Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate

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  • #1 «THE LEGEND OF KYRANDIA 2: HAND OF FATE»
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    ## Folge 001:
    Nach Legend of Kyrandia 1 nehmen wir uns nun direkt in Folge als nächstes Retro-Game den Nachfolger The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate vor.

    Diesmal schlüpfen wir in die Haut von Zanthia, eine der Royal Mystics, und müssen die Lande von Kyrandia vor dem Untergang bewahren, den überall verschwinden plötzlich Bäume und Steine und womöglich bald auch ganze Landstriche. Die Mystiker sind ratlos - doch Hand, der neue Helfer von Hokus-Pokus-Magier Marco, hat einen Plan: jemand muss zum Mittelpunkt der Erde, um einen Magischen Ankerstein besorgen.

    Tja, und wer sollte wohl diese Rolle übernehmen, wenn nicht wir in unserer Inkarnation als sexy blonde Zaubermaus.

    Doch leider gestaltet sich die Aufgabe nicht ganz so einfach wie gedacht - denn ein übler Täter hat unser gesamtes Equipment gestohlen oder gar zerdeppert.

    Aber was soll's, es hilft ja nichts - die Welt rettet sich nicht von allein. Also Blaubeeren eingesammelt, ein bisschen lamentiert, ein paar modische Indy-Klamotten an den schlanken Leib gezaubert - und auf geht's, in die große, weite Welt.

    Dort verpassen wir dem Krötenbert aus Teil 1 erstmal einen Knoten in die Zunge und erkunden etwas die Gegend. Auf Schritt und Tritt werden wir Zeuge des Verschwindens von Kyrania - und helfen eifrig mit, indem wir alles einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist.

    Unterwegs finden wir unser verlorenes Zauberbuch in einem Baumstumpf - doch leider sind die meisten Seiten herausgerissen und es sind nur noch jene vorhanden, die wir im Spiel benötigen. Oh weh, was für ein Unglück.

    Wir finden noch eine.. äh.. Krümmwurzel nenn ich das einfach mal, sowie eine Zwiebel. Ein paar Meter weiter lässt uns die dicke Fährenmannfee wissen, dass er uns nur gegen Gold über den Teich bringt.

    Nun also erstmal irgendwo Gold herbekommen.
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    ## Folge 002:
    Wir treffen auf ein paar wortkarge Angler, die in der trüben Gammelsuppe nach Fischlein angeln. Wir fragen die beiden, ob sie nicht zufällig ein bisschen Gold für uns haben, aber leider Fehlanzeige - und unsere Krümmwurzel wollen die beiden auch nicht haben. Naja, was soll's, gehen wir eben weiter nach Osten, wo wir auf Marco treffen, den total charismatischen Hokus Pokus-Heini aus dem Intro, der mit seiner helfenden Hand durch die Sümpfe spaziert.

    Nach einem höchst erbaulichen Gespräch sammeln wir fix eine Zwiebel auf und wandern gen Süden, wo wir auf einen Feuerfliegen-Baum treffen. Ich schreibe hier extra Feuerfliegen und nicht etwa "Glühwürmchen", damit es nicht so auffällt, dass ich's im Video im Eifer des Wortgefechts falsch übersetzt habe.

    Wir klicken uns also durch die (*hust*) Feuerfliegen und erfahren eine bestimmte Farbkombination, welche wir noch für später benötigen. Die Viecher danken es uns mit einer kleinen, schmissigen Disco-Musik. Yeah, Baby, Yeah!

    Nachdem wir voll abgedaaanced haben, wandern wir weiter und treffen auf eine Höhle, in der eine lausige Maus uns schräg von der Seite anmacht und uns partout nicht durchlassen will. Wer weiß, welche Schätze sie dort in ihrer Höhle hortet? Das gilt es natürlich herauszufinden, doch für's erste gehen wir weiter unserer (Rück)Wege.

    An einer Kreuzung finden wir ein hübsch Federlein in einem Vogelnest und wandern gen Norden, wo wir einen.. einen... einen FEUERBEEREN-Busch finden *schauder*

    Der wird fix mit Sumpfwasser abgekühlt, komplett kahlgepflückt, und anschließend entern wir die heimelige Hütte, welche sich ebenfall dort befindet.
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    ## Folge 003:
    Wir besuchen Krötenhausen. Quak! Dort sammeln wir ein Reagenzglas ein, sowie auch etwas Pflanzennahrung und den legendären "Toadstool", welcher übersetzt eigentlich ein Wortspiel aus Giftpilz und "Krötenschemel" darstellt, welcher sich so nicht übersetzen lässt. Ebenso wie der Wortwitz mit dem "before he croaked". Daher auch die Rechtfertigung, warum wir Kyrandia denn wohl auf Englisch spielen. Nun wisst ihr's.

