Legend of Kyrandia 1

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Legend of Kyrandia 1

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  • #1 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
    Retro Adventure von Westwood, Inc.
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    ## Folge 001:
    Die erste Folge "The Legend of Kyrandia" zum zweiten Let's Play Retro - und schon wieder ein zauberhaftes Adventure, aber diesmal aus dem Hause Westwood.

    Im Intro erfahren wir, dass Malcolm, der böse Hofnarr, nach 18 Jahren Gefängnis ausgebrochen ist und den Kyragem, die Quelle aller magischer Macht, in seine Gewalt gebracht hat - und diese für seine finsteren Zwecke missbraucht.

    Wir spielen Brandon, den nichtsnutzigen Enkelsohn von Magier Kallak, der direkt zu Anfang auch schon von Malcolm zu Stein verzaubert wird. PATAMM!

    Erfolgreich kommen wir nach Hause und stellen fest, dass der liebe Großvater nun Stein ist - also erstmal die gesamte Bude ausräumen und ein wenig umschauen.

    Gerade wollen wir das Baumhaus verlassen, als sich plötzlich wie aus dem Nichts ein Gesicht aus der Wand schält und uns wissen lässt, dass es für das Königreich des Landes spricht und Malcolm eben dieses Land nun mit seiner Macht zerstört und wir - mal wieder - die letzte Hoffnung sind.

    Nach so viel Druckaufbau und Verantwortung gehen wir erstmal an die frische Luft und schauen uns auch dort ein wenig um. Wir kommen an den sogenannten Teich der Trauer und fangen uns eines der zahlreichen Tränchen.

    Im Wald fällt ein Blatt vom Baume und verwandelt sich plötzlich in einen Edelstein. Den flugs aufgesammelt, geht es weiter in südlicher Richtung, wo wir eine Höhle erkunden. Dort gibt es eine eingestürzte Brücke und einen recht debilen Herman, der es nicht schafft, die Brücke zu reparieren, da ihm die Planken dazu fehlen. So ein Unglück.
  • #2 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
    Retro Adventure von Westwood, Inc.
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    ## Folge 002:
    Wir geben dem Herman die mitgebrachte Säge und er macht sich auf den Weg, ein paar neue Planken zu schnitzen. Auf dem Rückweg sehen wir ihn auch fleissig sägen und fragen direkt nochmal nach, wie's aussieht.

    Flinken Fußes geht es weiter durch das Wäldchen und wir finden eine gar traurige Trauerweide, der wir sogleich das gefangene Tränchen spendieren, welches wir in die "Delle" am Baum einsetzen. Plötzlich erblüht das Bäumchen wieder und Merith erscheint, ein blöder Bub, der mit uns Verstecken spielen will.

    Da haben wir natürlich gerade so GAR keine Zeit für - und latschen ihm rein zufällig ein paar Bildschirme hinterher, bis wir ihn plötzlich von hinten überraschen. Vor Schreck jumpt das Balg auf den Baum und plumpst genauso schnell wieder runter, woraufhin er uns die angepriesene Murmel überlässt und verschwindet.

    Mit der Murmel aktivieren wir einen im Wald herumstehenden Altar und nehmen uns ein gar rosiges Röschen mit, mit dem wir uns nun endlich auf den Weg zu Brynn machen, einer örtlichen Mystikerin im Tempel.

    Im Tempel angekommen reden wir auch sogleich mit Brynn und beichten ihr, dass Großvater nun recht steinig in der Gegen herumsteht und dass er uns eine Notiz hinterlassen hat, auf welcher nur ihr Name steht.

    Wir geben ihr die Notiz und sie spricht ein paar heilige Formeln, um das Schriftstück wieder lesbar zu machen. Der Brief ist - wie wir bereits wussten - von Kallak, und er bittet Brynn, uns in Richtung eines Amuletts zu leiten und in Richtung von Darm und Zanthia, den beiden anderen Mystikern von Kyrandia.

