartier der Katzen um dort Enranu mit dem Brief zu konfrontieren, den wir gefunden haben, wobei Enranu zwar nicht direkt alles abstreitet, den Verrat aber auch nicht einsehen möchte, wir verschwenden allerdings keine Zeit und strecken ihn sofort nieder, wofür sich Loy Iver sogar bei uns bedankt, weil wir uns als Vertrauenswürdig erwiesen haben. Wir dürfen von einem Kampfmeister der Katzen sprechen, der uns als Dank für unsere Tat eine neue Kampffähigkeit beibringt, mit der wir dann auch wieder nach Bobrovo aufbrechen.
    Können wir diese dort gut gebrauchen oder kommen wir da auch auf herkömmliche Weise gut zurecht?
  • #64 Aktive Quest: Finish water initiation.
    Abgeschlossene Quest: Help the Raven.
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    Den Verrat an den Katzen haben wir ebenso aufgeklärt, wie wir auch die Probleme, die durch unsere Paketlieferung entstanden sind, gelöst haben. So haben wir uns auf dem Weg zurück nach Bobrovo gemacht, wo wir jetzt am Bahnhof sind und dort dem Schaffner unseren gefälschten Brief übergeben der ihn davon überzeugen soll, Gafford vom Rabenklan auf den Zug zu lassen. Entgegen unserer Erwartung akzeptiert der Schaffner auch diesen Brief und lässt nun Gafford doch mitfahren, dem wir natürlich diese Nachricht überbringen. Da wir damit augenscheinlich auch alle Probleme gelöst haben, könnten wir ebenfalls in den Zug steigen und damit den nächsten Ort ansteuern. Allerdings entschließen wir uns doch dazu, sicher zu gehen, ob wir im Tal der Verdammnis wirklich alle Dämonen gefunden und getötet haben. Sollte dies nämlich nicht der Fall sein, bedeutet das natürlich nach wie vor eine potenzielle Gefahr für die Stadt. Als wir das Tal östlich von Bobrovo betreten, werden wir auch direkt von Spinnen attackiert, die uns zeigen, dass es offenbar noch immer was zu tun gibt, als wir sogar die andere Seite des Tals erreichen, stellen wir sogar fest, dass Banditen in der Nähe der Eisenbahnschienen Ihr Unwesen treiben und daher wohl noch immer die Möglichkeit besteht, dass Züge überfallen können. Sollten wir uns allerdings wirklich als derjenige aufschwingen der im Alleingang für Recht und Ordnung sorgt?
  • #65 Aktive Quest: Finish water initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Nicht nur haben wir Banditen auf der anderen Seite der Brücke erledigt und damit wohl auch verhindert, dass sie etwaige Pläne als Zugräuber wirklich in die Tat umsetzen können. Dazu streunen sich allerdings auch noch extrem gefährliche Panther in der Gegend herum, die damit durchaus eine Gefahr für die Leute sind, die irgendwie doch der Neugier erliegen, dem Tal der Verdammten einen Besuch abzustatten. Wobei es ohnehin auch eine Gefahr gibt, dass sich noch ein paar Dämonen noch immer herumtreiben, weil wir bisher noch nicht gründlich genug waren. Dabei bekommen wir bereits ganz mit den weltlichen Problemen eine Nahtoderfahrung, da Loy Iver in den Kämpfen immer wieder starke Verletzungen davon trägt und daher sich entweder selbst heilen muss oder von Telle geheilt werden muss. Als wir dann aber tatsächlich noch auf Raben und von denen beschwörte Dämonen treffen, müssen wir uns aber wirklich die Frage stellen ob wir wirklich ohne Verluste einen Kampf überstehen?
  • #66 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Deliver the Goods. Books on Water magic.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Da wir das Tal der Verdammten total säubern konnten, haben wir den Zugverkehr aus Bobrovo auf jeden Fall sicher gestellt und können uns daher auch eine Fahrkarte für die Fahrt nach Hundfields kaufen, der Hauptstadt der Wassermagier, weil sich in dessen Nähe der Palast von Torne befindet, von dem wir die Weihe des Wassers erhalten sollen. Als wir mit dem Zug in der Stadt ankommen sind wir auch durchaus überrascht davon, dass wir nicht direkt von Wassermagiern attackiert werden, die uns schließlich bereits in den Katzenlanden nachgestellt sind. Auch in näherer Umgebung rund um den Bahnhof scheint es keine Magier zu geben, weshalb wir uns sogar gefahrlos etwas umsehen können und unter anderem vom Stationsleiter erfahren, dass es wohl irgendwo in der Nähe der Stadt in der Nähe der Schienen eine Schmugglergruppe gibt, die wohl ständig für Verzögerungen der Züge sorgt, weil es wohl tatsächlich in den Reihen der Zwerge Schaffner gibt, die den Zug extra anhalten um diese Schmuggelwaren aufzunehmen. Da man aber nicht weiß, welcher der Mitarbeiter nicht vertrauenswürdig ist, werden wir beauftragt das Problem an der Wurzel zu bekämpfen und dieses gesamte Schmuggellager hochzunehmen. Wir versprechen ihm, dass wir uns darum kümmern werden, wobei er als Beweis dann eines der geschmuggelten Maschinengewehre sehen möchte. Nach diesem Gespräch setzen wir unsere Erkundung dieser Stadt fort und treffen immer noch nicht auf Wassermagier, was uns extrem seltsam vor kommt, da es scheint als hätten sie diese Stadt verlassen. Ist das aber wirklich so oder warten sie einfach nur auf einen Moment unserer Unachtsamkeit?
  • #67 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Deliver the Goods. Books on Water magic. Water mage college.
    Abgeschlossene Quest: Building the ship.
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    In Hundfields sind wir bisher überraschenderweise keinem einzigen Wassermagier über den Weg gelaufen, dafür allerdings anderen Personen die offenbar unsere Hilfe brauchen und sogar uns gegen die Wassermagier ansetzen, weil wir für jemanden magische Bücher aus der Akademie der Wassermagier stehlen sollen. Auf diesem Marktplatz entdecken wir dann doch jemanden, der offenbar dieser Gruppierung angehört, dieser greift uns allerdings nicht an, sondern will mit uns tatsächlich reden und erzählt uns, dass er aus der Akademie rausgeworfen wurde und dies eine Beleidigung für den Namen seiner Familie bedeutet. Aus diesem Grund bietet er uns eine hohe Belohnung dafür, dass wir seine Rache durchführen und jeden Magier an der Akademie, den wir dort finden, ohne Gnade töten, egal ob Schüler oder Lehrer. Eigentlich ist uns schon ziemlich unwohl bei dieser Sache, allerdings haben uns die Wassermagier bisher keinen Grund gegeben, dass wir wen verschonen sollten und wurden bei jeder Gelegenheit angegriffen. Dazu müssen wir für das Buch ohnehin zu dieser Akademie, weshalb wir uns doch dazu entschließen und diesem Auftrag zustimmen. Allerdings befindet sich die Akademie außerhalb der Stadt, weshalb wir auch keine Eile haben, diese sofort aufzusuchen und erkunden lieber weiterhin diese Stadt, die aus mehreren kleineren Inseln besteht. Auf einer kleinen Insel, die als Verbindung der Stadtteile fungiert, treffen wir tatsächlich einen Wassermagier der uns auch sofort erkennt und uns sogar direkt mit seinem Wasserwesen angreift. Dabei haben wie beiden natürlich gegen uns keine Chance. Bei diesem Kampf wurden wir von einem alten Seebären beobachtet, der uns seine Lebensgeschichte der vergangenen Jahre erzählt, in der er vor Jahren in dieser Stadt strandete, nachdem sein Schiff gesunken ist und die Behörden verweigern ihm eine Erlaubnis für den Bau eines neuen Schiffes zu geben. Als wir anbieten in seinem Namen mit dem zugehörigen Amt zu sprechen, ist er natürlich sehr erfreut und zeigt uns, welches Amt diese Berechtigungen ausstellt. Können wir uns durch die Tücken der Bürokratie winden und eine Erlaubnis erhalten und damit dem alten Mann einen Traum erfüllen oder steckt hinter der Ablehnung eine andere Seite der Geschichte?
  • #68 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Deliver the Goods. Books on Water magic. Water mage college.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Schon als wir die kleine Insel in der Mitte der Stadt erreichten, hatten wir doch den ersten feindlichen Kontakt mit einem Wassermagier. Nachdem wir die Angelegenheit mit dem Schiffsbau geregelt haben und uns direkt zu einer anderen Hauptinsel der Stadt begaben landeten wir im Viertel der Magier, wo wir es auch direkt mit welchen zu tun bekommen haben. Schnell mussten wir auch feststellen, dass es für uns auch keine einfache Aufgabe wird, in dieser Stadt wirklich zu überleben. Denn nicht nur gibt es einfache Magier, sondern auch wirkliche Krieger, die uns mit herkömmlichen Waffen bekämpfen und sich zwischen Ihren tödlichen Hieben auch noch selber heilen können. Allerdings sind wir immerhin auch zu sechst, weshalb wir unseren Feinden auch zahlenmäßig etwas entgegen setzen können, auch so viel, dass sich die Magier auch nicht genug heilen können, auch wenn sich die Lage sofort ändert, als wir auch auf eine Gruppe treffen, die sich gegenseitig heilt. Aber reicht das wirklich aus um gegen uns unsterblich zu sein?
  • #69 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Deliver the Goods. Books on Water magic. Water mage college.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl wir in einem der Stadtviertel auf Magier getroffen sind, müssen wir das Fazit ziehen, dass die Wassermagier diese Stadt scheinbar aufgegeben haben und diese offenbar nicht vor uns verteidigen wollen. Bevor wir uns allerdings auf dem Weg zu Tornes Palast machen, entschließen wir uns erst dazu auch die Randbereiche von Hundfields zu erkunden, auch um zu sehen was noch in diesen lauert und ob wir vielleicht nicht doch von den Wassermagiern beobachtet werden. Als wir über die Brücke zu einer Insel gehen, die wir bisher noch nicht besucht haben, treffen wir hingegen auf ganz andere Geschöpfe und zwar bekommen wir es mit Panthern zu tun und auch mit einer Diebesbande die hier scheinbar in direkter Nähe zu den Zivilwachen der Stadt operieren und die offenbar auch erst aktiv werden, als es die Banditen wagen uns anzugreifen. Eigentlich waren wir auch bei der Überzeugung angelangt, dass wir so eine Hilfe nicht benötigen, als allerdings Loy Iwer plötzlich bewusstlos zu Boden geht, müssen wir die ganze Taktik mal überdenken. War dieser Vorfall nur ein Unfall oder sollten wir allgemein unser Vorgehen überdenken?
  • #70 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Deliver the Goods. Books on Water magic. Water mage college.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Südwestlich vom Hundfields-Bahnhof haben wir nicht nur eine alte Lokhalle gefunden, wo sich in dessen Umgebung direkt ein paar Banditen aufhalten, sondern auch eine Händlerkarawane, die uns wieder mit dem neuesten Klatsch und Tratsch versorgt. So wird gesagt, dass angeblich Loy Iwer mit Torne eine Übereinkunft geschlossen hat, womit die Katzen und Wassermagier wohl ihre Streitereien, die es den Katzen überhaupt untersagte das Land der Wassermagier zu betreten. Natürlich glauben wir diesem Gerücht kein Wort, da Loy Iwer bereits eine ganze Weile schon mit uns mitreißt. Ein anderes Gerücht besagt hingegen, dass sich in einer nahegelegenden die Wölfe mit den Bären im Klinch um eine Siedlung befindet, die gerne von der einen zur anderen Seite wechseln möchte. Da allerdings weder Raytarr noch Rada wirklich was davon gehört haben, scheint auch an diesem Gerücht nicht wirklich viel dran zu sein, weshalb diese Karawane augenscheinlich nur Falschinformationen aufgegabelt hat, weshalb wir unsere Erkundung der Randbezirke dieser Stadt fortführen auch um zu sehen ob sich die Wassermagier wirklich vollständig aus dieser Stadt zurückgezogen haben, was immer mehr unserer eigenen Überzeugung entspricht, da wir eher mit Panthern und auch Banditen konfrontiert werden. Scheint sich unsere Ahnung auch zu bestätigen und wenn, hat das vielleicht irgendwie doch mit den Katzen oder sogar Loy Iwer zu tun?
  • #71 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Deliver the Goods. Books on Water magic. Water mage college.
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    Mittlerweile haben wir sowohl die westliche, wie auch die südliche Insel dieser Stadt erkundet und kehren damit auch in die Innenstadt von Hundfields zurück um anschließend noch einmal einen Abstecher zur östlichen Insel zu machen, da wir dort einzelne Gebäude noch nicht untersucht haben, wo wir dann auch tatsächlich auch noch auf eine Gruppe an Wassermagier treffen, die sich uns auch wirklich entgegen stellen und uns daher zweifellos aus dem Weg räumen möchten, wenn sich diese Gelegenheit schon bietet. Allerdings sind die Magier nicht zahlreich genug, um uns wirklich in Bedrängnis zu bringen, weshalb die Anzahl der Leichen in dieser Stadt doch zunimmt und wir daher unsere Erkundung fortführen können, wo uns von einem Zivilisten gesagt wurde, dass sich dort ein kleines Lager von Banditen aufhalten soll. Werden wir über dieses stoßen und auch die Gefahr von Banditen ausmerzen oder gibt es eigentlich gar nichts von Interesse?
  • #72 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Deliver the Goods. Books on Water magic. Water mage college.