    Wir wandern weiter und stehen vor einem Morast aus Treibsand. Leider hab ich's versäumt, hier die Sterbeszene zu zeigen, in welcher die Skeletthand die werte Zanthia in den Treibsand zieht. Aber wat soll's, wir kippen also den Baum um, nehmen den Skelettschlüssel aus der Hand und gehen nach links.

    Dort erwartet uns ein niedliches Krokodil, das wir netterweise mit uns selbst füttern. Schnell geladen, geben wir ihm lieber eine Zwiebel, woraufhin es gar Herzelein zerreißend zu schluchzen beginnt. Die Tränen klauen wir uns direkt weg und untersuchen noch das Loch im Baum, wo wir - ooohooo - den Camping-Zauberkessel entdecken, welcher Zanthia zuvor aus ihrem Labor entwendet wurde. Na sowas aber auch.

    Im Norden stoßen wir auf eine heiße Quelle voller Schwefel und Gestank nach alten Eiern. Wir sammeln den Schwefelstein ein und brauen direkt mal unseren ersten Zaubertrank - den der Sumpfschlangen - welchen wir auf Fläschchen ziehen.

    Bewaffnet mit dem Trank besuchen wir einen alten, lieb gewonnen Freund. Wir besuchen die sympathische alte Kackratte in ihrer versifften Höhle und erschrecken sie mit unserem frisch gezapften Tränklein.

    Die Ratte ist weg und somit ist der Weg frei für unsere Schatzsuche. Wir finden einen riesigen Skelettschädel, auf dessen Zähnen wir ein bisschen Xylophon spielen - und zwar in der Farbkombination der Glühwürmchen.

    Der skelettierte Kiefer öffnet sich und eine Schatztruhe erscheint, welche wir mit dem Skelettschlüssel öffnen. Darinnen finden wir einen alchemistischen Magneten, welcher Blei in Gold verwandelt. Na so ein zufälliger Zufall aber auch. Und dort - noch ein süffiger Schmelzkäse. So ein Glück.

    Mit den beiden neuen Gegenständen im Inventar geht's nun wieder raus aus der Höhle.
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    ## Folge 004:
    Auf der Suche nach Blei geben wir den beiden mürrischen Anglern ein bisschen alten Schmelzkäse. Die fangen daraufhin einen Fisch und hauen sofort ab - aber nicht ohne, dass wir ihren Anker bemerkt hätten.

    Die dicke Fährenmannelfe hat leider keinen eigenen Anker und auch keine Ahnung davon, wo die beiden Angler hingerudert sind.

    Die suchen wir also erstmal und finden unterwegs den schmissigen Marco, der aus dem Maul der fleischfressenden Pflanze hängt. Eigentlich wollte er uns ja helfen, aber wirkt dabei etwas.. äh.. unbeholfen. Also helfen wir ihm mal aus der misslichen Lage und er gräbt uns direkt ein bisschen an - aber das ist natürlich durchaus verständlich, sexy und sinnlich, wie wir nunmal sind.

    Am kleinen Steg im Sumpf finden wir schließlich das Fischerboot und klauen uns den Anker, den wir sogleich mit dem Stab des Alchimisten in Gold verwandeln.

    Auf Zanthias Hütte finden wir einen Brief auf dem Dach, welcher wohl an Malcolm im Schloss Kyrandia gehen sollte, aber dort wohl niemals ankam. Den Brief stecken wir flugs ein, schauen nochmal kurz im Labor vorbei und düsen wieder zurück zur Fähre, um dort mit dem goldenen Anker unsere Überfahrt zu zahlen.

    Dort sitzt nun aber ein lila Drache anstelle der Fährenmannelfe - der hat wohl die Fähre versengt und leider auch vier Briefe, die ihn vielleicht seinen Job kosten könnten. Wir versprechen also, der alten Postechse zu helfen, wenn sie uns dafür mitnimmt nach Morningmist, wörtlich übersetzt "Morgennebel", einem Dörfchen im Lande Kyrandias.

    Auf lauter Neugier gehen wir an die Schwefelquellen und öffnen die Briefe über heissem Wasserdampf, so dass wir diese unbemerkt lesen - und einigermaßen übersetzen können.

    Viel Interessantes offenbart sich da zwar nicht, doch in der nächsten Folge erfahren wir nun endlich, was aus Herman geworden ist, unserem grünen Zombie-Freund mit der geschärften Säge aus Kyrandia 1.
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    ## Folge 005:
    Direkt zu Anfang erfahren wir vom tragischen Schicksal Hermans, welcher uns in Kyrandia 1 erst die Brücke reparierte und später in zombiöser Ausführung in zwei Hälften sägen wollte.

    Wir holen uns den vierten Brief, welcher von Scotia aus Lands of Lore stammt, einem anderen Spitzenspiel aus dem Hause Westwood. Bei dem Schrieb handelt es sich um eine weitere Anspielung an Indiana Jones. So empfiehlt Professor Jones der guten Scotia, doch einfach mit König Richard von Gladstone zu kooperieren, um die Nether Maske zu bergen. Tolle Idee.