    Brynn beauftragt uns, eine lavenderfarbene Rose zu organisieren - die wir aber natürlich direkt schon dabei haben.
  • #3 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
    Retro Adventure von Westwood, Inc.
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    ## Folge 003:
    Wir überreichen der lieblichen Brynn das Röselein vom Altar und sie quatscht uns voll von irgendeinem Amulett und verzaubert die Rose in eine gar silbern gleißende welche.

    Desweiteren sagt sie uns, wir sollen anschließend mit dem Amulett in die Timbermist Woods gehen und dort Darm aufsuchen. Aber erstmal eines nach dem anderen, und so machen wir uns auf die weite Reise in Richtung Altar.

    Dort angekommen wird die silberne Rose auf den Altar gelegt, der plötzlich aufglimmt und uns tatsächlich ein neues Amulett im Interface beschert, welches aber bisher noch komplett nutzlos ist, so ganz ohne Magie.

    Ein kurzer Besuch bei Herman bringt Überraschendes zutage: der tumbe Trollo hat tatsächlich die Brücke repariert - aber Opas Säge verlegt. So macht er sich denn auf die Suche und wir überqueren die Brücke in die bereits erwähnten Timbermist Wälder. Dort finden wir auch sofort die Hütte vom zotteligen Mystiker Darm und Drachin Brandywine.

    Das folgende Gespräch entwickelt sich irgendwie merkwürdig, aber letzten Endes sollen wir dem alten Mann eine Schreibfeder holen, um dort weiterzukommen.

    Frohen Mutes schauen wir uns nun ein wenig weiter um in diesem Teil der Wälder und finden neben einer Eichel und einem Tannzapfen auch den alten Nolby, der unter dem ältesten Baume Kyrandias auf einer Parkbank sitzt.
  • #4 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 004:
    Noch immer in den Timbermist Woods quatschen wir mal den Nolby an, der sehr merkwürdig vor sich hinmurmelt und sich an unserem Hingemurmel stört.. äh, was?

    Leider ist der alte Zottel auch keine große Hilfe, verrät uns aber, dass es nur noch einen einzigen Singvogel gibt - aber der ist leider verletzt und singt nicht mehr.

    Dezent irritiert geht es weiter. Auf einer Wiese liegt noch ein Edelsteinchen herum, ein paar Bildschirme weiter scheint die Natur verdorrt und vertrocknet, doch erstmal können wir hier nichts bewirken.

    Unvermittelt stoßen wir auf einen Höhleneingang, der die Form eines Drachenkopfes hat und nicht eben einladend aussieht. Aus den Tiefen der Höhle tritt auf einmal ein uns sehr bekannter Hofnarr an's Tageslicht - es ist Malcolm, der fiese Unhold. Heiter jongliert er mit ein paar Ginsengmessern herum und will sich wohl einfach mal bei uns vorstellen und mal schauen, wer wir sind, dass wir gegen ihn antreten wollen.

    Für heute will uns das Kasperle mal leben lassen, aber friert den Höhleneingang zu, damit wir ihm nicht folgen können. So ein gewiefter, lustiger Bösewicht aber auch.

    Wieder geht's weiter durch die grünen Lande der Timbermist Wälder. Wir finden eine lecker Walnuss und noch dazu den verletzten, letzten Singvogel, von welchem uns Nolby noch zuvor erzählte.

    Wieder zurück im verdorrten Screen schmeissen wir mal versuchsweise die Eichel, den Tannzapfen und die Walnuss in das klaffende Erdloch - und tatsächlich bewirken sie etwas.

    Eine Pseudobushia Hugiflora erwächst plötzlich aus dem trockenen Erdenreich und weiss uns so einiges zu berichten aus ihrem Handbuch des Wachstums. So zum Beispiel ihren aufrichtigen Dank - und gleichzeitig noch die Aktivierung unseres ersten Edelsteines im Amulett. Yeah! Die Macht!