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    Da wir Hundfields erkundet haben und dabei festhalten können, dass sich ungewöhnlich wenige Wassermagier in der Stadt aufhalten, entschließen wir uns jetzt doch dazu, endlich in Richtung des Schlosses von Torne aufzubrechen um unsere Weihe des Wassers zu erhalten. Als wir die Stadt hinter uns lassen, ist von Wassermagiern nach wie vor nichts zu sehen, stattdessen treffen wir auf eine Gruppe des Katzenklans, die uns darüber aufklären, dass sich selbst in der Nähe des Schlosses die Wassermagier auffällig zurückhalten und größere Ansammlungen nur eben in dem Schloss oder auch in der Akademie auf der anderen Fußseite auf einem Berg, anzutreffen sind. Die Wälder sind hingegen voller gefährlicher Tiere und auch Diebesbanden treiben Ihr Unwesen um unachtsame Wanderer zu überfallen. Sogar kann uns die Gruppe erzählen, wo sich das Schmugglerlager befindet, was wir suchen und erzählen uns auch direkt, dass es wohl auch keinen ungefährlichen Weg dorthin gibt, was wir auch direkt feststellen, als wir uns ein bisschen von den Katzen entfernen, denn wir geraten direkt in eine gefährliche Gruppe an Panthern, die uns sogar direkt zu einem Rückzug zwingen, der uns widerum total in die Arme einer dieser Diebesgruppen treibt. Können wir aus dieser Umzingelung entkommen oder werden wir direkt mit unserer Ankunft hier zu Tode getrieben?
  • #73 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Deliver the Goods. Books on Water magic. Water mage college.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    An den Bahnschienen haben wir wirklich ein Schmugglerlager finden können und wir mussten auch zu unseren Waffen greifen, um sie davon zu überzeugen, mit ihrer Tätigkeit aufzuhören. Am Ende half es natürlich nur, diese gesamte Bande zu töten und damit dann doch endgültig dafür zu sorgen, dass nie wieder auf dieser Bahnstrecke geschmuggelt wird. Da wir auch noch weitere Aufgaben haben, kehren wir natürlich nicht sofort mit Hundfields zurück, sondern machen uns auf dem Weg zum Einsiedler, der hier irgendwo auf der anderen Flussseite leben soll, weshalb wir erst einmal zur Brücke kommen müssen, da wir, um wieder zum Weg zu kommen, durch den Wald laufen müssen, treffen wir dabei auch auf ziemlich gefährliche Tiere wie Bären, die uns offenbar als durchaus leckere Speise erkennen. Aber natürlich lassen wir uns nicht so einfach fressen, womit wir uns unserer Haut erwehren und auch die Bären töten. Aber nicht nur die Tierwelt erweist sich hier als Problem, denn neben den Schmugglern scheinen sich auch weiterhin üble Banditen im Wald herum zu treiben, wobei wir, als wir die Straße erreichen, auch direkt in eine größere Gruppe an Wassermagiern in die Arme laufen, die uns endgültig klar machen wollen, dass wir in deren Territorium nichts zu suchen haben. Können wir auch den Herrschern dieses Gebietes zeigen, dass wir uns nicht so einfach töten lassen?
  • #74 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Books on Water magic. Water mage college.
    Abgeschlossene Quest: Outskirt bandits. Deliver the Goods.
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    Das Schmugglerlager haben wir zerstört und damit dem Schmuggel ein Ende bereitet, bevor wir diese frohe Kunde in der Stadt verbreiten, kümmern wir uns allerdings auch noch um andere Angelegenheiten, die wir in dieser Gegend zu tun haben. Durch den Barkeeper in der Stadt wissen wir auch, wo ein Einsiedler lebt, dem wir ein paar Nahrungsmittel übergeben als wir sein Haus finden. Dabei fragen wir ihn natürlich dabei, wieso er zum Einsiedler geworden ist, was er damit begründet, dass er einfach nur missverstanden wurde. Als Dank für unsere Lieferung erhalten wir aber auch zahlreiche Tränke, die uns sowohl die Lebensgeister wieder wecken können als auch unsere Magiekraft wieder aufbauen können. Mit der Erledigung versuchen wir anhand der Karte den Weg zur nächstgelegenen Straße zu finden, wobei wir dorthin nicht nur auf Bären treffen, sondern auch auf eine Gruppe Elfen treffen, die wohl offenbar nach Hilfe suchen. Wie sie uns erzählen, wollen sie ausziehen aus diesem Land, werden allerdings von einer Gruppe Banditen aufgehalten, die von den Elfen Wegzoll verlangen oder sie direkt überfallen möchten. Natürlich verspricht man uns eine große Belohnung, sollten wir ihnen helfen, was für uns natürlich keine Frage ist, da wir Leuten gerne helfen, die Hilfe benötigen. Ist das aber auch in diesem Fall eine gute Idee?
  • #75 Aktive Quest: Finish water initiation. Smuggling. Books on Water magic. Water mage college.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen den Elfen zu helfen, womit diese in der Lage sind, das Land zu verlassen. Wir können eine Flucht zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht in Betracht ziehen, da wir nach wie vor im Reich des Wassers etwas zu tun haben. Mittlerweile scheinen auch die Wassermagier darüber Kenntnis zu haben, dass wir uns hier befinden, denn wir werden immer häufiger aufgelesen. Wir bewegen uns allerdings trotzdem unbeirrt zielstrebig durch das Land und nähern uns der Akademie, wo wir ein größeren Anschlag verüben sollen, direkt in der Nähe von dieser bekommen wir es mit Magiern zu tun, die sich uns in den Weg stellen, dabei haben diese natürlich erneut keine Chance und wir können uns direkt zur Akademie begeben, wo wir allerdings auch erwartet werden, augenscheinlich ist durchaus bekannt, das wir kommen und auch was wir vorhaben, denn ohne weitere Verzögerung werden wir von den Verteidigern angegriffen, die auch aus den Schülern dieser Akademie bestehen. Können die ihr Schicksal aber wirklich ändern, wenn sie von sich aus angreifen oder ist das Ergebnis doch das gleiche?
  • #76 Aktive Quest: Finish water initiation.
    Abgeschlossene Quests: Books on Water magic, Water mage college Smuggling. Elven Gang.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Auch wenn sich die Schüler und Lehrer gemeinsam gegen uns gestemmt haben, haben wir jegliches Leben an der Akademie für Wassermagie ausgelöscht und haben aus dieser auch noch ein Buch entwendet. Wir sind uns zwar sicher, dass dieses Blutvergießen in unserem Kampf um die Weihe nicht nötig gewesen wäre, allerdings haben wir trotzdem nicht den Eindruck wirklich was total falsches gemacht zu haben. Da wir mit dem Buch in der Tasche auch sämtliche Aufgaben erledigt haben, die wir in Hundfields angenommen haben, kehren wir auch entsprechend in diese zurück um nicht nur das Buch zu übergeben, sondern auch den anderen von unserem Erfolg zu berichten, was sie auch natürlich sehr gerne hören. Der Zwerg am Bahnhof berichtet uns, nachdem wir ihm das Mascheingewehr gezeigt haben, dass wir diese Waffe nicht nur behalten dürfen, sondern das es augenscheinlich in der Nähe der Stadt eine weitere Gruppierung gibt, die was ganz anderes außer Schmuggel im Sinn hat, denn augenscheinlich gibt es Informationen darüber, dass diese Gruppierung plant einen Zug entgleisen zu lassen. Natürlich soll das verhindert werden und wir melden uns auch dafür freiwillig um diese Gruppe an der Ausführung ihrer Pläne zu hindern. Mit dem Abschluss von diesem, scheinen wir alle Probleme in dieser Stadt, die unsere Hilfe bedürfen, erledigt zu haben, weshalb wir diese Stadt nun ein weiteres Mal hinter uns lassen können, um sich wirklich den Dingen zuzuwenden, weshalb wir eigentlich hergekommen sind, nämlich der Wasserweihe, wofür wir Torne in seinem Palast töten müssen. Aber wahrscheinlich wird es alles andere als leicht, genau diesem gegenüber treten zu können?
  • #77 Aktive Quest: Earth initiation.
    Abgeschlossene Quests: Finish water initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl der Widerstand groß war, haben wir es geschafft den Wasserpalast zu stürmen und stehen jetzt auch direkt Torne gegenüber, der uns augenscheinlich erwartet hat. Bevor es aber direkt zum entscheidenden Kampf kommt, womit wir die Wasserweihe erhalten, will er uns noch demonstrieren, dass wir davon absehen sollten, denn Torne zeigt sich nicht nur über unsere Schritte in dieser Welt sehr gut informiert, sondern weiß sogar viel über das Leben, was wir in der inneren Welt führten und hält uns wegen diesem Leben eigentlich gar nicht wertvoll genug, als das man sich mit uns beschäftigen müsste. Allerdings sorgt auch genau dieses Leben dafür, dass wir ihm jetzt gegenüber stehen und obwohl Torne auch noch mal betont, dass er eigentlich gar nichts gegen uns hat, will er uns nun töten um auch zu verhindern, dass wir die Weihe erhalten. Kann uns dieser mächtige Magier wirklich aufhalten oder schaffen wir es auch die Weihe des Wassers zu erhalten?
  • #78 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen Torne zu besiegen und damit auch die Wasserweihe zu erhalten. Auch wenn uns diese Macht zu Beginn direkt wieder total überwältigt hat und für starke Schmerzen sorgten, spüren wir aber auch schnell, wie uns die neue Kraft durchströmt und wir auch direkt das Gefühl haben, dass wir eine neue Macht haben. Allerdings muss uns nicht erst Telle darauf hinweisen, dass diese Veränderung der Wassermacht den Magiern nicht verborgen geblieben ist und sie daher uns wohl aus blinder Wut und blindem Hass angreifen werden, sobald sie uns sehen und dabei vielleicht sogar verborgene Kräfte in sich entdecken. Telle empfiehlt uns allerdings nicht mehr in die Stadt zurückzukehren und informiert uns über die Lande des Bärenklans, die sich in der Nähe befinden und das es von dort vielleicht eine Möglichkeit gibt, weiter zu reisen. Wir ziehen es in Betracht, wollen zuvor aber auch den Wald rund um den Wasserpalast in Augenschein nehmen, um vielleicht auch zu verhindern, dass wir von übrig gebliebenen Wassermagiern verfolgt werden, die damit den Einblick in unsere nächsten Pläne erhalten würden. Allerdings scheint es, dass wir offenbar bereits auf der Reise zum Wasserpalast ziemlich gründlich waren, da wir überhaupt kein Wesen antreffen, das uns irgendwie feindlich gesinnt ist. Erst tief im Wald, in der Nähe des Einsiedlers treffen wir dann doch auf Räuber, die allerdings den Eindruck erwecken, als seien die ziemlich mit sich selbst beschäftigt, da sich offenbar gleich mehrere Leute zum Anführer erklären, wie wir in einem Streitgespräch, was wir aus der Entfernung beobachten, herausfinden. Allerdings scheinen sich alle Räuber dennoch einig zu sein, dass wir überfallen und ausgeraubt werden sollen, sobald man uns bemerkt. Haben diese aber wirklich eine Chance gegen unsere gesamte Macht?
  • #79 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Torne ist vor unseren Augen verschwunden und mit ihm, wie es scheint auch sämtliche Wassermagier im Umkreis des Palastes. Denn obwohl wir vor unserer Weiterreise sichergehen wollen, dass wir nicht verfolgt werden, dabei können wir in den weitläufigen Wäldern allerdings tatsächlich keine Wassermagier entdecken, sondern laufen nur in Gruppen von Banditen, wobei in manchen wohl auch Konflikte um die Anführerschaft dieser ausgebrochen sind, natürlich sind wir mit unseren Waffen in der Lage, dafür zu sorgen, dass diese Konflikte keine Rolle mehr spielen, neben den Räubern bekommen wir es auch wieder mit einer aggressiven Tierwelt zu tun, die uns bevorzugt attackiert und wir es da auch vor allem mit Bären zu tun bekommen, die uns augenscheinlich verspeisen möchten. Können wir die Tierwelt abschrecken und davon überzeugen, dass wir nicht als Beute taugen oder müssen wir doch immer wieder aufs neue in den Kampf ziehen und sich unserer Haut erwehren?
  • #80 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Rund um das Schloss von Torne konnten wir keine Wassermagier mehr ausmachen, weshalb wir uns dazu entschließen, diesen Palast hinter uns zu lassen und der Straße entlang zu reisen, die wir bereits bei einem vorherigen Zeitpunkt von Banditen geräumt haben, die eine Gruppe Elfen aufgehalten haben. Als wir diese Straße entlang gehen, erzählt uns Telle, dass sich hier ein weiteres Schloss der geflügelten Herrscher, der einstigen Drachen, befindet, was nur noch eine Ruine ist. Als sie uns auch davon berichtet, dass in der Nähe ein Abstellgleis existiert, womit die Möglichkeit besteht dort eine Möglichkeit zu finden, ohne weitere Probleme die Ländereien der Erde zu erreichen. Das ist allerdings doch eher ein Wunschgedanke bleibt, wird uns aber schon auf dem Weg zu diesem Abstellgleis deutlich, denn wir bekommen es hier tatsächlich wieder mit Wassermagiern zu tun und die scheinen über die Vorfälle in ihrem Palast alles andere als begeistert zu sein, weshalb wir da auch tatsächlich unsere erworbenen Kräfte zeigen müssen. Reichen diese aber wirklich um diese Wassermagier zu bezwingen oder brauchen wir für diese einfach mehr Zeit?
