Earthworm Jim 3D

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Earthworm Jim 3D

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ABGESCHLOSSEN. Freigabe: USK 6!
Lief vom 03.01.2013 bis zum 18.03.2013.

Ein blindes Let's Play zum Jump & Run Earthworm Jim 3D von VIS Interactive aus dem Jahr 1999.

Videoinfo:
Das Spiel wurde in 1920x1440 4:3 aufgenommen und hochgeladen.

Uploadinfo:
Bei diesem Projekt wurden Folgen alle zwei Tage mit einer Gesamtlänge von 10 bis 25 Minuten hochgeladen.

Spielinfo:
Es kann nur einen geben...

Der Wurm ist wieder da! Der bekannteste Regenwurm der Welt schlägt zurück, dreidimensional!
Aber irgendwie hat er nicht mehr alle Murmeln beisammen. Unser aller Held wurde von einer herunterfallenden Kuh (frag lieber nicht warum) getroffen und verlor das Bewusstsein. Nun ist er gefangen in seinem eigenen Kopf!

Verschiedene riesengroße Gebiete seiner Psyche gibt es für Ihn zu erkunden. Jedes davon gehört zu einer seiner stärksten Emotionen und den dunkelsten Seiten seines Hirns.

Ganze Horden von Gegnern werden Ihn davon abhalten, seine Murmeln wieder einzusammeln und endlich aus dem Koma zu erwachen.

Kommentare über das Let's Play (auf Sovy.de)

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  • #1 Zeit für ein neues Let's Play, wo der bekannte Superwurm Earthworm Jim sein Comeback feiert. Musste er in der Vergangenheit Prinzessin What's-Her-Name zweimal vor den bösen Schurken retten, muss er sich diesmal selbst retten. Denn Earthworm Jim wurde von einer Kuh erschlagen und befindet sich im Koma. Als Unterbewusstsein wurden wir vom Geiste ausgesandt um unsere vier Gehirnteile vor der Einnahme unserer Feinde zu beschützen und somit das Bewusstsein wieder zu erlangen. Alte Freunde aus der Vergangenheit wie Peter Puppy oder Snot instruieren uns, was wir tun müssen. Psycrow hat sich auf eine böse Erinnerung gestürzt, dem Bauernhofkrieg von '72. Bevor wir ihm allerdings entgegen treten können, müssen wir unsere Murmeln wiederfinden um unsere Schlauheit wiederherzustellen und dabei sollten wir auch noch goldene Euter sammeln um später Zugang zu den anderen Gehirnen zu erhalten. Unsere erste Aufgabe in Jims Kopf führt uns in den so genannten Korb des Krieges. Um was für einen Korb handelt es sich hier und können wir wirklich ohne jegliche Schlauheit irgendwas erreichen?
  • #2 Für den großen Kriegshelden Oberst Pluckitt müssen wir die Unterhose zurückholen, sie zu finden erweist sich dagegen als nicht einmal das größte Problem, sie zu erreichen dagegen viel mehr, denn sie hängt für uns viel zu hoch und der Raum wimmelt zusätzlich auch noch von schweinischen Gegnern. Glücklicherweise sind wir nicht nur auf unsere bewährte Maschinenpistole angewiesen sondern können auch unseren Kopf als Peitsche benutzen, welche zumindest ebenfalls ziemlich hilfreich ist um den Feinden zu begegnen. Zusätzlich gibt es hier aber auch tatsächlich einen Waffenautomaten wo wir eine Pilzwaffe finden, die lebendige Kobolde verschießt. Aber unorthodoxe Orte und Aufgaben erfordern eben auch unorthodoxe Maßnahmen. Können wir auch mit Hilfe der Kobolde die Feinde besiegen und eine Möglichkeit finden an die Unterhose zu kommen?
  • #3 Nach einem harten Kampf konnten wir die Unterhose von Oberst Pluckitt an uns bringen und daher den Rückweg unternehmen. Da wir allerdings Murmeln übersehen haben legen wir noch mal eine weiteren Umweg um dem Ziel der 100 Murmeln näher zu kommen. Offenbar war dieser Umweg aber einer zuviel, als wir nämlich zum Ort des Oberst zurückkehren finden wir an seiner Stelle nur Muh-Silini der uns davon unterrichtet, dass der Oberst gefangen genommen wurde, er allerdings dazu berechtigt ist, dem Gefangenen seine Unterwäsche zu geben. So übergeben wir also Muh-Silini die Unterwäsche und bekommen widerum einen neuen Auftrag von ihm. Und zwar müssen wir das Monsterhuhn ausschalten, was für die ganzen rollenden Bomben auf den Rampen verantwortlich ist. Um dieses Huhn zu erreichen, müssen wir die ganzen Rampen aber wieder einmal hochlaufen, weil sich der Zugang zum Huhn am Ende des Raumes befindet wo wir die Unterwäsche an uns nehmen konnten. Also müssen wir erneut beweisen, dass wir den Bomben ausweichen können und machen daher alles wie vorher, sind wir diesmal besser gegen die Bomben vorbereitet oder wird es eine doch ziemlich knifflige Aufgabe zum Huhn vorzudringen?
  • #4 Die Gefahr des bombenlegenden Huhns haben wir gebannt und haben dadurch neben den letzten Murmeln auch den letzten Euter erhalten, womit wir zufrieden diesen Bereich des Gehirns verlassen konnten. Aber unsere Aufgabe in unserer Erinnerung an den Bauernhofkrieg ist natürlich noch nicht vorbei, denn nachdem wir im Hühnerstall aufgeräumt haben, wagen wir uns auf das gesamte Bauernhofsgelände um dort unsere Aufgabe zu erfüllen. Direkt zu Beginn treffen wir einen Geheimagenten der Hühner, der den Auftrag hat, Oberst Pluckitt zu retten. Als er uns allerdings einen Treffpunkt nennt, den wir nicht kennen und wir überdies nur 30 Sekunden Zeit haben diesen zu erreichen, können wir nicht erfahren, was es wichtiges zu bereden gibt. Stattdessen erkunden wir erstmal die Umgebung und finden eine Waffe die Eier verschießt und mit der man auch manuell zielen kann. Aber neue Waffen allein helfen uns auch nicht, wenn wir davon bedroht sind im Treibsand zu versinken. Können wir die Gefahr namens Treibsand umgehen und erfahren, was der Hühnerspion ursprünglich von uns wollte?