    Nun bringen wir die Briefe dem lila Drachen, der uns voller Dankbarkeit jedes einzelne Schriftstück abnimmt und uns anschließend auf eine kleine Reise durch die Lüfte mit empor nimmt.

    Viele Millionen von Kilometern später landen wir etwas unsanft in einem großen Strohhaufen, der unseren ganzen modischen Look ruiniert. Also schnell neue Klamotten her und - heee! Das ganze Inventory ist ja leer. Die Gegenstände sind wohl bei Flug und Landung aus der Tasche gepurzelt.

    Aber immerhin fliegt der Brief an Farmer Grünbeere noch durch die Lüfte und landet fast direkt vor unseren Füßen. Im Strohhaufen findet sich ein leeres Fläschchen, welches sicher noch nützlich wird.

    Ein kurzes Anti-Fraps-Ruckel-Päuschen später sammeln wir zwei Getreide vom Rande des Weges ein und ziehen gen Osten, wo uns geschlossene Stadttore sowie zwei leicht debile Torwächter erwarten, welche uns strikt nicht durchlassen wollen.

    Da hilft alles Zetern und Toben und Bitten und Betteln nichts, wir werden wohl oder übel einen anderen Weg in die Stadt finden müssen.
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    ## Folge 006:
    An einem Bauernhäuschen treffen wir auf einen Landsmann, der und verrät, dass die beiden Wachen vom Stadttor total auf Sandwiches stehen. Was für ein Glück und Zufall gleichermaßen, haben wir doch ein Rezept für das Zubereiten von Sandwiches...äh...Zaubertränken.

    Wir klauen dem Bauern das Fläschchen Essig und erfahren in einer Zwischensequenz, dass das Händchen (sollte es nicht eigentlich Handschühchen heissen?) etwas von unserem Equipment gefunden hat.

    Wir gelangen auf ein Feld mit einer Vogelscheuche und mit viel zu jungem Gemüse, das noch nicht wirklich erntenswert erscheint. Aber vielleicht lässt sich da noch was deichseln.

    In Richtung Westen befindet sich ein Wasserrad, welches aber momentan nicht funktioniert, da ein Stück Holz die Speichen verklemmt. Das ziehen wir mal raus - und siehe da, alles kommt wieder in Bewegung. Vor lauter Freude schicken wir Zanthia einfach mal in einen spontanen, elektrisierenden Tod.

    Stattdessen öffnen wir lieber mal ein Ventil am Wasserrohr und gehen zurück zum Bauern. Der will uns übrigens nicht in seinen Keller lassen, aber er freut sich trotzdem darüber, dass wir ja einen Brief für ihn haben. Bauer Grünbeere, der Senfkönig, verrät uns auch ganz spontan sein geheimes Senfrezept, welches sich seit Generationen ganz geheim in seiner Familie befindet.

    Damit bewaffnet geht es weiter zum Elefantenrüssel beim Felde, der nun eifrig Wasser spuckt, mit dem wir die Felder düngen. Ganz in Gedenken an den Garten-Simulator 2010 wächst das Gemüse in Sekundenschnelle und wir erhalten drei Kohlköpfe und drei Radieschenbüschel. Mjamjam.

    Bei einem kurzen Abstecher zum Heuhaufen, in welchem wir unlängst landeten, treffen wir auf einen Geist. Dieser hatte scheinbar nicht ganz so viel Glück bei seiner Landung wie wir. Nach einem kurzen Zwiegespräch sammeln wir diesen kurzerhand mit der leeren Trankflasche ein und nehmen ihn mit, um ihm vor lauter Hilfsbereitschaft einen neuen Körper zu finden.

    Einen Körper haben wir ja bereits gesehen - und begeben uns direkt zur Vogelscheuche, die der Geist sofort für sich beansprucht und jubilierend davonflitzt.

    Bauer Grünbeere ist davon jedoch nicht sonderlich begeistert, vernachlässigt die Vogelscheuche doch ihre vertraglichen Verpflichtungen auf dem Felde.
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    ## Folge 007:
    Der Bauer rennt der Vogelscheuche hinterher, so dass der Weg in den Keller frei ist. Dort angekommen, klauen wir uns erstmal vier Hufeisen und eine rostige Schere.

    Desweiteren lacht uns eine ACME Käse-Maschine an, die so ohne weiteres aber noch nicht funktioniert. Dazu brauchen wir noch die üblichen Zutaten für einen guten Käse - ein bisschen ranzige Milch. Die zapfen wir schnell bei den beiden Schafen ab und laufen mit ebenfalls ranzigen 7 FPS zurück in den Keller, wo wir nun erfolgreich einen köstlichen Käsekanten keltern.

    Dem Drachen klauen wir seine Wasserschüssel und stampfen anschließend beim Wasserrad die Radieschen unter der steinernen Faust. Mit der Schüssel kratzen wir diese raus und schauen uns kurz das Rezept für Sandwiches an.