  • #81 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Wie uns berichtet wurde, werden gegenseitig keine Draisinen gefahren, solange es einen Konflikt zwischen den Wolf- und Bärenklans gibt, die wohl beide Besitzansprüche auf ein Dorf anmelden und es da sogar zu einem Krieg zwischen diesen Klans kommen könnte, weshalb eine Fahrt mit der Draisine extrem gefährlich wäre. Aus diesem Grund werden wir auch zu der Siedlung in der Nähe verwiesen, der Weg dorthin ist aber auch nicht ganz so ungefährlich, wie wir sehr schnell erfahren müssen, denn wir bekommen es gleich einmal mit mehreren Ratten zu tun, die nicht nur größer, sondern auch viel gefährlicher als diejenigen sind, mit denen wir in der Vergangenheit zu tun hatten. Denn offenbar sind deren Bisse extrem giftig, was uns durchaus dazu zwingt, zahlreiche Heilzauber und auch Heiltränke einzusetzen. Dabei scheinen diese Ratten auch widerstandsfähig genug zu sein, dass sie selbst den Einschlag eines Feuerballs überstehen können, weshalb sie auch immer in der Lage sind uns anzugreifen und zu vergiften. Dabei sind allerdings nicht nur die Ratten für uns giftig, denn bald stoßen wir auch auf eine Gruppe an Banditen, die uns mit giftigen Pfeilen beschießt und zugleich treiben sich auch noch Mitglieder des Rabenklans in der Nähe herum, die hingegen blutende Wunden verursachen und uns damit ebenfalls kontinuierlich schwächen können. Trotz dieser Widerstände versuchen wir uns so langsam zur Siedlung der Bären vorzukämpfen und entschließen uns nach etwas zögern auch dazu, beim Friedhof vorbei zu gehen, auch wenn uns dieser durchaus einen Schauer über den Rücken jagen kann. Können wir die Siedlung der Bären erreichen oder ist eigentlich schon das Betreten vom Friedhof ein großer Fehler?
  • #82 Aktive Quest: Earth initiation. Cemetery. Lead Wolf ambassadors to settlement.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In den Wäldern rund um die Siedlung hatten wir es nicht nur mit Banditen, wilden Tieren und sehr aggressiven Ratten zu tun, sondern auch mit zahlreichen Wassermagiern, die sich entschieden haben, dass hier der wesentlich bessere Ort für Hinterhalte ist im Gegensatz zu Tornes Palast, da wir hier nicht direkt mit Angriffen rechnen konnten. Allerdings ist der Überraschungsmoment vorbei, seitdem wir das erste Mal angegriffen wurden und deswegen ständig wachsam sind. In der Siedlung selbst, sind wir allerdings in Sicherheit und können daher eher darauf achten, dass wir in den unterschiedlichen Häusern nichts übersehen. Allerdings nehmen wir auch die Gelegenheit war auf dem Platz in der Mitte der Siedlung mit dem Anführer dieser zu reden, der uns davon berichtet, dass es auf dem Friedhof in der Nähe doch ein Problem mit den ruhenden Geistern der Krieger gibt, die einst in der Schlacht um das Schloss Sharn beteiligt waren. Augenscheinlich haben diese aber nie vollständig ihre Ruhe gefunden, weshalb sie regelmäßig aus ihren Gräbern steigen. Da dies neulich dafür gesorgt hat, dass mehrere Leute spurlos verschwunden sind, sollen wir uns jetzt um diese Problematik kümmern und melden uns dafür auch bereit. Bevor wir uns allerdings auf den Weg zum Friedhof machen, sprechen wir noch mit einem weiteren Anhänger des Bärenklans, der uns davon berichtet, dass die Botschafter des Wolfklans für Friedensverhandlungen schon längst hätten eintreffen sollen und daher jemand gesucht wird, der ihren Verbleib untersuchen soll um sich auch mit denen zu treffen, um sie dann auch sicher in die Bärensiedlung zu begleiten. Auch dafür melden wir uns bereit, wollen uns allerdings erst um den Friedhof kümmern, da wir genau wissen, wo sich dieser befindet. Dabei sind wir auch durchaus misstrauisch, was an diesem nicht stimmen soll, da wir erst vor kurzem hier gewesen ist und es keine Anzeichen darüber gab, dass irgendwas hier nicht stimmen kann. Aber belehrt uns der zweite Besuch eines besseren?
  • #83 Aktive Quest: Earth initiation. Eliminate the bandits.
    Abgeschlossene Quest: Cemetery. Lead Wolf ambassadors to settlement.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Botschafter des Wolfklans sind direkt in einen Hinterhalt von Banditen geraten, weshalb wir ihnen auch direkt zur Hilfe eilen mussten. Dabei stellen wir auch fest, dass sich der Vertreter der Wölfe und auch Rada sehr gut bekannt sind, so gut, dass sie ihm eine verpasst und auf den Boden schlägt. Nach dem sie ihre Meinungsverschiedenheiten aber beigelegt haben, können wir uns auf dem Weg zurück zur Siedlung machen, wo wir allerdings erst mit den Bären über die Geschehnisse auf dem Friedhof sprechen und man uns dabei beichtet, dass man uns bei diesem Kampf beobachtet hat und daher genau weiß, dass wir den ruhelosen Geistern genau den Kampf gegeben haben, den sie im Leben nach dem Tode gesucht haben und werden für unsere Mühe entsprechend belohnt. Anschließend führen wir den Vertreter der Wölfe zu demjenigen, von dem wir diesen Auftrag erhalten haben, diesem offenbart der Botschafter, dass er sehr ungehalten darüber ist, dass die Bären nicht in der Lage sind, ihre eigenen Ländereien zu beschützen und daher eher wenig Aussicht auf Erfolg von Verhandlungen sieht. Natürlich wollen sich die Bären keine Blöße geben und werden daher still zur Seite genommen und darum gebeten, die Räuberbande vollständig auszulöschen, die sich für den Überfall verantwortlich zeichnet. Nach einer kurzen Bedenkzeit entschließen wir uns auch genau dafür. Ist das aber wirklich eine gute Entscheidung oder sollten wir uns eigentlich gar nicht so sehr in die Angelegenheiten dieses Klans einmischen?
  • #84 Aktive Quest: Earth initiation.
    Abgeschlosse Quest: Eliminate the bandits. Wolves and Bears reconciled.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Im Auftrag des Bärenklans haben wir die Räuberbande aufgesucht, die sich für den Überfall auf die Botschafter des Wolfsklans verantwortlich zeichnet. Natürlich wurden wir auch direkt dazu beauftragt diese Bande zu töten, weshalb wir auch nicht für Verhandlungen gekommen sind, die aber auch von den Banditen nicht angestrebt werden, sondern der Überzeugung sind, dass sie uns zahlenmäßig überlegen sind und daher problemlos töten können. Aber wir demonstrieren, dass wir nicht so einfach zu erledigen sind und schaffen es daher auch die komplette Bande auszulöschen und mit dieser frohen Kunde in die Siedlung zurück zu kehren, wo wir bereits sehnsüchtig erwartet werden. Dabei werden wir darum gebeten, auch an den Verhandlungen zwischen den beiden Klans teilzunehmen, um auch dabei zu helfen eine friedliche Lösung zu finden. Kann es diese aber wirklich geben oder werden wir nur Zeuge einer Kriegserklärung?
  • #85 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Dank unserer Hilfe konnten wir die Verhandlungen zwischen den beiden Klans zu einem erfolgreichen Abschluss bringen und die Bären dazu überreden, den Anspruch auf Fishville fallen zu lassen und an die Wölfe zu übertreten, damit die Verwandten auch in der Lage sind die gefallenen Krieger ihres Klans auf dem Friedhof zu besuchen und auch zu ehren. Mit dem erfolgreichen Abschluss dieser Verhandlungen haben wir auch einen Krieg in dieser Region abgewendet und sind daher auch davon überzeugt, dass die Zwerge am Abstellgleis uns wohl auch mit der Draisine ins Reich der Erde fahren würden. Bevor wir dies aber im Angriff nehmen, wollen wir ein weiteres Mal die Umgebung, rund um diese Bärensiedlung, erkunden, auch um festzustellen, ob vielleicht nicht doch noch ein paar Wassermagier zwischen den Bäumen lauern, die uns beobachten und damit auf den Fersen bleiben. Allerdings wollen wir auch die Gelegenheit nutzen mal einen genaueren Blick auf das Sharn Castle zu werfen, was ebenfalls eines dieser Schlösser ist, die damals zu Ehren der Drachen gebaucht wurden und von denen die Mittelwelt auch von den Drachen beherrscht wurde. Dabei sieht die Ruine vom Schloss Sharn nicht anders aus, als die anderen Ruinen, denen wir bisher begegnet sind. Finden wir in diesen Trümmern aber vielleicht trotzdem etwas, was uns nützlich sein könnte?
  • #86 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Nachdem wir die Verhandlungen zwischen den Klans zu einem erfolgreichen Ende gebracht haben, haben wir uns dagegen entschieden direkt zu den Zwergen mit der Draisine zu gehen und haben uns eher dazu entschlossen, die Ruine und Trümmer des alten Schlosses in dieser Region zu untersuchen, wo wir auch tatsächlich einen Zugang in das Verlies finden, dies allerdings auch durch für uns unerklärliche Magie versiegelt ist und daher, wie auch das Verlies der anderen Schlösser, für uns nicht zugänglich ist. Daher gab es für uns in diesen Ruinen auch nur ein paar alte Kisten, die wir trotzdem untersucht haben und alles mitgenommen haben, was irgendwie wertvoll genug aussieht, dass man es verkaufen könnte. Anschließend wollen wir uns dann doch noch überzeugen, dass in dem Wald rund um das Schloss, dem Friedhof und der Siedlung keine ungünstigen Gefahren lauern. Diese zeigen sich sehr bald nicht nur in zahlreichen Tigern, die auf uns zugestürmt kommen, sondern auch auf riesige Ratten die eine ernsthafte Gefahr darstellen, da ihre kraftvollen Bisse auch extrem giftig und damit tödlich sind und sogar keinerlei Flucht möglich ist, weil sie, wenn sie einmal ihr Ziel entdeckt haben, auch extrem hartnäckig sind. Können wir mit unseren Erfahrungen eine tödliche Begegnung hier abwenden und sogar das Gebiet für die Leute sicher machen, die nicht soviel Kampferfahrung haben oder sollten wir froh sein, dass wir wieder hier lebend rauskommen und das Gebiet verlassen können?
  • #87 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Rund um die Schlossruine hatten wir es nur mit wilden Tieren zu tun, in der Nähe der Straße zu Tornes Palast sind wir dann aber doch auf Wassermagier gestoßen, die durchaus demonstrierten, dass auch sie in der Lage sind lange gegen uns zu überleben und das sie scheinbar auch einen extrem großen, wie auch, regenerativen Vorrat an Mana haben, weshalb wir gegen deren Heilzauber gar nicht soviel ausrichten konnten. Am Ende haben wir es aber doch geschafft diese Wassermagier zu bezwingen, nachdem wir uns dem schwächeren Magier zugewandt haben und ihn damit töten konnten. Alleine hat der widerstandsfähige Magier dann doch keine Chance mehr und wir konnten ihn damit töten. Allerdings ist diese Gruppe nicht die einzige, die sich in diesem Teil des Waldes aufhält, zwar geraten wir auch noch in eine Tigerherde, wobei wir in diesem Kampf direkt von Banditen aus dem Hinterhalt überfallen werden, allerdings stoßen wir bald auch noch auf eine weitere Gruppe an Wassermagiern, die sogar noch größer und mächtiger scheint als die bisherige. Haben wir aus dem letzten Kampf was gelernt, was uns diese Schlacht vereinfacht oder wäre erworbenes Wissen ohnehin nicht einsetzbar?
  • #88 Aktive Quest: Earth initiation. Take revenge on Gafford. Help Leda avenge her husband.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Den Krieg in dieser Region haben wir abgewendet und wir haben auch noch Wassermagier aufgespürt, die wir töten konnten um sie damit wieder abzuschütteln. Denn mit Hilfe der Zwerge fahren wir mit der Draisine ins Reich der Erdmagier, wo wir am dortigen Bahnhof direkt von einer Vertreterin des Rabenklans angesprochen werden, die uns darüber informiert, dass wir in Bobrovo seinerzeit einen großen Fehler begangen haben, denn wie sich herausstellt, wurden wir von Gafford belogen, der doch nichts mehr als ein hinterlistiger Mörder ist und werden nun dazu aufgefordert unseren Fehler wieder gut zu machen, bevor Gafford einen weiteren Mord verüben kann. Dabei kann uns Hilda, so ihr Name, nicht genau sagen, wo sich Gafford aufhält, ist sich aber sicher, dass er sich in der nächstgelegenen Stadt befindet. Auf dem Weg zu dieser, sind wir durchaus davon überrascht, dass die Erdmagier von uns keinerlei Notiz nehmen und uns offenbar ganz in Ruhe zu der Stadt spazieren lassen. Auf dem Weg dorthin werden wir allerdings von einer weiteren Frau aufgehalten, die sich in ihrer Not an uns wendet und nach Rache für ihren ermordeten Mann dürstet, der bei einem Überfall durch Banditen ums Leben gekommen ist. Lernen wir daher nicht nur eine Lektion unserer eigenen Fehler, sondern können auch die Fehler von anderen bestrafen?
  • #89 Aktive Quest: Earth initiation. Take revenge on Gafford. Sneak into town. Gate-keeper's wife.
    Abgeschlossene Quest: Help Leda avenge her husband.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Mit der Ankunft im Reich der Erdmagier haben wir durchaus eine Überraschung erlebt, dass uns diese nicht sofort angreifen und offenbar keine Ahnung haben, wer wir überhaupt sind oder war bei den anderen Magierklans geschehen ist. Auf der Straße wurden wir von einer Frau hilfesuchend angesprochen, für die wir ihren Ehemann rächen sollen. Da sie uns auch eine große Belohnung verspricht, haben wir das Angebot auch entsprechend akzeptiert und haben die Banditen auch ausfindig gemacht, die für den Mord verantwortlich sind. Kaum haben wir aber den letzten von Ihnen niedergestreckt, werden wir hinterrücks von Leda angegriffen, womit sich zeigt, dass diese ganze Geschichte nur konstruiert war. Auch wenn das Überraschungsmoment auf ihrer Seite ist, können wir sie ebenfalls töten und finden in ihren Taschen einen Brief von Reetor, womit auch bewiesen ist, dass das alles ein gezielter Anschlag von Reetor gewesen ist, der allerdings fehlgeschlagen ist. Natürlich sorgt das dafür, dass wir ab sofort wieder vorsichtiger sind, weil es uns zeigt, dass Reetor sehr wohl über unseren Aufenthaltsort informiert ist und uns scheinbar nach wie vor verfolgt. Daher ist auch Zeit, sich darum zu kümmern, dass wir die Erdweihe so schnell wie möglich hinter uns bringen. Müssen allerdings auch feststellen, dass die Tore zur Stadt verschlossen wurden, weil offenbar ein hochrangiger Magier zu Gast ist und ein Fest im örtlichen Schloss veranstaltet. Während dieses Besuches gibt es die klare Anweisung, niemanden in die Stadt zu lassen. Dabei hat Telle sofort einen Plan, denn schließlich kann es sich bei diesem Magier genau um denjenigen handeln, den wir für die Weihe suchen und sagt uns, dass wir nach einem Seiteneingang zur Stadt suchen sollen, der während Belagerungen oft von Spionen verwendet wird. Gibt es so einen Eingang aber auch wirklich in dieser Stadt?