  • #5 Den Spion haben wir getroffen, allerdings stellte sich der Treffpunkt als Small-Talk heraus, weswegen wir zu einem weiteren Treffpunkt geschickt worden sind. Dort mussten wir das Treffen allerdings erneut platzen lassen, weil vor dem Eingang zum B.S.E. zu viele andere Gegner lauerten. Diese haben wir nun erledigt und organisieren erneut ein Treffen, wo wir diesmal auch erscheinen können. Wie sich herausstellt, hat der Spion die Aufgabe, ins B.S.E. einzubrechen um wichtige Befehle, die in den Händen des Generals sind, zu retten. Da es sich allerdings doch nur um ein feiges Huhn handelt, sollen wir nun diese Aufgabe übernehmen und brechen daher direkt ins B.S.E. ein um direkt zu Beginn eine neue Waffe in Form eines Hackebeils aufzunehmen, womit wir unseren Feinden tatsächlich einen, für ein Spiel dieser Altersklasse, ziemlich qualvollen Tod sterben lassen können. Dies ist aber auch nötig, da die Kühe auch mit Feuerwaffen auf uns schießen und offenbar auch keine Verhandlungsbasis sehen.Können wir uns mit einem Hackebeil, was als Bumerang fungiert, tatsächlich unseren Weg durch den Rinderwahnsinn bahnen oder werden wir hier bald selbst wahnsinnig?
  • #6 Die Befehle des Generals haben wir an uns genommen, sind allerdings ausversehen direkt ins Ausbildungscamp der B.S.E. gelandet wo wir entsprechend Muh-Sileni mit unseren Leistungen überzeugen müssen um entsprechend auch dazu zu gehören. Wir schaffen es auch die Übung innerhalb des Zeitlimits zu bestehen und erhalten einen Euter als Belohnung. Ein Frieden haben wir damit aber nicht erreicht, denn als wir auf dem Weg nach draußen sind um die Befehle dem Spion zu übergeben, werden wir immer noch von den Rindern angegriffen. Also müssen wir mit Hilfe des Tomahawks weiterhin Rinder schlachten. Für die Befehle erhalten wir vom Spion ebenfalls einen Euter, aber so wirklich abgeschlossen ist unsere Aufgabe hier nicht, denn nicht nur fehlen noch ein paar Murmeln, sondern auch noch tatsächlich weitere Euter. So kehren wir ins Rinderlager zurück um vielleicht doch noch General Pluckitt zu befreien. Wird uns das gelingen oder gibt es vielleicht doch noch ganz andere Aufgaben für uns zu tun?
  • #7 Die beiden Räume in diesem Gehirn haben wir abgeschlossen und daher haben wir nun auch genügend Murmeln gesammelt um den Endgegner dieses Gehirn entgegen zu treten: Psycrow!

    Fast typisch zwischen uns beiden, läuft es auch diesmal auf ein Duell hinaus. Forderte er uns in Earthworm Jim immer zu einem Asteroidenwettrennen heraus wurde dieses Duell mit Füßen in Earthworm Jim 2 ausgefochten. Diesmal gibt es erneut ein ganz anderes Transportmittel, denn wir sind tatsächlich auf einem Schwein unterwegs! Diesmal geht es aber tatsächlich nicht darum als erster das Ziel zu erreichen, sondern es gibt auf dem Schlachtfeld insgesamt 100 Murmeln die wir aufsammeln müssen um unseren Gegner zu besiegen. Keine Frage, dass man auch mit Waffengewalt dafür sorgen muss, die Murmeln vom Gegner abzunehmen. Können wir mit unserem mächtigen Schwein Psycrow auch in der dritten Disziplin besiegen oder hat unser altbekannter Feind diesmal tatsächlich die Nase, wenn er denn eine hätte, vorne?
  • #8 Psycrow haben wir besiegt und damit unser erstes Gehirn befreit. Somit können wir, ohne zurückblicken zu müssen, nun das zweite Gehirn aufsuchen um auch dort wieder Sachen richtig zu stellen. Im ersten Raum in diesem Gehirn landen wir offenbar direkt im Essensland, denn wir treffen schon kurz nach Beginn auf Gherkin, dem König der Gurken, der von Fettsack Roswell, der sich in unserem Gehirn eingenistet hat und bei uns das ultimative Rezept für einen Hamburger vermutet, gefangen genommen wurde. Natürlich ist es Ehrensache, dass wir versuchen Ihn zu befreien. Dafür müssen wir allerdings insgesamt drei Schalter finden, erreichen und auch drücken, damit wir ihn befreien können. Natürlich ist es nicht so einfach wie es sich anhört, denn nicht nur warten böse Roboter darauf sich gegen uns anzulegen, sondern auch die Umgebung in Form von heißem Käse oder auch Piranhas sorgen nicht wirklich dafür, dass unsere Aufgabe leichter wird. Können wir Gherkin befreien und verhindern, dass er zu Hamburgergurke verarbeitet wird?
  • #9 Nachdem wir unsere erste Todeserfahrung erlebt haben, mussten wir sämtliche Murmeln wieder einsammeln, diesmal sind wir weiter gekommen und können direkt zum nächsten Raum vordringen. Bedauerlicherweise ist dort auch wieder schnell Endstation, weil sich Jim entschließt sich nicht festzuhalten. Aufgrund, dass wir in heißem Käse gekocht werden und auch keine Möglichkeit haben dort zu entkommen, müssen wir entsprechend wieder alles wiederholen. Haben wir durch unsere kochend heiße Bäder mittlerweile gelernt oder müssen wir uns weiterhin ordentlich die Füße verbrennen?