    Wir brauchen Senf - hergestellt aus gestampften Radieschen und Essig - Salat, Käse und Mehl.
    Den Senf stellen wir in der Wasserschüssel her, mahlen das Weizen ebenfalls unter der Faust und schütten das frisch erstellte Mehl ebenfalls in den Kessel. Dann noch Käse und Salat hinterher - und schon haben wir einen leckeren Sandwich-Trank am brodeln.

    Den Trank füllen wir auf Flaschen und benutzen diese gleich auf uns selbst, so dass wir nun zwei Instant-Sandwiches besitzen, mit welchen wir zum Stadttor laufen.

    Wir locken die beiden schrägen Vögel hinaus und schleichen uns erfolgreich in die.. äh.. sagen wir mal "Stadt", die aus nur zwei, drei Häuserchen zu bestehen scheint.

    Dem Seepferdchen am Brunnen ziehen wir den Stock aus der Schnauze und sammeln diesen ein. Im Senfhandel-Hauptquartier scheint der Mitarbeiter zombiös eingefroren zu sein, ebenso wie viele anderen Einwohner, die - so scheint es - unter einem ominösen Fluch stehen.

    Vor der örtlichen Kneipe erwartet uns erneut das Farbrätsel der Glühwürmchen aus Kyrandia - wie auch immer das von der Logik her wohl zusammenhängen mag, aber nunja. Die Tür erfolgreich aufgeschlossen, betreten wir erst einmal die üble Spelunke und sacken sogleich einen Bierkrug ein.
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    ## Folge 008:
    Wir befragen die örtlichen Kneipenpatrioten über mögliche Transportmöglichkeiten zur Vulkaninsel. Leider kann uns dort aber niemand wirklich weiterhelfen.

    Aus lauter Frust kloppt sich Zanthia erstmal kiloweise süßes Toffee rein und literweise Malzbier - was man halt so in einer ultraharten Piratenpinte findet.

    Die nächsten Minuten verbringt Zanthia also damit, sich den bald schon feisten Wanst mit Süßkram vollzuschlagen - bis sie dann genug hat und elendig in ihrer eigenen Kotze krepiert. Ein wahrlich heldenhaftes Ende.

    So, nun aber Spielstand geladen und weiter gehts - es folgt eine Posiestunde plündernder Piraten, begleitet von einer hilflosen, stolpernden Übersetzung gar lyrischer Zeilen.

    Endlich draußen erwartet uns ein glücksspielender Wasserkopf-Krakenschnabel.. äh.. was? Der quatscht uns mit irgendwelchen Statistiken zu.. äh.. was?

    Leider hat YT am Ende das Video gekappt, aber es fehlt nur eine Sekunde Spielzeit, die zum Glück nicht so ultra wichtig ist, nur leider endet es mitten im Sa
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    ## Folge 009:
    Wir rufen den kleinen Faun an, der sich in den Sümpfen gerade mit der dicken Fresskröte aus dem Sumpf unterhält. Die Lage in Kyrandia spitzt sich zusehends zu, selbst Mystiker Darm ist schon verschwunden.

    Beim Stampfer halten wir ein Hufeisen an die austretende Elektrizität und erhalten somit ein Hufeisen. Zurück in der City finden wir eine weitere Seite aus dem Zauberbüchlein, diesmal einen Trance-Trank und einen.. äh.. Teddy Bear-Trank?

    Desweiteren liegen dort ein Fläschchen, eine alte Orangenschale und irgendetwas, das aussieht wie ein altes Taschentuch. Yummy!

    Beim Entschwinden aus dem Bildschirm sehen wir kurz die Hand aufblitzen, die uns scheinbar hinterher schaut - aber zumindest nicht ganz zufällig auftaucht.

    Unterwegs sammeln wir etwas Schlamm aus einer Pfütze und machen damit gleich einen Abdruck einer Hasenpfote an dem großen Stein-Kaninchen. Wir kommen an eine große Schlucht und schwingen uns todesmutig auf die andere Seite - und ganz erfolgreich in den Tod.

    Das nächste Mal benutzen wir den Stock und holen uns die Liane - das klappt ganz vorzüglich, so dass wir am Tempel und Altar der Skepsis landen. Ein kurzer Blick in's Rezeptbuch verrät, dass wir eine wichtige Ingredienz vergessen haben. Ouh man.

    Also nochmal schnell zurück, dem Drachen seine Schüssel zurückgegeben und nochmal neu geklaut - und anschließend die Drachentränen eingesackt.

    Das Skepsis Serum wird direkt noch an Ort und Stelle angemischt und auf Flaschen gefüllt. Dieses müssen wir nun wieder zum Altar der Skepsis bringen, um sie.. äh.. segnen zu lassen? Fertig zu stellen? Jedenfalls: um vollwertige Skepsis-Tränke aus dem Serum zu erstellen.

