Drawn - The Painted Tower

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  • #1 -

    «DRAWN - THE PAINTED TOWER»
    Ein Magisches Adventure von Big Fish Games, Inc.
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    ## Folge 001:
    Ein kleines "Night-Special" mit einem größtenteils unbekannten Adventure der fantasievollen, magischen Art. In "Drawn - The Painted Tower" zieht es uns in einer unbekannten Stadt zu einem unbekannten Turm, wo Träume Wirklichkeit werden, indem man sie malt.

    Werden wir das tragische Schicksal des kleinen Mädchens aufdecken können, welches im Turm gefangen sitzt und auf ihre Rettung wartet? Werden wir den versteinerten Butler und all die Kreaturen im Turm von dem Fluch erlösen können?

    Unsere Reise führt uns durch fantasievolle Bilder und verzwickte Rätsel. Einige Rätsel habe ich dem Let's Play zuliebe gezeigt, aber übersprungen, weil die Lösung teils einfach zu lange dauert - ich hoffe, man möge mir verzeihen.

    Nun aber genug der Worte... Lasst uns den Turm betreten...
  • #2 -

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    ## Folge 002:
    Wir rätseln uns nach und nach durch das stimmige Bild mit der kleinen Farm und geben der Vogelscheuche ihre verlorenen Sachen Stück für Stück wieder zurück, damit sie die Krähen verscheuchen kann.

    Wir retten die Farm - und der Kamin bekommt seine Augen wieder zurück, woraufhin er sofort Feuer und Flamme ist. MIt den gefundenen Tapetenfetzen vom Farmbild können wir auch die Papierfetzen in der Kiste enträtseln und erhalten nach einer kurzen Bilderknobelei aus einem Geheimfach der Truhe eine kalte, eiserne Sonne.
  • #3 -

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    ## Folge 003:
    Mit der glühenden Sonne öffnen wir erfolgreich die Wolkentür und schalten uns so erfolgreich weitere Screens frei. Die Treppen aufwärts führen uns zum Gemälde mit dem Hexendoktor. Noch weiter aufwärts finden wir einige Gegenstände und eine verschlossene Tür, auf welcher Iris, das kleine Mädchen aus dem Turm, eingraviert ist.

    Das Bild mit dem Hexendoc explodiert prompt bei Berührung und hinterlässt einen dezent versandeten Raum, in dem wir wieder einige Gegenstände einsacken. Um jedoch etwas im Sand zu finden, müssen wir erst wissen, wo wir graben sollen - dazu setzen wir die gefundenen Glasscherben in das Fenster ein, woraufhin sich durch das einfallende Mondlicht ein Pfeil ergibt.

    Nach einer leicht ermüdenden Einfindungsphase beim Rätsel kürzen wir ein wenig ab, aber das Ergebnis ist ja bekanntlich entscheidend. Erfolgreich graben wir ein Stück Restgemälde aus dem Sand, das wir in's Bild einfügen und abschrubben. Ab geht's in's nächste Bild!

    Beim Hexendoktor dann erstmal schön das Möbiliar zerdeppern und alles klauen, was geht.
  • #4 -

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    ## Folge 004:
    Wir durchsuchen das Bild des Hexendoktors und kommen nicht wirklich weiter. Also geht's heiter mit dem zusammengebastelten Netz auf die Farm, wo wir diverse Insekten aus der Luft fischen. Anschließend wird weiter rumgesucht und wir setzen den gefundenen Stern in die Iris-Tür, woraufhin ein Herzeinlass erscheint.

    Wir jumpen wieder zum Hexendoktor und kommen noch immer nicht weiter. Schließlich entflammen wir das Holz unter'm Kessel, woraufhin auch die Schrumpfköpfe anklickbar werden. Dort setzen wir unsere gefundenen Schrumpfis mit in's Regal und geben noch Ohren und Mund dazu. Die Köppe freuen sich und geben uns Perlen und Federn für den Zauberstab, der nun komplett ist.