  • #10 Aufgrund, dass wir den Weg zurück zum Beginn des Levels gefunden haben, sind wir nun doch in den Raum mit den ganzen Kisten zurückgekehrt um den letzten Schalter zur Befreiung von König Gherkin zu finden. Nachdem wir die Außerirdischen erledigt haben und uns zwischen all die Kisten schießen, finden wir auch tatsächlich den letzten Schalter für Gherkins Gefängnis. Allerdings kann er seine Freiheit nicht sehr lange auskosten, denn ein Kühlschrank beendet diese jäh. Aber wir haben keine wirkliche Zeit zu trauern, denn weitere Kisten warten darauf, von uns zerstört zu werden. Auch dieses lohnt sich, denn wir finden tatsächlich eine Box in die wir hineinspringen können. Auf der anderen Seite erwartet uns eine Soßenflasche, die uns erzählt, dass es eine Prophezeiung gibt, die besagt, dass eines Tages ein Wurm kommen wird um die Position als Herr der Pommes anzunehmen. Da wir der einzige Wurm weit und breit sind, scheint es so, als das wir nun versuchen müssen, diese Prophezeiung zu erfüllen. Um unsere Rolle anzunehmen, müssen wir mehrere Kartoffeln finden und mit einer speziellen Waffe auch treffen. Was genau bedeutet es für uns, wenn wir versuchen diese Prophezeiung zu erfüllen oder ist das ganze einfach nur purer Humbug?
  • #11 Den ersten Raum im zweiten Gehirn haben wir abgeschlossen, es wird also Zeit direkt den zweiten Raum zu betreten. Kaum im Level angekommen, scheint es für uns aber auch gleich wieder vorbei zu sein, denn wir stehen im Startraum vor einer verschlossenen Tür, allerdings finden wir am Rande des Raumes doch ein Loch im Boden. Allerdings verbessert sich unsere Lage dadurch auch nicht wirklich, denn statt vor einer verschlossenen Tür stehen wir jetzt vor einem Lasergitter und sind in einer Gefängniszelle gelandet. Allerdings sind wir nicht ganz alleine hier, denn auf der Gegenseite befindet sich eine weitere Zelle mit einer Person, zwischen uns ist aber der Gang nebst einen Wächter, der sofort das Feuer auf uns eröffnet. Mit unserer neuen Laserpistole können wir allerdings das Feuer erwidern und den Wächter ausschalten. Dadurch passiert allerdings noch nichts, denn wir müssen auch noch den Schalter treffen. Als wir uns befreit haben, können wir nun mit unserem Mitgefangenen reden, der wirklich nicht nur ein Elvis-Lookalike ist, sondern wirklich der ECHTE Elvis ist! Der King lebt also doch! Und wir haben tatsächlich die Ehre Elvis aus diesem Gefängnis zu befreien, dafür müssen wir aber natürlich auch den Schalter für seine Zelle finden und natürlich haben wir hier auch noch andere Aufgaben zu erfüllen, schließlich warten weitere Euter und Murmeln darauf von uns gefunden zu werden. Aber allgemein haben wir wirklich hier viel zu tun, vor allem müssen wir in bester Ego-Shooter Manier uns wirklich durch dieses Level ballern und auch die Ego-Perspektive ausführlich nutzen. Sind wir den Gegnermassen, die auf uns warten, wirklich gewachsen oder sollten wir uns zur Motivation doch ein paar Elvis-Songs anhören?
  • #12 Unser Weg führte geradewegs in eine Küche, war uns der Weg vorher durch eine durchsichtige Wand versperrt, trifft einer unserer abgegebenen Laserschüsse die Pfanne an der Wand und öffnet uns damit eine Tür, mit der wir entsprechend die Küche auch betreten können. Natürlich werden wir sofort wieder von schießwütigen Aliens erwartet, die vielleicht mit einer Pizza ruhig zu stellen wären, wenn wir denn eine dabei hätten. Aber wir sind nun einmal nicht der Pizzabote und müssen daher den Konflikt suchen, als wir die Küche leer geräumt haben und auch sämtliche Murmeln beisammen haben gehen wir durch die Tür, die direkt aus der Küche hinaus führt und landen direkt in einen Gang voller zorniger Köche, die uns direkt mit Ihrer Bratpfanne schlagen möchten. Natürlich haben wir auch da was gegen und versuchen sie zu treffen, bevor sie uns treffen. Am Ende des Ganges wartet noch ein Wächter mit einer Sicherheitskarte, womit wir die nächste Tür öffnen können, wodurch wir tatsächlich in der nächsten Küche landet. Können wir in diesen Küchen irgendwas zu beißen finden oder sind wir wirklich zu einem ganz anderem Zweck hierher gekommen?
  • #13 Mit Hilfe der Dosen voller scharfer Bohnen versuchen wir weiterhin unseren Weg nach oben zu bahnen, tatsächlich haben wir es sogar fast geschafft und sind im zweiten Raum nur noch eine Plattform zu tief. Als wir den Ausgang erreichen, sind wir aber natürlich erst einmal total erleichtert, denn wir landen wieder direkt im Hauptraum des Levels welcher vorher durch eine durchsichtige Wand blockiert war. Diese Tür ist jetzt auch aufgegangen und damit müssen wir diese Passage kein weiteres Mal machen. Für unser Durchhaltevermögen werden wir natürlich auch mit einem weiteren Euter belohnt, aufgrund, dass sich direkt vor unseren Füßen ein blauer Ballon befindet ist auch direkt der nächste Euter nicht weit und das sorgt auch dafür, dass uns recht zugüg nur noch einer fehlt. Mit diesem hat aber zweifellos wohl Elvis persönlich zu tun, als wir nämlich durch die vorher unerreichbare Tür treten, finden wir den Schalter für Elvis Zelle und müssen in Folge seiner Befreiung nun den Bodyguard spielen. Werden wir es auch mit schreienden Fanmassen zu tun bekommen, die immer schreien "DER KING LEBT!!!" oder warten auf uns ganz andere Gefahren wenn Elvis nach 36 Jahren wieder das Gebäude verlässt?