    Die Tränke helfen den ganzen örtlichen Anwohnern, aus ihrer Trance zu erwachen. Beim Sheriff fangen wir direkt mal an.
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    ## Folge 010:
    Marko sitzt im Knast, der kleine Süßholzraspler. Er verrät uns, dass das glitzernde Objekt im Wasser wohl ein Schlüssel sei und mit dem Magnet heraus geangelt werden kann. Das tun wir natürlich direkt und versuchen damit, den guten Marko zu befreien.

    Bei dem Versuch kommt leider der kleine Sheriff angestakst und sperrt uns ebenfalls in die Zelle. Als wir versuchen, erneut den Schlüssel per Magnet zu angeln, kommt der Sheriff nochmal rein und wirft den Schlüssel wieder in's Wasser.

    Aus einem losen Faden im Bettgemach knüpfen wir eine Schnur und bekommen einen Haken von Marko dazu. Mit dem Angelhaken angeln wir durch das Fenster rein zufällig genau den Fisch, der den Zellenschlüssel gefressen hat. Na sowas aber auch.

    Mit dem Schlüssel öffnen wir nun die eigene und auch Markos Zelle. Freiheit, süße Freiheit.

    Wieder draußen ent-trancen wir den Captain eines großen Schiffes mit einem weiteren Skepsis-Trank und fragen ihn, ob er uns nach Volcania bringen kann. Der alte Mann will so gar nicht mit sich reden lassen und besteht darauf, dass wir uns ein Ticket organisieren müssen.

    Um das jedoch zu tun, benötigen wir einen weiteren Skepsis-Trank, also nochmal rüber zum Tempel und ein Serum segnen lassen, mit welchem wir den Angestellten im Senf-Hauptgebäude ebenfalls ent-trancen.

    Der verrät uns, dass ein Ticket für eine Überfahrt leider drei Gold kostet und lässt sich ebenfalls nicht überreden. So ein Mist.

    In der Kneipe werden wir Zeuge einer lyrischen Schlägerei - so lange, bis einer weint. Oder womöglich einen Goldzahn verliert, den wir schnell in Blei verwandeln und einsacken können.
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    ## Folge 011:
    Den Bleizahn stampfen wir beim Wunderstampfer in Münzform und machen anschließend wieder Gold aus dem Blei. Tada - die erste Goldmünze. Mit der gehen wir nun zum dubiosen.. äh.. Gehirnkrakenschnabelmann? WTF?

    Zum zocken legen wir einen Glücksbringer - das Hufeisen - vor eine Muschel und geben dem Viech ein Goldstück. Zack, schon gewonnen. Neue Runde, neues Glück, denn wir brauchen ja drei Münzen. Also nochmal zocken, nochmal Hufeisen, nochmal gewonnnen.

    Mit dem Gold kaufen wir uns das begehrte Ticket für den Senfkutter und rufen mal den Faun in Kyrandia an, was da so los ist. Immer mehr Dinge verschwinden dort und der Zustand wird schlimmer.

    Also keine Zeit verlieren und sofort den Kutter betreten, indem wir dem Kapitän das Ticket zeigen. Aus Spaß fahren wir erstmal auf die Senfinsel, wo es - oh Schreck! - Kannibalen geben soll.

    Die begrüßen uns auch direkt auf's Herzlichste und laden uns zum Essen ein - direkt in die Gemüsesuppe. Mjammjammjamm.

    Nun aber schnell wieder geladen, Ticket wieder vorgezeigt - und diesmal versenken wir den Magneten neben dem Ruder, um den Autopiloten zu verwirren.

    Die Crew scheint nicht sehr begeistert von unserer Aktion zu sein - sobald man an Bord merkt, dass der Kutter auf die Vulkaninsel zuhält, werden wir einfach von Bord geschmissen. So behandelt man doch keine Dame, meine Herren.

    Wir stranden an einer steinigen Küste und sammeln allerlei Seesternchen und Muscheln.

    Und zu guter Letzt lassen wir Zanthia noch eine heisse Sohle auf's Parkett legen. Dat buuuurnt, alta! ;)
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    ## Folge 012:
    Gestrandet auf der nicht gerade urlaubsfreundlichen Vulkan-Insel sammeln wir allerlei Seesterne, Muscheln und Sand-Münzen, die wir später noch zum bezahlen brauchen werden.

    Wir treffen auf eine Babuschka und einen dicken Mann, auf einen dürren Beamten sowie auf einen schmierigen Schnösel, welche uns allesamt eine Reise zum Mittelpunkt der Erde verkaufen wollen - jeder zu anderen Preisen.

    Zwischendurch sammeln wir - nur aus Prinzip - die Zutaten für den Zaubertrank der Fliegenden Schuhe, die wir uns auch baldigst nebst einem Schuhlöffel erstellen. Die Fluganimation sieht zwar recht merkwürdig aus, aber nichtsdestotrotz wird es Zeit, endlich die Reise zum Erdenkern zu buchen.

