Dragon Age: Awakening

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Dragon Age: Awakening

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Über das Spiel

Titel:Dragon Age: Origins - Awakening
Veröffentlicht:18. März 2010
Publisher:Electronic Arts
Genre:Rollenspiel, Action, Adventure, Action - Adventure

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  • #1 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
    Offizielle Seite: http://dragonage.bioware.com

    In diesem Video:
    - Kleines Intro
    - Char-Import aus DA:O
    - Erste Schritte
    - Eine top modische Unterhose

    Video-Info:
    Take 1, Cut 1
  • #2 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
    Offizielle Seite: http://dragonage.bioware.com

    In diesem Video:
    - Der erste Oger
    - Das erste Rumzuckeln im Kampf
    - Der erste Bug
    - Quest: Verbände holen

    Video-Info:
    Take 1, Cut 2
  • #3 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
    Offizielle Seite: http://dragonage.bioware.com

    In diesem Video:
    - Magier sind scheisse!
    - Quest: Eine medizinische Notwendigkeit
    - Tipp: DA:O auf Deutsch patchen
    - Anders joined die Party

    Video-Info:
    Take 1, Cut 1
  • #4 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
    Offizielle Seite: http://dragonage.bioware.com

    In diesem Video:
    - LevelUp: Anders
    - Quest. Die Überlebenden von Vigils Wacht
    - Tipp: Kampftaktik mit Einzelpullen
    - Rumstöhnen
    - Sequenz: Krachbumm-Zwerg

    Video-Info:
    Take 1, Cut 4
  • #5 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
    Offizielle Seite: http://dragonage.bioware.com

    In diesem Video:
    - Taktik: In dieser Gasse ist ihre Überzahl bedeutungslos!
    - Quest fertig: Die Überlebenden von Vigils Wacht
    - Ein Wiedersehen mit Oghren

    Video-Info:
    Take 1, Cut 5
  • #6 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
    Offizielle Seite: http://dragonage.bioware.com
  • #7 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 007:
    Wir treffen auf merkwürdig gescriptete Dunkelbrut, welche nicht auf uns reagiert - abgesehen natürlich von einer plötzlich auftretenden Schwertallergie. Abgesehen davon schnetzeln wir uns noch ein bisschen durch die Wacht - bis wir plötzlich auf ein intelligentes, sprechendes Exemplar der dunklen Brut stoßen.

    "Der Verzehrte", wie er sich nennt, lässt sich aber trotz Albtraum-Stufe erstaunlich leicht killen. Da ist doch irgendwas im Busche. Und auch Oghren, unser bärtiger Zwergenfreund, scheint mir irgendwie... unkoscher zu sein.. hmmm...

    Nachdem wir den Verzehrten umgelatzt haben, treffen wir - leider nur in einer Zwischensequenz - auf Alistair, unseren Gefährten aus der Originalkampagne. Es stellt sich heraus, dass die Dunkle Brut gezielt Graue Wächter entführen - warum auch immer.
  • #8 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 008:
    Wir lotsen Oghren und den für den Tod der Templer beschuldigten Elfenmagier Anders erfolgreich in die Reihen der Grauen Wächter.

    König Alistair entschwindet leider wieder und Truchsess Varel stellt sich vor. Anschließend geht's gleich weiter mit dem "Beitritt" der drei Neulinge zu den Grauen Wächtern. Dieser wird vollzogen, indem das Blut der Dunklen Brut aus einem Kelch gesüppelt - und auch überlebt - werden muss.

    Nicht alle überleben diesen Vorgang.

    Wir lernen Hauptmann Garevel und Herrin Woolsey kennen, zwei Streithähne ohne Manieren. Wir erfahren durch das Questlog einige Eckpunkte über die Erweckung ("The Awakening") der Dunklen Brut.
  • #9 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 009:
    Wir lassen uns von Herrin Woolsey und Hauptmann Garevel bequatschen. Wir erfahren, dass das Arltum vor dem wirtschaftlichen Zusammenbruch steht und erhalten einen Hinweis auf eine erste Spur zu einer Brutstätte der Dunklen Brut.

    Anschließend wird der Thronsaal erkundet (sowie geplündert) und ein angesoffener Oghrim beruhigt, der sich vor fiesen Hosenmonstern fürchtet.

    Dann treffen wir auf Yuriah, einen Händler im Thronsaal, und stocken ganz dezent einige Vorräte auf.
  • #10 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 010:
    Wir erkunden den Rest vom Thronsaal und lesen uns heiter weiter durch Bücher und Spieltexte.

    Endlich draußen, erhalten wir zwei neue Nebenquests sowie eine neue Gefährtenquest, in welcher wir einen im Kerker gefangenen Dieb interviewen sollen.

    Alles in Allem eine sehr belesene Let's Play-Folge.
  • #11 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 011:
    Im Knast finden wir den gefangenen Dieb Nathaniel - wie sich herausstellt, der Sohn von Arl Howe, den wir in Origins aus naheliegenden Gründen in zwei Hälften gespalten haben.

    Der gute Nathaniel wollte uns ursprünglich die Lebensdauer drastisch verkürzen, entschied sich aber dann, nur noch einige Besitztümer seiner Familie zu erhaschen, da die Grauen Wächter nun in der Festung der Howes residieren.

    Als Dankeschön nehmen wir Nathaniel per Konskription bei den Grauen Wächtern auf - immerhin kann er so ebenfalls in der ehemaligen Howe-Festung residieren und zudem wird derzeit jeder Mann gebraucht, um erneut gegen die Dunkle Brut zu bestehen.

    Schlussendlich erzählt uns Natti ein bisschen über seine Mutter, bevor wir uns bei Herrin Woolsey noch schnell eine neue Quest holen.
  • #12 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 012:
    Wir rüsten auf die Schnelle das Gefolge aus und stürzen uns nach draußen, woraufhin uns die Adligen sofort wieder im Thronsaal erwarten. DIe lassen wir aber erstmal links liegen, um dem ganzen Gequatsche auszuweichen - woraufhin Anders und Nathaniel von sich aus losquatschen. Juchu.

    Nach noch mehr Gequatsche und Vorgelese steigt direkt die Spannung, als wir noch schnell einige Stats für unsere Party verteilen. Dann aber öffnen wir endlich die Kellertür und stürzen uns Action und Gemetzel entgegen.....

    .....und das Video ist schon vorbei.
  • #13 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 013:
    Seufz. Kaum im Keller, fängt Oghren an zu quatschen und wir finden wieder etwas zum lesen.

    Die Keller unter Vigils Wacht stammen noch aus den Zeiten der Avvar, einem uralten Clan, dessen Vermächtnisse wir noch überall finden werden.

    Ebenso finden wir auch einen Mabari, einen Kampfhund. Dieser wurde von Adria - eine Bekannte Nathaniels - geschickt, um Hilfe zu holen. Diese gewähren wir ihr natürlich und rennen endlich in die Kellergewölbe.

    Nach dem ganzen Rumgeseiere sind wir beim ersten Kampf etwas aus der Übung, massakrieren aber trotzdem alles, was nach Dunkler Brut stinkt. Wir plündern den Weinkeller und finden einen Brief von Arl Rendon Howe.

    Im Raum für die Unterlagen über die Gefangenen überraschen uns ein paar Kreischer, die wir dezent dezimieren. Im Räumchen selbst finden wir weitere Infos über die Avvar und einige Dokumente über die Familie Howe von Amaranthine.

    Wir fackeln nicht lange (hohoho) und finden einen Geheimgang mit allerlei unnützem Gezuppel in einer Kiste. Trotzdem wird natürlich eingesammelt und weiter geht's in die Tiefen des Kellers.

    Im nächsten Raum erwarten uns eine Menge Ghule, die wir trotz anderslautender Ankündigung dann doch wieder strategisch mit Benutzung der Pause-Funktion umnieten. In einem Papierhäufchen finden sich Briefe von Delilah Howe, die wir Nathaniel übergeben, der uns vor Freude direkt eine Truhe öffnet mit seinen frischen Mad Lockpicking Skillz.

    Zu guter Letzt entlassen wir noch einige Gefangene in die Freiheit, die kurz zuvor noch von den inzwischen leicht verstorbenen Ghulen verspeist werden sollten.
  • #14 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 014:
    Vorsichtig und wohlbesonnen betreten wir eine suspekt anmutende Avvar-Gruft in den Kellern unter Vigils Wacht. Wie aus dem Nichts tauchen rund ein Dutzend Skelette auf, die unsere Party gefährlich dezimieren.

    Ein Gefolgsmann nach dem anderen fällt unter der Macht der skelettierten Avvar-Gerippe. Nur Oghrim und natürlich unser Held bleiben standhaft und zermalmen die Gegnerhorden Hieb um Hieb zu einem Haufen gemahlenen Knochenstaubs.

    Anschließend plündern wir die gesamte Gruft und leeren die seit Äonen von Jahren unberührten Avvar-Sarkophage. Rache muss sein.

    In einem Sack finden wir auch den Bogen von Nathaniels Großvater, welchen wir ihm zum Geschenk machen. Voller Dankbarkeit führt uns Nathi in eine gesprächige Zwischensequenz und wir erfahren wieder einige Zeilen über die Familie der Howes.

    Gegen Ende finden wir noch Adria. Die Gute hat leider ihre Hautcreme verlegt und verspürt offensichtlich einen leichten Hunger nach Menschenfleisch, woraufhin wir sie mitsamt ihren Ghul-Kumpanen wieder zurück über den Jordan schicken.
  • #15 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 015:
    Wir plündern Adria und ein Erzvorkommen mit Veridium und schalten somit eine neue Quest frei. Prompt stehen wir vor einer Steinbarrikade und kommen nicht weiter, woraufhin die Olle von der Kellertür plötzlich auftaucht und uns einen weiteren Dialog aufzwängt.

    Wir verlassen den Keller und treffen auf den leicht angeschwulten Schmied Wade, bei welchem wir - natürlich nach einem Dialog - das Veridium-Erz abgeben können.

    Merken: Handelsfenster und das Ausrüsten von Charis lieber vor dem Rendern eines Let's Play-Videos rausschneiden, weil totenlangweilig.

    Unser Hausmagier Anders und der schurkische Schurke Nathaniel führen einen - wie überraschend - spontanen Dialog, woraufhin wir uns zurück in den Thronsaal stürzen, zum (dialoglastigen) Empfang der Adeligen.
  • #16 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 016:
    Wir betreten den Thronsaal und Nathaniel verwickelt uns sofort in einen Dialog über die Familie Howe - über die wir bald mehr wissen als über unsere eigene Familie, die Couslands.

    Der Herr Truchsess bittet anschließend die Adeligen zum heiteren Feste samt Treueschwüren gegenüber uns. So ist's recht. Kniet im Staub, ihr unwürdiges Gewürm.

    Wir quatschen mit Lord Eddelbrek, der uns bittet, unsere Soldaten zum Schutze der Ländereien und Dörfer einzusetzen. Dementgegen stellt sich die leicht verkniffen aussehnde Bann Esmerelle, welche uns rät, stattdessen die Stadt zu schützen, da sich Amaranthine nicht so einfach wieder aufbauen lässt wie ein paar popelige Strohhütten.

    Ein Gespräch mit Ser Tamra, einer blonden Dame am Hof, bringt gar Erschütterliches zu Tage.. so erfahren wir, dass finst're Gestalten einen Anschlag auf unser wertgeschätztes Leben planen. Ein Hinweis? Eine Falle? Dem gehen wir natürlich an späterer Stelle noch nach!

    Herrin Woolsey und Hauptmann Garevel haben nichts Neues zu berichten, also beenden wir schnell das Video, bevor wir wieder mit dem Truchsess quatschen.
  • #17 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 017:
    Wir besprechen uns wieder mit dem Truchsess, welcher uns noch ein wenig über die Adeligen erzählt. Die Entscheidung steht fest: wir werden das Land verteidigen - die Arbeiter und die Armen.

    Wir eruieren noch ein wenig in Sachen Verschwörung, woraufhin der gute Varel uns noch den ein oder anderen Tipp gibt, wie wir an Infos kommen - wahlweise durch Spionage, durch Geiselnahme oder auch durch einen dubiosen Herren namens Dunkelwolf, welcher hauptberuflich Informationen für Gold beschafft.

    Wir lassen die Adeligen rausschmeissen und ergattern eine Folgequest beim Truchsess, in welcher wir erfahren, dass es einen Grauen Wächter namens Kristoff gibt, welcher womöglich weitere Infos über den neuerlichen Angriff der Dunklen Brut haben könnte. Diesen sollen wir natürlich aufsuchen und die besagten Infos in Erfahrung bringen.

    Wir erfahren, was ein Truchsess eigentlich so macht - und dass Vigils Wacht tatsächlich auch "Die Wacht" genannt wird. Unfassbar!
  • #18 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 018:
    Wir verhökern auf die Schnelle etwas Zeugs, werfen fix Überflüssiges in die Truhe und stürzen uns endlich wieder nach draußen an die frische Luft - und stellen fest, dass wir in der Eile glatt Oghren vergessen haben.

    Kurz zurück, Saufzwerg eingesammelt, wieder nach draußen - und prompt der nächste Dialog zwischen Anders und Nathaniel. Anschließend treffen wir auf einen Hofgärtner namens Samuel - ein Bekannter Nathaniels, welcher sofort wieder in zwanghafte Dialogführung verfällt.

    Damit er endlich mit dem Rumgequatsche aufhört, versprechen wir Nat, dass wir seine Schwester in Amaranthine auf- und suchen werden. Aus lauter Dankbarkeit öffnet Nathaniel glatt ein paar Truhen - und zwischendurch versucht ein Kätzchen uns mit seinen gruseligen, toten Augen niederzustarren.

    Kurz bevor es endlich raus aus der Festung geht, informiert uns noch ein steinmetziger Zwerg, dass er mehr Leute braucht, um das marode Gemäuer zu erneuern. Wir bezahlen eine stolze Summe von 80 Souvereigns und der kleine Mann ist's zufrieden.

    Dank aktualisiertem Kodex erfahren wir noch so einiges über die sogenannten Oberflächenzwerge.

    Wir sehen uns ein letztes Mal um - und in der nächsten Folge verlassen wir endlich Varels Festung, um durch die Lande zu streifen.
  • #19 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 019:
    Endlich geht's weiter und endlich auch aus Vigils Wacht hinaus. Also erstmal überlegen, wo es als erstes hingeht, aber wegen einer besonders eiligen Quest zieht es uns zuerst auf die westlichen Ländereien der Turnobles.

    Dort eingetroffen werden wir sofort von Dunkler Brut freudig erwartet und angegriffen. Wenige Schwerthiebe später liegen die ersten Unholde in ihren eigenen Blutpfützen herum und wir versuchen im Solomodus den Oger der nächsten Kampfgruppe zu pullen, was leider misslingt. Prompt haben wir die ganze Brut am Hals, inklusive Magier und Bogenschützen und einem amoklaufenden Oger, der uns tatsächlich übel zusetzt.