    So leuchtet denn nun der erste Edelstein in strahlendem Goldgelb - und einmal geklickt, hat er heilende Kräfte. Und wo sonst sollen wir heilende Kräfte wirken lassen, wenn nicht am armen, verletzten Vögelchen. Aber das erst in der nächsten Folge.
  • #5 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 005:
    Mit dem neuen Edelsteinchen im Amulett - der Heilung - besuchen wir sogleich das verletzte Vögelchen. Nachdem wir ein bisschen Tierarzt gespielt haben, vermacht uns der nun trillernde Piepmatz eine Feder.

    Also nix wie zurück zum verrückten alten Darm - der kriegt jetzt die Feder und freut sich so sehr, dass er uns gleich eine magische Schriftrolle überlässt.

    Anschließend lassen Darm und Drache Brandywine uns wissen, dass wir noch die sogenannten Geburtssteine finden sollen, die je eine Jahreszeit repräsentieren - und die sollen wir auf eine Platte oder sowas legen.

    Rein zufällig haben wir schon einige der Steinchen vor dem Altar herumliegen, klappern vorher aber nochmal die ganze Gegend nach weiteren Edelsteinen ab. Dabei werden wir noch von einer Schlange im Rubinbaum gebissen, können uns aber zum Glück mit Nutzung des Amuletts heilen.

    Zwischendurch juckeln wir auch nochmal zurück durch die Höhle in die Anfangsgebiete, wo nun plötzlich noch mehr Edelsteine auftaucht sind. Nach kurzem Überlegen und Umentscheiden klappern wir doch noch schnell alle Screens ab und finden tatsächlich allerlei wertvolle Steinchen.

    Nun aber erstmal zurück zum Altar, wo eine schwierige Aufgabe auf uns wartet...
  • #6 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 006:
    Zurück beim Altar legen wir erstmal alle gesammelten Edelsteine auf den Boden. Das sind eine ganze Menge - und die sollen dann in der richtigen Reihenfolge "geopfert" werden.

    Nachdem alle Edelsteine einfach wech sind, wird ganz schnell klar, dass uns wohl noch ein Steinchen fehlt. Hmpf. Also nochmal alle Bildschirme abklappern. Laaaangweilig. Nach einer "kleinen" Rundreise wird mal kurz (*hust*) die Aufnahme unterbrochen, um im Geheimen den hinterlistig fehlenden, versteckten Stein zu finden.

    Eeeendlich den "Sonnenstein" aus dem Wasser geangelt, geht's wieder zurück zum Altar. Aber zum Glück wurde beim heimlichen Vorspiel bereits das Rätsel um die Reihenfolge der Edelsteine gelöst, was uns jetzt ganz offensichtlich IMMENS nach vorne bringt. Hmpf^2!
  • #7 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 007:
    Endlich nun finden wir - mit ein bisschen Tricksen - die richtige Reihenfolge der Edelsteine heraus, die wir in der Opferschale platzieren müssen. Als Dankeschön und als Unterstützung im Kampf gegen Malcolm gibt's eine Panflöte.. äh... eine Panflöte?

    Mit dem Musikinstrument bewaffnet geht es auf zur vereisten Höhle, wo wir in höchsten Tönen das Eis zum zerbersten bringen. Der Weg in die Höhle ist nun also frei.

    Und somit beginnt nun der schlimmste Part vom Spiel.

    Die Höhle nämlich ist ein Labyrinth aus allerlei Gängen und Räumen - und so gut wie alle Räume sind Todesfallen, hat man keine Lichtquelle dabei. Die einzige Lichtquelle wiederum sind die Feuerbeeren, die alle paar Räume mal an Büschen herumwachsen. Diese kann man pflücken, allerdings halten sie nur drei Bildschirme lang, bevor sie sich in Luft auflösen. Somit muss man also spätestens nach dem dritten Bildschirm des Herumirrens den nächsten Busch finden, um weitere Beeren zu pflücken.

    Einige Bildschirme weiter stolpern wir in das Pantheon des Mondlichtes. Dort versuchen zwei Energiewesen, uns zu betören, auf dass wir eines von ihnen mit uns nehmen und aus ihrer Misere der eintönigen Existenz erretten.