    Auf dem Weg treffen wir auf Jessica, eine Zauberlehrlingstantenfrau aus einem anderen Königreich, wo es wohl Frösche regnet. Somit ist sie auch auf der Suche nach einem magischen Ankerstein, scheinbar die Allround-Lösung für allerlei Probleme.

    Der Kauf der Reise gestaltet sich als etwas schwieriger als gedacht, denn wir müssen nicht nur die Reise selbst bezahlen, sondern auch im nächsten Schritt eine Registrationsgebühr für den Ankerstein sowie anschließend noch eine Reiseversicherung. Aber leider müssen wir für jede Gebühr auf einen anderen Bürokraten warten. Grmbl.
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    ## Folge 013:
    Noch immer bei den Bürokraten, können wir nun nach einer weiteren Warterunde endlich das Zertifikat und die Versicherung für die höchst komplizierte Reise zum Erdenkern bezahlen.

    Dem verknöchterten alten Bürokraten hinterlassen wir als wohlverdientes Dankeschön noch ein kleines Präsent mitten in die Gesichtsmöbel.

    Endlich treten wir nun die Reise zum Mittelpunkt der Erde an und springen in einen Luftschacht.

    Im Inneren der Erde angekommen erwarten uns gar prähistorische Welten, wo wir als erstes mal einen wilden Ritt auf einem Saurier-Rücken ausprobieren. Ohne Lockmittel klatscht uns das Reptil allerdings direkt gegen die Wand und Zanthia stirbt einen weiteren, sinnlosen Tod. Juchei.

    Nun also organisieren wir uns erst einmal einige schwarze Kiesel von der Höhlendecke, indem wir einem ansässigen, weiteren Saurier wie einem Hündchen das gefundene Stöckchen zuwerfen. Der apportiert das ganz glücklich und rumpelt dabei dermaßen herum, dass kleinere Stücke aus der Decke brechen. Nun können wir in einen Luftstrom springen und die besagten Kiesel runterbrechen sowie einen Kristallfussel aus einer Palme sammeln, die wir gleich für den legendären Teddybären-Zaubertrank benötigen.

    Mit dem Teddybären können wir den T-Rex beim Draufspringen mehr oder weniger erfolgreich lenken und erhalten ein Stück Stoff vom roten Kleid.
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    ## Folge 014:
    Mit dem roten Tuch spielen wir Torrero mit dem anderen Saurier, welcher daraufhin das Tor zu den Ankersteinen öffnet.

    Endlich dort angekommen. Endlich am Ziel. Da kommt doch glatt die rothaarige Tante angelaufen und rempelt uns weg, das kleine Miststück.

    Plötzlich öffnet sich ein Riss im Raum und Marko schaut herein. Er offenbart uns, dass die Ankersteine keine Hilfe sein werden, und dass wir uns umgehen zu den Rädern des Schicksals aufmachen müssen. Hand erscheint und holt Marko weg, bevor wir durch den Riss steigen können.

    Wir rufen kurz Faun an, um ein paar Infos abzugreifen in Sachen Räder des Schicksals. Der kleine Mann kann uns leider kein Portal öffnen, weil er keine Blaubeeren mehr hat - also heisst das, wir müssen zu Fuß irgendwie vom Mittelpunkt zur Erde bis in die Wolken. Ein Klacks.

    Wir sacken aus Prinzip einen Ankerstein ein, und ebenso einige neue Zaubersprüche, die Marko uns hinterlassen hat.

    Nun legen wir noch den letzten schweren Stein auf einen Geysir und erzeugen so einen brodelnden Überdruck im kleinen Mini-Vulkan. Den besteigen wir nun und fliegen per Lava-Express in das Wolkenland. So schnell geht das.

    Schnell umgezogen schauen wir uns ein wenig um und quatschen mit merkwürdig verängstigten Bäumen, die uns ständig für den neuen Holzfäller halten und scheinbar den Weg nach rechts versperren.

    Also gehts erstmal weiter nach links und sacken erstmal alles ein, was zu kriegen ist. Einige Zweige, etwas Moos und einen.. äh.. rollenden Stein. Mick Jagger? Außerdem noch einen Schneeball.

    Eine leere Ritterrüstung versperrt uns den Weg über die Brücke und geleitet uns immer wieder zurück, wenn wir diese überqueren wollen.

    In einem schiefen Turm finden wir noch eine Walnuß und gehen wieder zurück nach rechts. Jetzt erstmal schauen, ob wir vielleicht einen passenden Zauberspruch für die Situation haben - und tatsächlich haben wir zufällig die Zutaten für einen Schneeman dabei.
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    ## Folge 015:
    Aus den Zweigen erstellen wir uns Holzkohle und brauen uns nun den Schneemann-Trunk, den wir gleich mal ausprobieren. Ein Schneemann erscheint - und schmilzt sogleich wieder.

    Das gleiche probieren wir mal am Rittersmann aus, der nun den Schneemann auf die andere Seite begleitet und dabei stolpert. Frustriert kündigt er seinen Job und verschwindet endlich. Der Weg ist frei und wir schauen gleich mal nach, was uns erwartet.