    Wir erklären den Herrschaften, dass das ja wohl so nun nicht geht - und räumen nach und nach den ganzen Bauernhof auf. Den ganzen Bauernhof? Noch nicht ganz, denn weiter hinten in den Feldern haben sich noch ein paar Monstren versteckt.

    Kurz die frisch Verstorbenen gelootet und schon geht's weiter in's nächste Schlachtgetümmel, wo abermals ein Gesandter auf uns wartet. Also erst den ausgeschaltet, anschließen noch den fiesen Scharfschützen - und der Rest wäre fast ein Kinderspiel, würden denn auch die anderen Herrschaften der Party mit angreifen, statt einfach nur in der Gegend herumzustehen.

    Papi muss es mal wieder richten - also nix wie Schwert und Dolch gleichermaßen und sorgsam verteilt in die Gegner hineingesteckt - bis auch das letzte Zucken aufhört.

    Wir checken nochmal kurz den Bauernhof, ob's da noch irgendwas zu lösen oder zu machen gibt und pilgern anschließend weiter zur Verlassenen Bucht, wo fiese Unholde eine holde Dame - Lady Eileen - als Geisel halten.

    Nach kurzer Einschüchterung springt die Hälfte der Erpresser direkt freiwillig über die Klippe - und den Rest knipsen wir in der nächste Folge zielsicher aus.
  • #20 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 020:
    In der Verlassenen Bucht werden wir gerade von fürchterbaren Ganoven angegriffen, welche in eine Geiselnahme verstrickt sind. Voller Begeisterung mantschen wir diverse Schädel ein und befreien die arme Dame Lady Eileen aus den Klauen ihrer Entführer.

    Weiter geht es nun nach Amaranthine, wo wir erst einmal etwas über die Geschichte des reichen Städtchens erfahren.

    Eine zwielichtige Gestalt will uns ein angeblich lukratives Angebot unterbreiten - später erfahren wir noch, um wen es sich dabei handelt, aber belassen es jetzt erstmal dabei.

    Wir treffen auf die zwei in Vigils Wacht bereits erwähnten Jäger, welche eine Schlucht der Dunklen Brut entdeckt haben sollen. Diese erzählen uns ihre Erlebnisse und was es mit der Schlucht auf sich hat, und dass die Dunkle Brut sie merkwürdigerweise komplett übersehen hat. Als Dankeschön geben wir ihnen einen Souvereign und ziehen weiter.

    Keine fünf Schritte später spricht uns eine hübsche Kriegerin an und will uns eine Nachricht übermitteln - von Ser Wolf, auch bekannt als Dunkelwolf. Der gute Mann, der uns eventuell in der Verschwörung gegen uns weiterhelfen kann.

    Wir sprechen einige Bauern und Soldaten an, beide in der verzwickten Situation, dass die Bauern nicht in die Stadt hinein dürfen, um nicht aus Versehen Infizierten Einlass zu gewähren.

    Nach einem kleinen Intermezzo zwischen Zwerg Oghren und Magier Anders treffen wir wieder auf die zwielichtige Person, die uns in der nächsten Folge ein lohnenswertes Angebot machen wird.
  • #21 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 021:
    Die zwielichtige Person macht uns ein gar unkoscheres Angebot. Heldenhaft treten wir für das Gute ein und lehnen die großzügige Gelegenheit gar selbstlos ab - und beklauen vor Freude erstmal die armen Bauern ringsrum.

    Als wir endlich Amaranthine betreten wollen, hält uns ein Krieger mit Cornrows auf - ein hiphoppender Torwächter. Prompt erscheint eine Figur mit Top-Föhnfrisur, welcher sich später noch als Marshall Aiden vorstellt. Dieser weist Herrn Cornrow erstmal zurecht und lässt uns dann doch noch in die Hauptstadt.

    Wir unterhalten uns ein wenig mit den Bürgern hier und dort und erfahren plötzlich in einer Sequenz, dass Oghren einen ekelhaftigen und widerwärtigen und pulsierenden und glibbernden und spuckenden, grünlichen Ausschlag hat und eine kleine Salbe dagegen braucht. Lecker, lecker. Wir sollen also noch Milzbalsam auftreiben. Glaube ich.

    Ein Treppchen hoch treffen wir auf Wynne, als Heilerin bekannt aus der ersten Kampagne. Bevor wir die Alte anquatschen, untersuchen wir erstmal die Statue, welche hier herumsteht. Es beginnt eine der zahlreichen Nathaniel-Sequenzen, in welcher er sich über irgendetwas mockiert oder rumheult oder in Selbstmitleid badet.

    Wynne erzählt uns, dass sie dringend auf eine Tagung des Rates der Magi nach Cumberland muss, da es innerhalb der Bruderschaft Unruhe gibt. Die Liberterianer wollen sich von der Kiche lösen. Warum auch immer, aber angeblich soll das in einer Katastrophe enden. Bevor das Gespräch beendet ist, hat Wynne natürlich noch eine Quest für uns - wir sollen in den Vendanwald schlurfen und Schwester Ines aufrufen, eine Kräutertante des Ordens.
  • #22 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 022:
    Wir haben die Quest von Wynne natürlich angenommen und werden Botanikerin Ines später noch aufsuchen.

    Nun aber erstmal eine Topfflanze von der Kirche klauen und anschließend mal die Kantorin beim Gebet stören und anquatschen. Die weiss nicht viel zu sagen, also schauen wir uns mal ihre Anschlagtafel an.

    Dort erwarten uns gleich mehrere neue Quests:
    "Aus lebendigem Holz" ist wohl das Sylvanholz, dass wir finden sollen. Fiese Prügelschergen sollen wir umnieten, damit Ungerechtigkeiten nicht mehr auf "Kosten der Schwachen" geschehen. "Außer Kontrolle" geraten sind wohl offensichtlich ein paar Magier, die wir ausschalten sollen. Desweitern sollen wir Verletzungsausrüstungen spenden - fünf Stück an der Zahl.

    Somit haben wir direkt vier neue Quests, aber als gar heldenhafter Held hält uns natürlich nichts auf, die Welt zu einem besseren Ort zu machen, wenn wir doch eh schon dabei sind.

    Nun aber erstmal in die Kirche hineingelatscht, wo wir Ser Rylien treffen, eine hübsche Templerin, welche uns nähere Informationen zu den abtrünnigen Maleficaren - also Magiern - gibt, die wir jagen sollen. Generell hab' ich zwar nix für Templer übrig, aber da machen wir diesmal eine Ausnahme.

    Nachdem die Ehrwürdige Mutter sich ein bisschen ausgequatscht hat, leeren wir ein bisschen die Schränke der Kirche und treffen schließlich auf die arme Alma, welche im Gebet um ihren Mann Karrem versunken ist, welcher wohl vor einiger Zeit verschwand. Schon wieder eine neue Quest.

    Da es hier nichts weiter gibt, stürzen wir uns vor die Tür und direkt in die nächste Kneipe, wo wir verschiedene, höchst interessante Gespräche belauschen.

    Nebenbei finden wir eine Notiz von Almas Ehemann, welcher irgendwelche Stege hoch oben über der Stadt erwähnt.

    Wir quatschen den Gastwirt an und erkundigen uns nach Kristoff, den Grauen Wächter, von welchem wir in Vigils Wacht erfahren haben. Kristoff hat wohl einiges über die Dunkle Brut herausgefunden, ist allerdings bereits seit einigen Wochen verschwunden. Als sein Kommandant kommen wir nicht nur an die Informationen, sondern auch an seinen Zimmerschlüssel.
  • #23 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 023:
    Der Schlüssel zu Kristoffs Zimmer ist erfolgreich eingesackt, also erkunden wir die örtliche Gastronomie-Lokalität mal. Sorcha, die Schankmaid, weiss uns zu vertellen, dass Kristoff der Höflichen einer ist, nie aufdringlich, aber immer erpicht darauf, einen Teil der Dunklen Brut zu erforschen, die angeblich erwischt werden wollte.

    Wir erfahren, dass er sich immer Notizen gemacht hat und wir die eventuell in seinem Zimmer finden. Also auf in seine schäbige Bude - aber nicht, ohne wieder einen Kodexeintrag zu erhalten und Allerlei über den Gekrönten Löwen zu erfahren, das Gasthaus, in welchem wir uns derzeit befinden.

    Im Zimmer finden wir eine Karte mit einem Hinweis darauf, dass Kristoff womöglich in den Schwarzmarschen stecken könnte. Ebenso ein Tagebuch, welches auch auf die Schwarzmarschen und auf sprechende Dunkle Brut hinweist. Ein Brief an eine gewisse Aura gibt Aufschluss darüber, dass trockene Socken von immenser Wichtigkeit beim Retten der Welt sind.

    Wir räubern uns weiter durch andere Zimmer des Gasthauses und entschwinden wieder - jedoch nicht, ohne vorher ein paar Silberlinge in die "Sammlbüxe der Verderpnis" zu werfen.

    Draußen quatschen Oghren und Nathaniel ein Ründchen und wir finden einen tatsächlich merkwürdigen Ort für eine Heugabel. Ebenso wie Namaya, eine kleinwüchsige, burschikose Tante, die ein paar Infos für Anders auftreiben sollte - nämlich, wo die Templer seine Blutprobe versteckt haben. Aber das, werte Freunde, erfahren wir erst in der nächsten Folge.
  • #24 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 024:
    Magier Anders klärt uns über seine kleine Freundin Namaya auf, die für ihn augenscheinlich erkunden sollte, wo die Templer sein Blut bzw. ihre "Phylakterien" versteckt halten. Rein zufällig befinden sich diese gerade in einem Lagerhaus in Amaranthine. Und rein zufällig erhalten wir dadurch eine Quest, da wir unserem Mitstreiter selbstredend helfen werden.

    Ein paar Meter weiter steht eine mysteriöse Gestalt herum, die sich als "Dunkelwolf" zu erkennen gibt. Eben jener Dunkelwolf, von welchem wir den Brief erhielten. Derjenige welche, der gut darin sein soll, Informationen zu beschaffen - vor allem auch Informationen, welche den Anschlag auf uns betreffen.

    Wir bezahlen das Wölfchen mit 50 Souvereigns, um auf humane Art und Weise die Verschwörung aufzudecken.

    Weiter geht's, querfeldein durch die Stadt. Ein paar geplünderte Truhen später treffen wir schon wieder auf ein Schwarzes Brett, diesmal die Anschlagtafel der Händlergilde. Auch dort bekommen wir wieder vier neue Quests - wir sollen Seide finden und überbringen, wir sollen im Vendanwald einige Statuen auf Verse hin untersuchen, im Schwarzwald will ein verschollenes Schwert für Ser Alvard gefunden werden, und in den Straßen Amaranthines sollen wir allerlei Gift einsammeln, damit die Kinder damit nicht spielen.

    Einen Meter weiter finden wir Mervis, bei welchem wir eine Quest aus Vigils Wacht abgeben können. Natürlich gibt es eine Folgequest, denn Mervis hat schreckliche Nachrichten von überfallenen und verstümmelten Händlerkaravanen und so sollen wir im Vendanwald - wo wir ja eh noch hinwollen - einmal Ausschau nach den brutalen Mördern zu halten.
  • #25 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 025:
    Wir unterhalten uns noch schnell mit Kendrick von der Händlergilde, welcher uns netterweise auf die Anschlagtafel der Händler aufmerksam macht, die wir schon längst abgegrast haben. Vielen Dank auch, der Herr.

    Wir finden das erste Fläschchen Gift und checken gleich mal Henleys Heilkräuter-Shop nach weiteren Giften. Vorsichtshalber. Dort ersteigern wir noch ein Handbuch, um die Spezialisierung des Hüters freizuschalten.

    Ein paar Schritte weiter treffen wir auf Delilah Howe, die Schwester Nathaniels. Die beiden unterhalten sich natürlich erstmal ein bisschen und wir erfahren, dass die gute Delilah immerhin aus Liebe geheiratet hat. Hach, schön.. und sie nennt uns eingebildet, das ist ja niedl..äh, was?

    Schwesterlein wäscht Nathaniel noch ein bisschen den schmalzigen Kopf und erklärt ihm, dass Rendon How, der fiese Vater, tatsächlich ein egozentrisches Monster war.

    Wir halten dem armen Nathaniel noch ein bisschen sein verheultes Patschehändchen und reden ihm gut zu.

    Wieder nur ein paar Meter weiter findet sich eine nörgelnde Elfin, die wir - ganz ehrlich - nur aus Versehen angreifen... es stellt sich aber zum Glück heraus, dass sie eine der drei abtrünnigen Magier ist, die wir zur Strecke bringen sollen.

    Eine Magierleiche später finden wir noch ein Gift - und zufällig auch das immens stark bewachte Lagerhaus, in welchem die Templer angeblich das Blut diverser Magier lagern sollen - unter anderem auch jenes von Anders. Nach ein bisschen Handel - wir kaufen ein Handbuch für den Späher der Legion, eines für den Geistkrieger, sowie auch zwei Geschenke - betreten wir das besagte Lagerhaus in Erwartung eines handfesten Geraffels....

    ...doch das Lagerhaus ist verdächtig leer und still.
  • #26 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 026:
    A-haaaa! Na so ein Zufall! Das Lagerhaus war also eine Falle von der glubschäugigen Templerin, welche noch vor einiger Zeit mit König Alistair rumgestiefelt ist.

    Sie untergräbt auf eigene Faust die Autorität der Krone und die der Grauen Wächter und glaubt, mit ihrem nazihaften Getue Magier Anders festnehmen zu können.

    Aber nix da - wir treten natürlich ein für unsere Kumpanen. Und somit treten wir auch rein - und zwar in diverse Templer-Gesichter, die schon bald in blutigen Pfützen den Boden wischen.

    Anders bedankt sich bei uns und wir stärken direkt noch ein wenig die freundschaftlichen Bande mit +16 Punkten.

    Wir machen uns weiter auf den Weg durch Amaranthine, sammeln Gift ein und treffen auf den nächsten abtrünnigen Magier, der mit Blitzen um sich schießt.

    Nachdem der Magier schnell umgelatzt ist, sehen wir den mysteriösen Dunkelwolf wieder, der zwar die Verschwörer nicht aufdecken konnte, dafür aber ihren geheimen Treffpunkt, den wir später gerne einmal besuchen, um mal ganz unverfänglich und frohgemut "Hallo" zu sagen.

    Wir laufen weiter durch die Straßen der Stadt und finden das letzte Fläschchen Gift, welche wir auch sofort der Händlergilde für immerhin sieben Souvereigns überreichen.

    Spontan laufen wir auf einen der Wehrgänge der Stadt und treffen ebenso spontan auf den dritten und damit letzten abtrünnigen Magier. Wir erhalten Hinweise auf den Anführer der Abtrünnigen und sollen diesen nun auch aufsuchen und ausschalten.
  • #27 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
    Rollenspiel von Bioware / EA
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    ## Folge 027:
    Wir laufen ein wenig über die Dächer der Stadt - sozusagen - und kaum unten angekommen, entdecken wir ein paar fiese Schlägermöbs, die wir per Quest zusammendreschen sollen, um arme Bauersleut zu retten. Das ist natürlich Ehrensache, also Schwert gezückt und mitten rein in die schon bald leblosen Fleischberge.