    Entscheiden kann man sich leider nicht, und so müssen wir einen Weg finden, den Altar des Pantheons fertig zu stellen.

    Anmerkung: Mitten in der Aufnahme gab es einen DosBox-Fehler, woraufhin der halbe Bildschirm eingefroren wird. In der Aufnahme sieht man das zum Glück nicht, aber ich musste zwischendurch einmal kurz abbrechen und Kyrandia neu starten.

    Weiter geht's jedenfalls quer durch die Höhlen von Feuerbusch zu Feuerbusch.
  • #8 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 008:
    Wir tingeln durch die Horrorhöhlen von Kyrandia und finden recht schnell die Cavern of Twilight - die Höhle des Zwielichtes. Dort finden wir ein drittes Steinchen sowie eine Goldmünze.

    Weiter geht's nach rechts und wieder weiter durch das ätzende Höhlensystem. Zum Spaß schicken wir zwischendurch mal Brandon in den Freitod! Juchuuuu! Abwechslung!

    Leider währt die Freude nur kurz, denn weiter geht's durch das Höhlensystem - und nur zwei Räume weiter finden wir ein gar grünen Raum aus Smaragden, wo wir uns gleich zwei auf Tasche sichern, wodurch wir aber nur noch Platz für zwei Feuerbeeren haben. Aber wat sollet - auf geht's weiter in's Ungewisse.

    Nachdem wir den vierten Stein gefunden haben, machen wir uns auf den Rückweg durch die Höhle. Leider nicht immer ganz richtig, so dass wir zwischendurch erneut von finst'ren Höhlenbewohnern.. äh.. vernascht werden. Zweimal.

    Endlich wieder zurück am Anfang der Höhle, beschweren wir die Waagschale mit den gefundenen Steinen und sind endlich wieder frei. Vorerst.
  • #9 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 009:
    Beim Brunnen werfen wir die Goldmünze in den Erdenschlund, woraufhin sich dieser auf gar magische Weise mit Wasser füllt und uns einen Mondstein kredenzt.

    Frohen Mutes und gut gelaunt (hust) geht es wieder zurück in die Höhlen des Horrors. Etwas zögernd wagen wir uns weiter vor und suchen den Weg zurück zum Pantheon des Mondlichtes, was auch fast prima klappt, bis auf einen erneuten Tod.

    Wir setzen den Mondstein in den Altar und die Energiewesen flirren um uns herum, um schließlich.. äh.. eins mit uns zu werden? Jedenfalls bekommen wir einen neuen Edelstein im Amulett hinzu. Den probieren wir gleich mal aus und verwandeln uns ebenfalls in eine fliegende Kugel aus Energie.

    Dank dieser neuen Fähigkeit können wir uns problemlos in der Höhle umschauen - auch in dunklen Räumen. Gesagt, getan - und so fliegen und fliegen und fliegen wir durch eine schier endlose Anzahl an Höhlen.

    Nach einer Weile finden wir endlich einen Fluss aus Lava, den wir - nach einer freiwilligen, brandheißen Sterbeszene - gekonnt einfrieren und überqueren.

    Auf der anderen Seite finden wir einen Eisenschlüssel, den wir sofort einstecken.

    Mit dem müssen wir nun wieder zum Eingang der Höhle. Da wir uns inzwischen aber komplett verlaufen haben, gestaltet sich das doch als etwas schwieriger als erwartet.
  • #10 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 010:
    Noch immer sind wir in der fiesen, finsteren Höhle - und drehen langsam am Rad. Das merkt man auch recht schnell, wenn man sich die merkwürdig klingenden Voiceovers so anhört..

    Vorbei am altbekannten Pantheon des Mondlichtes, finden wir endlich, endlich - und ich möchte gar sagen: ENDLICH - den Ausgang? Nee, leider nicht. Vorher finden wir noch den "Chasm of Everfall", eine Schlucht, welche wir später noch besuchen müssen.

    Aber dann.. plötzlich... der Ausgang! Ein bisschen leises Gewimmer später packen wir schnell unsere Siebensachen wieder ein und besuchen den wohlbekannten Altar, wo wir einerseits etwas Restmüll entsorgen und andererseits noch ein paar ausgewählte Juwelen in die Taschen stopfen.