    Aha! Ein riesiger Fuß! Damit haben wir natürlich direkt gerechnet. Eine Bleistatue wartet direkt darauf, in Gold verwandelt zu werden, woraufhin plötzlich eine Schachtel aus dem Nichts erscheint. Darin finden wir eine magische Trommel sowie auch eine - na so ein Zufall - Fußfessel.

    Wir fangen den Fuß für die beiden Gentlemen, die uns erklären, dass dies der Fuß von Bal-Rom ist, einem üblen Gesellen, der allerlei finstere Verbrechen im Universum tätigte, bis er von einer Gerechtigkeits-Vereinigung in tausend Stücke gesprengt wurde. Nun landen überall einzelne Körperteile vom Bösewicht - wie zum Beispiel eben dieser Fuß. Oder die sehr, sehr gefährliche, linke Hand des Schurken. Diese Hand, so sagen die beiden, wird sich auf jeden Fall aufmachen zu den Schicksalsrädern, um ein Land auszulöschen, damit Bal-Rom - der sich anhört wie eine Käsesorte - sich dort wieder zusammensetzen kann.

    Ein Land wie zum Beispiel Kyrandia. Und eine Hand haben wir ja auch schon des öfteren gesehen. Na sowas aber auch. Hand ist also böse.

    Wir sammeln noch schnell eine Eichel auf und versuchen unser Glück nochmal bei den schreckhaften Bäumen.

    MIt der Trommel bringen wir ein bisschen Rythmus und Vibes in die alten Borkenträger und der Weg ist frei.

    Wir landen bei einer Bergseilbahn, wo ausgerechnet jetzt der Betreiber - ein Hamster - sein gewerkschaftliches Päuschen tätigt und keine Ausnahme machen kann.

    Wir geben dem Nager alle unsere gefundenen Köstlichkeiten - einen lecker Tannzapfen, eine köstliche Walnuß sowie eine Eichel von erlesener Qualität. MIt dem Ergebnis, dass Hamstermann verschwindet.

    Wir können das Rad zwar selber antreiben, aber leider dann keine Gondel betreten. Am Kabel entlang klettern geht leider auch nicht. Also tun wir den hyperaktiven, rollenden Stein in das Antriebsrad - und haben soeben die Automatisation erfunden und Arbeitsplätze vernichtet. Eine super Sache.

    Wir bespringen eine Gondel und beobachten Marko und Hand, wie sie gerade einen wilden Kampf auf einer anderen Gondel austragen. Marko stürzt in die Tiefe. Oh weia.

    Erfolgreich kommen wir an der Spitze des Berges an. Weit kann es doch nun nicht mehr sein.
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    ## Folge 016:
    In den Bergen treffen wir auf eine alte, unkommunikative Etepetete-Zippe. Keine große Hilfe, also schauen wir mal in der Hütte nach starken, hilfsbereiten Helden, die einer lieblichen Dame in Not helfen würden.

    Doch die zwei Gestalten dort - Dick und Doof - wollen uns ebenfalls nicht helfen. Einerseits, weil wir ein Mädchen und viel zu zerbrechlich sind - und andererseits, weil sie ihre Bergsteiger-Ausrüstung brauchen, um den sagenhaften Yeti zu suchen bzw. zu finden.

    Immerhin ergattern wir drei Kanonenkugeln und etwas Moschus und schauen erstmal, was wir so zaubern können. Zufälligerweise haben wir ein Rezept für einen Yeti-Trank dabei - den könnte man doch mal ausprobieren.

    Den Zucker für das Rezept holen wir, indem wir dem Baby draußen den Lolli klauen - was wiederum nur geht, indem wir die widerliche Mutti mit einer in Gold verwandelten Kanonenkugel ablenken. Nun noch schnell etwas Schnee gesammelt und fertig ist der neue Trank.

    Erfolgreich verwandeln wir uns in eine sexy Yeti-Dame und wollen die beiden Wandersleut mal so richtig in Furcht und Schrecken versetzen - was leider erst funktioniert, als plötzlich der echte Yeti auftaucht und uns in seine erotische Liebes-Lagune verschleppt.. rrrRRRRawr!

    Zum Glück lässt er uns dort aber freies Spiel und vernascht uns nicht gleich in einer aufwändigen, höchst detaillierten Sequenz. So haben wir die Möglichkeit, schnell Pralinen, Federn und das recht penetrante Paarungs-Parfüm, das vom Geruch her - na sowas - irgendwie an Moschus erinnert.

    Draußen sammeln wir noch einige Eiszapfen ein und versuchen, mit diesen die eisige Wand zu erklimmen - was leider damit endet, dass uns der frisch gewonnene, haarige Liebhaber wieder zurück in seinen frostigen Paarungstempel trägt.