    Wir finden einen.. äh... Baum... ja... und Magier Anders weiss uns gleich eine Abhandlung über Freiheit zu halten. Wiedermal erzählt er uns von seinen Fluchtversuchen aus dem Magierturm und dass Templer total böse sind. Das wissen wir natürlich schon, hören uns sein Gejammer aber trotzdem an.

    Wir hauen den Marshall mit der flotten Föhnfrisur an und fragen mal nach, was hier eigentlich so vor sich geht. Der gute Mann erzählt uns von den fiesen Schmugglern, die hier ihr Unwesen und heimlich hinterhältigen Handel treiben. Einer der Schmuggler soll wohl auf dem Markt abhängen, also suchen wir den direkt mal auf, um auf freundliche und höfliche Art und Weise nachzufragen, was das mit dem Schmuggel denn nu eigentlich soll.

    Vorher fix nochmal ausgerüstet und einige wenige Items beim Händler verhökert, und schon geht's auf zum heiteren Schmuggler vermöbeln. Aber die feige Sau zaubert eine Art Schutzschild um sich herum und prompt greifen uns Wellen von Lohnschlägern an.
  • #28 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 028:
    Gleich zu Anfang treffen wir auf den Boss der abtrünnigen Magier, den wir ja ausmachen und -schalten sollten. Angeblich werden wir dafür bezahlen, was wir seinen Schülern angetan haben, so sprach's, bevor er sich in einen fiesen Bären verwandelte - und anschließend in einen stinkenden Kadaver.

    Mit neuem Platz in den Taschen wird noch fix das Lagerhaus abgeklappert und zuvor Liegengelassenes wird nun liebevoll zusammengestohlen, um später verramscht zu werden.

    Nun geht's aber weiter damit, den fiesen Schmuggler zu verfolgen, der uns abermals seine Lohnschläger auf den Hals hetzt. Systematisch schalten wir nach und nach das finstere Fußvolk aus und schnetzeln uns weiter voran, quer durch Amaranthine. Übrigens ein super Zeitpunkt für Anders und Oghren, sich wieder gegenseitig mit gar heit'ren Sprüchlein zu erfreuen.
  • #29 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 029:
    Wir schneiden uns noch immer durch zahlreiche Lohnschläger und hinterlassen eine blutige Schneise quer durch Amaranthine.

    Zeitgleich gesellen sich nun aber wieder die Banditen vor den Stadttoren hinzu, welche die Bauern erpressen und belästigen. Somit schlagen wir also direkt zwei Fliegen bzw. Quests mit einer Klappe und metzeln uns mit fliegenden Schwerter durch wahllos herumfliegende Körperteile und blutige Innereien finsterer Zeitgenossen.

    Viele dunkelrote Fleischpfützen später haben wir beide Quests mit Bravour gelöst und rauben zur Freude des Tages erst einmal ein Bauernhaus aus, bevor wir Marschall "Die Frisur" Aidan Bescheid sagen, wo sich die Schmuggler verkriechen.

    Als Nächstes sollen wir - natürlich - das Schmuggler-Versteck ausheben, aber zuvor geben wir noch einige andere Quests ab, die sich inzwischen so erledigt haben. Zumindest würden wir das gerne, finden aber die viel zu offensichtlich platzierte Kantorin nicht mehr. Dafür erfahren wir etwas über die Pilgerpfade. Ist doch auch mal was Nettes.
  • #30 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 030:
    Erfolgreich haben wir nun doch keine Quest abgegeben und laufen wieder ein bisschen ratlos durch Amaranthine, als sich Oghren und Anders ein wenig über Magier, deren Roben und gewisse Quickies unterhalten. Aaaaah, ja.

    Droben am Firmament entdecken wir ein paar Holzkisten auf dem Wehrgang und laufen natürlich sofort hin, um diese zu plündern.

    Beim Absuchen der Wehrgänge finden wir schließlich die Notiz vom vermissten Ehemann, welche uns verrät, dass er verzweifelt darüber war, dass er sich und seiner geliebten Alma kein Haus kaufen konnte.

    So schauen wir uns erstmal draußen vor den Toren um, ob wir dort nicht besagtes Haus finden. Und tatsächlich, wir finden den Ehemann aufgeknüpft vom Balken baumelnd.

    Auf dem Rückweg zu Alma finden wir nun auch die Kantorin, die vor der Kirche hockt und nicht darinnen. So geben wir auf einen Schlag direkt zwei Quests bei ihr ab und betreten das Innere der Kirche, um der betenden Ehefrau die schlimme Kunde über das Ableben ihres Mannes zu übermitteln.

    Anschließend besuchen wir erneut die zwielichtige Person, die erneut vor dem Häuschen der Schmuggler auf uns wartet. Aber - oh nein! - ein fieser Hinterhalt fordert zahlreiche Tode unter den Gegnern. So ein Unglück.

    Auch die zwielichtige Person befindet sich unter den Opfern und hinterlässt uns einen Schlüssel der Schmuggler, mit welchem wir nun endlich die Falltür der Schmugglerhöhle öffnen können, was wir natürlich auch sofort tun.
  • #31 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 031:
    Wir befinden uns noch in der düsteren Schmugglerhöhle. Mit frisch befreiten Taschen und verteilten Skills.

    Der Anführer der Schmuggler lässt sich nicht lange bitten und schreitet sofort zur dreckigen Tat - natürlich ein direktes Todesurteil für ihn und seine hinterhältigen Kumpanen.

    Wenn man genau hinschaut, kann man mitten im Kampf wieder einen neuen Bug entdecken - einer der Schergen verschwindet plötzlich und taucht zwei Sekunden später an anderer Stelle wieder auf.

    Aber egal - wir köpfen schnell den schmierigen Schmugglerboss und sollen dem Marschall die guten Neuigkeiten überbringen. Doch zuvor natürlich noch alles abklappern, sämtliche Truhen ausräumen und den Geheimgang zur örtlichen Taverne entdecken.

    Diesem folgen wir natürlich sofort und besuchen schnell noch den Gastwirt, wo wir noch zwei Handbücher erwerben: eines für den Plünderer und eines für den Blutmagier. Yeah! Endlich! Wir verpassen Erik direkt mal die Plünderer-Spezialisierung, damit er sich in Zukunft direkt energetisch von jenen hochpowern kann, die soeben durch seine Klinge gespalten wurden.

    Bei der Gelegenheit schauen wir uns auch direkt die Plünderer-Skillung genauer an und was man mit ihr so bewirken kann.

    Raus geht's aus der Kneipe und hin zur Föhn-Frisur namens Marschall Aidan. Der bedankt sich artig und wir sind soweit eigentlich fertig in Amaranthine. Jetzt nochmal schnell die Quests durchchecken, was wir so alles noch offen haben - und schauen auch direkt mal, wo wir jetzt überall hin können, sind doch neue Orte auf der Karte freigeschaltet.

    So sammeln wir also unser Grüppchen und machen uns auf, zum Hof des alten Starck zu pilgern, wo bereits die miesen, kleinen Verräter auf unser blutiges Urteil warten.
  • #32 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 032:
    Da sind wir also auf dem Hof der Verräter. Eben jene Adelige, die uns hintergehen und ausschalten wollen. "Wir sind aufgeflogen", heisst es da noch - und schon sprechen die Äxte und Schwerter, um unseren leicht ungehaltenen Standpunkt zu unterstreichen.

    Nachdem jeglicher Verrat gesäubert und umgestimmt ist, zieht es uns weiter zur Zwischenstation nach Vigils Wacht. Doch auf dem Wege dorthin überfällt uns eine Schar von Räubern, die erstmal wieder Oghren ausknipsen. So lassen wir denn erneut die Klingen tanzen und schon bald hinterlassen wir ein von gegnerischem Blut getränktes Schlachtfeld.

    Anbei retten wir noch eine Händlerin, welche uns eine Geldbörse vermacht und sich ebenfalls auf die Reise nach Vigils Wacht begibt, wo wir sie sogleich wiedersehen, führt uns doch unser Weg ebenfalls dorthin.

    Oghren erklärt uns, insbesondere Nathaniel, warum er nun ein "Oberflächenzwerg" ist und nicht mehr zurück kann in seine alte Heimat.

    Per Quest-Annahme geben wir am schwarzen Brett eine Quest ab, was irgendwie unlogisch ist, aber scheinbar doch funktioniert.

    Wir betreten Vigils Wacht - also das Hauptgebäude - und Magier Anders befragt uns, was wir wohl tun würden, wären wir denn kein Grauer Wächter. Und er erzählt uns SCHON wieder von seinen Fluchtversuchen. Gähn. Und von seinem... äh... Kätzchen... Lord Puschel... ja...
  • #33 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 033:
    Auf Zwischenstopp in Vigils Wacht reden wir mit dem besoffenen Oghren, der sich bei uns auf höchst eigentümliche Art und Weise bedanken will. Spekalutastisch!

    Beim Betrachten einer Statue von Andraste diskutieren wir ein wenig mit Magier Anders herum, so über Kirche und Templer und darüber, ob Andraste heiss ist. Anders quatscht anschließend auch nochmal kurz mit Oghren - und wir dafür noch mit Lillith, einer holden Maid, die wir in der letzten Folge vor fiesen Räubern errettet haben.

    Nun aber nix wie weiter mit der großen Reise, ab in den Vendan-Wald, wo uns überfallene Handelskarawanen und einige Banditen begrüßen.

    Nach einigen handgreiflichen Argumenten tränken wir den wilden Waldboden mit frisch gepresstem Banditenblut und schauen uns erstmal gemächlich in der Gegend herum und sammeln fröhlich alles auf.

    Unter anderem finden wir auch einen Brief eines Bürgermeisters, welcher sich über die Dalish-Elfen auslässt.

    Nach einigen Minuten fängt Nathaniel wieder an rumzuheulen und fragt Oghren - der im Übrigen gar nicht dabei war - über den Tod seines geliebten Vaters Arl Howe aus.
  • #34 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 034:
    Was gibt es Schöneres als ein Picknick im Grünen? Jawohl, fremden Schurken beim vermöbelt werden von einem Waldgeist zuschauen, während die Vöglein zwitschern und die Sonne lacht.

    Zum Spaß erdolchen wir einen der Schurken von hinten und erlösen auch den besessenen Waldgeist von seinen zahlreichen Leiden.

    Keine zwei Meter weiter greifen uns Peter und Lutz an, die zwei besten Freunde des soeben von uns erlösten Waldgeistes. Auch diese sind besessen von dämonischen Mächten, so dass wir sie ebenfalls in einem Anfall unermesslicher Gnade und Selbstlosigkeit vom Antlitz dieser Welt tilgen.

    So tingeln wir von Kampf zu Kampf gegen fiese Räuber und animierte Baumigkeiten und säubern nach und nach den schönen Wald von Schmutz und Unrat.

    Nebst feinster Seide für eine der Händler-Quests finden wir auch die erste von acht Statuen mit den Inschriften von Maferath, welche wir für die Kirche erlesen und zusammensetzen sollen.
  • #35 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 035:
    Noch immer im Vendan-Wald entdecken wir weitere Fallen, die Nathaniel aber schnell zu entwaffnen weiss.

    Weiter geht's zur Erkundung von Wald und Flur. Weitere Statuen verraten uns weitere Zeilen von Onkel Maferath, ergeben aber alle mangels Reihenfolge bisher noch keinen großen Sinn.

    Schlussendlich überqueren wir die Brücke im Wald, woraufhin uns ein Söldner entgegengerannt kommt. Dieser scheint völlig aufgebracht und erzählt, dass eine Elfin die Bäume selbst aufscheucht und seine Kameraden bereits ausgeknipst hat.

    Besagte Elfin stellt sich uns direkt vor und scheint etwas psychopathisch zu sein. Hysterisch krakeelt sie herum wie ein aufgescheuchtes Huhn und verschwindet nach einer Warnung wieder.

    Der Kodex erweitert sich um einen Eintrag der Elfin, der uns anweist, die Elfin aufzuhalten. Das machen wir natürlich gerne.

    Keine zwei Meter weiter greifen uns sogleich auch Räuber an - was ein bisschen merkwürdig erscheint, bringt doch die Elfin angeblich alle Menschen im Wald um. Aber sei's drum, somit tun wir ihr den Gefallen und bereinigen den Wald erneut von humanoidem Unrat.

    Weiter des Weges entlang werden wir erneut Zeuge eines Kampfes zwischen animiertem Baum und Räubern. Erstaunlicherweise besiegen die bösen Banditen den Baum, so dass sie als nächstes Ziel dann uns angreifen. Keine sehr gute Idee, wie sie sehr schnell bemerken werden.

    Ein Schwert wurde scheinbar absichtlich in den Boden gerammt. Ein verlassenes Lager von Dalish Elfen sieht merkwürdig präpariert aus. Fast wie eine Falle - so gibt es keine Spuren eines Kampfes, lediglich Gräber. Am Rande des Lagers wurden augenscheinlich einige Waffen angehäuft. Höchst suspekt.

    Ach ja - und Nathaniel hat übrigens total vergessen, wie schön der Vendan-Wald sein kann.
  • #36 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 036:
    Noch immer im Vendan-Wald finden wir einen toten Scholaren, welcher uns einen Kodex-Eintrag und einen merkwürdigen Stein hinterlässt. Der Eintrag verrät uns, dass man einen "Kreis aus Feuer" schaffen muss - aber dazu kommen wir etwas später.

    Wenige Meter weiter erhalten wir eine neue Quest, welche uns anweist, ein recht üppiges Granitvorkommen zu melden - wahrscheinlich, um Vigils Wacht zu festigen.

    Wir folgen einem Pfad in einer Schlucht, woraufhin Dunkle Brut uns an's Leder will - unter anderem wieder ein extrem ätzender Gesandter, der gleich als erstes das Zeitliche segnet. Während unser Zwerg noch auf die Gegner pisst, metzeln wir uns schnell durch pestbeulige Unholde, bis kurze Zeit später niemand übrig ist.

    Das Lager der Dunklen Brut wird schnell geplündert, eine Statue wird erneut nach den Zeilen von Maferath abgesucht und weiter geht's.

    Zwei zu Stein erstarrte Avvare stehen im Walde herum und erbitten unsere Hilfe. Die eine - ein Barbar - quatscht uns ewig lange zu, wie zornig er doch sei, weil ein Magister seinen Stamm ausgelöscht und die beiden Brüder in flüssigem Feuer gebadet hat. Was natürlich echt blöd ist. Der Magister wurde zwar in zwei Hälften gerissen, aber der Barbar weiß uns zu versichern, dass er noch immer lebt - auf einer anderen Ebene. Wir sollen ihn also beschwören und dann vernichten. Aha.
  • #37 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 037:
    Bei den steinernen Gebrüdern wenden wir uns nun an den friedlichen welchen der beiden. Er erklärt uns, dass sein Bruder - der Barbar - von seinem Zorn verzehrt wird, und dass Rache keine Lösung ist. Er habe die Jahre genutzt, um nachzudenken - und die Lösung könne nur ein langer Schlaf sein, da es keine Befreiung aus dem steinernen Gefängnis gäbe.