    MIt dem Zauberstab können wir nun das Elixier des Wachstums zusammenmischen. Dazu geben wir alle lebenden Zutaten in den Kessel - und den Rest müssen wir per ominösem Rezept auf dem Tisch zusammenmischen, was zum Glück auch gleich beim ersten Versuch klappt.
  • #5 -

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    ## Folge 005:
    Erfolgreich mischen wir die zauberigen Zutaten zu einer zwielichtigen Masse zusammen und geben diese ebenfalls in den Kessel, der nun ein bisschen Zeit zum blubbern braucht. Nichtsdestotrotz bekommen wir ein gefrorenes Herz, welches wir in die Iris-Tür einsetzen und dafür Nähgarn und Zugang zum nächsten Raum erhalten.

    Im nächsten Raum, der größtenteils aus einer großen Treppe besteht, stürzt die alte Glocke durch die Szenerie und reisst alles mit sich, so dass die Treppe sich direkt auch mal verabschiedet. Wir müssen also einen anderen Weg hinüber suchen.

    Mit dem Nähgarn reparieren wir das zerissene Bild im Foyer und haben somit neue Räumlichkeiten freigeschaltet, die wir betreten. Dort steht ein alter, knorriger Baum, welcher im Begriff ist, zu sterben.

    In seinen Wurzeln hat sich eine fette Spinne breitgemacht, der wir alle Augen zudrücken, woraufhin sie einfach mal so spontan explodiert. Mit der frisch gefundenen Gießkanne holen wir Wasser von der Farm, aber das reicht leider noch lange nicht für einen ganzen Baum. So holen wir also das inzwischen fertig gebraute Elixier des Wachstums vom Hexendoktor, welches den Baum erstmal wieder einigermaßen auf Reihe bringt.

    Nun können wir auch am Baum emporklettern, auf der Suche nach einer stetigen Wasserquelle. Oben im Wipfel entdecken wir nicht nur eine Käferplage, sondern auch Iris' Baumhaus.
  • #6 -

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    ## Folge 006:
    Im Baumhaus erwartet uns unter dem Teppich direkt ein Puzzle, für das man erstaunlich wenig Geduld aufbringen kann - aber zum Glück gibt es ja die "Skip Puzzle"-Funktion, die hier das erste Mal zum Einsatz kommt.

    Wir finden etwas magische Kreise und können somit dem Baum die Regenwolken malen, um ihn mit genügend Wasser zu versorgen.

    Herr Baum ist wieder happy und mit seinem baumischen Symbol bewegen wir ihn dazu, aus dem Bild hinaus zu wachsen - und uns somit im Obergeschoss eine Brücke zu bilden, wo die Glocke kurz zuvor die Treppen zerschmettert hat.

    Wir finden das Ei eines Phönix und betreten einen dunklen Raum, welchen wir mit dem Wiedergeborenen Feuervogel kurze Zeit später erleuchten und uns vor einer Theaterbühne wiederfinden.

    Mit einer gefundenen, gelben Kreide lassen wir die Sonne aufgehen und landen prompt mitten im Theaterstück während der Tagesszene. Dort stellen wir die Turmuhr entsprechend so, dass der magische Laden im Bild öffnet und ein zweiter Zauberer erscheint.

    Leider alles viel zu leise gesprochen und ein großes, genuscheltes Sorry dafür. Merke: Keine Let's Plays um drei Uhr Nachts aufnehmen. :)
  • #7 -

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    ## Folge 007:
    Erfolgreich organisieren wir ein güldenes Zahnrad sowie eine Ölkanne und reparieren damit endgültig den Uhrenturm.

    Anschließend werden wir gebeten, das Bühnenbild fertigzustellen - dazu besorgen wir uns eine magische Palette bei einem der heiteren Zottelbärte, welche wir aber nur bekommen, wenn wir uns durch ein Farbenspiel pinseln.