  • #14 Leider konnten wir die Grüdung vom Burger King nicht verhindern, haben aber trotzdem den letzten Euter erhalten und stehen somit nun direkt vor der Tür um uns direkt mit Fettsack Roswell zu messen. Erneut geht es auf unser Schwein zu einer Runde Pork Boarding. Schnell stellt sich heraus, dass Fettsack Roswell tatsächlich nicht so leicht zu besiegen ist wie Psy-Crow, denn schließlich haben wir es hier mit einem Außerirdischen zu tun. Und tatsächlich schießt er mit verdammt scharfen und gefährlichem Ketchup herum und nicht nur das, er hat sogar die Möglichkeit sich zu teleportieren und entsprechend dafür zu sorgen dass unsere Raketen das eine oder andere Mal ins leere gehen oder uns Murmeln oder entsprechend Munition vor der Nase weggeklaut wird. Aber jede Herausforderung ist dafür da, dass man sich an sie anpasst. Können wir uns auch an diese Herausforderung hier möglichst schnell anpassen oder wünschen wir uns doch lieber wieder ein Rückkehr des traditionellen Duells mit Psy-Crow?
  • #15 Fettsack Roswell ist Geschichte und damit haben wir auch das zweite Gehirn von unserem Feind befreit. Zwar haben wir damit die Hälfte unseres Körpers wieder unter Kontrolle bekommen, aber natürlich ist unsere Arbeit als Unterbewusstsein noch nicht vorbei, denn das dritte Gehirn namens Furcht wartet. Als wir dort angekommen erfahren wir von der Karnevalskuh, dass Professor Monkey-for-a-Head, oder zu Deutsch einfach Affe-als-Kopf unsere Furcht besetzt hält und sich hier offenbar sogar direkt mit einem Anwesen niedergelassen hat. Dieses Anwesen betreten wir sofort und landen offenbar in einem namenlosen, aber zugleich gegnerlosen Level. Als wir die Treppe hinaus steigen werden wir allerdings durch sich bewegende Wände in den sicheren Tod gestürzt, ganz ungefährlich scheint es hier also dann doch nicht zu sein, aber trotzdem erreichen wir beim zweiten Versuch das Ende der Treppe und können zur Belohnung mit einer Uhr reden, die uns darauf hinweist, dass es hier im Gebäude irgendwo eine Ninjamaus geben soll. Ob diese Information hilfreich ist, wird sich wohl erst später feststellen, denn am Ende der zweiten Treppe finden wir dann doch einen Eingang zu einem Level in diesem Anwesen und es entpuppt sich als 2,5D Level, welches entsprechend ganz nostalgische Gefühle für all diejenigen aufkommen lässt, die entsprechend auch die Vorgänger kennen. Auf jedenfall wird es Zeit zur Geisterstunde, denn aus dem nichts auftauchende Murmeln, Geisterhühner und sogar eine verstorbene Vorfahrin unseres Erzfeindes, die unsere Hilfe benötigt, finden wir hier. Können wir uns mit der Familie von Professor Affe-als-Kopf gut stellen und damit unsere Furcht verringern?
  • #16 Im Anwesen von Professor Affe-als-Kopf haben es selbst die Staubsauger auf uns abgesehen. Glücklicherweise gibt es vor Ort Automaten wo wir uns jederzeit eine Dynamitbanane ziehen können, die wir dazu nutzen wollen dem Staubsauger dem Gar aus zu machen und die Fülltüte zu sprengen. Aber in diesem Gebäude stirbt niemand so wirklich, denn kaum haben wir den echten Staubsauger aus dem Weg geräumt verwandelt er sich in einen Staubsaugergeist, der quasi direkt im Nachbarraum zum Problem wird, als wir beginnen ihm zu folgen. Aber hier ist nicht nur der Staubsauger ein Geist, sondern die ganze Zimmereinrichtung entspringt hier einer Geistergeschichte. Zwar erhalten wir tatsächlich Euter wie am Fließband, aber so wirklich unserer Hauptaufgabe hier kommen wir nicht weiter, denn wir suchen noch immer den Kopf der Baroness, werden wir Ihn finden können oder ist es sogar möglich, dass wir hier tatsächlich eher von ihm gefunden werden?
  • #17 Den ersten Raum in Professor Affe-als-Kopfs Anwesen haben wir abgeschlossen, aber natürlich gibt es auch noch einen zweiten Raum den wir diesmal betreten wollen, Diesmal wartet direkt zur Begrüßung einer der feindseligen Staubsauger auf uns, den wir mit der bekannten Taktik aus dem Weg schaffen, diesmal scheint dieser Staubsauger auch endgültig zu sterben, wie sein Artgenosse hält er aber auch diesmal einen schnell verdienten Euter für uns bereit. Aber natürlich ist das nur der Anfang dieses Levels, denn nun stehen wir in einem abgeschlossenen Raum mit nur einem Ausgang, nämlich dem Weg den wir gekommen sind. Aber nachdem wir eine von verdächtig aussehenden Platten sprengen, öffnet sich vor uns das Bücherregel und wir landen offenbar auch direkt in der Bibliothek, denn an dem Ort wo es uns verschlägt, wimmelt es förmlich von Büchern, aber auch von Murmeln, die darauf warten von uns abgeholt zu werden. Aufgrund, dass wir im Gehirn der Furcht sind, scheint Jim keine Bücher zu mögen. Müssen wir uns daher auf böse Überraschungen vorbereiten oder werden wir hier ganz in Ruhe unseren Sammeltrieb fröhnen können?