  • #90 Aktive Quest: Earth initiation. Take revenge on Gafford. Find Iris's husband.
    Abgeschlossene Quest: Sneak into town. Gate-keeper's wife.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Telle hatte mit Ihrer Ahnung recht, dass es auch einen Seiteneingang für Belagerungen gibt und zu unserem Glück können wir der dortigen Wache auch einen Gefallen tun, womit er uns auch reinlassen würde. Dafür müssen wir nur einen Einsiedler in der Nähe, der auch als Heiler arbeitet, dazu überzeugen seine Frau zu heilen, die sehr krank ist. Als wir den Heiler aufgesucht haben, stellen wir auch durchaus fest, dass dieser ziemlich wählerisch bei seinen Patienten ist, eine kleine Goldzahlung überzeugt ihn allerdings dann doch davon, dass die Frau von der Wache doch eine wichtige Patientin ist und wir ihn daher zu ihr führen können. Denn wir wurden natürlich auch darüber informiert, wo sich die Frau aufhält und wählen auch aus diesem Grund einen Weg, der uns vor weiteren feindlichen Begegnungen schützen sollte. Als wir die kranke Frau erreichen, braucht der Heiler auch gar nicht lange um seiner Aufgabe nachzugehen und weiß auch sofort, wie er ihr helfen kann. Damit sollten wir auch die Vereinbarung mit der Torwache eingehalten haben, hält sich dieser aber auch an sein Versprechen uns in die Stadt zu lassen?
  • #91 Aktive Quest: Earth initiation. Take revenge on Gafford. Find Iris's husband.
    Abgeschlossene Quest: Gate guards.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns mittlerweile gelungen in die Stadt zu kommen und haben uns erst einmal in eine beobachtende Rolle versetzt um festzustellen, was eigentlich in dieser Stadt so vor sich geht. Dabei haben wir nicht nur Blicke in die verschiedenen Häuser riskiert, sondern auch erkannt, dass uns die Erdmagier auch innerhalb dieser Stadtmauern vollkommen ignorieren und wir uns daher auch gefahrlos mit den Bewohnern dieser Ortschaft unterhalten können, die ebenfalls, wie scheinbar überall in der Mittelwelt, durchaus dankbar darüber sind, dass es jemanden gibt, der sich ihre Probleme anhört und auch versucht sie zu lösen. Dabei vermisst eine Frau seit Tagen ihren Mann und macht sich daher auch langsam Sorgen macht und uns mitteilt, dass dieser früher gerne ein Abenteurer gewesen ist und daher befürchtet, dass er dieser alten Leidenschaft wieder erlegen ist und bittet uns daher von einem Freund, der sich in einer Bar aufhalten soll, um ihn über den Verbleib ihres Mannes auszufragen. An anderer Stelle treffen wir hingegen auf eine Frau, die offenbar genau zu der Gruppierung gehört, der wir damals in Fang beigetreten sind und daher auch einen Auftrag für uns hat, wo wir überprüfen sollen, wann die richtige Zeit wäre, um etwas unbemerkt in die Stadt zu schaffen und uns dabei auch direkt sagt, dass es sich auch um nichts legales handelt. Da die Magier aber unsere Feinde sind, haben wir natürlich gegen illegale Aktivitäten nicht wirklich etwas einzuwenden, können wir den Leuten auch in dieser Stadt helfen oder sind vielleicht wir diejenigen, die eigentlich beobachtet werden und die Erdmagier nur auf einen falschen Schritt von uns warten?
  • #92 Aktive Quest: Earth initiation.
    Abgeschlossene Quest: Take revenge on Gafford. Find Iris's husband.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In der Stadt haben wir mittlerweile nicht nur die Häuser nach hilfreichen Materialien abgesucht, sondern haben auch mit Leuten gesprochen und dabei nicht nur erfahren, dass unsere Hilfe benötigt wird, sondern waren auch in der Lage Gafford zu finden und zur Rechenschaft zu ziehen. Ebenso haben wir außerhalb der Stadt herausfinden können, dass ein vermisster Ehemann von einem Geist getötet wurde und überbringen daher die Nachrichten, wo wir natürlich entsprechend unterschiedliche Reaktionen erhalten. Freut sich die eine Person über den Tod von Gafford ist die Ehefrau über das Dahinscheiden Ihres Mannes natürlich zu Tode betrübt, eine Belohnung erhalten wir allerdings in beiden Fällen, weshalb wir uns auch endlich darum kümmern können, weshalb wir überhaupt hergekommen sind, nämlich der Erdweihe, wo wir hoffen, dass wir diese direkt in dem Schloss erhalten können, weil dort ein großes Fest zu Ehren eines mächtigen Erdmagiers ausgetragen wird, der diese Stadt besucht. Dabei hat Telle durchaus eine Idee, wie wir ohne jegliche Kampfhandlungen uns Zutritt verschaffen können und sogar nah genug an den Magier heran zu kommen, um ihn tödlich zu überraschen. Kann das aber wirklich klappen und kommen dazu wirklich nahezu mühelos zu einer weiteren Weihe?
  • #93 Aktive Quest: Earth initiation. Escape from the town.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Da sich Telle als angehende Erdmagierin ausgegeben hat, die ihre Obersten Magier kennenlernen möchte, bevor sie die Akademie besucht, konnten wir ohne jeglichen Kampf in das Schloss gelangen, wo gerade ein großes Fest veranstaltet wird. Allerdings ist der oberste Magier Andre nicht anwesend, denn neben dem Prinzen dieser Stadt, ist mit Theil allerdings dennoch ein hochrangiger Magier zugegen, der direkt ein starkes Interesse an Telle zeigt, als sie erzählt, weshalb sie hergekommen ist. Dieses Interesse wird auch noch verstärkt, als Telle zeigt, dass sie tatsächlich große Erdmagie in sich trägt, so sehr, dass er Telle kurzerhand zu seiner eigenen Schülerin erklärt, da sie offenbar das Potenzial in sich trägt, mindestens eine Magierin der Stufe 2, der zweithöchsten, zu sein. Allerdings wird Theil urplötzlich von einem anderen Gast kritisiert, da er behauptet Theil hätte wie andere Erdmagier mehr als gewöhnliches Interesse an jungen magietalentierten Mädchen, was wir durchaus als Chance wahrnehmen, die Erdweihe zu erhalten und diesen Magier direkt zu einem Kampf heraus zu fordern. Auch wenn das nicht direkt nach dem Plan verläuft, den sich Telle überlegt hatte, ist das trotzdem die richtige Entscheidung oder hätten wir doch lieber auf einen anderen Moment warten sollen?
  • #94 Aktive Quest: Earth initiation.
    Abgeschlossene Quest: Escape from the town.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Telle sah es als Plan, sich von Theil anfassen zu lassen, um damit unseren Hass zu entfeseeln, der es ermöglichte diesen mächtigen Erdmagier zu töten und seine Macht an uns zu nehmen. Dabei war mit Ian auch ein Wassermagier zugegen, der uns jetzt auch seine Hilfe angeboten hat, die wir dann doch angenommen haben als uns Rada mitgeteilt hat, dass sich schon seit unserer Begegnung mit dem Bärenklan und dem Wiedersehen mit einem Bekannten durchaus die Überlegung hegt uns nicht länger zu begleiten. Nachdem sie uns ihre Gedanken mitgeteilt hat, sind wir dann doch dazu übereingekommen, dass uns Rada nicht weiter begleitet und nehmen daher auch das Angebot von Ian an, mit dem wir allerdings erst einmal versuchen müssen, diese Stadt zu verlassen, denn der Tod von Theil hat die Erdmagier in der gesamten Stadt direkt in Aufruhr versetzt, womit auch ein Trupp mit mehreren Steingolems sogar versucht, das gesamte Schloss zu stürmen, wobei wir uns in den Weg stellen und es daher zu einem schweren Kampf im Eingangsbereich kommt, wo sehr schnell nicht einmal mehr sicher ist, wer überhaupt Freund und Feind ist. Können wir einen Weg finden die Erdmagier abzuwehren und auch irgendwie aus dieser Stadt flüchten oder ist der Tod von Theil auch unser Tod?
  • #95 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen die Erdmagier in Schach zu halten und uns damit aus der Stadt zu kämpfen. Allerdings wissen wir natürlich, dass sich im Umfeld dieser Stadt noch viele weitere Erdmagier auf den Straßen und sogar in den Wäldern befinden, die natürlich auch direkt auf Rache schwören und uns mit ihrer Magie erledigen möchten, wobei wir auf dem Fest mit Ian auch noch einen Wassermagier in unserer Gruppe haben, wo nicht einmal wirklich sicher ist, ob die Erdmagie durch das Gießen des Wassers nicht etwas verstärkt wird. Allerdings wollen wir uns auf solche Gedankenexperimente gar nicht einlassen, sondern dieses Gebiet von allen möglichen Überraschungen säubern, die nicht nur aus Magiern besteht, sondern auch viele Räuberbanden und feindlich gesinnte Tiere treiben sich noch zwischen den Bäumen herum. Allerdings auch noch, wenn wir mit denen fertig sind?
  • #96 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen aus der Stadt zu entkommen und haben dabei den Erdmagiern eine Lektion erteilt, bevor wir unsere Reise aber fortsetzen, haben wir uns entschlossen auch die Wälder rund um diese Stadt zu durchstreifen, nicht nur um vielleicht Schätze zu finden, sondern auch um heraus zu finden, was für bösartige Wesen zwischen den Bäumen lauert und auch um, wenn es denn welche gibt, diese zu erledigen, weil wir mit jedem Kampf immer das Gefühl haben, als werden wir noch mächtiger, wobei es überraschenderweise nicht nur uns so ergeht, sondern auch unseren Mitreisenden, wobei besonders Ian davon berichtet, etwas zu empfinden, was er tatsächlich bisher noch nicht kannte, daher scheint in siegreichen Kämpfen, wenn der Gegner stirbt, in dieser Welt tatsächlich etwas zu liegen, was man nicht einmal mit Magie erklären kann. Aber genau die Magier sind es, die sich ebenfalls in den Wäldern verstecken und daher versuchen uns aus dem Hinterhalt zu überraschen und damit doch noch in die Knie zu zwingen. Wir machen aber auch die Entdeckung, dass offenbar zumindest die Feuer und Erdmagier Ihre Differenzen beigelegt haben und sich im Kampf gegen uns als gemeinsamer Feind verbündet haben. Können wir es auch mit Vertretern zweier Elementarmagierklans gleichzeitig aufnehmen?
  • #97 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Nachdem wir dafür gesorgt haben, Theil zu töten und damit unsere erste Erdweihe erhalten haben, wurden wir auch Zeuge davon, wie Feuer und Erdmagier gemeinsam gegen uns kämpften. Obwohl wir im Kampf mit zwei Elementen durchaus unsere Probleme hatten, waren wir am Ende trotzdem in der Lage unter Kontrolle zu bringen. Dabei können wir jetzt auch endlich unsere Reise fortsetzen, wobei wir auch von Telle erfahren, dass die nächste Ortschaft tatsächlich Feros ist und damit die Hauptstadt des Erdklans. Da wir Andre nicht im Fürstentum angetroffen haben, ist sich Telle auch ziemlich sicher, dass sich der Anführer dieses Magierklans auch in dem Schloss befindet, was direkt an der Stadt angrenzt. Aber selbst als wir in der Entfernung bereits die Stadtmauern sehen können, müssen wir feststellen, dass es überall in dieser Mittelwelt scheinbar nicht nur Probleme mit extrem aggressiven Tieren gibt, sondern auch mit Banditen die unachtsame reisende brutal überfallen. Glücklicherweise sind wir im Zuge unseres Abenteuers diesen schon gewohnt, was allerdings sichtbar nicht für Ian gilt, der doch seine Schwierigkeiten hat bei diesem Überfall bei Bewusstsein zu bleiben. Aber gemeinsam mit unserer Hilfe, überstehen wir diesen Angriff und können daher weiter nach Feros gehen, wo wir durchaus überraschend feststellen müssen, dass augenscheinlich die Erdmagier keine Not für Wachen sehen, die die Stadttore bewachen, da wir ungestört und auch ohne jegliche feindliche Handlung die Stadt betreten können. Weiß man hier noch nichts von den Vorfällen im Fürstentum oder will man uns einfach in Sicherheit wiegen?
  • #98 Aktive Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In der Hauptstadt der Erde mussten wir dann doch feststellen, dass es Erdmagier gibt, die diese Stadt bewachen und auch genau wissen, mit wem sie es zu tun haben. Auch wenn sie den Eindruck machen, dass sie augenscheinlich lieber riesige und eindrucksvolle Steingolems für sich kämpfen lassen, die allerdings dann doch nicht wirklich in der Lage sind uns zu gefährden, weshalb es dann doch zu direkten Konfrontationen kommt, die wir allerdings auch für uns entscheiden. Als wir den Marktplatz erreichen, erleben wir erstmals ziemlichen Trubel, weil doch viele Leute auf die Waren der fahrenden Händler gewartet haben und daher neugierig schauen, was diese im Angebot haben. Da sich auch im Moment ganze drei fahrende Händler in der Stadt befinden, gibt es entsprechend um so mehr Waren, für die die Bewohner dieser Stadt Interesse zeigen, wir nutzen dagegen die Gelegenheit um einfach zu wissen, was die Händler auf ihren Reisen so erfahren haben, wobei nicht nur unsere Taten, ohne zu wissen, das wir daran beteiligt waren, zur Sprache kommen, sondern auch die Geschehnisse in der Hauptstadt des Feuers erwähnt, die für uns durchaus interessant sind, da wir dort bisher noch nicht gewesen sind und uns unsere Weihen zweifelos dorthin führen werden. Sind diese erwähnten Geschehnisse aber überhaupt für später so wichtig oder hätten wir uns vielleicht doch lieber in der Stadt selbst umhören sollen?