    Nun müssen wir uns entscheiden, welcher der beiden Statuen wir Glauben schenken und welchen Weg wir wählen. Wir befrieden den steinernen Barbaren mit geschickten Worten, so dass auch er endlich in Frieden schlafen kann.

    Der friedliche Bruder ist happy und dankbar und flüstert uns ein Geheimnis über Kräuter zu - wie auch immer sich das bemerkbar macht. Keine zwei Meter weiter kommt wieder ein lebender Grillanzünder auf uns zu und bittet um Entwurzelung.

    Nach weiterer Erkundung treffen wir auf Ines, welche wir ja von Wynne recht schön grüßen sollen. Doch bevor wir sie ansprechen, kümmern wir uns noch um weitere, wütende Dämonenbäume. Einer von ihnen nennt sich "Der Ewige" und hinterlässt uns etwas Kernholz, welches eine neue Quest bereit hält.

    Nun aber auf zu Ines, der unfreundlichen Kräuterhexe. Wir überreden sie nichtsdestotrotz, dem Rat der Magi beizuwohnen - aber dafür sollen wir ihr die Samen des nördlichen Dornengrases bringen.
  • #38 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 038:
    Wir sollen für Ines den besagten Samen des nördlichen Dornengrases finden. Gesagt, getan. Wir machen uns auf die Reise quer durch den Vendan-Wald, um Blümchen zu pflücken, lesen dabei noch eine Statue ab - und testen noch einmal das Rätsel um das merkwürdige Steingebilde.

    Ahaaa! Dies ist als auch jenes Rätsel, welches der tote Scholar im Tagebuch erwähnte und welcher einen Stein bei sich hatte. Dieser Stein markiert nun den Anfang für eine Art Puzzle, das es zu lösen gilt.

    Nach ein bisschen rumprobieren machen wir uns aber erstmal auf den Weg, die gewünschten Samen für Ines zu organisieren - also weiter den wilden Wald absuchen und nebenbei wieder ein Bäumchen aus der Verwurzelung erlösen.

    Kurz hinter dem Lager der Dunklen Brut findet sich auch schon das nördliche Dornengras und wir suchen abermals die ätzende Kräuterhexe auf, die daraufhin etwas freundlicher wird, aber dann zum Glück verschwindet.

    Nun machen wir uns aber erneut an's Rätsel von Feuer und Stein. Nach höchst professionellem Vollversagen wird die Aufnahme kurz unterbrochen, um in Ruhe und ungestört noch rund ein halbes Stündchen weiter zu versagen. Dann aber haben wir endlich des Rätsels Lösung, woraufhin GANZ plötzlich.....

    ...die nächste Folge beginnt.
  • #39 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 039:
    Noch immer hocken wir vor dem gar rätselhaften Kreis aus Steinen und zünden diese nun nach genug Übung in direkt richtiger Reihenfolge an.

    Aus dem Nichts erscheint in der Mitte des Kreises eine Truhe, welche uns die Erleuchtung bringt. Toll. Hat sich ja richtig gelohnt.

    Na, aber weiter geht's unserer Wege, noch schnell ein bis drei Bäumchen weggeschnipselt, um kostbares Sylvanholz für die spätere, Legendäre Querflöte (tm) zu sammeln - und natürlich auch für die Quest der Templer.

    Ebenso finden wir endlich die restlichen Statuen und wissen somit um die Geheimnisse von Maferath, welcher den dissonanten Versen zugeordnet wird. Soso.

    Eine kleine Lesestunde später stolpern wir in eine stinkende Leichengrube, in einen weiteren Baum mit Todeswunsch und in insgesamt drei Meuten an Verderbniswölfen, die sich sehr plötzlich in blutige Fellbündel verwandeln.
  • #40 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 040:
    Beschreibung folgt.
  • #41 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 040:
    Wir suchen erneut das Lager der Dunklen Brut auf, welches wir kürzlich erst kürzlich per blutigem Frühjahrsputz aufgeräumt haben.

    Auf dem Wege dorthin stoßen wir erneut auf die hysterische Elfe, die uns blöd von der Seite anmacht. Nett wie immer, versuchen wir natürlich die Situation zu schlichten, aber neeeiiin, Madame muss ja weiter rumkacken und holt erstmal ihre mobilen Baumfreunde ran. Die verarbeiten wir wie gewohnt zu Sägespähne, woraufhin noch ein Rudel Wölfe zur Verstärkung eintrifft.

    Taktisch besonnen knöpfen wir uns einen Unhold nach dem anderen vor - da hilft auch alles Jaulen nix, die knuffigen Kläffer werden zu Chop Suey geschnetzelt.

    Nach getaner Arbeit laufen wir zum Lager der Dalish, wo uns eine Zwischensequenz mit der alten Kackstelze erwartet. Die glaubt uns jetzt endlich, dass die Menschen gar nicht die Bösen sind, sondern ihre Schwester von der Dunklen Brut entführt und anschließend eine Falle aufgestellt wurde, um Menschen und Elfen gegeneinander aufzubringen.

    Das ätzende Spitzohr beruhigt sich etwas und richtet ihren Zorn jetzt endlich gegen die wahren Feinde, nachdem wir ihr das Schmuckstück ihrer Schwester überreichen. Plötzlich will die alte Hexe auch noch unsere Party joinen. Ach, naja, sie hat nur tausende Unschuldiger getöet, das ist natürlich total dumm gelaufen, aber das scheint ihr ja ganz aufrichtig leid zu tun. Also wat solls, kommtse eben mit, die blöde Kuh. Tollerweise MUSS man sie nun auch mitnehmen, geht es doch an die Rettung ihrer Schwester.

    Leider bin ich zu blöd, Nathaniel statt Anders mitzunehmen und verwechsle die beiden bei der Char-Auswahl, so dass wir später keine Kisten öffnen können, aber wat solls. Das kommt davon, wenn man Nächte durchmacht und beim Zocken dann alles verpeilt. ;)

    Mit Oghren, Anders und der mistigen Elfenmagierin geht es nun weiter. Letztere hat so rein überhaupt NICHTS an Equip. Da fragt man sich, wo die vorher all ihre Macht über Bäume und Natur her hatte, wenn sie nach dem Joinen plötzlich GAR nix mehr kann und hat. Erst imba, dann Pumba. Toll.
  • #42 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 042:
    Noch ein kurzes Umschauen im Dalish-Lager und weiter geht's in Richtung des auf mystische Art und Weise geöffneten Dungeons. Dort erwartet uns allerdings erstmal eine Delegation der Dunklen Brut, welche uns in diplomatischer Mission mit einem gar ogerhaften Botschafter begrüßen wollen.

    Der Oger wird als erstes umgeklopst und sofort als nächstes wieder so ein vermaledeiter Gesandter, dann das ganze Kruppzeug. Um die vom Gesandten gelegte Magiefalle nicht auszulösen, locken wir den Bogenschützen erstmal näher ran und schlagen diesen in zwei Hälften.

    Ein One-Hit-Genlock wartet noch kurz vor dem Dungeon und nun geht's aber hinunter in die finsteren Tiefen der Mine.

    Uns erwartet ein Kodex-Eintrag eines Minenarbeiters - und eine Falle der Dunklen Brut, welcher wir nicht zu entgehen vermögen. Orientierungslos... bewusstlos... gleißendes Licht...

    In einer kurzen Wachphase sehen wir einen finsteren Mützenmann der Dunklen Brut, der auf uns einquatscht. "Noch ist es nicht so weit", sagt er. Was ist nicht so weit? Was will der Mann? Warum trägt er so einen komischen Hut? Fragen über Fragen!

    Wir erwachen in einem Käfig.. Die Schwester Velannas spricht uns an, ganz offensichtlich wurde sie infiziert. Angeblich weiß sie von nix, aber überreicht uns einen Schlüssel für eine Truhe und entschwindet wieder.

    Um der neuen Quest gerecht zu werden, sollen wir aus der Mine entkommen - eine super Idee, also ab durch die Tür, wo uns erstmal wieder Dunkle Brut angreift. Da wir noch völlig nackelig und unbewaffnet sind, ist dies natürlich ein ein total unfairer Kampf - für die alten Pestbeulen, die trotzdem umfallen wie die Fliegen.

    Wir erkunden weiter das Dungeon, Abteilung Gefangenenknast, und rüsten uns nach und nach behelfsmäßig ein wenig aus. Sogar zwei Tiefenpilze finden sich da - somit kann doch eigentlich gar nichts mehr schiefgehen.
  • #43 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 043:
    Es führt kein Weg durch die magisch versiegelte Tür, also joggen wir schnell außen herum und landen in einer Art Folterkammer. Endlich merkt der spielende Vollidiot, dass er statt Nathaniel aus Versehen Anders mitgenommen hat, der nun leider keinerlei Truhen öffnen kann. ARGH!

    Wir durchforsten Notizen und Tagebücher eines Individuums der Dunklen Brut, welches sich "Der Architekt" nennt - übrigens der junge Mann mit der drei-Meter-Mütze, der uns in die Falle gelockt hat, wegen der wir nun hier sitzen.

    Wir erfahren auch einiges über die Schwester unserer zickigen Mitläufer-Elfe. Sie scheint auf merkwürdige Art und Weise der Dunklen Brut nicht abgeneigt zu sein. Aber warum? Und wieso? Nur eine Finte?

    Wenige Meter weiter findet sich auf einem Podest ein Rätsel aus Hebeln und Feuerkugeln. Der rechte Hebel invertiert die beiden hinteren Kugeln, der linke Hebel sorgt dafür, dass die Flammen jeweils eine Kugel weiter wandern.

    Nach kurzer Zeit ist das Rätsel auch schon gelöst, der giftige Nebel am Boden lüftet sich - und auch die magische Barriere, gegen welche wir zu Anfang der Folge liefen, entschwindet in's Nirvana.

    Es offenbart sich uns dort unten eine Truhe, in welcher wir eine sogenannte BlackBlade-Tunika finden, sowie einen Rubin und eine Waffe namens Drachenfresser.

    Bevor es weitergeht, rüsten wir uns erstmal mit den spärlichen Gegenständen aus, welche sich bisher im Dungeon so angesammelt haben.

    Trivia: Wer mich auf den Versprecher mit dem Pfeil und den fehlenden Pfeilen aufmerksam macht, wird sofort in der kommenden Nacht leise und heimlich getötet. ;D

    Einen Raum weiter lösen wir eine Ballista aus, die dort natürlich rein zufällig so super postiert steht. Diese semmelt erstmal die Dunkle Brut dort unten um, von der uns einige Schritte weiter ein Alphamännchen angreift. Mit der luschigen Ausrüstung dauert der Kampf zwar länger als sonst, ist aber nicht sonderlich schwerer - vor allem, da wir heldenhaft Vier auf Einen gehen.

    Mental bereiten wir uns auf den Gesandten vor, der im Nachbarraum auf uns wartet - der allerdings hat dank der Ballista bereits mit seinem Hirn den Boden verziert.
  • #44 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 044:
    Wir rüsten die Gefährten ein wenig besser aus und durchschreiten die nächste Pforte, die direkt von Dunkler Brut aufgestoßen wird, welche über uns herfällt.

    Taktisch positionieren wir uns hinter der Wand und warten darauf, dass der Genlock-Gesandte näherkommt. Der wird dann auch direkt zuerst massakriert und dann nach und nach die schmierigen Schergen aus dem Schuhwerk gekloppt.

    Trotz der miesen Ausrüstung verlief der Kampf erstaunlich leicht und weiter geht's.

    In den Tunneln bemerken wir eine leicht lädierte Versuchsperson, die mit Oghrens Ausrüstung durch die Gegend zieht. Nun wissen wir ja zumindest, was mit unserer Ausrüstung passiert ist.

    Die Versuchsperson hingegen ist schweigsam, aber merklich feige, holt sie sich doch fünf Drachenjungen zur Verstärkung. Die Drachenjungen werden auf jeden Fall keine Drachenalten mehr.

    Mit Müh und Not schnetzeln wir uns durch den untoten Oghren-Klon und geben dem versoffenen Zwerg seine modische Sommerkollektion zurück.

    Tiefer in den Höhlen treffen wir auf einen gefallenen Grauen Wächter namens Keenan. Der erzählt uns, dass die Dunkle Brut ihn und weitere Wächter aus Vigils Wacht verschleppt hat - aber er sei der letzte, welcher noch übrig ist. Eines der Monstren hat ihm mit einem gewaltigen Streithammer die Beine zerschmettert und wir sollen ihn einerseits natürlich rächen, andererseits aber auch seinen Ehering erretten und seiner Frau überreichen.
  • #45 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 045:
    "Sehr gut", weiss Oghren, denn uns erwarten direkt zu Beginn der Folge einige Ausgeburten der Dunklen Brut. Diese laufen aus Versehen in unsere Klingen hinein und fallen fast schon freiwillig tot zu Boden.

    Die nächste Versuchsperson hat die spärlichen Besitztümer von Velanna, die wir ihr noch vom zuckenden Leibe ziehen und der alten Dalish Krähe zurückgeben.

    Weitere Todesopfer der Dunklen Brut später treffen wir direkt auf zwei Versuchspersonen, beschützt von einer Schar Drachenjungen und weiteren Genlocks.

    Das wäre natürlich alles kein Problem, wenn wir nicht der ultimativ ausgerüsteten Versuchsperson gegenüber stehen würden - nämlich dem Äquivalent von Gruppenanführer Erik, der sich brav immer selbst nur das Beste zugeschustert hat. Nachdem alle drei Kameraden geplättet sind, geht's dem letzen Überlebenden an den Kragen, lässt sich bei der Versuchsperson doch der massiven Rüstung wegen kaum Damage machen.

    Nun geschieht Erstaunliches.. die Versuchsperson prügelt uns auf einen einzigen (!!) Hitpoint runter, aber vehement weigert sich der heldenhafte Held zu sterben. Er wird betäubt, getroffen, verprügelt, getreten und angespuckt - aber wir überleben den Kampf aus ominösen Gründen.

    Ob dies nun ein Bug ist oder so gewollt, das wird sich hoffentlich noch zeigen. Aber um ehrlich zu sein, wäre ich dort lieber einfach mal gestorben, was bei Awakening sowieso schon schwer genug scheint.
  • #46 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 046:
    Übermenschlich wie wir sind, finden wir uns mit der ominösen Unsterblichkeit ab und beschäftigen uns wieder mit der Rettung der Welt.

    Wir plündern die frisch gemeuchelten Versuchspersonen und sortieren erstmal wieder die uns zuvor entwendete Ausrüstung zurecht, so dass es wieder fröhlich an's Brut-Bashen gehen kann.

    Wir erkunden weiter die riesigen Höhlen und finden eine Räumlichkeit voll von fiesen Drachen - zusammen mit einem Hurlock-Drachenbändiger. Der gute Mann hat ein Quest-Symbol über dem Haupte schweben, denn er ist derjenige welche, der dem Dunklen Wächter einige Folgen zuvor die Beine zertrümmert hat. Jener, dem wir den Ehering wieder abluchsen sollen. Das lassen wir uns natürlich nicht zweimal sagen und schneiden uns vehement durch Rüstung und Gesicht des Bändigers.