  • #18 Weiterhin in den Bücherregalen unterwegs, haben wir fast das Ende unseres Aufstieges erreicht, wo wir mit einem Euter belohnt werden. Allerdings geben wir uns damit nicht zufrieden, sondern durchlaufen das komplette Regal erneut um nochmal genauer in jeder Ecke nach Murmeln zu suchen, die wir vielleicht irgendwie übersehen haben. Tatsächlich sind wir auch bei dieser Suche erfolgreich und können daher erneut einen Aufstieg wagen um diesen Ort jetzt endlich wieder verlassen. Wir landen, obwohl wir einen anderen Ausgang nutzen mussten, wieder dort, wo wir den Staubsauger eliminiert haben und schauen nun nach, was sich unter der zweiten Steinplatte verbirgt, erneut finden wir hier einen Schalter, der uns einen Weg eröffnet, diesmal direkt durchs Kaminfeuer. Wir landen in einem Raum mit vielen Kästen wo sich in einem ein einfaches Huhn versteckt hält, welches uns darum bittet den Fluch von seinen Artgenossen zu nehmen. Da sicherlich ein Euter als Belohnung wartet, sind wir dem natürlich nicht abgeneigt, aber es stellt sich doch eher als schwieriges Problem raus überhaupt den Fluch bekämpfen zu können, denn wir landen direkt in einem Labyrinth. Werden wir den richtigen Weg finden oder irren wir absofort nur noch durch immer identisch aussehene Räume herum?
  • #19 Weiterhin sind wir im Labyrinth unterwegs, haben es allerdings geschafft zwei Räume mit Bilder der Federviehgeister zu säubern und haben damit einen Großteil des Fluchs von den Federvieh genommen, aber ein letzter Raum fehlt uns noch und wir haben in diesem ein Bild runtergefahren, ohne aber auch zu wissen wo sich dieses Bild überhaupt befindet. Da dieses herunterfahren auch nur zeitlich begrenzt ist, suchen wir also erstmal in Ruhe diesen Raum, den wir aber dann doch recht schnell finden. Neben dem entsprechenden Bild außer Reichweite, gibt es aber auch zwei andere Bilder die wir zumindest vorsorglich ausschalten können. Da wir den Weg nun kennen, kehren wir zum Schalter zurück um das Bild nun zu erreichen, nachdem das Bild ausgeschaltet wurde und der letzte Federviehgeist eliminiert wurde, haben wir den Fluch gebrochen und erhalten als Belohnung nun den letzten Euter in diesem Level. Für die letzten Murmeln müssen wir aber auch feststellen, dass der Fluch nicht vollständig gebrochen wurde, denn als wir die letzten Murmeln an uns nehmen, werden wir direkt von einer deutlich widerstandsfähigeren Art der Federviehgeister angegriffen, nachdem diese eliminiert sind, können wir das Level aber verrichteter Dinge verlassen, aber so endgültig beendet ist unsere Aufgabe im Anwesen von Professor Affe-als-Kopf noch nicht, denn uns steht noch ein Treffen mit der Ninjamaus bevor. Wie sieht dieses Treffen aus und können wir es wirklich überstehen und die richtigen Schlüsse daraus ziehen?
  • #20 Das Anwesen von Professor Affe-als-Kopf haben wir hinter uns gelassen, nun wird es also Zeit den Friedhof zu betreten, dort erwarten uns nicht nur direkt zu Beginn mehrere Murmeln, sondern auch eine Fledermaus, die sich als sehr widerstandsfähig gegenüber Kugeln erweist. Glücklicherweise finden wir direkt hinter einer Mauer versteckt einen Automaten mit einem Raketenwerfer, der uns sicherlich gegen diesem Gegner deutlich helfen wird. Neben dem Raketenwerfer finden wir aber auch den Zugang zu einem anderen Bereich des Levels, nämlich einem Sumpf an dessen Ende sich gleich zwei Euter als Belohnung aufhalten. Schnell stellt sich auch heraus, warum es diese üppige Belohnung gibt, denn diese Passage erweist sich als doch ziemlich knifflig und leicht unfair, denn nahezu jeder Fall in den Sumpf wird mit einem langsamen und unabwendbaren Tod bestraft. Keine Frage, dass wir diese Passage ab sofort gleich als erstes hinter uns bringen wollen, denn für alle Murmeln innerhalb eines Levels müssen wir sowieso überall gewesen sein und da wir bei unserem Ableben alle Murmeln von neuem sammeln müssen, ist es also keine Frage, dass wir versuchen den Sumpf zu überqueren. Aber schaffen wir das auch, oder bleibt es tatsächlich nur bei dem Versuch?
  • #21 Noch immer im Sumpf versuchen wir endlich den zweiten Euter zu erreichen, aufgrund, dass wir uns mittlerweile lange genug mit diesem Sumpf herum geschlagen haben, schaffen wir es auch direkt endlich mal und können den Ballon nutzen um den zweiten Euter zu erreichen. Damit geht es auch endlich wieder raus aus diesem Sumpf um auch andere Bereiche des Friedhofs zu sehen, im Eingangsbereich wieder angekommen, feuern wir uns mit Hilfe der Raketen den Weg frei zu einer großen verschlossenen Tür, welche von einem Leichen-Kopf bewacht wird. Er sucht das Medallion vom Disco-Champion, der irgendwo auf diesem Friedhof begraben ist. Natürlich wollen wir ihm bei dieser Suche helfen und untersuchen drei spezielle Grabsteine, einer von diesen befindet sich auch zurück im Sumpf, glücklicherweise in einem Teil, der für uns auch ohne Fehlschlag erreichbar ist. Tatsächlich finden wir aber nur die Plätze 2 und 3, wo befindet sich also der wirkliche Champion und können uns die Fledermäuse vielleicht auf die richtige Spur bringen?
