Let's Play Anvil of Dawn *Abgeschlossen*

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Let's Play Anvil of Dawn *Abgeschlossen*

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*Abgeschlossen* Gedacht als kleines Nebenprojekt hat sich dieses Projekt nun schon zum Haupprojekt gemausert. Wir haben du Wahl aus einem von 5 Helden und müssen mit diesem den dunklen Zauber des Kriegsherren zerstören. Wir kämpfen uns durch Dungeons, begrabenen Städten, Unterwasserwelten und vielem mehr.

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  • #1 Hier des gewünschte Intro von Anvil of Dawn in Deutsch. Ich werde in kürze auch noch eine erste Episode dieses alten Rollenspiels hochladen und ab und an evtl noch weiter. Doch wirds es kein Projekt sein auf das ich viel Zeit verwenden kann da "die Großen" doch den Großteil meiner Freizeit schlucken.

    Anvil of Dawn war der Wunsch eines Abonnenten und da ich gerade die 100er Marke geknackt habe dachte ich mir das wär doch eine schöne Art etwas zurückzugeben. Hoffe es gefällt dir =).
  • #2 Hier der versprochene erste Teil von Anvil of Dawn, wie bereits im Intro erwähnt ist es jedoch vorerst nur ein Funprojekt da ich nicht soviel Zeit entbehren kann. Das Spiel ist aus dem Jahre 1995 hat aber eine interessante Grafik, vor allem was die Farben angeht (siehe Intro Gesichter). Das Spielprinzip ist soweit nichts neues, wer Dungeon Master, Lands of Lore, Ishva und ähnliches gespielt hat wird sich hier schnell einfinden. Wir wählen den bärigen Krieger und machen uns frisch ausgeschlafen ans Werk den bösen Feldherrn aufzusuchen und seine schwarze Magie zu vernichten.
  • #3 Wir sehen uns weiter in der Burg hinter den feindlichen Linien um und treffen auf einen sterbenden Edelman. Wie sich herausstellt ist er der eigentlich Lord dieser Burg, er wurde jedoch in Ketten gelegt von den Invasoren. Er trägt uns auf Parsafal, einen Freund von ihm zu suchen und ihm die Nachricht über seinen Tod sowie einen Siegelring zu überbringen.
  • #4 Wir stolpern ohne es zu beabsichten über den Ausgang der Burg, doch wollen wir uns ersteinmal weiter in der Burg umsehen. Wir können jedes bischen Ausrüstung das wir hier noch finden können gebrauchen. In einer Art Thronsaal treffen wir auf einen flinken kleinen Mann mit einem garstigen Stab, doch auch er liegt bald tod vor uns.
  • #5 Auf unserer Erkundung der Burg werden wir plötzlich von einem fliegenden schreienden Schädel überrascht. Wir ducken uns schleunigst um eine Ecke aber er scheint uns nicht zu verfolgen. Erst nach einigen Momentan dämmert es uns das es sich hierbei nur um einen Zauber handelt der durch eine Falle ausgelöst wird. Unser Rucksack ist inzwischen ziemlich vollgestopft mit allerlei Waffen, Tränken und Waffen. Daher füllen wir den gefundenen Sack mit den ganzen Steinen und überlegen uns kurz das ganze als schwere Hiebwaffe zu misbrauchen.
  • #6 Nachdem wir das Erdgeschoß der Burg fast komplet erfoscht haben machen wir uns daran die Türme zu durchsuchen. Hierbei treffen wir auf ziemlich gemeine Fallen und fliegend Fäuste. Der geheime Raum von Lord Gryphon beinhaltet auch so manch einen Schatz und magische Tränke.
  • #7 Wir sehen uns zu ende in Lord Gryphons Raum um und verlassen dann die Burg. Auf dem Weg zu dunklen Laterne treffen wir Parsafal und wir bekommen für ein Kompliment einen Sack Gold. In der dunklen Taverne finden wird dann den Tod .. nein wirklich *schmunzelt*. Anschließend laden wir neu ..
  • #8 Zurück in der dunklen Laterne ignorieren wir einfach den tödlichen stein und gehen durch die Tür .. ja ich weiß *schmunzelt*. Dahinter werden wir sogleich von Schlangenhänden begrüßt und einem Drachen .. ja richtig gehört einem Drachen. Unsere erste Reaktion ist natürlich flucht aber wie sich herausstellt sind es wohl nur sehr sehr schwache Verwandte der Drachen.
  • #9 Im Keller der dunklen Laterne treffen wir auf einen Gargoyle der vom hiesigen Zauberer beschworen wurde um eine Passage zu blockieren. Er scheint jedoch nicht wirklich damit zufrieden zu sein und hofft darauf das wird ihn von seinen Pflichten entbinden können. Weiter hinten im Keller treffen wir auf animiert Wände die mit Feuerzungen kämpfen.
  • #10 Portale galore