  • #99 Aktive Quest: Earth initiation. Outskirt bandits. Bring a box of screw-bolts.
    Abgeschlossene Quest: Potion of sorrow.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In der Hauptstadt sind wir auf Erdmagier gestoßen, die vor allem mit ihren mächtigen Golems für Eindruck sorgen wollten. Am Ende hat ihnen das aber nichts genützt, weshalb sich am Ende nur weitere tote Magier versucht haben, sich uns in den Weg zu stellen. Obwohl die Bewohner Zeuge unserer Taten sind, scheint in dieser Welt allgemein ein Desinteresse der Bevölkerung an den politischen Ränkespielchen zu herrschen, da die Leute einfach mit uns sprechen, als sei überhaupt nichts passiert. So erfahren wir von jemanden, der vermutet, dass sein Neffe einen riesigen Fehler begeht, nachdem dieser wohl einen Trank getrunken hat, der depressiv macht und der jegliche Lebensfreude nimmt. Tatsächlich müssen wir gar nicht lange suchen, bis wir diesen Neffen finden, da er sich im Park dieser Stadt befindet und offenbar tatsächlich selbst das Leben nehmen möchte. Können wir ihn von dieser Dummheit abhalten oder ist die Macht dieses Tranks viel zu stark?
  • #100 Aktive Quest: Earth initiation. Outskirt bandits. Stolen blueprints. Lost medicine.
    Abgeschlossene Quest: Bring a box of screw-bolts. Books on medicine. Medical aid.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl wir hierher gekommen sind, um die Erdmagier zu töten, werden wir von den Bewohnern dieser Stadt doch freundlich empfangen, obwohl sich manche von ihnen sogar im Dienste der Erdmagier befinden. Nachdem wir für einen Physiker ein paar Schrauben abgeholt haben, offenbart er uns, dass er an einer Waffe für den Erdklan gebaut hat, die einem Dampfbetriebenen Panzer ähnlich sein soll. Allerdings wurden seine Baupläne für diese Waffe gestohlen und bittet uns darum , diese wieder zu finden. Zwar sind die Erdmagier unsere Feinde und wir sind hierher gekommen, um auch dafür zu sorgen, dass die Magier wohl nie wieder eine Waffe benötigen werden, aber trotzdem versprechen wir dem Physiker, der immerhin auch aus unserer Welt stammt, die Augen aufzuhalten. Wie wir auch gemerkt haben, scheint in der Zwischenzeit im Nachbarhaus etwas Aktivität eingekehrt zu sein, was sich als Arztpraxis herausstellt und offenbar gibt es auch in dieser Stadt ein paar Gesundheitsprobleme, denn wir werden kurzerhand eingespannt, ein bisschen Medizin zu verteilen. Eignen wir uns aber wirklich als Arzt für Hausbesuche oder hätte man das doch lieber einen echten Experten überlassen sollen?
  • #101 Aktive Quest: Earth initiation. Stolen blueprints.
    Abgeschlossene Quest: Outskirt bandits. Lost medicine.
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    Wie wir festgestellt haben, gibt es in Feros so einige Probleme mit den Medikamenten, nicht nur gibt es zu wenige, weshalb wir nur einen Teil ausliefern konnten, sondern es scheint auch noch eine Räuberbande zu geben, die mitten in der Nacht die Lager ausräumt und damit auch Medikamente stiehlt. Mit anderen Räubern, die ihr Lager vor der Stadt aufgeschlagen haben, hat die Stadtwache zu tun, weshalb sie uns darum gebeten hat, sich um diese zu kümmern. Auf dem Weg dorthin, haben wir es aber auch mit zahlreichen Tieren zu tun, die offenbar auch auf frische Beute warten. Aber auch die Banditen selbst, scheinen auf etwas zu warten, auf Leute wie uns, die sich vermeintlich unaufmerksam in ihre Nähe begeben, um sie dann einfach zu erledigen und ausrauben zu können. Aber natürlich begeben wir uns in vollem Bewusstsein in deren Nähe, weshalb wir auch darauf vorbereitet sind, als sie plötzlich aus der Deckung der Bäume hervorspringen. Schnell stellt sich für sie heraus, dass dies eher ihr Fehler gewesen ist und wir damit der Problematik mit den Banditen außerhalb der Stadt ein Ende setzen können. Wie sieht es allerdings mit den Räubern aus, die innerhalb der Stadtmauern Ihr Unwesen treiben?
  • #102 Aktive Quest: Stolen blueprints. Finish Fire initiation.
    Abgeschlosse Quest: Earth initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Banditen sowohl in, wie auch außerhalb der Stadt haben wir in einem Kampf getötet und damit für die Sicherheit dieser Stadt gesorgt. Allerdings wird der Frieden nicht sehr lange vorhalten, da keiner der Stadtbewohner noch unsere Hilfe benötigt, machen wir uns nämlich zum Schloss der Erdmagier auf, wo wir es auch tatsächlich mit extrem vielen von ihnen zu tun bekommen, die auch über unser Erscheinen nicht wirklich erfreut sind und daher auch zahlreiche Golems beschwören, um sie uns entgegen zu senden. Aber in der Zwischenzeit haben wir es mit mehreren von denen zu tun bekommen, weshalb uns diese natürlich nicht überraschen können, eher im Gegenteil, mit Hilfe von Torrys Flammenwerfer und unserem Maschinengewehr können wir die Magier sogar ziemlich schnell überwältigen, weshalb wir sehr bald Andre gegenüber stehen, der so tut, als hätte er überhaupt keine Ahnung wer wir sind, was wir wollen oder warum wir diese Macht benötigen. Aber dennoch will er sie uns natürlich nicht freiwillig überlassen und spricht dafür selbst einen mächtigen Zauber, der nicht nur die Erde beben lässt, sondern auch die Wände dieses Schlosses aufreißen und mächtige Golems erscheinen lassen. Können wir uns wirklich mit dieser Macht anlegen?
  • #103 Aktive Quest: Stolen blueprints. Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl sich Andre als Ahnungslos erwies, war er dann doch ein ziemlich mächtiger Magier und Gegner, am Ende half ihm aber alle seine Erdmagie nicht und wir konnten ihn zu einem Rückzug zwingen und damit auch die Weihe der Erde erhalten, womit uns nur noch die Weihe des Feuers bevorsteht, die grundsätzlich mit die einfachste sein sollte, da die Führung der Feuermagier von den Wassermagiern ausgelöscht wurde und jetzt ein ziemlich junger und damit unerfahrener Magier an deren Spitze steht. Bevor wir allerdings zum Land des Feuers aufmachen, wobei wir dieses ohnehin nur über den Landweg erreichen können, schauen wir uns lieber noch in der Umgebung von Feros um, auch um zu schauen was sich noch für Gefahren in den Wäldern verbergen, aber auch um zu schauen, ob sich der Dieb der Baupläne auch noch in der Nähe befindet. Werden wir bei unserer Suche Erfolg haben oder ist der Dieb bereits längst weg?
  • #104 Aktive Quest: Stolen blueprints. Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Mit dem Tode der Erdmagier haben wir nicht nur die nächste Regierung von ihrer Macht enthoben, sondern dieser hat auch dazu geführt, dass die fahrenden Händler diese Stadt fluchtartig verlassen haben, um sich in Sicherheit zu begeben. Obwohl wir als Verantwortlicher des Umsturzes in der Stadt geblieben sind, ist die Lage überraschend ruhig, auch scheint in den Wäldern der gewohnte Gang zu gehen, wobei wir es auf unserem Streifzug mit zahlreichen gefährlichen Panthern zu tun bekommen, die teilweise sogar magische Kräfte besitzen und in der Lage sind Katzen zu beschwören, die nicht einmal vor Loy Iwer als Anführerin des Katzenklans Respekt haben. Darüber hinaus treiben sich auch noch immer Banditen in den Wäldern herum, die deutlich den Anschein machen, dass die nicht wirklich wissen, was in Feros passiert ist. Würde es allerdings wirklich einen Unterschied machen, wenn sie es wüssten?
  • #105 Aktive Quest: Stolen blueprints. Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Wie wir festgestellt haben, befanden sich in der Umgebung von Feros viele Panther, die natürlich die neuen Machtverhältnisse in dieser Stadt nicht wirklich interessieren, zwar bekamen wir es auch mit Banditen zu tun, diese waren aber scheinbar auch nicht über die Ereignisse informiert. Da wir ansonsten niemand in den Wäldern mehr angetroffen haben, wenden wir uns daher an den Magier, der uns bereits schon einmal angeboten hat, uns über eine riesige Schlucht zu teleportieren. Als wir dieses Angebot annehmen, erstrecken sich vor uns auch direkt die Ruinen eines weiteres Schlosses, wo einst die Drachen herrschten. Und augenscheinlich scheint das auch der Ort zu sein, wo sich ein paar Erdmagier versammeln, die alles andere als erfreut darüber sind, dass wir ihre Zusammenkunft stören. Bekommen wir deren ganzen Zorn zu spüren oder hat uns der Sieg über Andre für sie unbesiegbar gemacht?
  • #106 Aktive Quest: Stolen blueprints. Finish Fire initiation. Find the Spy.
    Abgeschlossene Quest: Bring Robin back to Feros.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Durch einen Magier konnten wir eine riesige Kluft überqueren und haben damit eine weitere Schlossruine erreicht, die nicht nur der Ort von wilden Panthern ist, sondern sogar von diversen Räubern, wo wir uns natürlich die Frage stellen, wieso diese sich an diesem Ort aufhalten, wo man auf normalen Wege gar nicht hinkommen kann. Aber natürlich können wir lange auf eine Antwort warten und müssen daher, wie schon so oft, die Waffen sprechen lassen, wobei wir dort natürlich überlegen sind, auch weil wir Magie einsetzen, wogegen diese Räuber erst recht keine Chance haben. Als wir die Umgebung rund um das Schloss erkundet haben, müssen wir auch entdecken, dass mit dem Sonnenuntergang die Zeit für Phantome gekommen ist, die sich zahlreich zur Ruine bewegen und dort scheinbar irgendein Ritual durchführen. Wir treffen allerdings auch auf einen Menschen namens Robin, der uns erzählt, dass er bereits seit drei Tagen hier feststeckt und uns durchaus Informationen über Pläne geben kann, die von den Erdmagiern gestohlen worden sind. Ob das wirklich die Pläne sind, die wir suchen?
  • #107 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    Abgeschlossene Quest: Stolen blueprints. Find the Spy.
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    Am Sarkh-Schloss haben wir eine Person getroffen, die uns Informationen über einen Spion geben konnte, der offenbar in Feros mehrere Dokumente gestohlen hat. Da wir ihn nach Feros begleiten konnte, hat er uns auch erzählt, dass wir uns an einen der Barkeeper in der Stadt wenden sollen, um weitere Informationen über diesen Spion zu erhalten. Als wir seine Gaststätte betreten und mit ihm reden wollen, macht er deutlich, dass etwaige Informationen nicht kostenlos sind, weshalb er ein kleines Trinkgeld verlangt, was für uns allerdings problemlos zu leisten ist und wir daher erfahren, dass sich dieser Spion bereits vor mehreren Tagen auf dem Weg zum Bahnhof gemacht hat und wir dort noch am ehesten antreffen werden. Zwar haben wir durchaus unsere Zweifel daran, dass wir diesen nach dieser Zeit dort antreffen und sehr wahrscheinlich mit den Dokumenten längst davon gereist und damit spurlos verschwunden ist. Haben wir wirklich noch Glück und können diesen Spion finden und die gestohlenen Dokumente zurückerlangen?
  • #108 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen, den Spion am Bahnhof zu stellen und zu töten, als er sich weigerte sich gefangen nehmen zu lassen. Obwohl er es bestritt, hatte er doch sämtliche Pläne gestohlen und hatte damit seinen Auftrag eigentlich erfüllt, aber wir sind diesem dann doch in die Quere gekommen. Da es nun für uns in Feros nichts weiteres zu tun gibt, wollen wir uns eigentlich auf dem Weg zum Reich der Feuermagier machen, um dort unsere letzte Elementweihe zu erhalten. Allerdings haben wir in Erfahrung gebracht, dass es keine Eisenbahnlinie dorthin gibt und der Weg auch viel zu weit für ein Fußmarsch ist. Glücklicherweise ist Loy Iwer als Anführerin des Katzenklans die Meisterin der Verführung, weshalb es ihr gelingt, jemanden davon zu überzeugen uns kostenlos eine Kutsche mit Pferden zur Verfügung zu stellen. Auf halbem Wege nach Oros, wird unsere bequeme Reise durch einen Achsenbruch gestoppt und wir stecken damit mitten in der Wildnis fest. Gibt es hier irgendwie ein anderes Transportmittel oder müssen wir den Rest der Strecke tatsächlich laufen?