    Ein kleines, mutiges Drachenjunges will sich dafür an uns rächen und endet als blutiger Fleck einsam im Durchgang. Tiefer rein im Drachenstall warten noch einige Drachenjungen auf ihren Exitus - und eine große Drachenmami findet das jetzt gar nicht so gut, dass wir ihr die Blagen kaputtmatschen. Großherzig wie wir sind, schicken wir sie natürlich auf die gleiche Reise wie zuvor noch ihre Jungen.

    Magier Anders will zwischendurch Elfe Velanna vollquatschen, wie scharf er ihre Tattoos findet - aber die lässt den Guten natürlich eiskalt abblitzen.

    Nichtsdestotrotz geht es weiter per pedes durch die düsteren Höhlen, wo wir auf einen Nekromanten der Dunklen Brut treffen. Hört sich spannend an - ist es auch. Denn der fiese Nekro lässt ständig irgendwelche Leichen wiederbeleben, die uns angreifen. Außerdem lockt er uns ganz geschickt in eine fiese Falle, wo direkt noch weitere Nekros und weitere der Dunklen Brut, ebenso wie noch ein Drache auf uns warten. Sowas Hinterhältiges hat man selten erlebt, also sorgen wir mal schnell dafür, dass das - zumindest hier - auch nicht wieder vorkommt.
  • #47 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 047:
    Nach dem Kampf suchen wir erstmal die Teammitglieder zusammen und beleben diese wieder. Weiter geht's auf die Suche nach dem Ausgang aus diesen dunklen Höhlen.

    Wir finden einen Raum des Architekten und durchstöbern wie gewohnt sein Privateigentum, um möglichst alles mitzunehmen, was nicht niet- und nagelfest ist. Auch die Kiste des Architekten findet sich hier, zu der wir von Velannas Schwester den Schlüssel erhalten haben. Juhu, Loot! Und ein Brief des Architekten an eine gewisse Uta, die ihm wohl irgendwie am Herzen liegt.

    Ein bisschen flott ausgerüstet mit dem bisher gefunden Zeugs, machen wir uns wieder auf den Weg, nicht ohne zuvor noch schamlose Eigenwerbung gemacht zu haben.

    Ein Räumchen weiter findet sich noch eine weitere Kiste mit allerlei Plunder - alles, was wir vor der Entführung durch die Dunkle Brut noch im Inventar hatten. Da wir aber zwischenzeitlich natürlich fleißig gesammelt haben, wird es ein bisschen Eng im Säcklein. Also schmeissen wir schweren Herzens allen möglichen Plunder hinfort, um noch irgendwie Platz zu schaffen. Uah.

    Es folgt eine spannende Szene mit "Inventory Management" und "Item Streamlining" und anderen total wichtigen und gut klingenden Krawatten-Wörtern.

    Gleich im Anschluss quatschen wir einen NPC namens Armas an, der da so zufällig in den Dungeons am herumstehen ist. Stellt sich heraus, dass er ein Händler aus dem Volk der Kunari ist, dem Volk des Krieges - und wir bereden den guten Mann, doch anschließend mal auf Vigils Wacht seinen Plunder zu verhökern.
  • #48 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 048:
    Wir lassen den Händler hinter uns und betreten zögerlich einen großen Raum, in welchem der Architekt und eine Zwischensequenz bereits auf uns warten. Eindeutig eine Falle, sagen mir meine Spider-Sensoren.

    Zwei riesige Drachen gleiten auf stählernen Schwingen in ihr - oder unser - Unheil. Todesmutig werfen wir uns gegen die feuerspeienden Schuppentiere. Sofortige Paralyse und niedergeknocht zu werden tragen weder zur guten Laune, noch zu einer guten Strategie bei.

    Aber kampflos lassen wir uns nicht unterkriegen - Oghren kriegt ein paar Wundumschläge und von Magier Anders etwas Heilung verpasst - und wir konzentrieren uns immer auf den selben Drachen.

    Nach und nach sieht der dann auch nicht mehr so gesund aus, bis er schließlich flügelschlagend zu einem toten Wyrm zusammensackt.

    Der blöde Moderator ist heute aber auch nur am Meckern, aber dafür kriegt er wenigstens auch tüchtig auf's Maul. Nun heisst es aber noch, den zweiten Drachen auszuschalten. Zum Glück sind noch alle drei strahlenden Helden und die blöde Elfe am Leben, so dass wir durchaus gute Chancen haben, siegreich aus dem Kampfe hervorzugehen.

    Viele Schwertstreiche und Angriffsläufe später ist endlich Ruhe im Karton und es hat sich ausgedracht. Die Schwester Velannas macht sich mit dem Architekten davon - sie scheint tatsächlich endgültig ein Teil der Dunklen Brut zu sein, oder dessen, was daraus nun geworden ist.

    Klar, dass Velanna jetzt erstmal rumheult - und aus selbstlosen Gründen reden wir ihr natürlich gut zu, damit sie nicht weiter rumplärrt. Oghren weiss, dass die Dunkle Brut unter die Erde geht. Also werden wir dort wohl auch noch hin müssen. Ach ja - und Velanna will ebenfalls Graue Wächterin werden. Da ihr aber gerade so schön die Brüste aus dem Dekolleté prangen, sagen wir in einem kurzen Moment der hormonell bedingten Schwäche zu. Zu blöd.

    Nun haben wir eine neue Queste, die uns wieder zum Truchsess Varel führt. Jetzt aber erstmal die toten Flugechsen geplündert - und wir machen uns endlich wieder auf in Richtung süßer Freiheit.
  • #49 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 049:
    Der Architekt mit der Megamütze ist offensichtlich ein wenig traurig und geknickt, dass er uns nicht.. äh.. "überzeugen" konnte? Na, das war ja wohl eindeutig auch die falsche Taktik.

    Zurück auf der Weltkarte stiefeln wir erstmal nach Vigils Wacht, um ein bisschen im Inventar klar Schiff zu machen und auch mal einige Quests abzugeben. Vorher quatschen sich Oghren und Magier Anders wieder um Kopf und Kragen, die beiden Turteltäubchen.

    Wir quatschen den Waffenhändler an und fragen ihn - das wird später noch eines unserer Hobbies - ob er aus dem gefundenen Erz nicht was schnitzen könnte. Geht aber leider nicht, denn dafür braucht der Gute einige unserer Wachen, die wir aber an dieser Stelle noch nicht entbehren wollen, brauchen wir sie doch zur Verteidigung des vom Krieg gegen die Dunkle Brut zerrütteten Landes.

    Aber vielleicht weiß ja Meister Wade mehr. Der wahrscheinlich wärmste Schmied jenseits von Ferelden. Und ständig nur am rumheulen, das kleine Mimöschen. Hach, jaaa, der arme, zarte Mann.

    Wir erhalten die neue Quest "Die Arbeit eines Meisters" - und geben diese auch sogleich wieder ab, denn rein zufällig haben wir etwas Kernholz des lebenden Baumes dabei, den wir neulich noch im Vendanwald ausgerupft haben.

    Nun treffen wir auf DWORKEN GLAWONAK, den wahnsinnigen Zwerg, der in den ersten Folgen noch mit Dynamit durch die Gegend geschmissen hat. Dieser beauftragt uns damit, Lyriumsand zu finden - den wir aber ebenfalls schon direkt auf Tasche haben. Zum Dank erhalten wir eine leicht abgedrehte Lache und etwas besonderen Sprengstoff.
  • #50 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 050:
    Ab dieser Folge ändern sich einige Dinge. So habe ich zum Beispiel nebst einer heimlichen, besseren Ausrüstung für die Charaktere auch einen "Besser Ausseh"-Mod installiert, welcher Velanna und Anders einen neuen Look beschert. Ebenso werde ich ab sofort mehr Fähigkeiten im Kampf einsetzen - unter anderem auch die des Champions und die des.. äh... na... wie hieß es noch... die Blutmagier/Krieger-Skillung da halt. :)

    Bevor es wieder in die weite Welt geht, räumen wir erstmal unser Inventar auf. Auf dem Weg in die Festung fragt uns Oghren nach sehr, SEHR fragwürdigen Träumen, die ihn in letzter Zeit heimsuchen. Erst die merkwürdigen Furunkel, jetzt die ominösen Träume - da ist doch was im Busche beim halben Meter Saufkumpan. BESTIMMT passiert da noch was.

    Nun aber endlich einige derzeit nicht benötigte Items in die Truhe gestashed und etwas überflüssigen Plunder beim örtlichen Stimmbruch-Willi verkauft.

    Als nächstes lassen wir nun Velanna in den Stand der Grauen Wächter erheben. Dazu müssen wir erstmal Truchsess Varel besuchen - der aber hat eine ganz andere Überraschung für uns.

    In der nächsten Folge also spielen wir Richter und Henker.
  • #51 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 051:
    "Ääääääääääh", so beginnen wir höchst intellektuell diese Folge. Unversehens sind wir in die Gerichtbarkeit unserer Lande geraten und müssen nun als Richter und Henker über die Schicksale armer Bauern und Fahnenflüchtiger bestimmen. In unserer schier unendlichen Großherzigkeit lassen wir natürlich stets Gnade vor Recht walten und setzen darauf, statt Todesstrafen unsere sowieso schon knappe Armee zu vergrößern. Ob die Entscheidungen so richtig sind? Keine Ahnung, aber was soll's - in unserer Brust schlägt eben ein mitfühlend Herz voller Liebe und Zauberei. Hach.

    Nach dieser kurzweiligen Gerichtsshow lassen wir nun endlich Velanna in die heiligen Reihen der Grauen Wächter eintreten. Die nervige Dalish-Hexe mit der neuen Top-Frisur überlebt den Beitritt leider, aber in diesen Zeiten der Not können wir wohl jeden Hampel gebrauchen, den wir gegen die Dunkle Brut schmeissen können.

    Herrin Woolsey erfreut sich im Anschluss darüber, dass wir neue Händler nach Vigils Wacht locken konnten - und schiebt uns 60 Souvereigns als kleines Dankeschön in den Brustbeutel. Gerne mehr davon.

    Nun geht's wieder auf in's Abenteuer. Wir stellen uns die altbewährte Party zusammen und sofort geht das Gequatsche unter den NPCs wieder los. Beim heimischen Waffenverkäufer quatschen wir ein wenig über Erze und versuchen erneut, die Quest abzugeben - aber der arrogante Pinsel will immer nur Soldaten von uns haben. Hmpf.
  • #52 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 052:
    El Zwergo Grande bei uns in Vigils Wacht braucht ordentlichen Stein, um ordentliche Mauern zu zimmern... zum Glück haben wir ja astreines Granit im Vendanwald gefunden - aber um dieses abzubauen, braucht der kleine Steineklopfer Soldaten, um die Gegend zu sichern. Diese gestehen wir ihm zum Wohle der Wacht einfach mal zu. Sei's drum.

    Statt bereits jetzt den Tiefen Wegen einen Besuch abzustatten, reisen wir erstmal flotten Fußes in Richtung Schwarzmarschen. Dort, so sagt man, lebten einst Menschen in einem Dorfe, die auf höchst ominöse Art und Weise verschwanden. Seitdem gibt es dort nur Tod und Verfall für den Reisenden zu finden. Also genau das Richtige für uns.

    Das Begrüßungskomitee ist vielversprechend - auf Schritt und Tritt greifen uns üble Marschenwölfe und menschliche Werwolfsgestalten an, welche uns an Fleisch und Leben wollen.

    Die Kämpfe werden spürbar härter und die Gegneraufkommen größer - aber nichtsdestotrotz fräsen wir Schwerter und Dolche in die haarigen Leiber unserer vierbeinigen Gegner, bis auch die letzte Lefze ihren Lebenshauch verliert.

    Nathaniel schleimt sich unterwegs bei Oghren ein. Letzterer scheint in Awakening allerdings ständig nur am Furzen und Rülpsen und Fluchen und Stinken zu sein. In heutigen Zeiten also ein gern gesehener Gast in jeder niveauvollen RTL Reality Show.
  • #53 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 053:
    Wir finden direkt zu Anfang einen Selbstmörder der verzweifelten Liebe, welcher mit uns eine Art Schnitzeljagd veranstaltet, die ursprünglich für Bonny gedacht war, seine ehemalige Geliebte. Diese echauffiert sich über das Wort "Hahn" und assoziiert das stets mit einem primären, männlichen Geschlechtsorgan, das alte Lustluder.

    Etwas weiter des sumpfigen Weges stolpern wir über eine Leiche der Dunkle Brut. Bei näherer Untersuchung greift uns ein Rudel Werwölfe an. Diesen bringen wir sofort ein paar tolle Hundetricks bei, wie zum Beispiel "toter Mann". Das verschafft uns die nötige Zeit, um ruhigen Gemüts im Kodex zu blättern, was es denn wohl mit den Werwölfen so auf sich hat.

    Anschließend wird noch der Rest vom Rudel geplättet und wir gehen versteckten Hinweisen nach, die offensichtlich wieder vom verliebten Selbstmörder stammen. Desweiteren findet sich noch ein lecker ungewaschener Naturdarm, welchen wir für eine Queste benötigen, ebenso wie ein weiteres Rudel an Werwölfen, welche hier wohl des öfteren vorzukommen scheinen. Zumindest noch.
  • #54 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 054:
    Kurz die Leiber der toten Feinde verzehrt, finden wir daraufhin einen alten Brief, welcher uns eine neue Quest offenbart: Die Last der Schuld. Wir sollen ein Lager eines Händlers finden, welcher junge Mädchen an eine gewisse Baroness verkaufte. Die Baroness werden wir später noch kennen- und lieben lernen.

    Wir finden ebenfalls eine Karte zu jenem Lager, welches wir auf jeden Fall noch besuchen und selbstlos ganz samaritermäßig ausplündern werden, um das Blutgeld für uns zu beanspruchen.

    Ebenso finden wir das Testament des Händlers, welcher wohl den Namen Karsten trug. Dieses übertragen wir sogleich in den Kodex und halten wieder eine kurze Lesestunde, in welcher wir um die üblen Machenschaften des Händlers in allen grausamen Details erfahren.

    So schlendern wir flinken Fußes weiter durch die düsteren Ruinen und finden ein Kinderspielzeug, welches wir später noch als Geschenk weiterreichen dürfen. Ebenso stoßen wir auf ein großes Tor, welches wir nicht zu öffnen vermögen, sowie auf einige Aufzeichnungen der Schwarzmarschen, in welchen wir erfahren, wie einst die besagte Baroness das Dörflein in den Sümpfen vor einem bösen Drachen errettete. Alleine. Wie auch immer sie das angestellt hat, aber sollten wir auf die gute Dame treffen, so sollten wir uns auf jeden Fall vorsehen.