  • #22 Im Kaninchenloch wurden wir von Selbstmordattentäterkaninchen erwischt und versuchen mit Hilfe unseres Raketenwerfers lange genug am Leben zu bleiben um diesen Angriff abzuwehren. Leider gehen uns eher die Raketen aus als die Kaninchen und daher muss unser Blaster den Rest erledigen. Glücklicherweise schaffen wir es aber trotzdem irgendwie zu überleben und damit den Weg zum Ende des Kaninchenlochs zu gehen. Dort erwartet uns immerhin als Belohnung der gestohlene Euter. Direkt über uns befindet sich auch ein weiteres Loch wodurch wir auch direkt das Grab vom Erstplatzierten Discochampion finden. Das Medallion haben wir damit aber noch immer nicht, denn das ist in irgendeiner Gruft nun erreichbar auf den Boden gefallen. Allerdings haben wir keine Ahnung wo sich die Gruft befindet, als sich wir zurück kehren und dort feststellen in einer Sackgasse gelandet zu sein. Wo müssen wir nun also hin um unsere Aufgabe hier zu erfüllen und offenbar auch gleich zwei Euter zu sammeln?
  • #23 In der Gruft der drei Disco-Champions haben wir das Medallion an uns genommen und befinden uns entsprechend auf dem Rückweg um unsere Belohnung zu erhalten. Tatsächlich erhalten wir für unsere Mühen auch einen weiteren Euter für unsere Sammlung. Das einzige Problem, was wir damit haben, uns fehlt tatsächlich der letzte Euter auf diesem Friedhof und als erstes haben wir keine Idee, wo sich dieser befinden könnte. Unser Weg führt uns zurück zu den Statuen wo wir bei der Statue im Sumpf einen kleinen Hinweis, dass mit diesen offenbar irgendwas nicht stimmt, denn offenbar sitzen sie nicht richtig auf Ihrem Sockel. Aber mit dem Spiel scheint ebenfalls etwas nicht zu stimmen, denn egal was wir versuchen, die Statuen bewegen sich kein Stück weit. Sind wir hier vollkommen auf der falschen Fährte oder will uns das Spiel von unserem verdienten Lohn abhalten?
  • #24 Den Friedhof haben wir mit allen Eutern und Murmeln verlassen können. Allerdings kehren wir zurück, weil wir die Hintergründe des zweiten Levelausgangs ergründen möchten. Nachdem wir uns wieder gegen Selbstmordattentäterkaninchen zur Wehr gesetzt haben, erreichen wir die Spitze des Hügels und betreten die Gruft und landen in der Zombiedisco.
    Dort gibt es tatsächlich auch wieder einiges zu tun, denn wir müssen unter anderem auch mit Zombies tanzen um an einen Euter zu können. Können wir mit den Zombies Schritt halten und das Tempo mitgehen oder enden wir vielleicht ebenfalls wie Party Labelle?
  • #25 Weiterhin in der Disco sind wir auf Euterjagd und sind dem Afro-Leichenkopf in die Toilettenspülung gefolgt und müssen dort über wackelige Plattformen das Ende des Ganges erreichen um einen weiteren Euter unserer Sammlung hinzuzufügen. Als wir den erreicht haben, verlassen wir diese Kanalisation wieder über die Damentoilette und kehren durch einen anderen Zugang zu der Kanalisation zurück, weil wir damit einen weiteren Euter ansammeln können. Aber unsere Aufgabe ist hier damit natürlich noch nicht beendet, denn wir sind hier immerhin in einer Disco und daher müssen wir auch für die restlichen Euter den richtigen Rhythmus und den Beat bewahren, sind wir musikalisch genug oder ist selbst Evils Katzengejammer gegen unsere Künste Grammy-verdächtig?
  • #26 Nachdem wir uns durch Professor Affe-als-Kopfs Anwesen gekämpft haben und auch den Friedhof von Untoten gesäubert und jeweils alle Euter und Murmeln an uns genommen haben, stellen wir uns nun persönlich unserer Furcht in unserem Gehirn, nämlich Professor Affe-als-Kopf höchstselbst wird jetzt von uns zu einem weiteren Porkboarding Duell herausgefordert. Auch diesmal müssen wir uns in einer Arena auf unserem Schwein beweisen und alle 100 Murmeln sammeln um unser Gegenüber zu besiegen. Zwar verzichtet der Professor auf irgendwelche Teleportationstricks, dafür merkt man allerdings, dass er eben auch ein Affe ist, er wirft nämlich in aller Regelmäßigkeit mit Banonenminen um sich wirft, die uns natürlich nicht nur oft den Weg zu den Murmeln versperren, sondern uns auch ständig überraschen. Zusätzlich gibt hier aber auch ein Turbomodus sein Stelldichein, dadurch können wir kurzzeitig deutlich schneller werden. Tatsächlich ist das aber eher eine Erweiterung von der unser affiger Gegner mehr profitiert als wir. Und natürlich hat auch er den Standardwerfer für Raketen, der uns ordentlich verletzten kann. Können wir uns erfolgreich unser Angst stellen oder sitzen wir bald wimmernd in der Ecke?
  • #27 Die Furcht haben wir hinter uns gelassen und nehmen nun das vierte Gehirn in Angriff. Wir steigen damit direkt in unsere Fantasie hinab die von Bob dem Killergoldfisch besetzt wurde. Offenbar führt uns die Fantasie in den Wilden Westen, weshalb wir ganz klassisch im ersten Level an der Spitze eines Hügels mit einem goldenen Revolver ausgerüstet werden. Ganz so normal ist dieser Wilde Westen aber doch nicht, denn sämtliche Revolverhelden wurden durch bewaffnete alte Damen ausgetauscht die allerdings gar nicht erst daran denken Ihre Revolver zu zücken sondern uns lieber direkt mit Bomben bewerfen. Zusätzlich gibt es aber nicht nur die alten Damen, sondern auch noch Kakteen die es auf uns abgesehen haben. Glücklicherweise haben wir mit Billy the Kid auch einen Verbündeten... oder zumindest jemanden der uns nicht direkt ans Leder möchte, bedauerlicherweise hilft uns das bei dieser Heulsuse im Kinderwagen auch nicht wirklich. Können wir den wilden Westen befrieden oder herrschen auch hier sehr rauhe Sitten?