  • #109 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Aufgrund, dass die Achse unserer Kutsche gebrochen ist, müssen wir den restlichen Weg nach Oros doch mit unseren eigenen Füßen bewältigen, dabei müssen wir aber auch erkennen, dass dieser Weg ohnehin nicht sehr einfach geworden wäre, da überall auf dieser Straße Erd- und Feuermagier nur darauf warten, uns zu erledigen und dafür auch der Eindruck erweckt wird, dass diese auch sämtliche verbliebenen Magier dafür mobilisiert haben. Allerdings gibt es auch Leute in dieser Gegend, die uns doch nicht direkt bei unserem Anblick töten wollen, sondern uns sogar darüber warnen, dass sich in der Nähe eine Succubus aufhalten könnte, die versucht unachtsame Wanderer zu hintergehen, um sie dann auch für ihre eigenen Zwecke einzusetzen. Kaum wurden wir auch in der Wildnis von Tigern und Bären angegriffen und haben wieder die Straße nach Oros gefunden, treffen wir auf eine junge Frau, die uns um Hilfe bittet und uns davon berichtet, dass sie gemeinsam mit ihrer Freundin von Banditen im Wald angegriffen wurde und ihre Freundin auch dabei getötet wurde und jetzt jemanden sucht, der diesen Banditen die Gerechte Strafe zufügt. Waren wir bisher grundsätzlich immer Hilfsbereit, kommen uns bei dieser Geschichte schon ein bisschen Zweifel, erscheint es auch etwas unwahrscheinlich, dass eine junge Frau direkt alles in die Wege leiten möchte, um die Mörder der Freundin direkt zu töten und wir erinnern uns an die Warnung, die uns mitgegeben wurde. Handelt es sich bei dieser Frau wirklich um eine junge Frau oder stehen wir doch einer leibhaftigen Succubus gegenüber?
  • #110 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Wie sich herausgestellt hat, war die Frau, die uns um Hilfe ersucht hat, doch als Succubus herausgestellt, weshalb wir sie töten müssen und damit auch die Arbeit der Jäger erledigt haben. Damit können wir unseren Weg nach Oros fortsetzen, wobei wir allerdings auch nicht sehr weit kommen, weil die Straße nur voller Magiergruppen ist, die, obwohl wir bereits unzählige dieser getötet haben, scheinen sie nicht aufzugeben und sorgen damit nur für weitere sinnlose Tode, auch wenn sich manche Gruppen als widerstandsfähiger erweisen als andere, aber am Ende behalten wir dann doch die Oberhand und können damit auch die Straße nach Oros klären. Allerdings entschließen wir uns dazu, nicht direkt die Stadt des Feuers aufzusuchen, sondern schauen nach, was sich hier abseits des Weges befindet, wobei wir diesen Entschluss vielleicht doch sehr bald bereuen, da wir von den unterschiedlichsten wilden Tieren angegriffen werden, die scheinbar auch der Meinung sind, dass wir um jeden Preis gestoppt werden müssen. Haben die Tiere bei ihrem Vorhaben mehr Erfolg als die Magier oder beherrschen wir die Natur nicht nur im magischen Sinne?
  • #111 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In den Wäldern an der Straße nach Oros haben wir es überwiegend mit wilden Tieren zu tun bekommen, die scheinbar vollkommen ausgehungert sind, da wir durch unseren Streifzügen zwischen den Bäumen auch keinerlei Hasen mehr gesichtet haben. Als wir eine weitere Horde an Tieren erledigt haben, müssen wir feststellen, dass wir den nördlichen Wald, der an die Straße grenzt komplett untersucht haben und daher auch zur südlichen Seite aufbrechen, wo wir direkt einer Bande an Banditen direkt in die Arme laufen, in der Entfernung aber auch ebenfalls magische Effekte erkennen können, die darauf hindeuten, dass es doch noch Magier und andere bösartige Menschen in diesen Wäldern gibt und nicht alles an den Tieren hängt uns zu zerreißen. Aber die Erfahrung zeigt uns ja auch, dass sowohl die Menschen, wie auch Tiere gegen uns in diesen Wäldern ziemlich chancenlos waren, sieht das auf der anderen Seite der Straße wirklich anders aus?
  • #112 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Auf der anderen Seite der Straße nach Oros sind wir auf weitere wilde Tiere gestoßen, die uns direkt böswillig angegriffen haben, als sie uns erblickt haben. Aber da wir mittlerweile in solchen Begegnungen Erfahrungen gesammelt haben, hatten wir auch mit diesen Tieren keine Mühe, selbst eine weitere Gruppe an Banditen stellte uns nicht vor neue Probleme. Allerdings treffen wir zu unserer Überraschung auch auf eine Gruppe von Wassermagiern, von denen wir dachten, dass wir diese bereits lange hinter uns gelassen hätten. Aber stattdessen haben sie noch nicht aufgegeben und obwohl sie wissen, dass wir fast alle Weihen haben und damit extrem mächtig sind, stellen sich uns diese Magier furchtlos entgegen, was uns durchaus ein bisschen beeindruckt. Gnade lassen wir allerdings dennoch nicht walten, sondern zeigen nur, dass sie sich in einen absoluten sinnlosen Kampf und damit Tod begeben. Es erscheint allerdings fraglich, ob das wirklich eine Lektion für die Magier ist, denn kurz nachdem wir die Wassermagier getötet haben, stoßen wir auf eine Gruppe von Feuermagiern, die aus der Entfernung durchaus Zeuge dieses Kampfes wurden. Werden sich diese uns auch entgegen stellen oder ziehen sie sich zu ihrem eigenen Wohl zurück?
  • #113 Aktive Quest: Finish Fire initiation. Figurine parts.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Auf der Straße nach Oros hatten wir es mit vielen Gruppen an Magiern zu tun, die uns unter allen Umständen aufhalten wollten. Abseits des Weges bekamen wir es dagegen mit zahlreichen wilden Tieren zu tun gehabt, die total ausgehungert auch zu der Überzeugung kamen, dass wir eine einfache und vor allem schmackhafte Beute abgeben. Aber das hat sich natürlich für diese Tiere nicht bewahrheitet, die aber auch keine Gelegenheit haben andere Beute zu reißen. Wir haben dagegen die Ausläufer von Oros erreicht und entdecken in der Entfernung auch den Berg, auf und in dem Oros, wohl auch mit Hilfe des Erdklans, errichtet wurde. Der Weg dorthin erweist sich aber auch nicht als total ungefährlich, denn natürlich lauern die Herrscher über dieser Stadt in den Wäldern und warten daher auch nur darauf, uns aus dem Hinterhalt anzugreifen. Darüber hinaus sehen aber auch Banditen in der Nähe dieser Stadt ahnungslose Händler zu überfallen, was allerdings wohl auch einfache Reisende wie uns einschließt. Die Erfahrung lehrt uns, das wir Oros trotz aller Widerstände erreichen werden, aber wer wird sich uns auf dem Weg dorthin noch so alles in den Weg stellen?
  • #114 Aktive Quest: Finish Fire initiation. Figurine parts. Issues of trade.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Zu unserer Überraschung, mussten wir uns nicht nach Oros reinkämpfen, sondern konnten uns da normal und ungestört mit den Händlern und den Bewohnern der Stadt unterhalten, wobei einer von ihnen auch einen Auftrag für uns hatte, der besagt, dass er Teile einer Figur sucht, wobei wir bereits zwei davon auf unseren Reisen durch die Mittelwelt gefunden hatten und daher uns nur noch ein einziges Teil fehlt. Allerdings konnte uns der Antiquitätensammler nichts darüber erzählen, wo wir diese finden könnten, als wir ihn aber bereits von unseren Funden berichten, erzählt er uns, dass es in der Nähe von Oros auch ein Fischerdorf gibt, was vielleicht daher auch mal ein Besuch Wert sein könnte. Natürlich machen wir uns auch direkt auf den Weg und müssen auch feststellen, dass dieser Weg alles andere als ungefährlich ist und es in diesen Wäldern ebenfalls an Hasen mangelt, sondern es dafür jede Menge giftiger Ratten gibt, deren Bisse einen Menschen tatsächlich schnell bewusstlos machen können. Sind die Ratten aufgrund ihrer großen Anzahl, hohen Geschwindigkeit und kleinen Größe vielleicht sogar die größte Gefahr, der wir seit längerem wieder begegnen?
  • #115 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    Abgeschlossene Quest: Issues of trade. Figurine parts.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Im Fischerdorf haben wir von einem Händler erfahren, dass dieses Dorf ständig unter Überfällen einer Banditengruppe zu leiden hat und man hat uns eine entsprechend hohe Belohnung in Aussicht gestellt, wenn wir uns um dieses Problem kümmern. Da wir bisher immer Hilfsbereitschaft gezeigt haben, akzeptieren wir natürlich auch das Angebot und erfahren, dass diese Banditen in den Bergen ein Lager errichtet haben. Nachdem wir uns ein bisschen in den Häusern dieses Dorfes umgesehen haben, machen wir uns auch zu genau diesen Bergen auf, wo sich das Lager der Banditen befinden soll. Allerdings ist auch hier der Weg zu unserem Bestimmungsort gefährlich, weil wir auch auf weitere Wilde Tiere stoßen, aber auch tatsächlich auf eine Gruppe Feuermagier, die offenbar wissen, wer wir sind. Können wir diese Bedrohungen auch für uns aus dem Weg räumen, bevor wir uns um die Bedrohung für das Fischerdorf kümmern können?
  • #116 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Da wir uns um die Banditen in den Bergen gekümmert haben, haben wir als Dank von den Dorfbewohnern den Kopf genau der Figur erhalten, die der Antiquitätensammler in Oros sucht, womit wir auch seine langjährige Suche zu einem erfolgreichen Abschluss bringen konnten. Da augenscheinlich sonst niemand in dieser Stadt unsere Hilfe benötigt, überlegen wir, ob wir nicht doch in den Teil der Stadt gehen sollen, der im Untergrund liegt. Allerdings entschließen wir uns doch dagegen und wollen lieber sicher gehen, dass sich auf den Bergen, rund um dieser Stadt, nicht doch noch Gefahren verstecken, wie wir auch mal zur Küste aufbrechen möchten, weil sich dort die Drachenanbeter aufhalten sollen. Allerdings zeigt unsere Erfahrung, dass wir auch mit Gefahren auf dem Weg zu dieser Küste rechnen müssen, wie wird diese ausfallen und wird sie für uns wirklich ein Problem auf diesem Weg oder sind wir das Problem für die Leute, denen wir begegnen?
  • #117 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl wir uns im Gebiet der Feuermagier befinden, merken wir auch, dass dieser Klan extrem geschwächt ist, da wir fast ungestört durch deren Territorium gehen können und wir nur mit wilden Tieren und Banditen zu tun bekommen. Eine dieser Banditengruppen hat ihr Lager auch direkt neben den oberen Teil von Oros errichtet, damit sie sogar ziemlich kurze Wege für ihre Überfälle haben. Da die Magier offenbar nicht zahlreich genug sind, tun wir der Bevölkerung damit sogar einen Gefallen, indem wir Polizeiaufgaben übernehmen. Als die Stadt aber auch sicher scheint, entschließen wir uns auch dazu, auf die andere Seite des Flusses zu gehen, da wir auch eine zweite Hängebrücke finden. Auf der anderen Seite erstreckt sich auch direkt ein riesiger Berg in die Höhe, wo uns Telle erzählt, dass auf deren Spitze eine weitere Schlossruine der ehemaligen Herrscher über diese Welt befindet. Obwohl uns dort gegenwärtig noch nichts hinführt, nehmen wir den schwierigen Aufstieg auf uns und erkennen um so mehr, dass in dieser Mittelwelt ein seltsamer konstanter Nebel es unmöglich macht, wirklich eine Aussicht zu bekommen. Laut Telle liegt das wohl auch an den Naturgesetzen dieser Welt, die dafür sorgt, dass die Wolken allgemein ziemlich tief hängen. Wäre dieses Schloss hoch genug um in der Entfernung bereits die drohende Invasion zu sehen oder spielt es in unserer gegenwärtigen Situation überhaupt keine Rolle, dass es keine wirkliche Aussicht gibt?
  • #118 Aktive Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In der Schlossruine der Drachen auf dem hohen Berg haben wir nicht einmal mehr alte Schätze gefunden, was darauf hindeutet, dass Banditen hier bereits ihre Arbeit unternommen haben. Da wir damit auch die unmittelbare Umgebung der Stadt Oros erkundet haben, können wir unsere Reise fortsetzen, die uns in den Untergrundteil dieser Stadt führt, wo sich auch das Schloss der Feuermagier befindet. Als wir die Höhle mit der Stadt auch erreichen, sehen wir zwar auch Patrouillen der Feuermagier, die uns auch sehen, aber zu unserer Überraschung auch tatsächlich in Ruhe lassen, weshalb wir uns in aller Ruhe der Erkundung dieser Höhle widmen können, da wir erst in einer gewissen Entfernung die ersten Häuser entdecken, am Ende dieser Höhle trotzdem das Schloss der Feuermagier zu sehen ist, was sich an der gegenüberliegenden Höhlenwand in die Höhe erstreckt und damit unser Ziel markiert. Können wir allerdings wirklich ungestört einfach dorthin gehen oder werden die Feuermagier doch noch erkennen, wer wir sind?
  • #119 Aktive Quest: Dragon's Temple.
    Abgeschlossene Quest: Finish Fire initiation.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Im unteren Oros wohnen zwar auch ein paar Leute, allerdings scheint hier niemand Hilfe zu benötigen, weshalb wir uns daher dem Schloss nähern, was sich am Ende dieser riesigen Höhle befindet. Dabei scheinen selbst die Schlossverteidiger kein Interesse an uns zu haben, als wir das Schloss betreten, womit wir auch freien Zutritt zur großen Halle des Schlosses haben, wo offenbar eine rothaarige Frau direkt auf uns wartet, was sie uns auch bei dem folgenden Gespräch auch bestätigt, wir wurden entsprechend erwartet und sie weiß auch ganz genau weshalb wir gekommen sind und wer wir auch sind. Zu unserer Überraschung hat sie uns erwartet, weil sie uns freiwillig und kampflos die Weihe des Feuers übergeben möchte, was sie auch direkt tut. Allerdings zahlt sie diesen Schritt mit ihrem Leben, da offenbar ihre Klanmitglieder nicht ihrer Meinung sind und uns daher überfallen und wir daher auch unseren Weg aus diesem Schloss doch wieder raus kämpfen müssen, da auch die Schlosswachen jetzt auf uns angesetzt wurden. Können wir mit unserer Macht über das Feuer das Element unserer Gegner gegen sie verwenden oder müssen wir uns doch auf ganz herkömmliche Waffen verlassen?