    Wir versuchen es natürlich nochmal - und treffen dabei auf die heiteren Jägersleut - Dick und Doof - von vorhin, aus der Berghütte. Die beiden haben zwar die Yeti-Höhle gefunden, aber mit einem frisch gebrauten, neuen Yeti-Trank verzaubern wir die beiden ebenfalls zu haarigen Liebespüppchen für den sexhungrigen Bergmenschen.

    Und was in dieser Nacht in dieser Höhle passierte.... das weiss nur der Mond..

    ..und der ist seitdem in psychischer Behandlung.
  • #17 «THE LEGEND OF KYRANDIA 2: HAND OF FATE»
    Retro Adventure von Westwood, Inc.
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    ## Folge 017:
    Der Yeti lässt uns nun nicht mehr in seine frostige Bumsbude, als stakseln wir die Eiswand hoch und kommen an eine kleine Hütte. Dort rufen wir erstmal wieder Faun an, der uns erzählt, dass in Kyrandia langsam alles verschwindet.

    Wir betreten die Hütte, in der sich die sogenannte Regenbogenmaschine befindet. Diese wurde allerdings sabotiert und ein heiteres Tränkebrauen wartet auf uns, müssen wir doch in jeder Rregenbogenfarbe einen Trank brauen.

    Auf geht's. WIr brauen uns quer durch's Rezeptebuch. Roter Trank, Orangener Trank, Gelber Trank, Grüner Trank, Hellblauer Trank, Lila Trank, Rosa Trank, fertig.

    Ein schnuckeliger Regenbogen bricht aus den Fläschchen heraus und erstrahl in die Wolken hinein. Wir verlassen die Hütte und klettern per Eiszapfen aufs Dach, um uns auf den Regenbogen zu hangeln.
  • #18 «THE LEGEND OF KYRANDIA 2: HAND OF FATE»
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    ## Folge 018:
    Wir tapsen über den Regenbogen, wo die fiese Hand uns runterschubsen möchte. Und der Eiszapfen ist nu auch weg, so dass Zanthia erstmal auf Kriegsfuß geht und sich ein ramboistisches Outfit zulegt.

    Über den Regenbogen gelangen wir nun endlich zu den Rädern des Schicksals, wo wir eine goldene Schüssel in Blei verwandeln müssen, da diese die Sonne dermaßen heiss reflektiert, dass ein großer, fieser Sonnenstrahl den Eingang versperrt.

    Im Inneren halten wir uns erstmal rechts, wo erneut ein langwieriges Rätsel auf uns wartet - eine Art umgekehrte "Türme von Hanoi".

    Per persönlicher Meinung finde ich es ein wenig schade, das die schwierigen Rätsel - Tränke und Hanoi - jetzt so kurz vor Ende kommen, statt diese über das Spiel verteilt zu setzen - so gab es gegen Ende eher einen leicht gefrusteten Eindruck vom sonst eigentlich sehr lustigen Adventure. Das hätte man wirklich geschickter machen können, wenn man denn das Spiel schon auf diese Weise in die Länge ziehen möchte. Und im Übrigen kommt das jetzt auch blöd für's LP, wenn man zwei Folgen hintereinander zur jeweils ein Rätsel pro Folge zeigt und sonst nix passiert.. naja...

    Endlich haben wir uns durch gerätselt und landen zur linken in einer Art Kontrollraum, wo ein Alarm darauf hinweist, dass etwas nicht in Ordnung scheint. Auf einer Art Bildschirm sehen wir ein verschwindendes Kyrandia und ein fehlendes Rädchen.

    Wir setzen das beim Rätsel gefundene Rädchen ein und setzen die Zahnräder mit dem ebenfalls gefundenen Stöckchen in Gang.

    Da plötzlich: Hand greift an!
  • #19 «THE LEGEND OF KYRANDIA 2: HAND OF FATE»
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    ## Folge 019:
    Zanthia rettet erneut die Welt (von Kyrandia) - und Hand greift an. Mal wieder, füge ich in Klammern hinzu.

    Diesmal sind wir aber schlauer und schubsen die fiese Hand über den Abgruuuääääähhh... Marko hat uns soeben geküsst. Ihgittihgitt.

    Es folgt eine total romantische Szene zwischen Zanthia und Marko und brrrrrr....

    Anschließend fliegen die Credits durch den Abspann und einige Charaktere aus dem Spiel wissen noch so den ein oder anderen heiteren Jokus zu vertellen.

    Und - oh nein - eine düstere Szene erwartet uns ganz am Ende, fast wie ein kleiner Bonus-Track. Wir sehen Schloss Kyrandia, eine Müllkippe und eine Statue, die uns verdächtig bekannt vorkommt... und am Ende von einem recht belebenden Blitz getroffen wird...

    In diesem Sinne, vielen Dank für's Zuschauen und Durchhalten. Mit ein bisschen Glück kriege ich eines Tages noch Kyrandia 3 auf der DosBox zum Laufen und kann die Trilogie dann abschließen :)