    Nach einigen Anläufen haben wir das Minispielchen gemeistert und können nun das Bühnenbild fertig malern. Eine große Glocke spendieren wir auch noch und fragen nochmal den Zottelbart sowie den Glatzenmann, was nun so los ist. Letzterer gibt uns ein Drachenkostüm für den ersteren, welches wir direkt ausliefern. Dieser gibt uns nun blaue Kreide für die Nachtwerdung und verzaubert unser Stundenglas, so dass wir damit selbst die Sterne verlangsamen können.
  • #8 -

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    ## Folge 008:
    Mit der blauen Kreide lassen wir es direkt Nacht werden - und das Bühnenbild ändert sich auf magische Weise.

    Wir betreten erneut die Bühne und müssen sofort wieder ein Minispielchen spielen. Um nicht wieder vollends zu versagen, überspringen wir nach einer kleiner Erklärung das Puzzle - und erhalten als "Belohnung" eine Steinschleuder.

    Ab geht's nach oben auf den Turm und wir fangen uns mit der Eieruhr eine Sternschnuppe samt ganzer Sternen-Konstallation. Mit der Zwille schießen wir noch schnell ein Fensterchen ein und verlassen anschließend die Bühne, um es wieder Tag werden zu lassen.

    Bei Tage betreten wir nun die Bühne und überreichen die Konstallation an den Zauberer. Der freut sich und überreicht uns einen mystischen Samen, welcher uns Backstage führen soll.

    Wir betreten den Turm und latschen innen die Treppen hoch, wo wir den Samen pflanzen. Danach drehen wir die Spiegel so, dass die neu knospende Pflanze mehrere Male wachsen kann.

    Da das Pflänzchen allerdings nur des Nachts blühen kann, lassen wir es wieder Nacht werden und drehen anschließend die Spiegel so, dass das Mondlicht auf die Spitze der Pflanze fällt, welche daraufhin erblüht und erstrahlt - und uns eine Türe in den Backstage-Bereich der Bühne öffnet.

    Dort erwartet uns das nächste Puzzle, bei welchem wir den Helden des Theaterstücks, den wackeren Rittersmann, zusammensetzen müssen. Anschließend wird er noch gemeisselt und gebeizt und angemalt.
  • #9 -

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    ## Folge 009:
    Der Rittersmann ist fast fertig und wird schließlich und endlich noch mit Accessoires ausgestattet, die wir errätseln müssen. Diese müssen nämlich exakt zum Bühnenstück passen, sonst versagt der Ritter auf seinen heldenhaften Reisen und kann die arme Prinzessin nicht erretten.

    Nach der Wahl der richtigen Gegenstände erstrahlt die Prinzessin in gleißendem Licht und wir erfahren in einer kleinen Sequenz, dass der Fluch uns nun hasst, da wir der armen Iris helfen, dessen Schicksal nun erst recht in unseren Händen liegt.

    Die Theaterbühne ist zerstört und wir klettern an einem Seil empor, weiter aufwärts in den Turm. In einem Zwischenraum sammeln wir einen Meissel, einen Schlüssel und merkwürdige Symbole auf einem Fetzen Papier.

    Beim weiteren Aufstieg nach oben stoßen wir abermals auf ein Rätsel, welches wir großzügigerweise auch eher überspringen. Dort müsste man eigentlich herumrechnen, so dass die Zahlen am Rande im Ergebnis die Zahl in der Mitte ergeben. Dabei müssen die Zahlen am Rande sich immer gleich gegenüberstehen, also 2 und 2, 3 und 3, etc. etc.. Für ein Let's Play aber etwas zu lang, also schnell überspringen.

    Wir ziehen weiter und kommen in die Halle der Giganten und des Donners. Dort finden wir bei einem Has' einen weiteren, farbigen Stein. Durch das verregnete Fenster sehen wir bedrohliche Lichter sich dem Turm nähern. Auf dem Boden liegt noch ein Briefchen vom nun versteinerten Franklin, welches wir uns durchlesen.

    Vom Himmel herab kracht plötzlich ein Felsblock hernieder, so dass der Weg voran auch versperrt ist. Doch mit dem Meissel spalten wir einen Felsen auf und eine riesige Flamme legt ein Gemälde unter dem roten Vorhang frei.
  • #10 -

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    ## Folge 010:
    Um das neu freigelegte Gemälde aktivieren zu können, müssen wir zuvor die Kacheln zur rechten richtig drehen, um richtige Blitze zu ergeben. Eine Kachel fehlt jedoch, die wir zwischendurch kurz mit der inzwischen entzündeten Fackel holen.