    Schon geht's auch wieder zurück... zurück in die... Höhle... Dort fliegen wir als Energieball über die Schlucht - und finden uns direkt schon an einem anderen Höhlenausgang wieder. Endlich mal wieder neue Bilderchen und Szenerien.

    Keine zwei Meter weiter fällt uns allerdings ein dicker Ast auf den Schädel und knockt uns aus. Ohweia.
  • #11 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 011:
    Nachdem wir in der letzten Folge von einem Ast erschlagen wurden - was eine absolut willkommene Abwechslung nach der Höhle ist - erwachen wir in einer Art Labor. Dieses gehört einer blonden, jungen Dame, ihres Zeichens ebenfalls Mystikerin des Landes, mit dem Namen Zanthia.

    Freunde der Lande Kyrandias werden die gute Dame vielleicht kennen, denn sie wird im zweiten Teil von "Legend of Kyrandia" die Hauptprotagonistin. Aber das sehen wir dann in einem weiteren Let's Play. ;)

    Wir beginnen automatisch ein Gespräch mit der guten Dame und erfahren, dass sie gerade ihre Wäsche macht. Soso. Und ganz nebenbei auch noch, dass wir ein Prinz sind.. äh... wat? Prinz?

    Nun sollen wir aber erstmal zum verzauberten Brunnen gehen und etwas von dem magischen Wasser abzapfen. Unterwegs aber erstmal den luschigen Prinzen aus Spaß umgebracht, einfach nur, weil er so nervt.

    Merken: keine hässlichen Kröten anmachen!

    Weiter geht's nun zum besagten Brunnen, wo wir wieder auf den alten Kasper Malcolm treffen, der uns wie immer ganz nach seiner Natur nur Böses will. In einem schier unglaublichen Anfall von blindem Hass und Zorn klaut er ein KÜGELCHEN vom Brunnen! Ohjemine!

    Wir sollen mit dem Obermotz also Verstecken spielen. Das sind natürlich ganz schön finstere Pläne vom Unhold!

    So machen wir uns also auf die Suche durch die Lande und wandern durch Wald und Flur. Ein paar Bildschirme weiter lodert eine riesige Feuersbrunst, die wir gewitzt mit unserer tollen Frostrolle bekämpfen. Und zum Vorschein kommt - tadaa! - das verlorene Kügelchen vom Brunnen. Den reparieren wir sogleich und bringen Zanthia einen lecker Schluck magisches Wasser.

    Die steckt uns auch gleich mal, dass wir nicht nur "ein" Prinz sind, sondern DER Prinz. Von königlichem Geblüt. Und Malcolm, der merkwürdige Hofnarr, ist der Mörder unserer Eltern. Wie auch immer er das gemacht hat, wahrscheinlich mit alten Witzen oder so.

    Jedenfalls müssen wir Malcolm besiegen, um den KyraGem zu heilen. Und am besten fangen wir damit an, indem wir Blaubeeren pflücken.. äh... ja...
  • #12 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
    Retro Adventure von Westwood, Inc.
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    ## Folge 012:
    Spiel gespeichert und auf geht's zum Blaubeeren suchen. Zwischendurch bewundern wir die merkwürdige Fels-Architektur Kyrandias und laufen leicht unkoordiniert durch die Bildschirme.

    Keine Minute später finden wir einen wunderschönen Wasserfall mit gar buntem Regenbögli - und einen Busch mit Heidelbeeren. Mjam. Ein paar genascht und ein paar mitgenommen, um diese direkt zu Zanthia zu bringen.

    Unterwegs schwebt einfach mal so der königliche Kelch im Walde herum. Der lässt sich aber nicht so einfach einfangen, also weiter im Text. Zurück bei Zanthia, ist die holde Madame in ihrer unglaublichen Zuverlässigkeit mal eben ausgeflogen.