    Wir finden eine Geheimtür nach der anderen und gelangen in eine kleinen Drachenhort. Als wenn das nicht genug wäre stoßen wir alle paar Schritte auf einen neuen Teleporter und die Bronzemasken sagen uns das Teleporter je nachdem wie oft man hindurchschreitet man an anderen Stellen hinauskommt.
  • #11 Lachender Wind

    Wir erreichen die oberste Etage des Turms und hören ein verzertes schrilles Lachen. Wie es scheint hat hier ein mächtiges Luftwesen ihre Domäne. Sie wirft mit magischen Wirbelwinden um sich und wird von Drachen bewacht. Hinter ihr liegt der Zauberer der dunklen Laterne .. auf dem Boden.
  • #12 Wir erforschen weiter die oberste Spitze der dunklen Laterne und finden auch das ein oder andere interessante Stück. Durch einen praktischen Teleporter können wir den Turm schnell verlassen und sehen uns zwischen der dunklen Laterne und der Burg von Lord Gryphon ein wenig genauer um. Dabei entdecken wir eine unterirdische Stadt in der fast alle Bewohner zu Monstren verwandelt wurden.
  • #13 Die unterirdische Stadt ist riesig doch wir kämpfen und Stück für Stück voran. Dabei überlegen wir uns warum genau wir dies eigentlich tun da wir ja eigentlich Resourcen verschwenden und die Erfahrung uns nichts bringt da wir keine Lehrer finden. Und keinen Moment später stolpern wir ausversehen durch einen Ausgang und finden heraus das man garkeine Lehrer braucht, sondern wohl nur etwas ruhe.
  • #14 Wir durchqueren schnell die dunkle Laterne und benutzen auf dem Steg außerhalb die Muschel, dadurch beschwören wir einen gewizten Elementargeist der jedes Wort auf die Goldwage legt. Da unser Held nicht gerade der Hellste ist kommen wir so nicht direkt zum Schiff sonsdern müssen unterwasser durch ein Labyrinth.
  • #15 Wir kämpfen uns weiter durch das Unterwasserlabyrinth doch kommen uns langsam zweifel ob es so eine gute Entscheidung war die unterirdische Stadt so früh zu verlassen. Nach einigen Kämpfen geht es dann doch zurück dorthin da wir uns erhoffen dort wieder leichteres Spiel zu haben, auf dem Weg probieren wir noch kurz die eine Tür in der Burg zu öffnen.
  • #16 Wir stolpern in einen unangenehmen Teil der unterirdischen Stadt und treffen auf Wachen wie wir sie aus der Burg kennen. Dies scheinen wohl die einfachen Fußsoldaten des bösen Kriegsherren zu sein.Kurz darauf treffen wir einen weiteren Häscher des Feindes den wir bereits in der Burg getroffen haben, einen dieser flinken Ninjas. Hierbei scheint es sich wohl um Meuchelmörderst des Kriegsherrn zu handeln die die Helden töten sollen.
  • #17 Nach unserer Zwangsschnaufpause kämpfen wir uns weiter durch die unterirdische Stadt und vergleichen die Geräusche der hiesigen Monster mit anderen die wir bereits kennen.
  • #18 Wir weihen und neues Schwert ein und schlagen und weiter durch Fleisch und Blutdämonen bis wir fast vor ermüdung zusammenbrechen. In einer der verfallenen Häusern finden wir ein kleines Mädchen, vermutlich der Schatten den der Mann am Eingang der Stadt erwähnt hat. Ihr Mutter hat sich verwandelt und ihr Vater wird in den Minen festgehalten, darum spricht sie mit dem Boden damit ihr Vater sie hört. Eine traurige Geschichte.
  • #19 In den Tiefen der unterirdischen Stadt finden wir eine Art Thronsaal mit vier Stühlen was uns dazu veranlasst anzunehmen das in der Stadt früher einmal eine Art Rat geherscht hat. Wir finden jedoch gleich anbei eine Geheimwand, hinter ihr finden wir einen weitere Thron. Gab es villeicht einen geheimen Herscher von dem das Volk nichts wusste ?
  • #20 Nachdem der Blutdämon endlich tot ist können wir an dem rollenden Stein vorbei. Hier finden wir den Zugang zu Mine, doch wollen wir uns erst im Erdgeschoß zuende umsehen. So kämpfen wir uns zu einem wichtig aussehenden Raum nur um festzustellen das es sich dabei nur um einen Altar der magischen Kräfte handelt.
  • #21 In der unterirdischen Stadt treffen wir auf einen beschworenes Wesen ähnlich dem steinernen Gargoyle. Dieser ist jedoch aus Fleisch und wesentlich schnipischer da wir angeblich seinen Schlaft stören. Sein Meister ist gestorben und er somit arbeitslos, vorher hat er diesem wohl allerlei Zauber beigebracht. Uns will er jedoch nicht unterrichten wie es den Anschein hat.
  • #22 unter dem Meer.