  • #28 Mittlerweile haben wir festgestellt, dass wir hier ganz schön in der Scheiße stecken, um diesen Ort des grauenhaften Gestanks wieder zu verlassen, sollten wir entsprechend versuchen möglichst schnell unsere Euter und Murmeln zusammen zu suchen. Natürlich sind wir auch fleißig dabei und versuchen die letzten Murmeln in dem Raum zu erlangen, in dem wir uns aktuell befinden. Dabei machen wir natürlich auch vor einem blauen Ballon keinen halt, um auch gleich noch einen der beiden möglichen Euter hier abzustauben. Bedauerlicherweise wird der andere erst zu einem späteren Zeitpunkt für uns verfügbar sein. Daher machen wir unbeirrt weiter und untersuchen den ersten Zugang der sich hinter der ehemaligen Toilettenspülung verbirgt. Tatsächlich müssen wir hinter der Tür eine vollkommen neue Aufgabe erfüllen, wir müssen unbewaffnete Omas gemeinsam vor dem Fernseher zerren um eine neue Belohnung zu erhalten. Können wir die Omas mit einem spannenden Fernseherprogramm beschäftigen und uns etwas frische Luft atmen lassen oder stinken die Probleme weiterhin bis zum Himmel?
  • #29 Im Wasserturm müssen wir leider einen Sturz nach dem anderen Erleiden, weswegen wir für kurze Zeit von diesem ablassen und uns lieber um andere Angelegenheiten kümmern. Eine von diesen ist beispielsweise der Eiswagen der oberhalb vom Wasserturm wartet. Schließlich wartet Billy the Kid noch immer auf sein Eis, beim letzten Mal waren die Wespen schneller als wir, diesmal wollen wir allerdings den Spieß umdrehen und mit dem Eis in unseren Händen den Wespen entkommen. Schließlich erwartet eine Belohnung auf uns, wenn wir das Eis abliefern. Dies ist aber nicht die einzige Aufgabe hier, schließlich müssen wir noch einen weiteren Euter aus der übergroßen Latrine holen, auch wenn es sicherlich angenehmere Aufgaben gibt. Letztendlich muss unsere Konzentration aber doch wieder dem Wasserturm gelten, dafür benötigen wir aber Lebensenergie, glücklicherweise können wir unseren neuen Freund, den Kaktus, ordentlich für Lebensenergie ausnehmen. Aber reicht das auch tatsächlich als Vorbereitung für den nächsten Versuch im Wasserturm?
  • #30 Mittlerweile haben wir alle Euter beisammen, außer einer im Wasserturm. An diesem beißen wir uns aber tatsächlich die gesamte Folge die Zähne aus. Denn zwar schaffen wir es im Wasserturm immer wieder bis fast nach ganz oben, aber spätestens dort verlässt uns das Glück und wir stürzen direkt in die Tiefe. Bei anderen Versuchen kommen wir aber nicht einmal so weit. So besteht unsere Aufgabe in erster Linie darin, soviele Kakteen zu erledigen und es immer wieder von neuem zu probieren, bis wir die Spitze des Wasserturmes erreichen können. Werden wir es denn schaffen oder sollten wir lieber aufhören und später einen vollständigen Neustart des Levels in Angriff nehmen?
  • #31 Den Punkt der Verzweiflung haben wir im Wasserturm bereits längst überschritten, aber leider verlangt dieses Level von uns, dass wir für alle Euter, um später das Spiel beenden zu können, auch diese Aufgabe hinter uns bringen. Daher sollten wir es wirklich alsbald schaffen, damit wir endlich mal was neues zu Gesicht bekommen. Bedauerlicherweise macht es uns das Spiel nicht so einfach, denn frustriert durch die ganzen vorherigen Fehlversuche, kommen wir aktuell nicht einmal dort hin, wo wir bisher immer hingekommen sind um dort entsprechend runter zu fallen. Dabei wollen wir die Sprungposition für die Balken an der obersten Spitze eben ändern, aber leider schaffen wir es nicht einmal in die entsprechende Position, weswegen wir erneut unsere Freunde, die Kakteen nach Lebensenergie fragen müssen. Aber wir wollen auch beweisen, dass unsere Geduld noch ein wenig länger geht, zahlt sich unsere Geduld auch aus oder behält das Spiel vielleicht doch den längeren Atem?
  • #32 Die Canyons mit dem Wasserturm liegen endlich hinter uns, es ist also wirklich mal die Zeit gekommen um sich endlich mal in eine neue Gegend zu bewegen, wir landen entsprechend in einer Westernstadt, wo der Sheriff von alten Frauen in seinem eigenen Gefängnis eingesperrt wurde und wir dazu auch noch für 1$ gesucht werden. Aber dies ist tatsächlich nicht das einzige Problem, was in diesem Ort auf uns wartet, denn schließlich wurden auch noch die Bingokugeln gestohlen und niemand in diesem Ort wäre damit noch in der Lage Bingo zu spielen. Die Lage ist also erst, auch weil wir uns erneut mit Waffengewalt verteidigen müssen, nicht nur gegen die bekannten umgewandelten Revolverhelden, die mit Bomben auf uns werfen, sondern auch tatsächlich gegen ältere Damen die tatsächlich mit riesigen Revolvern das Feuer auf uns eröffnen und dazu uns gerne auch gleich in ganzen Gruppen angreifen. Können wir uns vom gesuchten Verbrecher zum Helden der Stadt aufschwingen oder landen wir bald dort, wo man uns sowieso gerne sehen würde, hinter Gittern?