    Taktisch sehr vorausschauend, stellen wir uns auf sicheren Posten in etwas, was wohl einmal das Dorfinnere gewesen ist, als wir auf weitere wütende Werwölfe treffen. Diese aber greifen uns aber gar nicht an, sondern.. äh.. laufen weg? Als wir dem Mysterium auf den Grund gehen wollen, erhalten wir unversehens einen neuen Kodexeintrag über sogenannte "Risse im Schleier", welche die Weiten des Nichts mit den Welten des Diesseits verbinden. Einher damit geht direkt eine neue Quest, laut welcher wir jene Risse allesamt schließen sollen, locken sie doch dämonische Dämonen an, welche Tod und lustvolle Versklavung über die Menschheit - und natürlich auch die Zwergen- und Elfenheit - bringen wollen.

    Beim weiteren Erkunden greifen uns plötzlich Schattenwölfe an, die scheinbar aus dem Boden gesprungen kommen, erscheinen sie doch aus dem Nichts. Nun heisst es also wieder Metzgertime - und heute haben wir WOLF auf der Speisekarte.
  • #55 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 055:
    In einem kleinen Camp finden wir Kristoffs Medallion - welches er mit Sicherheit nicht ganz so freiweillig zurückgelassen hat. Das Lager ist seit Tagen verlassen, aber der verschollene Wächter muss noch irgendwo in der Nähe sein.

    Ebenso finden wir auch den dritten Hinweis der Liebesbotschaft vom Piephahn-Selbstmörder, das Lager vom Mädchenhändler (welches wir später erst besuchen) und eine Falle inmitten eines Steinkreises. Geschwind lassen wir unsere Klingen durch die Luft wirbeln und erzeugen formschöne Marschenwolf-Bettvorleger, kuschlig und elegant.

    Eine herausgerissene Seite offenbart uns eine neue Lesestunde in Form eines neuen Kodexeintrags: Das Geheimnis der Baroness.

    Auch finden sich ein paar abgegrabbelte Drachenknochen, die uns - mal wieder - eine neue Quest bescheren. So sollen wir eine Anzahl x an Drachenknochen finden, die sich wohl quer über die Sümpfe verteilen.

    Weiter des Weges stoßen wir auf einen Auto-Save, welcher generell nix Gutes verheisst. Plötzlich erblicken wir schleimige Kokons an einer Kreuzung - und aus ihr ergießen sich in einer wabernden, weißen, widerlich teigigen Masse ein paar dicke, fette Larven mit großen Fangzähnen... und einer relativ kurzen Lebenserwartung, greifen sie uns doch sofort unverbindlich an.

    Mitten im Kampf erfahren wir noch einiges über die fettigen Wabbelmaden - so zum Beispiel, dass sie nur im Larven-Stadium verwundbar sind. Was hoffentlich nicht heisst, dass wir später auf eine ausgewachsene.. äh.. Kinderüberraschung treffen.

    Da wir taktisch klug ein wenig entfernt von den Kokons stehen, rutschen die Larven zum Glück nur nach und nach ran, so dass wir sie locker auseinander prügeln, ausdrücken und zum Platzen bringen können. Mmmmh, warmer Grießpudding. Mjamjamjam.

    Nach diesem freudigen Kindergeburtstag finden wir den Leichnam von Kristoff. Dort treffen wir erneut auf einen sprechenden Abgesandten der Dunklen Brut, welcher genauso aussieht wie "Der Verzehrte". Nur, dass dieser sich "Der Erste" nennt - da scheint also irgendwo ein Nest zu sein.

    Er offenbart uns, dass die "Mutter" uns mit dieser Falle fangen wollte. Also speziell uns. Dafür wurde Kristoff als Köder geopfert. Auch lässt uns die Mutti wissen, dass sie uns nicht gestattet, "seinem" Plan zu helfen - wessen auch immer sie damit meint, aber vermutlich wird es sich dabei wohl um den Architekten handeln, welchen wir bereits kennen- und lieben lernen durften.

    Als Dankeschön lässt uns die Mutter sogar noch ein kleines Präsent überbringen. Wirklich total lieb von ihr.
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    ## Folge 056:
    Endlich erfahren wir, was es mit dem "Geschenk" der Mutter auf sich hat. So hat uns "Der Erste" offensichtlich per Zauberhand in das Land der Träume, das sogenannte "Nichts" entführt. Leider ging der Plan für ihn aber nicht ganz so auf wie erhofft, scheint er doch nicht so begeistert von der Tatsache, ebenso im Nichts gefangen zu sein. Hätte er Tränendrüsen zum abdrücken, so würde jetzt sicher sein Kajal verlaufen.

    Wir schlagen dem untoten Pantomimen eine Art Teamwork vor, um dem Nichts zu entfliehen - aber der fiese Fiese hetzt nur wieder neue Larven der Kinder auf uns und macht sich aus dem Staub.

    Liebe- und pädagogisch wertvoll spalten wir die Kinder in spé jeweils in zwei Hälften und fressen ihre untoten Leiber.

    Jetzt aber erstmal orientieren und umschauen. Oghren findet es allerdings nicht ganz so prickelt, in der Traumwelt der Menschen gefangen zu sein, schlafen doch Zwerge eher wie Steine und träumen nicht.

    Sei's drum, Augen zu und durch. Wir folgen dem Pfad tiefer in die Traumwelt hinein, wo uns erst einmal ein paar Schattenwesen angreifen. Doch, wo Schatten ist, da ist auch Licht - und so lichten wir die schattigen Reihen recht schnell.

    Endlich finden wir auch die gesuchten Dämonen der Wolllust. Die guten Damen halten gerade ihr Kränzchen an einem Gerät zur Erschaffung von Rissen aus dem Nichts zur Realität. Diese sollen wir ja bekanntlich für eine Quest verschließen - und somit prügeln wir die Schnuckis erstmal durch die Gegend und deaktivieren die rissigen Gerätschaften.

    Weiter des Weges treffen wir auf ein rätselhaftes Rätsel aus runensteinigen Runensteinen. Diese müssen in bestimmter Reihenfolge aktiviert werden, um gar mysteriöse Vorgänge in Gang zu setzen. Auf die Schnelle findet sich da leider keine Lösung, also suchen wir aus Frust erstmal die nächsten Dämonen der Wolllust auf und lassen unsere aufgestauten Aggressionen erneut an der holden Damenwelt aus. Wahre Gentlemen eben.
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    ## Folge 057:
    Mit eiserner Willenskraft geht es weiter durch die Schwarzmarschen. Wir besänftigen einige feurige Zorndämonen durch gutes Zureden und leichtes Abstechen.

    Eine Geschicklichkeit weiter treffen wir erneut auf einige Dämoninnen der Wolllust, die wir natürlich direkt und völlig selbstlos befriedigen wollen. Der nächste und somit letzte Riss im Schleier wird geschlossen - und wir machen uns nochmal auf den Weg zu den Runensteinen.

    Nach ein wenig Rumprobieren ist das Rätsel schon bald gelöst und weitere Dämonen des Zorns steigen aus der Erde empor, in die wir sie gleich wieder zurücktreten. Als Belohnung für das gelöste Rätsel und die bestandenen Kämpfe erhalten wir durch das Runenpodest die Info, dass unsere Taten wohl etwas in der "echten" Welt haben sollen. Toll.

    Beim weiteren Erforschen treffen wir auf eine imaginäre Dorfbewohnerin, die voller Qualen und Agonie locker und entspannt am Wasser liegt. Weitere Schatten greifen an und segnen recht bald das Zeitliche.

    Nun erstmal über die Docks des Dorfes gelaufen, um rückwärtig einen Hintereingang in die lauschige Traumsiedlung zu finden.
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    ## Folge 058:
    Es geht los mit Abenteurer-Urin. Und wir treffen auf die erste, lebende Menschenseele hier im Nichts. Eine junge Dame erklärt uns, dass die Asche ihres Großvaters hier begraben liege- dem letzten lebenden Menschen in den Schwarzmarschen. Sie ist öfters hier, um ihn zu besuchen.

    Mitten im Gespräch greifen plötzlich Skelette an - vorher noch unscheinbar am Boden liegend, steigen sie empor zu neuem Leben, um uns unseres zu rauben. Bevor dies jedoch geschieht, verwandeln wir sie zurück in jene Knochenhaufen, die sie zuvor waren.

    Wir entdecken den Eingang in eine geheimnisvoll Gruft, welche wir natürlich sofort und voller Zuversicht betreten. Hierher hat sich wohl auch die Dame von zuvor geflüchtet - doch erstaunlicherweise werden wir im Inneren direkt erneut von Skeletthorden angegriffen, diesmal im Verbund mit zornigen und schlurfenden Toten.

    Nachdem das Begrüßungskommitee sich ausgegrüßt hat, laufen wir tiefer in die Gruft hinein, nur um eins um's andere Mal wieder und wieder von Untoten angegriffen zu werden. Da hat man sich die "sichere Gruft" aber anders vorgestellt.

    Taktisch klug und vorsehend locken wir Gegner um Gegner in den Hinterhalt, um sie dort wie in einer dreckigen Hintergasse feige zusammenzuschlagen und zu beklauen. Als moderne Helden müssen wir eben mit der Zeit gehen.

    Und welcher besondere Ehrengast uns in der Gruft noch erwartet, das erfahrt ihr in der nächsten Folge. ;)
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    ## Folge 059:
    Weiter geht's in der gruseligen, total sicheren Dunkelgruft. Die letzten Untoten werden erfolgreich weggesemmelt. Doch bevor es jetzt raus an die Oberfläche geht, checken wir nochmal schnell einen Gang, den wir zuvor vergessen haben.

    Dort erwartet uns das Mädel von der Oberfläche, welche uns die Gruft als Versteck empfohlen hat. Die entpuppt sich - na, so ein Zufall - als dämonischer Dämon der Völlerei. Doch nach einer kleinen Einschüchterung klemmt er den nicht vorhandenen Schwanz ein und winselt von dannen.

    Auf dem Rückweg an die Oberfläche stehen doch tatsächlich wieder eine Skelette und Untote auf und locken diesmal uns in einen Hinterhalt statt umgekehrt. Die knöchernen Bogenschützen fallen als erstes, und anschließend schlagen wir eine Schneise aus Gewalt und Zerstörung durch die uns ebenso dezimierenden Untoten.

    Anders und Nathaniel liegen bewusstlos auf dem steinernden Gruftboden herum, während Oghren und Erik wacker die Stellung halten und mit wahnsinnigen 7 FPS auf verlorenem Posten kämpfen. In den letzten Atemzügen schlagen wir den Feind zurück.

    Nun nichts wie raus aus der Gruft. Das Tageslicht hat uns wieder - und einige Wachen begrüßen uns in den Schwarzmarschen. Wir erklären, dass wir im Nichts gefangen sind - und so geht es wohl auch den hiesigen Anwohnern. Somit haben wir ein gemeinsames Problem, das es nun zu lösen gibt: die Erlösung aus dem Nichts.

    Wir befragen einige Dorfbewohner zur Lage der Nation und erfahren nach und nach, dass die Baroness das gesamte Dorf in's Nichts entführt hat, um sich dort auf ewig von den Einwohnern zu "ernähren". Von dem, was wir bisher wissen, scheinen es ihr vor allem junge Mädchen angetan zu haben.
  • #60 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 060:
    Noch immer zuckeln wir durch das geisterhafte Schwarzmarschen-Dörfchen im Nichts. Erneut erfahren wir, dass die Baroness gerne mal ein köstliches Balg verspachtelt. Mit Pfeffer und Salz.

    Ein Herr am Rande des Weges entschuldigt sich mehrfach für seine Ungeschicklichkeit. Da sind wir aber mal nicht so und verziehen ihm sehr eindringlich.

    Nun aber auf zum Geist der Gerechtigkeit - der scheint gemeinsam mit dem auf Ewigkeit im Nichts gefangenen Bauernvolk das Tor zum Sitz der Baroness stürmen zu wollen.

    Gerechtigkeit, so nennt sich der Geist, erklärt uns zusammen mit den Anwohnern, wie sich das traurige Schicksal der Dorfbewohner als ewig währende Nahrungsquelle damals so ergeben hat. Wir werden natürlich gefragt, ob wir die Herrschaft der Baroness nicht zerschlagen helfen wollen.

    Das machen wir natürlich gern, jedoch wäre es toll, wenn wir im Gegenzug einen Weg finden würden, das Nichts zu verlassen. Also abgemacht. Nach einer gemächlichen Plauderei treten wir die barönliche Butze auf und erstürmen den Hauptsitz der adeligen Hexe, wo sie bereits süffisant grinsend auf uns wartet.
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    ## Folge 061:
    Wir betreten kühn den Hof der Baroness und lernen die ominöse Dame endlich kennen. Gerechtigkeit fordert.. äh... Gerechtigkeit, gemäß seiner Gesinnung.

    Es beginnt eine kleine Plauderei, in der sich herausstellt, dass die Baroness sich die Hilfe des "Ersten" geholt hat - jener Dunklen Brut, welche uns in das Nichts entführt hat. Der Erste will uns am liebsten direkt einstampfen - und endlich beginnt der Kampf.

    Schnell eine taktische Einschätzung der Lage. Hurlocks und Genlocks erscheinen plötzlich ebenfalls hier im Nichts - wie auch immer die das angestellt haben. Diese kriegen direkt zuerst vor die Gesichtsmöbel - und anschließend noch die Dämonen der Baroness, die Aschegeister.

    Nachdem endlich alles Fußvolk ausgeschaltet ist, geht es nun dem Ersten an den Kragen, welcher uns aber auch nicht wenig zusetzt. Dank der ätherischen Wundumschläge können wir uns aber gut auffrischen und ballern dem hässlichen Untoten alle Special Movies rein, für welche die Ausdauer noch reicht.

    Ein langes Hin und Her später kippt der Erste schließlich doch noch aus den Pantinen - und bittet die Baroness, zurückgeschickt zu werden. Doch die alte Hexe nimmt das Leben des Ersten als Kraftquelle für ein Portal, um alle aus dem Nichts zu holen - inklusive sich selbst.

    Was wir bisher noch nicht wissen können: dies war alles nur das Vorgeplänkel. Denn noch ist die Baroness nicht besiegt.
  • #62 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 062:
    Endlich wieder dem Nichts entflohen, erwachen wir aus einer tiefen Ohnmacht. Doch wir sind erneut nicht alleine an diesem Ort - der Kristoff scheint ebenfalls erwacht zu sein.

    Schnell jedoch offenbart sich, dass der Geist der Gerechtigkeit ebenso aus dem Nichts gezogen wurde - direkt in den Körper von Kristoff, dem verstorbenen Grauen Wächter, hinein. Ob der Leichnam bereits nach Verwesung stinkt?

    Natürlich stellen wir erstmal wichtigere Fragen - und erfahren, dass die Baroness scheinbar ganz in der Nähe verweilt, hier, in der Welt der Lebenden. Sie ist auch nicht mehr sterblich, sondern inzwischen zu einem Dämonen des Hochmuts mutiert. Ein Dämon, den es natürlich zu bekämpfen gilt.