    Etwas ratlos stehen wir vor dem Kessel und überlegen kurz, was man da so reinballern kann. Auf jeden Fall waren es immer eine gleichfarbige.. äh.. Biosubstanz und je ein Edelstein.

    Die Tränke jedenfalls sehen gut aus und unter dem Teppich entdecken wir eine streng geheime Geheimtür, die uns in einen anderen, wilden Teil von Kyrandia führt.

    Im Baumstumpf finden wir einen Regenbogen-Stein und schauen uns erstmal ein wenig um. Aber vorher noch ein kurzes Päuschen, um endlich mal einen Happen zu essen und uns schonmal umzuschauen.

    Wir tapern an einen wunderschönen Strand und pflücken uns ein paar hübsche Orchideen, um sogleich wieder an den Zauberkessel zu gehen und einen neuen Trank zu brauen, diesmal schön rot wie die Liebe. Hach.

    Bewaffnet mit nunmehr vier Tränken machen wir uns auf den Weg, aus diesen genau zwei neue Mixturen zu erstellen. Das geht super bei riesigen Megakristallen, die einfach mal zufällig in den Wäldern herumstehen. Diese haben nette Einkerbungen, wo wir die Tränke einsetzen können - und dafür auf magischste Art und Weise neue Mixturen erhalten. Mystisch!
  • #13 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 013:
    Wir erstellen uns noch ein weiteres, heiteres Zauberfläschchen aus einem roten und einem gelben Trank und machen uns auf den Rückweg durch Zanthias Labor auf die andere Seite der Wälder.

    Mal wieder ein wenig orientierungslos laufen wir ratlos umher. Nach ein bisschen Aktivierung des letzten bisschen Gehirnschmalzes fällt es auch direkt wie Schuppen vor die Augen: es fehlt magisches Wasser als köstlicher, isotonischer Durstlöscher.

    Kaum ausgesüppelt, besitzen wir direkt die nächste Superkraft: nutze die MACHT, Luke. Kaum am königlichen Kelch ausprobiert, kommt ein kleiner Pan dahergelaufen und klaut sich die alte Schüssel weg. Der Pan wohnt in der bereits zuvor gesehenen Mini-Hütte hinter der Mini-Tür im Baum, die wir dank des zuvor gebrauten Trankes betreten können.

    Der kleine Lümmel will den Kelch allerdings nicht rausrücken und hätte gerne etwas Wertvolles dafür. Was liegt da näher, als ein kööööstlicher Apfel - denn kommt so ein kleiner Wicht nicht an die Äppel im Baume ran.

    Pan freut sich und gibt uns die genaue Lokation des gut versteckten Kelches: draußen! Aha. Dort finden wir die alte Schüssel auch und verstauen sie direkt mal im Inventar.

    Zurück geht es durch die Falltür in Zanthias Labor und im dortigen Wäldchen dann ab zum Traumstrand.
  • #14 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 014:
    Beschreibung folgt.
  • #15 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
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    ## Folge 015:
    Entschlossen hüppen wir die Stufen nach oben und treffen auf den leicht zombiefizierten Herman, der uns mit einer extra geschärften Säge den Weg versperrt. Da kommen wir nicht weiter, also erkunden wir weiter das Schloss und finden ein Ankh in Zanthias ehemaligem Schlafzimmer.

    Aus Spaß laufen wir nochmal fix zum Herman und testen mal just for fun die Säge aus. Ein wahrlich einschneidendes Erlebnis.

    Treppen wieder runter und in der Bibliothek entdecken wir nebst einem Geheimgang in die düsteren Dungeons noch einige Bücher, welche jeweils immer mit einem besonderen Anfangsbuchstaben beginnen. Aber dazu später, denn erst holen wir uns noch schnell das königliche Szepter aus der Küche, welches dort wie in einem "Wimmelbild"-Spiel (würg) versteckt war.

    Zurück bei den Büchern ziehen wir mal die Bücher mit den Buchstaben O, P, E, N - und schon bekommen wir die königliche Krone, womit wir alle königlichen Items beisammen haben, die später noch wichtig werden.