    Wir aktivieren das Bild und landen in düsterer Szenerie, wo wir drei Glyphen sammeln sollen. Wir finden noch einen farbigen Stein sowie eine Axt. Mit dieser schlagen wir das Schneckenhaus auf, in welcher wir die erste Glyphe finden - und die zweite bekommen wir, wenn wir den Ast mit dem Vogel abholzen.

    Aus den farbigen Steinchen mahlen wir uns farbige Pulver zurecht, aus denen wir wiederum mit Eidotter eine Art Ölfarben zaubern, aus welchen wir uns eine Farbpalette erstellen. Anschließend nehmen wir noch schnell einen Apfel mit.

    Mit den Farben malen wir dem großen Steinhasen aus der Vorhalle noch schnell sein zweites Auge aus, woraufhin er uns eine Skizze einer Möhre ausspuckt. Mit der Skizze betreten wir abermals das Bild und geben die gemalte Möhre dem Hasen, von dem wir daraufhin die letzte Glyphe erhalten.

    Die Glyphen setzen wir in die Einlässe an der Felswand, woraufhin der Felsblock beiseite rollt. Wir erhalten Zutritt zu einer Höhle, welche wir mit der Fackel betreten. Dort heisst es nun, mit dem zuvor gefunden Papier mit den mystischen Symbolen alle Symbole in die richtige Reihenfolge zu bringen, so dass nicht nur die Symbole richtig sind, sondern auch die Wortfolge und damit die Geschichte, die sie formen.
  • #11 -

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    ## Folge 011:
    Wir erfahren nun die traurige Geschichte des alten Königreiches, der Familie vom kleinen Mädchen, Iris, und wie das Böse kam, um alle zu holen und alles zu vernichten.

    "Ein alter Herr des Vertrauens" flüchtete mit dem kleinen Mädchen in einen großen Turm an einem See. In diesem Turm befinden wir uns gerade - und der finstere König naht erneut, um sein böses Werk zu vollenden.

    Der große Felsblock ist nun weg und wir können voranschreiten in's nächste Bild. Dort hängen wir ein Gegengewicht an ein Seil und können nun mit den beiden Seilen auf der Säule das Bildnis von Iris erdrehen und ihr einen Stern in die Brust setzen.

    Die Säule entschwindet und gibt den Blick auf einen neuen Raum frei, dessen rechte Seite zugefroren ist, während die linke Seite ein neues Bildnis enthält.

    Bevor wir das Bild betreten, nehmen wir einen Zwerg und einen Kelch und holen nochmal schnell die Fackel aus der Höhle mit den Symbolen.

    Im neuen Gemälde hängen wir die Fackel auf und erblicken einen rotschaurigen Drachen. Wir nehmen die Spitzhacke auf und wandern weiter nach links. Dort finden wir einen Blasebalg und entfachen damit neues Feuer im Schmelzofen.

    Im Hintergrund erblicken wir einen leicht abgemagerten Herren. Mit der Spitzhacke kloppen wir kurz die Wand durch und finden einen Klumpen Gold.

    Das Gold schmelzen wir im Ofen ein und tunken dann den Kelch, den Zwerg und den Apfel im flüssigen Golde. All diese Gegenstände legen wir dem Drachen auf die Waage, welcher daraufhin denkt, wir hätten ihn bestohlen, der alte Sack.

    Der Drache ist Feuer und Flamme und speit beides gleichermaßen direkt aus dem Bild hinaus, quer durch den ganzen Raum, in welchem das Bild hängt. Dort schmilzt nun das Eis zur rechten und gibt uns Zugang zu einem neuen Bild.