    Kristoff bzw. Gerechtigkeit verzaubert unsere Waffen, damit wir gegen die Mächte des Nichts bestehen können - und prompt erwartet uns der Gruppen-Bildschirm, laut welchem wir zwingend Gerechtigkeit mitnehmen müssen. Desweiteren nehmen wir noch Oghren mit und die alte Zauselhexe Velanna.

    Es folgt eine kleine Lesestunde um jene Dinge, die bisher geschehen sind - und was nun als nächstes folgen muss. So sollen wir nun alle Risse ins Nichts schließen und entsprechende niedere Dämonen in Grund und Boden prügeln.

    Zuvor jedoch rüsten wir noch schnell den Oghren mit neuer Behüter-Rüstung und schickem Schwertchen aus und machen uns auf zur zweiten Sumpftour, wo es nun Portale zu schließen und Dämonen zu vermöbeln gilt.

    Zwischendurch plündern wir noch ein schickes Trühchen sowie auch das Versteck des Mädchenhändlers. Oghren bekommt nun auch die Stiefel des Behüters und ist bald sowas von behütet, dass er zumindest nicht mehr alle zwei Minuten im Kampf aus den Pantinen kippt.

    Auch Gerechtigkeit wird noch schnell notgedrungen mit einigen besseren Items ausgestattet und erhält die Rüstungsteile der Legion, die Oghren nun nicht mehr braucht.

    Nun aber endlich auf in den Kampf gegen die Dämonenschaaren. Als hätten wir nicht eigentlich mit der Dunklen Brut schon genug zu tun.
  • #63 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 063:
    Weiter geht's durch die Sümpfe, wo wir uns todesmutig gegen Dämonen und wabernde Nichts-Risse werfen. Unterwegs finden wir auch das Podest im Steinkreis-Rätsel wieder, welches wir kürzlich noch im Nichts gelöst haben. Dort bekommen wir einen super Gladiatoren-Gürtel, über den sich Oghren freut.

    Einen Riss weiter wartet sogar noch ein kleiner Hinterhalt auf uns - Marschenwölfe und finstere Schatten greifen in Rudeln an. Und Velanna und Oghren tanzen strategisch aus der Reihe, so dass alles in einem großen Handgemenge endet. Reihum prügeln wir uns eine Schneise durch gegnerische Leiber - und müssen immer genau darauf achten, dass der zarte, kleine Oghren nicht wieder vorzeitig ablebt, brauchen wir doch jedes Schwert.

    Schatten um Schatten drängen nach, doch wir weichen keinen Zentimeter zurück. Kampf und Kampf schlagen wir uns zum Portal durch - bis endlich wieder Ruhe herrscht.

    Auf geht's zum letzten Portal, welches wir nach einem kurzen Kampf gegen einen Wiedergänger und einen Schatten ebenfalls erfolgreich schließen können.

    Nun bleibt nur noch eines zu tun.... wir stellen uns der neuen, weltlichen Inkarnation der Baroness entgegen.
  • #64 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 064:
    Endlich! Alle Risse sind geschlossen - und wir stehen der weltlichen Inkarnation der Baroness gegenüber.

    Nach einem kurzen Geplänkel legt die gute Dame nach kurzem Magendrücken ihre menschliche Hülle ab und offenbart ihr wahres, niedliches Selbst: ein düsterer Dämon aus den niederen Vorhöllen.

    Das Unvermeidliche geschieht: es kommt zum Kampfe. Doch die Baroness kann nicht nur gut austeilen, sondern auch Risse ins Nichts erschaffen, durch welche uns fortwährend Schatten angreifen. Kaum ist ein Riss geschlossen, öffnet die dämonisierte Adelige sogleich schon den Nächsten, das feige Stück.

    Somit wird es ein Katz- und Maus-Spiel, überhaupt mal die Baroness zu bekämpfen, statt immer nur Risse zu schließen.

    Erneut werden wir Zeuge eines Bugs - denn die gute Dame hängt scheinbar an einer Hausecke fest und legt einen super Breakdance hin, wehrt sich aber nicht mehr, während wir ihr den Mythos häuslicher Gewalt ein wenig näher bringen.

    Ein bisschen enttäuschend zwar, aber immerhin sind die Schwarzmarschen nun mehr oder weniger gerettet. Gerechtigkeit, noch immer im Körper von Kristoff gefangen, weiss nun nichts mehr mit sich anzufangen, hat er doch weder Aufgabe noch Platz in dieser Welt.

    Wir helfen dem guten Geist, indem wir ihm vorschlagen, doch einfach gegen die Mörder seines jetzigen Körpers vorzugehen - zufällig auch als die Dunkle Brut bekannt. Und somit ein herzliches Willkommen an ein neues Mitglied im Team.
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    ## Folge 065:
    Die Baroness ist nun endlich so tot, wie sie in menschlicher Form zuvor noch aussah. Wir klappern noch fix die Schwarzmarschen ab, auf der Suche nach übrigen Drachenknochen und übersehenen Truhen.

    Zwischendurch noch ein kleiner Cut, um endlich wieder auf vollen Frames zu spielen statt der ruckeligen 7 FPS, die wir zuvor erleiden mussten.

    Unter anderem finden wir auch den skelettierten Kopf eines Drachen, welcher uns endlich offenbart, wie viele Knochen wir noch brauchen, um die ominöse Quest um die Drachenknochen zu lösen.

    Auch der Hafen der Schwarzmarschen ist nun zugänglich, fanden wir doch unlängst den Schlüssel. Doch ein fieser Werwolf will uns dort an Leib und Leben, segnet aber nach einigen wohl platzierten Schwerthieben das Zeitliche. Dort finden wir inmitten von verrottenden Lebensmitteln ein besonderes Schwert, welches es später noch irgendwo abzuliefern gilt. Irgendwo haben wir dazu bereits eine Quest aus Vigils Wacht - aber wo es das Schwert abzuliefern gilt, das schauen wir einfach mal etwas später nochmal nach.

    Oghren erhält nach dem Finden einer weiteren Eisentruhe endlich seine komplette Behüter-Rüstung, woraufhin Gerechtigkeit dafür die alte Rüstung des Zwergs auftragen darf. Auf jeden Fall eine super One-Size-Fits-All-Qualität.
  • #66 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 066:
    Mit den gefundenen Knochen im Sumpfe laufen wir zurück zum Skelett des Drachen, welches wir zuvor noch gefunden haben.

    Plötzlich materialisiert sich ein Drache aus scheinbar reinster Energie - und gibt den zuvor versperrten Weg nun frei. Wir folgen der Einladung und besuchen das fiese Viech mal auf der Bergspitze - und stehen der Königin der Schwarzmarschen gegenüber.

    Die schuppige Dame scheint nicht sonders erfreut über unsere knochige Kollekte - und greift direkt an. Endlich, endlich stehen wir einem fast unmöglichen Kampf gegenüber - zumindest ohne weitere Hilfsmittel, welche wir vielleicht / wahrscheinlich später nochmal zurate ziehen.

    Nun erstmal stürzen wir uns in die Hackfleischfabrik gegen das leuchtende Ungetüm und werden übelst zugerichtet. Alle Mannen sind schon bald zerfleischt und liegen erfolgreich bewusstlos in der Gegend herum. Wir machen mal wieder den Last Man Standing, aber haben keinerlei Chance gegen das Biest.

    Wie bereits zuvor im Testkampf vor der Aufnahme stürzt das Spiel leider erneut mitten im Kampf ab. DIe Bugs in Awakening, das muss man leider sagen, häufen sich nach und nach doch merklich.

    Also Aufnahme gestoppt und alten Spielstand geladen - und nix wie weg aus den Sümpfen. Vorerst. Später kommen wir natürlich nochmal wieder, um einerseits die restlichen Truhen zu plündern. Und natürlich auch, um die werte Frau Königin dorthin zu schicken, wo schon die Baroness auf Gesellschaft wartet.

    Wir checken nochmal schnell das Questlog durch, was als Nächstes so ansteht - und entscheiden uns für einen kleinen Abstecher nach Amaranthine, um zahlreiche Quests abzugeben, welche wir inzwischen abgeschlossen haben.

    Eine Zwischensequenz stellt uns endlich, endlich die höchst attraktive Mutter vor, ein sexy Biest mit einer super Milchbar. Die Mami möchte uns offensichtlich gar nicht töten, sie möchte, dass wir den Ruf hören. Den süßen, süßen Ruf.
  • #67 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 067:
    Velanna quatscht uns über Bäume zu, und dass Menschen ja so total böse sind und auch die Natur ja eigentlich so gar nicht mögen. Wie überraschend, in Amaranthine ein bisschen Grünzeug zu sehen.

    Auf unsere Aufmunterungsversuche hin reagiert die Kröte aber natürlich wieder zickig und abweisend, aber war auch nicht anders zu erwarten.

    Fix noch eine Quest bei der Kantorin abgegeben, geht's nochmal schnell in die Kneipe, wo die Frau des armen Grauen Wächters wohnt, dem in den Höhlen unter dem Vendanwald die Beine zertrümmert wurden. Wir wollen ihr den goldenen Ehering überreichen, doch dabei stellt sich heraus, dass die gute Dame eine selbstsüchtige, kleine Schlampe ist, um es mal ganz klar zu sagen. Während der Herr Gatte die Welt und die Menschen vor der Bedrohung der Dunklen Brut retten möchte, interessiert sich die Ehefrau eher für sich selbst und für ihre Liebschaften. Blöde Zippe.

    Nun weiter in Richtung Händler, wo wir ebenfalls noch einige Quests abgeben. Ein bisschen von dem Gold spenden wir für die Bedürftigen, den Rest sacken wir direkt ein.
  • #68 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 068:
    WIr sind noch immer in Amaranthine. Weil es dort nach der Questabgabe aber nix mehr für uns zu tun gibt, packen wir unsere sieben Sachen wieder zusammen und reisen diesmal nach Vigils Wacht.

    Auf der beschwerlichen Reise treffen wir auf einige Dalish Elfen, welche in einem brennenden Waldstück stehen. DIe netten Gesellen kennen Velanna und wir erfahren, dass es sich um ehemalige Clanbrüder von ihr handelt. Sie ist nun aber eine Ausgestoßene, da sie wohl nur den Hass kennt - wie ja kaum zu bemerken ist, bei ihrer freundlichen, herzlichen Art.

    Als gute Teamkameraden sprechen wir uns trotzdem für Velanna aus - warum auch immer. Allerdings halten die Dalish uns Menschen für etwas Minderwertiges und ziehen Velanna damit gleich. Blöde, verkackte Elfen, denen wir in Origins noch so geholfen und Frieden gebracht haben. Hmpf.

    Bei Vigils Wacht gleich die nächste Überraschung: aufständische Bauern wollen unsere Kornkammern plündern. Mit Diplomatie versuchen wir die guten Leute zu beruhigen - doch von Worten wird man leider nicht satt. Um den Bauern nun doch noch das Bäuchlein zu füllen, schieben wir einfach guten, alten, rostfreien Stahl hinein.

    Nachdem die Tölpel umgeholzt sind, ist wieder Ruhe eingekehrt in den steinernen Mauern der Wacht. Ein gutes Schwert hat noch jedes Argument geklärt.

    Einige Meter weiter steht eine Dame am Brunnen - die Frau von Kristoff, dem toten Grauen Wächter, dessen Körper jetzt vom Geist der Gerechtigkeit okkupiert wird. Sie ist außer sich, dass er seinen Körper entweiht - und entfleucht in die Nacht.

    Gerechtigkeit will es wieder gutmachen bzw. muss es wieder gutmachen und bittet uns darum, die Frau in Amaranthine aufzusuchen. Das bejahen wir natürlich.
  • #69 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 069:
    Die Bauern sind erfolgreich niedergeprügelt, so dass wir endlich einiges in Vigils Wacht bewirken können.

    So stellen wir dem Schmied nun doch die Soldaten, die benötigt werden, um Erze abbauen zu können.

    Bei der Schwarzen Brett-Tante bekommen wir eine neue Quest - ein Schiffswrack bei Anselms Riff bergen bzw. mal nachschauen, was da so warentechnisch noch übrig geblieben ist.

    Im Thronsaal schmeissen wir erstmal überflüssigen Plunder in die Truhe und verhökern etwas Kappes und Tand. Desweiteren sockeln wir mal ein bisschen Waffen und Rüstungen durch, soweit es sich eben lohnt.

    Jetzt noch ein kurzer Plausch mit dem total besoffenen Oghren, der eine super Idee hat für eine Mabari-Armee... und uns außerdem für die Ursache für seine "Flüstereien" in den Träumen hält. Oder uns mit jemandem der Dunklen Brut verwechselt, in seinem kleinen, bärtigen, besoffenen Köpfchen.

    Zu guter Letzt noch eine kleine Zeterei von Velanna. Nur so aus Prinzip.
  • #70 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 070:
    In Vigils Wacht können wir nun auch Kristoffs Truhe anwählen und geraten in ein Gespräch mit dem Geist der Gerechtigkeit, der ja nun bekanntermaßen Kristoffs toten Körper bewohnt. Wir erfahren ein wenig über das Nichts und über das Dasein eines Geistes - und darüber, dass Gerechtigkeit wieder einmal Rache will - diesmal an der Dunklen Brut im Allgemeinen, denn diese hat Kristoff ja umgematscht.

    Nun noch schnell ein bisschen Klumpatsch bei dem eierlosen Händler verkauft - und weiter geht's. Wir begeben uns auf den Hof der Wacht, und von da aus direkt zurück in die nun freigelegten Tiefen unter unserer schnieken Burg. Die Tunnel sind - wie erwartet - verbunden mit den Tiefen Wegen der Zwerge und besetzt von Dunkelbrut. Somit spielen wir nun wiedermal die Putzkolonne und räumen allerlei unterirdische Gänge und Flure auf.

    Ach ja, und: WTF, Oghren? Rosagestreifte Kiesel? Wer soll denn sowas glauben?

    Bei einem alten Altar finden wir einen ebenso alten Götzen, welchen wir direkt mal opfern. Daraufhin kommt angeblich ein Geheimfach zum Vorschein, welches sich allerdings nicht auffinden lässt. Vielleicht später nochmal schauen.

    Nun aber erstmal des Weges entlang, wo bereits einige Hurlocks auf uns warten, welche wir nach und nach ins Jenseits befördern.
  • #71 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 071:
    Noch immer unter Vigils Wacht, auf den Tiefen Wegen, vermöbeln wir weitere Dunkle Brut und stoßen auf ein Fallgatter, welches wir ohne weitere Probleme oder womöglich Hebel einfach so öffnen können.

    Dorthinter verbirgt sich der Zirkel der Verlassenen - ganz offensichtlich eine Falle, markiert mit einem Zirkel von Kriegerstatuen. Plötzlich greifen uns allerlei Skelette an, die wir nach und nach in solides Knochenmehl verwandeln.

    Die einzige, als Objekt markierte Kriegerstatue im Zirkel der Krieger lässt sich nicht anwählen. Bug? Feature? Sei's drum, weiter ziehen wir unserer unterirdischen Wege.