  • #33 Im lokalen Altersheim wurden wir beauftragt die Einwohner für den traditionellen Fernsehabend zusammen zu trommeln. Leider erweist sich das als gar nicht so einfach, hatten wir beim letzten Job nicht viele Mühen, sind die Einwohner diesmal deutlich widerspenstiger, denn die lehnen das Fernsehprogramm schlicht und ergreifend ab. Schnell ist klar, dass wir neue Überzeugungsmethoden benötigen um noch einen geselligen Fernsehabend auf die Beine zu stellen. Immerhin werden wir mit einem wertvollen Euter belohnt, falls wir es schaffen den Fernsehabend zu ermöglichen. Damit fängt unsere Arbeit aber erst an, weil es schließlich noch fünf andere Euter gibt. Unter anderem soll es der Gerüchteküche nach in der Bank einen fetten Geldsegen geben, ist da was wahres dran oder sind es wirklich nur Gerüchte?
  • #34 Tatsächlich gibt es für uns einen Superheldenkredit der jede Menge Murmeln umfasst. Um diesen Kredit allerdings zu erhalten, müssen wir beweisen, dass wir auch wirklich ein Held sind. Dafür müssen wir innerhalb einer bestimmten Zeit an den Hörer entsprechender Telefone in dieser Stadt kommen. Eine ziemlich knifflige Aufgabe, denn das Zeitlimit ist wirklich knapp bemessen. Sogar so knapp, dass berühmte Arbeitskollegen diesen Kredit nicht erhalten konnten. Aber wir sind natürlich Earthworm Jim, der stärkste, unverwundbarste und schnellste aller Superhelden wo selbst der berühmte Flash oder der gar der Roadrunner als Nicht-Superheld sich vorkommen müssen, als würden sie stehen, wenn wir an sie vorbeiziehen. Die Ansprüche an uns sind hoch, aber schließlich wollen wir auch der beste sein. Erwartet uns also ein großer Geldsegen oder scheitern wir doch auf dem Weg zum großen Glück?
  • #35 Das Kuhgebäude haben wir betreten und mussten feststellen, dass es gar nicht so einfach ist auf einem Eisblock durch einen Raum zu schlittern. Bedauerlicherweise passiert in dieser Folge auch nichts anderes, denn wir beißen uns an diesem Eisblock erneut mal wieder sämtliche Zähne aus und fallen immer wieder vom Eis, lange bevor der Raum durchquert wird. Auch wenn mancher Fehlschlag durchaus der Kamera geschuldet ist, liegt es meistens aber auch am persönlichen Unvermögen das Spiel einfach nicht so gut zu beherrschen, wie es laut USK sechsjährige sollten. Können wir uns irgendwie am Eisblock festkleben lassen oder hat das Spiel für uns am Ende doch keine Gnade übrig?
  • #36 Weiterhin befinden wir uns auf dem Eisblock im Kuhgebäude und weiterhin gibt es hier nicht wirklich viel neues zu berichten. Aufgrund der ganzen Fehlschläge in den vergangenen Versuchen, entscheiden wir uns endlich mal was neues zu sehen um zumindest auch den Sheriff mal aus seinem Gefängis zu befreien um einen weiteren Euter abzustauben. Dies stellt sich als kein wirkliches Problem dar, allerdings vergisst der Sheriff in Deckung zu gehen, wodurch es nun endgültig zur Stadt der Gesetzlosen wirdm, auch wenn wir glücklicherweise schon vorzeitig vorzüglich aufgeräumt haben, wodurch der Nachfolger sich nur noch mit immer wiederkehrenden alten Frauen herumschlagen muss, das sollte aber für einen Sheriff von Welt aber natürlich kein Problem darstellen. Unsere eigene Aufgabe ist aber natürlich noch nicht beendet, denn es warten tatsächlich noch immer zwei Euter auf uns, einen von diesen bekommen wir, wenn wir das Surfen auf dem Eisblock endlich mal überstehen, aber dann fehlt noch ein anderer. Können wir beide Euter finden und diese Stadt endlich wieder verlassen oder müssen wir selbst unfreiwillig die Arbeit als neuen Sheriff antreten?
  • #37 Die Westernstadt haben wir endlich hinter uns gebracht. Die größte Prüfung steht uns aber noch bevor, denn wir müssen wieder einmal gegen den schwersten Bossgegner aller Zeiten antreten: Bob dem Goldfisch. Tatsächlich stehen wir hier diesmal sehr wahrscheinlich einem Gegner gegenüber, wogegen selbst Mushihimesama-Profis hier nur kapitulieren werden müssen, denn Bob ist nun noch agiler, gefährlicher und noch tödlicher geworden, dabei war er ja schon zuvor nicht zu knacken. Aber hier hat er es endlich geschafft eine seiner Kater als Transportmittel für sich selbst und seinem Goldfischglas zu nutzen. Unsere Chancen sind dadurch im absoluten Minusbereich angekommen, bei 273,, aber trotzdem wollen wir uns natürlich mit unserem tapferen Schwein diesem unbesiegbaren Gegner entgegen stellen, gibt es für uns irgendeine Möglichkeit länger als eine Sekunde zu überleben?
  • #38 Eigentlich haben wir selbst keine Ahnung wie wir Bob dem Goldfisch entkommen konnten und damit unser Gehirn tatsächlich vor dieser Angst zu befreien. Aber auf irgendeine mysteriöse Weise haben wir es scheinbar doch geschafft und konnten daher auch die letzten Euter zu Peter Puppy bringen, der nun für uns eine Tür geöffnet hat, wo unser Abenteuer nun weiter geht. Direkt wieder mit unserem Schwein unterwegs, deutet wohl alles auf eine weitere Runde Pork-Boarding hin, aber wem werden wir hier diesmal gegenüber treten müssen, wer genau steckt hinter alledem und können wir diesen besiegen und uns damit selbst retten?

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