    Im eisigen Bild müssen wir, um Einlass zu erlangen, erst einmal beweisen, dass wir tatsächlich ein Freund sind. Dazu drehen wir die Symbole an der Tür in die richtige Reihenfolge - und ziehen anschließend dem Löwen links neben dem Bild solang die Schnurrhaare, bis seine Zähne alle komplett ausgefahren sind. Äh, was?
  • #12 -

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    ## Folge 012:
    Wir geben uns am Tor als Freund zu erkennen und dürfen nun passieren. Nichts wie hinein in die geheiligten Hallen, wo wir noch weitere Stücke vom Vogel Greif finden, so dass wir allesamt auf dem mittigen Podest zusammensetzen können.

    Ein weiteres Rätsel ergibt sich und wir sollen eine grüne Markierung richtig setzen, was auch auf Anhieb klappt. Das Deckenglas zerspringt und die Sonne strahlt in den Raum, so dass der Greif aus seinem eisigen Grabe erwacht.

    In der Decke findet sich ein roter Edelstein, welchem wir prompt einem der Elefanten im Raum verpassen.

    Wir wechseln wieder die Szenerie zum Drachen und tunken dort den beim getauten Greifen gefundenen Holzschild in das Gold, welchen wir kurze Zeit später als fehlenden Gong gebrauchen.

    Wir spielen die Gongs in der Reihenfolge, wie sie in der Nebenhöhle eingraviert sind - und prompt schlummert der fiese Drache vor sich hin, so dass wir uns den Schlüssel klauen können. Mit dem schließen wir die Truhe beim Drachen auf, wo uns direkt zwei neue Rätsel erwarten, die diesmal aber zum Glück sehr leicht zu lösen sind.

    In der Truhe finden wir eine Halterung für ein Zahnrad, sowie noch einige weitere rote Edelsteine. Mit diesen geht es zurück in das eisige Bild, wo wir sie den restlichen Elefanten ebenfalls als Augen einsetzen.

    Wieder beginnt ein Minispiel. Diesmal müssen wir ein bisschen Senso spielen, also mehreren Serien von aufblinkenden Lichtern und Tönen folgen und diese dann korrekt wiederholen.

    Als Belohnung erhalten wir vom Greif ein aus Eis gehauenes Zahnrad, welches wir zusammen mit der Halterung in der Vorhalle in die entsprechende Vorrichtung einsetzen - dort, wo vor dem feurigen Atem des Drachen ebenfalls ein eisiger Greif stand.
  • #13 -

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    ## Folge 013:
    Nach dem Einsetzen des eisigen Zahnrades erscheint eine riesige Statue eines Engels, um uns den Stairway to Heaven zu präsentieren - weit, weit geht es nach oben, beinahe zur Spitze des Turmes.

    Dort droben finden wir das Zeichenbuch von Iris, in welchem sie einige Skizzen hinterlassen hat. Wir hetzen nun noch ein letztes Mal durch die Räumlichkeiten des Turmes, um bei den meisten reparierten Gemälden ein Bildnis des jeweiligen Hauptdarstellers einzusammeln.

    Mit diesen fünf Bildnissen kehren wir zurück zum Buch, um sie den Skizzierungen entsprechend einzukleben. Das Buch enthüllt uns einige Tagebucheinträge von Iris, bevor es sich auf magische Weise in die Lüfte erhebt und die Bilder an die Wände projiziert.

    Wir sammeln das Buch ein und steigen die neu erscheinende, gemalte Treppe nach oben - auf das Dach des Turmes, die letzte Station.

    Dort treffen wir auch Iris, welche traurigen Gesichtes im Regen steht und uns nach ihrem Buch fragt. Dieses überreichen wir ihr natürlich - woraufhin nun die Endsequenz beginnt.

    Wir eilen herab, schneller und schneller, um Franklin zu retten und den nahenden bösen König aufzuhalten. Doch zu spät - der fiese Familienfeind lauert bereits hinter der sich öffnenden Türe. Iris öffnet ihr Zeichenbuch und malt eine Tür, woraufhin sie verschwindet.

    An dieser Stelle beginnen die Credits....

    ...und wir erfahren in einem letzten Bild, dass der Protagonist wohl durch versteckte Tunnel entschwindet, welche im Untergeschoss beim Einschlag der Turmglocke freigelegt wurden.
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