    Ab gehts zurück zu Herman, den wir per Heilungszauber einfach mal an Ort und Stelle einratzen lassen. Heilung sieht zwar anders aus, aber okay.

    Wir schauen uns im Zimmer dahinter ein wenig um, wo wir erst ein Stundenglas einsacken und anschließend noch ein wenig an den Glocken spielen. Nach ein wenig Herumprobieren öffnet sich eine geheime Nische hinter dem großen Gemälde und offenbart uns einen goldenen Schlüssel.
  • #16 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
    Retro Adventure von Westwood, Inc.
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    ## Folge 016:
    Treppe runter und goldenen Schlüssel in die Tür gedrückt, die daraufhin allerdings noch immer verschlossen bleibt. Somit stürzen wir uns verzweifelt in das gar dünkle Verlies und erkunden dort ein wenig die öde, karge, leere, uninteressante, graue Szenerie.

    Einzige Auflockerung ist ein grünes Kraftfeld, welches ein wenig im Dunkeln herumleuchtet.

    Tja, was soll ich hier sonst noch schreiben über diese nervenaufreibende Folge? Ultraspannend und massiv mitreissend gucken wir uns dutzende von dunklen, leeren Räumen an.

    Mittendrin verwandeln wir uns wieder in einen Energie-Ball und fliegen nochmal alle Räume in leicht leuchtendem Lila ab. Ein echter Adrenalin-Schocker!!1!

    Nach vielen Minuten verzweifelten Herumtaperns finden wir endlich des Rätsels Lösung: das Energiefeld lässt sich durch den Jedi-Macht-Zauber entschärfen. Und dort, in einem weiteren Räumchen versteckt, findet sich ein weiterer, goldener Schlüssel. Mit dem schließen wir dann natürlich direkt die Doppeltür auf.

    Drei Kissen aus rotem Samt erwarten uns, die wir sogleich mit den königlichen Gegenständen ausstatten. Die Kyra-Vault öffnet sich, und gerade, als es ENDLICH mal spannend wird in dieser Folge....

    ...ist sie auch schon vorbei!
  • #17 «THE LEGEND OF KYRANDIA»
    Retro Adventure von Westwood, Inc.
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    ## Folge 017:
    Die Kyra-Vault öffnet sich endlich - und Freund Malcolm kommt uns entgegen. Aus fraglichen Gründen macht er uns schräg von der Seite an und fängt an, uns ständig in der Gegend rumzuschubsen... ja, wie? Wat soll das denn jetzt, Du komischer Clown? PAMM! Voll auf die Fretze und weiter geht's in den nächsten Raum.

    Wir landen beim magischen Kyra-Gem, der Macht aller Magie in Kyrandia. Ahaaaa! Leider kommt Malcolm allerdings hinterher und verzaubert uns so wie Opa Kallak in eine gar steinige Statue.

    Also Spielstand geladen und nochmal das Ganze - die königlichen Items auf die samtenen Kissen gepackt, Malcolms Gequatsche erdulden - und diesmal sind wir aber schlauer.

    Malcolm also nochmal die Kasperklatsche gegeben und diesmal sind wir schlauer. Im Raum mit dem Kyra-Gem zaubern wir uns unsichtbar und stellen uns vor den Spiegel.

    Malcolm zaubert aber trotzdem und verzaubert sich somit selbst. Klassischer Backfire FAIL!

    Auf einmal erblühen überall die Plümchen und auch Kallak erwacht wieder zum Leben. Brandon hat plötzlich Sandaletten an und ist fortan König von Kyrandia. Auch das Land ist dankbar - und wir genießen den Abspann, der eigentlich nur aus Credits besteht.

    Es folgt eigentlich nur noch willkürliches Rumgequatsche, ein wildes Vorlesen der Spieleentwickler, schamlose Eigenwerbung wie am Ende eines jeden Let's Plays, vielen Dank für das Zuschauen, spärliche Informationen zu Kyrandia 2 und 3 und so dies und jenes, völlig sinnbefreites Gewäsch. Juchei.