  • #120 Aktive Quest: Dragon's Temple.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Feuermagierin Liz hat gegen den Entschluss ihres Klans gehandelt und uns einfach freiwillig die Feuerweihe übergeben, womit wir absofort alle Elemente beherrschen, nachdem wir die Schlossverteidiger töten mussten, die auch die Verräterin getötet haben, haben wir von Telle erfahren, dass wir jetzt die Hilfe der Drachenanbeter, Abtrünnige des Feuerklans, die an die Rückkehr des Drachen glauben, angewiesen sind. Denn wir müssen jetzt in die Schlossruinen, auch um dort eine alte Magie zu finden, die es Telle ermöglicht ein altes Portal zu öffnen, was uns zu einem Schloss vor der Küste der Mittelwelt bringen soll. Bevor wir dort allerdings überhaupt hinkommen, müssen wir aus dem unteren Teil von Oros herauskommen, wo offenbar durch die Vorgänge im Schloss jetzt auch die Feuerpatrouillen auf uns aufmerksam wurden und uns daher nicht so einfach diese Stadt verlassen lassen wollen, weshalb wir uns zum Ausgang dieser Höhle durch kämpfen müssen, wir dabei aber auch feststellen, dass auch die Feuermagier ohne ihren Anführer extrem fähig sind und wir bei einem Meteroitenhagel zahlreiche schwere Verbrennungen erleiden und daher tatsächlich extrem aufpassen müssen. Können wir aber wirklich aufgehalten werden oder werden wir am Ende doch unseren Weg aus dieser Stadt finden?
  • #121 Aktive Quest: Find Dragon's boots and gauntlets.
    Abgeschlossene Quest: Dragon's Temple.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Obwohl die Wachen der Feuermagier versucht haben, uns nach Erlangung der Weihe aufzuhalten, haben wir am Ende bewiesen,d ass wir nicht mehr so einfach aufzuhalten sind und haben daher die Feuermagie gegen sie selbst verwendet, wobei wir auch spüren, wie uns die Kraft der anderen Elemente um so mehr durchströmt. Als wir aus der Höhle vom unteren Oros herauskommen und wieder am Tageslicht sind, haben wir aber tatsächlich im ersten Moment wenig den Eindruck, das sich hier wirklich was verändert hat und das schon an die Oberfläche gedrungen ist, was eigentlich im Untergrund dieser Stadt geschehen ist. Somit sind wir in der Lage auch durchaus ungestört unsere gesammelten Gegenstände zu verkaufen, auch wenn der Händler sichtlich verwirrt ist, wo wir innerhalb kürzester Zeit all diese Ausrüstung haben, obwohl er uns nur in den Unterteil der Stadt hat gehen sehen. Trotzdem können wir ohne weitere Probleme unsere Geschäfte abschließen, kaum wollen wir uns aber auf den Weg zur Schlossruine machen, stellen sich dann doch Feuermagier uns entgegen, die dann wohl doch über die Geschehnisse informiert sind. Können diese uns aber nach den letzten Ereignissen wirklich aufhalten?
  • #122 Aktive Quest: Find Dragon's boots and gauntlets.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Als wir die Ruinen des Tir-Schlosses erreicht haben, konnten wir ein Gespräch mit dem Anführer der Drachenanbeter durchführen und haben mehr über sie und auch deren Aufgabe erfahren. So befinden sich in den Verliesen der einzelnen Schlossruinen jeweils Teile einer Drachenrüstung vom letzten Drachen. Wenn wir diese Rüstung zusammen sammeln, bekommen wir auch die Fähigkeit das Schloss vor der Küste der Mittelwelt zu erreichen, dabei dient auch jedes Rüstungsteil auch als Schlüssel für den Zutritt in das jeweils andere Schlossverlies. Zuvor sollten wir uns aber überhaupt erst um das erste Verlies kümmern, dessen Zugang für uns jetzt durch die Drachenanbeter geöffnet wurden. Als wir hinabsteigen müssen wir auch sehen, dass man dieses Verlies auch nicht sich selbst überlassen hat, sondern auch hier im Untergrund die Drachenanbeter ein Auge auf die Vorgänge halten und auch dafür sorgen, dass die Dämonen nicht an die Oberfläche kommen. Dabei merken wir auch direkt bei unserer ersten Begegnung mit einen dieser Dämonen, dass diese durchaus ziemlich mächtig sind und sich wohl nicht ganz so einfach zu bezwingen sind, wie die Magier, mit denen wir es bisher zu tun bekommen hatten. Sind diese Dämonen aber auch mächtig genug, um uns von unseren weiteren Zielen abzuhalten?
  • #123 Aktive Quest: Find Dragon's boots and gauntlets.
    Abgeschlossene Quest: Slay Fire Elemental.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Die Drachenanbeter haben es uns gestattet in das Verlies des Tir-Schlosses zu gehen und haben dort durchaus die Erfahrung gemacht, dass sich die Dämonen im Untergrund im Laufe der Jahre durchaus zu ernsthaften Gegnern für uns entwickelt haben, dessen Magiefähigkeiten selbst unsere kampferprobte Gruppe durchaus vor Herausforderungen stellt. In den Katakomben treffen wir darüber hinaus auch auf die verschiedensten Dämonen, wobei vor allem die Phantome extrem gefährlich sind. Als wir in einem dunklen Gang auch einen einzelnen von denen treffen, sind wir natürlich schon misstrauisch, als wir diesem aber näherkommen, spricht es sogar mit uns und berichtet uns, dass er ein mächtiger Zauberer ist, der vor langer Zeit von seiner Schöpfung getötet wurde und sich seitdem nach Erlösung sehnt und dafür allerdings der Tod seiner Schöpfung in Form eines Feuerdämons sichergestellt werden muss. Dieses Phantom macht uns auch klar, dass wir keine große Wahl haben, da er sonst mit allen Mitteln verhindern will, dass wir die Rüstung des Drachens erreichen. Können wir den fraglichen Feuerdämon finden und erledigen oder wäre der Kampf gegen das Phantom selbst eigentlich die bessere Alternative?
  • #124 Aktive Quest: Find Dragon's Helmet.
    Abgeschlossene Quest: Find Dragon's boots and gauntlets.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Der vom Phantom erschaffene Feuerdämon haben wir getötet und damit das Phantom von seinem Fluch befreit. Damit steht uns auch der Weg zu den ersten Rüstungsteilen des Drachens offen. Bevor wir uns aber dorthin begeben, wo wir zuvor vom Phantom aufgehalten wurden, erkunden wir noch weitere dunkle Gänge in diesem Verlies, wo wir auch wirklich auf weitere böse Wesen treffen, die offenbar wegen der Einsperrung nur auf eine absolute Rache schwören und sich für diese Rache sogar die unterschiedlichsten Wesen für Verbünden und uns damit auch gezeigt wird, dass es alles andere als einfach ist, die Rüstung des letzten Drachen zu erlangen, denn auch müssen wir feststellen, dass das Phantom nicht das einzige Untote Lebewesen ist, was den Eingang zum Raum mit den Rüstungsteilen bewacht. Können wir sie uns wirklich verdienen?
  • #125 Aktive Quest: Find Dragon's Helmet.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen die Schuhe und Handschuhe der Drachenrüstung an uns zu nehmen und erfahren von Telle, dass es beim Ausgang dieses Verlieses offenbar einen Pfad gibt, der uns direkt zum Verlies des nächsten Schlosses führt, als wir zustimmen, diesen Pfad zu betreten, landen wir auch tatsächlich im Untergrund von Babhchi Castle, wo wir auch direkt von Drachenanbetern empfangen werden, die sich allerdings gerade im Kampf gegen ein paar Skelettkrieger befinden, die offenbar versuchen ihr Gefängnis zu verlassen, aber nicht nur durch uns daran gehindert werden. Als wir uns etwas in diesem Verlies umschauen, treffen wir auch auf weitere Skelettkrieger, die sich teilweise als immun gegen Telles Magie erweisen und wir daher nur auf herkömmliche Weise erledigen können. In einem Raum treffen wir allerdings auf ein Skelett, was sich als Hüter dieses Verlieses vorstellt und uns angreift, bevor wir es aber töten können, verschwindet es aber spurlos. Was genau hat es mit diesem Skelett auf sich?
  • #126 Aktive Quest: Find Dragon's Helmet.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Wie sich für uns im Verlies von Babhchi zeigte, gibt es in diesem ein Skelett, mit dem Namen Torgar, welcher sich für den Hüter dieses Verlieses hält und der spurlos verschwunden ist, als wir kurz davor waren, im Kampf die Oberhand zu erhalten. Tatsächlich wiederholt sich diese Prozedur nochmals, da wir Torgar in verschiedenen Räumen in diesem Verlies immer wieder begegnen, dabei bekommen wir es auch mit anderen Dämonen zu tun, dessen Macht unserer offenbar in nichts nachzustehen scheint, da sie selbst unsere stärksten Krieger problemlos in die Bewusstlosigkeit befördern können, wobei hinter diesen Dämonen, in Form von fliegenden Augen, offenbar genau der Blick in diese Augen ein verhängnisvoller Fehler ist, weil diese offenbar die Fähigkeit haben, einen ziemlich zu lähmen oder einem das Gefühl zu geben, das vollkommen die Kraft geraubt wird. Aus diesem Grund scheint die beste Methode zu sein, diese nur mit geschlossenen Augen anzugreifen. Kann das aber überhaupt gut funktionieren und wie soll das möglich sein, wenn auch andere Dämonen in der Nähe sind, die höchste Aufmerksamkeit benötigen?
  • #127 Aktive Quest: Find Dragon's Helmet.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In dem Verlies unter Babhchi hatten wir mittlerweile bereits einige Begegnungen mit dem selbst ernannten Wächter namens Torgar. Wobei dieser Skelettkrieger mit seiner Begleitung gar nicht einmal große Herausforderungen darstellen, sondern oft die bösen Augen, dessen Blick in der Lage ist lähmen oder sogar extrem zu schwächen. Aufgrund von diesen mussten wir uns auch schon des öfteren zurückziehen, um auch wieder unsere Kräfte zu erholen und wieder zu sammeln. Auf diese Weise, ist es uns auch gelungen, uns bisher durch dieses Verlies zu kämpfen. Auch können wir so dieses Verlies schrittweise immer weiter erkunden und auch dafür sorgen, dass wir die Dämonen immer weiter zurückdrängen können. Lassen die Dämonen allerdings das zu oder werden die dann doch noch einmal, vor allem in Gestalt von Torgar, einen Gegenangriff starten?
  • #128 Aktive Quest: Find rings of the Dragon and Dragon Slayer.
    Abgeschlossene Quest: Search for the Key. Find Dragon's Helmet.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In den Verliesen des Schlosses Babhchi sind wir schon öfter auf Torgar gestoßen. In einem Raum standen wir dem Wächter des Verlieses, auch nach seiner eigenen Aussage, das letzte Mal gegenüber, auch in diesem Kampf erwiesen wir uns als überlegen und waren auch tatsächlich in der Lage diesen Krieger in nur noch leblose herumliegende Skelette zu verwandeln, womit dieser auch endgültig besiegt scheint. Allerdings kann man bei Untoten natürlich niemals sicher sein, ob man sie wirklich das letzte Mal getroffen hat und sie nicht doch in irgendeiner Form wiederkehren. Als wir nun vor dem großen Tor stehen, was uns laut Telle direkt in die Grabkammer des Drachens führt, wo sich Teile seiner Rüstung befinden, finden wir auch direkt in unmittelbarer Nähe einen alten Schlüssel, der zum Schloss dieses großen Tores zu passen scheint. Als wir ihn allerdings reinstecken und umdrehen zerfällt er nur zu Staub und hinter uns erscheinen aus der Erde Golems aus Stein, die uns direkt attackieren. Damit ist uns klar, dass wir direkt in eine Falle gelaufen sind und es in diesem Verlies irgendwo auch den richtigen Schlüssel geben muss. Werden wir aber überhaupt noch die Gelegenheit bekommen nach diesem zu suchen?
  • #129 Aktive Quest: Find rings of the Dragon and Dragon Slayer.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen den Drachenhelm an uns zu nehmen und können damit unsere Reise fortführen. Am Ausgang dieses Verlieses spürt Telle auch einen neuen Pfad, der uns direkt den Weg in das nächste Verlies öffnet, den wir natürlich auch direkt wahrnehmen, da wir ansonsten eine weitere Reise auf uns hätten nehmen müssen. Als wir nach Durchschreiten dieses Weges tatsächlich in einem anderen Verlies ankommen, blicken wir direkt in die Augen von weiteren Drachenanbetern, die zum einen erfreut sind uns zu sehen, aber auch sichtlich verwirrt über unseres plötzlichen Auftauchens sind. Bevor wir dieses Verlies aber weiter erkunden, gehen wir dann doch endgültig mal an die Oberfläche, auch weil das ganze Gepäck für Victor einfach viel zu schwer geworden ist. Nachdem wir auch aus den Ruinen draußen sind, wissen wir auch, wo wir uns befinden und steuern daher auch zielgerichtet direkt die Siedlung des Bärenklans an, wo wir zu unserer Überraschung Fahrende Händler begegnen, die damit nicht nur unsere ganzen gesammelten Gegenstände abkaufen können, sondern auch tatsächlich neue Gerüchte, die wir bisher noch nie gehört haben, erzählen. Sind diese Gerüchte für uns aber wirkliche Neuigkeiten oder berichten sie doch nur über unsere Taten, die schon länger zurückliegen?