    Dort stoßen wir auf einen Weg der Gebeine, doch laufen zuvor nochmal schnell zurück, um einen Nebenarm der Tiefen Wege abzulaufen, denn wir kurz davon noch ausgelassen haben.

    Dort angekommen finden wir allerlei Edelsteine - und eine Gruppe Hurlocks und Genlocks, die plötzlich aus dem Nichts genau hinter uns auftauchen. Also zuerst den Genlock-Gesandten über den Haufen geprügelt und anschließend noch seine heitere Bande niedergemetzelt.

    Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, plündern wir die Edelsteine reihum und finden dabei auch einen makellosen Diamanten.

    Zurück zum Weg der Gebeine, wo abermals eine verschlossene Eisentür auf uns wartet und dahinter eine "Verbotene Kammer". Hört sich verlockend an.
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    ## Folge 072:
    Wir stehen vor der verbotenen Türe und erwarten gleich einen fiesen Angriff aus dem Hinterhalt bzw. in diesem Falle aus dem Vorderhalt.

    Kaum den Raum betreten, da offenbart sich auch schon "Der Dunkle Hexer", der sich als mächtiger Schatten offenbart. Weil da bestimmt noch mehr von der Sorte kommen, nutzen wir den frühen Kampf, um ein paar Special Moves reinzukloppen, um den Hexer möglichst schnell runterzuprügeln.

    Wie erwartet, holt sich der Hexer recht bald Verstärkung - eine Armee beschworener Skelette steigt mit in den Kampf ein. Also primär erstmal auf die klapprigen Knochenmänner fokussiert, bis auch der Letzte der Untoten wieder zu jenem Staub zerfallen ist, aus welchem er soeben herangecastet wurde.

    Nathaniel hat's erwischt. Velanna und Oghren bleiben standhaft. Wir konzentrieren nun unsere Angriffe wieder auf den Hexer, welcher sich plötzlich strategisch an eine Steinwand positioniert und einen flammenden Pfad zu einem seltsamen Gerät legt.

    Nun schnell die Vasen geplündert und Velanna ein bisschen auf die Schnelle ausgerüstet.

    Anschließend dann das merkwürdige Gerät genutzt - woraufhin der eigentlich ja schon besiegte Hexer die Wand, vor welcher er herumschwebt, in tausend Stücke zersprengt. Eine neue Quest kündigt sich an - wir sollen den geflohenen Geist wieder einfangen bzw. der geflohene Geist soll sich ordentlich eine einfangen. Dem folgen wir natürlich gerne.

    Auf dem Weg finden wir noch einen weiteren Schlüssel - sowie einen Haufen Dunkler Brut, die sich uns in den Weg stellen. Inklusive einem weiteren Mini-Boss, diesmal einem Kommandanten der Oger.

    Der große Koloss verprügelt direkt mal seine dunkelbrütigen Gesellen, um sich eine Schneise zu uns durchzuschlagen - um anschließend doch nur von uns vermöbelt zu werden.

    Doch - oh weh - der geflohene Hexer von vorhin übernimmt nun den Körper des gefallenen Oger-Kommandanten. Ein dritter Mini-Boss kündigt sich an.
  • #73 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 073:
    Der Hexer hat den toten Körper des Oger-Kommandanten übernommen, und nun müssen wir gegen den Besessenen Oger-Kommandanten in Geistform kämpfen. Der ist allerdings keine wahre Herausforderung. Er kann zwar gut einstecken, aber nur wenig austeilen.

    Nach diesem dritten Miniboss-Kampf hintereinander sind wir wohl diesmal am Ende dieses Keller-Abschnittes angekommen, den unser zwergischer Handwerksfreund - der plötzlich aus dem Nichts auftaucht - diesmal gegen die Dunkle Brut versiegelt.

    Wir schauen uns noch gründlich um und sammeln alles ein, was so herumkreucht und -fleucht und betätigen den Mechanismus, welcher uns höchst merkwürdigerweise nur wieder zurück an die Oberfläche bringt.

    Dort droben angekommen fängt ein neues Kapitel der Kuriositäten an - Nathaniel flirtet mit Velanna... brrrrrr.... was für eine unheilige Verbindung das wäre...

    Velanna begeistert sich für die Statue von Andraste, welche wohl auch die Prophetin der Shamlin - der Dalish-Elfen - war. Sie kann sich nicht unbedingt für die menschliche Kirche begeistern, wo wir ihr diesmal ausnahmsweise wohl mal recht geben müssen. Nichts gegen den Erbauer da oben - aber der Fanclub ist halt kacke.

    In dieser Unterhaltung haben wir immerhin mal Oberhand gewonnen gegen das alte Langohr und kriegen direkt +5 Freundschaftspunkte, auf die wir ganz besonderen Wert legen.

    Abermals plündern wir die Kisten in Vigils Wacht und schauen uns auch mal die Umgebung an, an der man sonst so achtlos vorbei läuft.

    Wir geben Dworken, dem Dynamit-Zwerg, etwas Lyriumsand und erhalten dafür weiteren Sprengstoff von ihm. Den werden wir sicher noch brauchen im einen oder anderen Endkampf, der uns noch bevorsteht.

    Wir checken nochmal kurz das Gefängnis, ob sich dort was getan hat - aber mitnichten. Alles leer und niemand zum verhören oder foltern.

    Und Nathaniel flirtet weiter mit Velanna. Da möchte man sich direkt ein bisschen übergeben bei jedem Mal, wenn er sie "Herrin" nennt... brrrrrr....
  • #74 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 074:
    Vor dem Weiterziehen durch die Lande checken wir nochmal schnell die Quests, die momentan noch offen sind.

    Wir besuchen Anselms Riff, wo Plünderer gerade die leckgeschlagenen Waren an sich nehmen wollen. Leider passen wir wohl nicht ganz in's Konzept der Herrschafften, so dass sie uns sofort angreifen. Nach wenigen Minuten kehrt aber wieder Ruhe am (nun blutigen) Strand ein und wir sammeln allerlei geborgene Handelswaren ein, von denen wir eine unbekannte Anzahl benötigen.

    Anschließend machen wir einen kurzen Abstecher nach Amaranthine - doch werden wir zuvor von einer MÄCHTIGEN LEGION von Giftspinnen angegriffen. Eine schiere Übermacht an Krabblern wirft sich uns entgegen - und liegt eine Minute später in fleischigen Bröckchen quer durch die Landschaft verteilt. Ein bisschen lächerlich, aber was soll's.

    Weiter in Amaranthine suchen wir die Stadt ab, um die Frau vom toten Grauen Wächter Kristoff zu finden, die unlängst so aufgelöst davonstub, bewohnt doch nun der Geist der Gerechtigkeit den langsam vermodernden und faulenden Körper ihres Ex-Mannes.

    Unterwegs in der Hauptstadt flirtet der langsam doch ein bisschen ekelhaft schmalzige Nathaniel wieder mit der knorrigen Kräuterhexe Velanna.. brrrrrrrrrr....

    In Amaranthine jedenfalls absolute Fehlanzeige, was Kristoffs Frau angeht. Was nicht zuletzt wohl auch daran liegt, dass wir den Geist der Gerechtigkeit nicht mit in der aktiven Party haben - und es mal wieder etwas verpeilen.
  • #75 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 075:
    Wir schauen mal kurz in der Kirche von Amaranthine vorbei. Die Ehrwürdige Mutter will, dass wir etwas spenden. Ich glaub, es geht los. Als Dank räumen wir ihr gleich mal die Truhe leer und suchen weiter nach Kristoffs Frau.

    Velanna geht Nathaniel an - aber der muckt diesmal nicht rum, sondern faltet das Miststück gleich mal zusammen. VERDIENT, möchte ich dazu sagen.

    Endlich geht uns (also mir) ein Licht auf, dass die Alte von Kristoff wahrscheinlich nur hier am rumlungern ist, wenn der Geist der Gerechtigkeit mit dabei ist. Grmbl.

    Also direkt mal weiter zu den Knorrenwald-Hügeln. Dort soll es ja die Erdspalte geben, aus welcher die Dunkle Brut aufsteigt.

    Ein heiteres Bärchen nimmt uns direkt in Empfang, bevor er freiwillig in zwei Hälften zerfällt. Einige Meter weiter finden wir zwei dubiose Gestalten, die einen (vermeintlichen?) Ehebrecher aufknüpfen und auch uns direkt ins Ableben schicken wollen. Schlechte Idee.

    Über eine Brücke geht es weiter tiefer in die Hügel hinein und.. oh nein... Velanna und Nathaniel flirten wieder... ich möchte mir direkt eine Gabel ins Ohr rammen bei dem schmierigen Geseier...

    Eine neue Quest offenbart, dass wir nach Amaranthine zurück sollen. Na super. Machen wir aber später, zuvor lesen wir noch, was der Schatzsucher so hinterlassen hat an Briefchen und Infos.

    Unten in der "Schlucht", die eigentlich nur ein eingestürzter Arm der Tiefen Wege ist, greift uns ein Rudel Tiefenlauerer an. Die kleinen Hüfer vertragen allerdings nicht so viel und werden regelrecht abgeschlachtet, ohne großartig Damage zu verursachen. Gottseidank.

    Von den beiden Hanseln aus Amaranthine, die uns von der Schlucht erzählt haben, finden wir noch einige Habseligkeiten. Auch diese sollen wir wieder in die Hauptstadt bringen. Aber auch das wieder später.

    Vorerst geht es weiter, die Schlucht hinab, als wir plötzlich Zeuge werden, wie......
  • #76 «DRAGON AGE: ORIGINS - AWAKENING»
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    ## Folge 076:
    Kaum um's Eck in einem eingebrochenen Ausläufer der Tiefen Wege, werden wir Zeuge, wie die Dunkle Brut eine Zwergendame verschleppt. Diese kann sich in letzter Sekunde aus dem Griff eines Hurlocks befreien, ist der Übermacht gegenüber allerdings recht wehrlos.

    Wir eilen Sigrun - so der werte Name der Dame - zu Hilfe und vermöbeln die düsteren Dämonen. Sie erzählt uns, sie sei von der Legion der Toten - die letzte Überlebende einer Schlacht bei Kal'Hirol. Die Legion wollte die Vorhallen stürmen, doch die Brut ist intelligenter geworden. Raffinierter. Sie nutzten die Schutztechniken der Vorhalle von Kal'Hirol gegen die Legion, die daraufhin in einem blutigen Massaker abgeschlachtet wurde.

    Wir beschließen der kleinen Frau zu helfen. Stellt man sich der Dunklen Brut nicht entgegen, hat sie die Angewohnheit, einen früher oder später zu überrollen. Also holen wir Sigrun in die Party und machen uns auf den Weg nach Kal'Hirol.

    Oooooooghren, der alte Saufzwerg, gräbt Sigrun ab jetzt übrigens ständig an, man darf sich auf allerlei merkwürdige Dialoge zwischen den beiden gefasst machen.

    Wir begeben uns schlussendlich die Stufen hinab und betreten einen Vorbereich von Kal'Hirol. Sigrun weiss noch so einiges zu erzählen - und keine paar Meter weiter treffen wir auf einen weiteren Zwerg der Legion der Toten.
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    ## Folge 077:
    Ein verletzter Zwerg namens Jukka liegt auf dem Boden - er stammt ebenfalls aus der Legion der Toten, und Sigrun eilt zu ihm. Er spürt den Tod bereits kommen - jede Hilfe kommt für ihn zu spät. Doch vor seinem Ableben teilt er uns mit, dass er eine Armee Dunkler Brut gesehen hat, welche von mehreren Müttern geboren wurde. Und inmitten der Dunklen Brut noch weitere "Kinder", welche sogar für die Brut selbst eine Abscheulichkeit darstellen.

    Beim Erkunden der malerischen Gegend und der romantischen Reflektion des Mondlichtes auf den Gewässern, greifen uns plötzlich Kreischer aus dem Nichts an.

    Etwas weiter patroullieren mehrere Trupps Genlocks und Hurlocks die Wege - kein Problem für unsere erfahrene Party. Trupp für Trupp metzeln wir die Karte sauber.

    An einer Zwergenkiste demonstriert uns Sigrun nun ihre vollendete Nutzlosigkeit als Schurkin - denn einerseits kriegt sie die vermaledeite Zwergenkiste nicht auf, andererseits hat sie noch zig Talent- und Skillpunkte, die unverteilt sind. Was treibt der laufende Meter eigentlich den ganzen Tag? Wie hat sie überhaupt so lange bei der Legion überlebt, ohne jemals zu trainieren?

    Also nehmen wir uns ein bisschen Zeit, um die Kleine hochzuleveln, so gut es eben auf die Schnelle geht. Doch leider fehlt ihr noch eine Menge Klugheit und somit zwei Skillpunkte beim Schlossknacken. Die Kiste kriegt sie also noch immer nicht auf. Grmpf.

    Weiter geht's über eine Brücke, wo uns erneut die kleinen Mini-Saurier angreifen und dabei eine Falle auslösen, die uns wohl auf das Kommende vorbereiten soll.

    Von einer Klippe aus greift eine kleine Armee an Dunkler Brut an, so dass wir sie nicht direkt erreichen können. Wir suchen uns erstmal einen taktischen Vorteil, wo uns ihre Pfeile und Zaubersprüche nicht treffen, so dass sie sich hoffentlich neu positionieren und dabei bestmöglich aufteilen müssen.
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    ## Folge 078:
    Die Hurloks auf der Klippe kommen tatsächlich näher gerannt, nachdem wir uns versteckt haben. Die Idioten. Einen Gesandten haben sie doch nicht dabei, also holen wir alle Haudegen aus dem Hinterhalt und massakrieren die hässlichen Hunde.

    Jetzt noch ein bisschen Kisten plündern und dann weiter in Richtung Festung. Sigrun erzählt uns, wie die Legion der Toten durch das Haupttor stürmte und dort niedergemetzelt wurde - nicht nur von der Dunklen Brut, sondern auch von den Fallen der Zwerge, welche ursprünglich ja gegen die Brut eingesetzt wurde. Nun aber ist selbige intelligenter geworden und nutzt die Fallen gegen Eindringlinge.

    Auf dem Vorplatz greifen uns wieder Larven der Kinder an. Ekelhafte Mistviecher. Wir quetschen sie aus wie madige, weisse Pickel voller Eiter und Geschwür.

    Ganz aus Spaß nehmen wir mal die Haupttreppe zur Eingangshalle von Kal'Hirol - dort, wo auch die ganze Legion abgeschlachtet wurde. Wollen wir doch mal schauen, was da so passiert.
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    ## Folge 079:
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    ## Folge 080:
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  • #81 ## Folge 081: http://gronkh.de/?p=492
  • #82 ## Folge 082: http://gronkh.de/?p=496
  • #83 ## Folge 083: http://gronkh.de/?p=498
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  • #97 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=535
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  • #98 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=539
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  • #99 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=542
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  • #100 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=543
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  • #101 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=547
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  • #102 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=549
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  • #103 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=552
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  • #104 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=554
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  • #105 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=558
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  • #120 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=597
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  • #121 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=600
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  • #122 ► Mehr Infos zur Folge: http://gronkh.de/?p=601
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