  • #130 Aktive Quest: Find rings of the Dragon and Dragon Slayer.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    In den Tiefen des Schlosses Sharn haben wir alte Gefängnisse und Folterkammern gefunden, die schon lange nicht mehr in Benutzung sind, aber auch trotz allem von den Dämonen an diesem Ort heimgesucht werden, die für uns durchaus eine Herausforderung darstellen, vor allem die Toten Augen können nach wie vor kurzerhand unsere ganze Kraft aufsaugen und uns in dankbare Gegner verwandeln, wo selbst wir einen Rückzug als den besten Schritt erachten, aber auch nur, um zu einem späteren Zeitpunkt wiederzukommen, um dann zu demonstrieren, dass wir diesen Dämonen an diesem Ort nach wie vor überlegen sind. Als wir einen der anderen Räume in diesem Verlies betreten, passieren auch durchaus merkwürdige Dinge, da urplötzlich Säulen zusammenfallen und Dämonen vor uns auftauchen, die für uns allerdings kein Problem darstellen. Im Gegensatz zu einer Begegnung in einem der zahlreichen Gänge, wo wir plötzlich einer deutlichen Übermacht gegenüber stehen und herkömmliche Kampferfahrung wohl auch nicht mehr wirklich ausreicht. Können wir trotzdem uns irgendwie durchschlagen?
  • #131 Aktive Quest: Find rings of the Dragon and Dragon Slayer.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Auf unseren Reisen durch das Verlies unter dem Schloss Sharn, sind wir auf ziemlich starken Widerstand getroffen. Zwar scheinen die Dämonen, die diesen Ort bewohnen ihr Vorhaben mit dem Streben der Freiheit aufgegeben zu haben, da sie aber anscheinend ansonsten ungestört hier leben können, sind wir denen als Eindringling auf jeden Fall ein großer Dorn im Auge, der auf jeden Fall aus dem Weg geräumt werden muss. Für uns bedeutet das auch entsprechend eine große Prüfung, in der wir beweisen müssen, dass wir außergewöhnliche Kräfte besitzen, denn nur mit diesen können wir uns gegen all diese Dämonen behaupten und uns zu den Ringen durchschlagen, die einst der Drache und auch der Drachenschlächter getragen haben. Allerdings müssen wir damit rechnen, dass der Widerstand immer größer wird, je tiefer wir in dieses Verlies vorrücken. Da wir bereits jetzt schon unsere Probleme haben, können wir uns den Herausforderungen, die hier noch auf uns warten, erfolgreich begegnen?
  • #132 Aktive Quest: Find Dragon's cuirass.
    Abgeschlossene Quest: Find rings of the Dragon and Dragon Slayer.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Aufgrund der Dämonenaugen, die uns nur bei einem Blick in Ihr Auge nahezu bewegungsunfähig und wehrlos machen, kommen wir nur sehr langsam und zögerlich in diesem Verlies voran, allerdings gibt es trotz aller Widerstände für uns Fortschritte, weshalb wir dem Ort immer näher kommen, wo sich eigentlich die Ringe des letzten Drachens und seines Schlächters aufhalten sollen. Aber auch selbst der Zugang zu diesem Ort, wird extrem schwer bewacht, wobei auch die Skelettkrieger für uns eine große Herausforderung darstellen, weil diese gegenüber unseren Angriffen extrem widerstandsfähig sind und wir sogar den Eindruck bekommen, als seien diese teilweise unbesiegbar. Nach einem längeren Kampf schaffen wir es dann aber doch, dass die Magie, die diese losen Knochen zusammenhält, gebrochen wird und diese dann nur noch in Einzelteilen vor unseren Füßen liegen. Die Augen machen dagegen nach wie vor mit uns kurzen Prozess und können nur bezwungen werden, wenn wir es schaffen deren Augenlicht auszulöschen, wobei Victor und Torry mit gezielten Schüssen direkt Sorgen können, dass der Augapfel kurzerhand rausfliegt und damit auch den Dämon auf Anhieb tötet. Allerdings sind wir uns nicht sicher, ob sich bei diesem Widerstand nicht noch viel größeres Unheil bei den Ringen selbst befindet?
  • #133 Aktive Quest: Find Dragon's cuirass.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Es ist uns gelungen, die Ringe des ehemaligen letzten Drachen an uns zu nehmen und haben daher unsere Aufgabe erledigt, für die wir auch hergekommen sind. Da wir darüber hinaus auch jeden Dämonen bezwingen konnten, dem wir begegnen, gibt es für uns hier auch nichts weiter zu tun und können daher auch direkt zum Ausgang zurückkehren, wo Telle auch sofort wieder einen neuen Pfad aufspürt, der uns laut ihr auch direkt zum nächsten Schloss bringen soll. Zwar haben wir durchaus unsere Bedenken, entschließen uns dann aber doch dazu, Telle ein weiteres Mal zu vertrauen und diesen Pfad zu durchschreiten, der für uns das ungewöhnliche Gefühl von Heimat vermittelt, da der Pfad plötzlich aussieht, wie die Moskauer Metro und auch unser Bestimmungsort wohlbekannt wirkt, da dieser wie Stonehenge in England wirkt. Als wir aber sehen, dass wir auch hier von Drachenanbetern erwartet werden und wir uns tatsächlich im Untergrund befinden, ist schnell deutlich, dass uns dieser Pfad nicht zurück in unsere Welt brachte, sondern wir tatsächlich das Verlies des nächsten Schlosses erreicht haben. Da wir allerdings im letzten Verlies, wieder zahlreiche Ausrüstungsgegenstände aufgesammelt haben, verlassen wir diesen Ort fürs erste und kehren an die Oberfläche zurück, wobei wir nicht nur die Gelegenheit nutzen wollen um unsere Tascheninhalte gegen Geld zu tauschen, sondern auch, um einfach wieder erneut frische Luft zu atmen, wobei wir nach kurzer Orientierungszeit wissen, dass wir uns beim Sarkh-Schloss befinden, was nur per Teleportation erreicht werden kann. Aus diesem Grund, lassen wir uns durch einen Magier auch direkt nach Feros teleportieren, wobei uns dieser Vorgang zumindest von der Geräuschkulisse auch an die Moskauer Metro erinnert. Finden wir allerdings in Feros überhaupt einen Abnehmer für unsere ganzen Güter oder hat man nicht wirklich Interesse an Gegenstände, die für viele Jahre in den Händen von Untoten Wesen gewesen sind?
  • #134 Aktive Quest: Find Dragon's cuirass.
    Abgeschlossene Quest: The locked Door.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Durch Telle gab es eine direkte Verbindung in den Untergrund des Schlosses Sarkh, wo nicht nur weitere Drachenanbeter auf uns warten, sondern wir es auch wieder viele Dämonen und andere verbannte Wesen, die sich uns entgegen stellen. Als wir dieses Verlies untersuchen, finden wir aber auch plötzlich einen mit Säulen verzierten Gang, der offenbar in einen riesigen Festsaal führt. Ein Saal in dem sich viele Phantome versammelt und wir sogar von einem am Eingang angesprochen werden, der die Proklamation über unsere Ankunft macht und dafür nach unserem Namen fragt. Nachdem wir überlegt haben, wie diese Phantome darauf reagieren würden, wenn wir uns als Drache oder Drachentöter ankündigen lassen, entschließen wir uns dazu, doch nicht direkt die Karten auf den Tisch zu legen und stellen uns nur als Reisender mit Begleitern vor. Als wir das Fest betreten, scheint auch niemand Notiz von uns zu nehmen, als wir allerdings, halb im Scherz, behaupten, dass den Phantomen noch nicht aufgefallen ist, dass sie tot sind, nimmt man uns das direkt übel. Denn zum einen stellen sie klar, dass sie nur untot sind und zum anderen wollen die auch dafür Sorge tragen, dass wir ebenfalls zu Untoten werden, was wir natürlich verhindern wollen. Allerdings stellt sich heraus, dass die Feierliche Gesellschaft nicht nur zahlreich ist, sondern auch starke Magie beherrscht, die für uns durchaus eine Herausforderung werden. Können wir dieser Feier lebendig entkommen oder sind wir in die Feier unseres eigenen Todes gestolpert?
  • #135 Aktive Quest: Outer World Castle.
    Abgeschlossene Quest: Find Dragon's cuirass.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Das Fest der Phantome erwies sich am Ende dann doch nicht ganz als die Todesfalle, die man erwarten konnte, auch wenn der Widerstand extrem stark ausfiel. Als Belohnung erhielten wir auch einen schweren Schlüssel, der uns auch berechtigterweise auch direkt das Gefühl gab, irgendwo in diesem Verlies gebraucht zu werden, denn wir benötigten diesen Schlüssel auch direkt für das Tor, hinter dem sich das letzte Teil der Drachenrüstung befindet. Allerdings entschließen wir uns dazu, nicht sofort in diesen Raum zu stürmen, sondern wollen zuvor auch das restliche Verlies erkunden und damit auch sicher gehen, dass wir keine bösen Überraschungen erleben, wenn wir auch die Rüstung an uns nehmen. Als wir die Gänge erkunden, bekommen wir es auch mit allerlei Dämonen zu tun, so stellen sich nicht nur weitere Skelettkrieger und Succubi in den Weg, sondern auch verstorbene Erzmagier lassen ihre Magie sprechen, die trotz unserer eigenen Fähigkeiten nach wie vor stark ist, ebenso müssen wir auch weiterhin vor dem tödlichen Augenkontakt gefeit sein. Ist es bei diesen Bedrohungen wirklich eine gute Entscheidung, aktiv den Kampf zu suchen oder sollten wir uns lieber doch einfach die Rüstung schnappen und so schnell wie möglich verschwinden?
  • #136 Aktive Quest: Outer World Castle.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Wir haben die Drachenrüstung gefunden und damit auch vervollständigt, weshalb unsere Aufgabe, für die wir in die Verliese gegangen sind, beendet haben. Damit können wir auch diesen Ort wieder verlassen, wobei Telle auch einen weiteren Weg gefunden hat, der uns allerdings nur in die Region Oros führt, wo es allerdings ein Portal geben soll, was wir mit der Drachenrüstung öffnen können und uns zu einem Schloss bringt, was vor der Küste ist und der Ort ist, wo wir die Invasion aufhalten können. Das Portal soll sich auch direkt an der Küste vor Oros befinden und als wir das erreichen, bekommen wir es nicht nur mit Feuermagiern zu tun, die eine riesige Feuerbarriere errichten, sondern es tauchen hinter uns auch unzählige Magier und Kämpfer aller Klans auf, die auch von Reetor, Torne und Andre persönlich angeführt werden, die sich dazu entschlossen haben, dass sie nur gemeinsam in der Lage sind, uns aufzuhalten. Ist diese Allianz aller Klans wirklich stark genug um uns zu stoppen oder kommt diese Verbrüderung einstiger Feinde viel zu spät?
  • #137 Aktive Quest: Outer World Castle.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    An der Küste von Oros wurden wir von Magiern aller vier Elementklans erwartet, die auch von Torne, Reetor und Andre angeführt wurden. In einem harten Kampf ist es uns auch gelungen, das Portal zur Insel vor der Küste zu öffnen und auch zu durchqueren, wobei sich Torry, Raytarr und Ian dazu entschlossen haben, uns Deckung zu geben und die Feinde entsprechend lange aufzuhalten, bis wir das Portal gemeinsam mit Loy und Telle durchquert haben. Allerdings haben es die drei Anführer der Elementklans auch geschafft dieses Portal zu erreichen, bevor es sich wieder geschlossen hat, weshalb es auf der Insel mit dem Weltschloss zu der entscheidenden Schlacht kam, an dessen Ende wir es geschafft haben, alle drei mächtigen Magier zu töten und uns jetzt dem Schloss selbst zuwenden können, was auf der Spitze eines riesigen Berges steht und auf dessen Wege wir eine Prüfung jedes Element bestehen müssen, dabei mussten wir nicht schon eine Feuerbarriere davon überzeugen, sich uns zu unterwerfen, sondern es gibt auch auf dieser Insel zahlreiche Dämonen, die uns wohl nicht einfach nur die Prüfungen erledigen lassen wollen, damit wir dem sagenumwobenen Hüter des Schlosses einfach gegenübertreten können. Können wir aber eigentlich, nachdem wir uns selbst den drei mächtigsten Magiern der Welt überlegen gezeigt haben, überhaupt noch aufgehalten werden?
  • #138 Abgeschlossene Quest: Outer World Castle.
    A Farewell to Dragons Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLsuchTlhr9Yz4UnM_T2dPehOTTj01u3hx

    Auf dem Weg zum Weltenschloss mussten wir uns nicht nur gegen Dämonen behaupten und die drei verbliebenen Anführer der Elementarklans besiegen, sondern mussten uns mittlerweile auch der Feuer-, Wind- und auch Wasserprüfung stellen, wobei wir allen drei Elementen beweisen konnten, dass wir der rechtmäßige Herrscher über diese sind und sie sich daher auch nicht gegen uns gestellt haben, was bei der Wasserprüfung auch entsprechend für ein Geleit von Wasserelementaren sorgt. Mit dem Abschluss der Wasserprüfung befinden wir uns auch im letzten Ring dieser Insel, weshalb das Weltschloss ziemlich nah ist und auch nur noch wenige Wesen sich wirklich gegen uns stellen, womit wir es auch schaffen, direkt den Zugang zum Schloss zu erreichen, der sich in Form einer Brücke aus Regenbogenfarben zeigt. Dies ist auch der Ort, wo Telle und Loy uns nicht mehr weiter begleiten können, da sie laut Telle ansonsten vom Hüter des Schlosses getötet werden und nur diejenigen, die einen Anspruch auf die letzte Prüfung haben, dieses Schloss betreten dürfen. Aus diesem Grund müssen wir das Schloss auch alleine betreten und damit auch ohne Unterstützung dem Hüter gegenüber treten. Können wir ihm beweisen, dass wir die Nachfolge des Drachen und des Drachentöters annehmen können, um die Welt vor der Invasion zu beschützen?

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