    Wir sprechen noch einmal mit den Überlebenden in der Unterirdischen Stadt da wir unten in der Mine nicht weiterkamen. Sie haben jedoch keine neuen Informationen für uns und so verlassen wir die Stadt im Osten. Dort finden wir einen weiteren Zugang zum Unterwassenlabyrinth wo wir uns nun weiter umsehen werden.
  • #23 Während wir uns weiter durch das Unterwasserlabyrinth kämpfen schwafle ich ein wenig über alte Spiele und sortiere das Inventar.. ja es ist eine super spannende Folge =P.
  • #24 Wir finden auf unserer Suchen nach einem Ausgang des Labyrinth eine weitere transportable Kiste die nicht wirklich dabei hilft unser Inventar übersichtlicher zu gestalten. Außerdem stolpern wir übern einen permamenten Magietrank, der 10d10 Mana erhöht, also 10-100 nicht wie fälschlich im Video erwähnt 1-100, aber ja das kommt davon wenn man Nachts aufnimmt *g*.
  • #25 Nachdem wir die letzte Perle gefunden haben müssen wir uns durch eine ganze Reihe von Portalen quälen. Diese haben mehrere Ausgänge und sind von jeweils 2 Seiten zugänglich. Schlußendlich hättten wir das ganze aber einfach umgehen können. Sei es drum, wir finden endlich den Zugang zum versunkenen Schiff.
  • #26 Wir betreten endlich das Schiff und werden sogleich von Zombie Piraten in Empfang genomme und als wenn das nicht genug ist verlieren diese Körperteile, nämlich Herzen. Im hinteren Bereicht finden wir einen gefesselten Krakendämon der eben diese Herzen will. Im Gegenzug gibt er uns Hinweise für die Konstruktion eines Gegenstands der uns in unserer Quest helfen wird.
  • #27 Wir finden eine weitere Sprechende Statue die etwas von einem alten Schatz spricht. Wir denken natürlich sofort an eine neue Rüstung oder waffen, doch wie sich herausstellt ist es nur ein einfacher Altar. Derart Enttäuscht machen wir uns daran das Schalterrätsel zu lösen was auch nicht verspricht einfach zu werden.
  • #28 ### Die letzte Hälfte der Folge hat leider kein Bild und die Rohdaten sind bereits gelöscht. Das tut mir leid ich werde in Zukunft drauf achten. Es ist aber trozdem noch ein lustiges Hörspiel zumal ich mehrmals darauf hinweise das ihr genau hingucken sollt *g* ###

    Wir werfen allerlei Dinge durch ein Portal in der Hoffnung das sie einen Schalter treffen doch hilft dies nicht wirklich. Also schauen wir uns auf dem Oberdeck um und finden dort die letzten Herzen.
  • #29 Auf dem Oberdeck treffen wir auf eine ungewöhnliche Falle die uns dazu veranlasst wie wild wegzulaufen, doch nach ein paar Augenblicken fassen wir uns und erkunden den Rest des Schiffs.
  • #30 Wir geben dem Krakendämon die letzten Herze und haben nun eine Liste von Dingen die wir zur konstruktion einer Kiste brauchen mit der man die dunkle Magie des Kriegsherren einsperren und transportieren kann. Anschließend verlassen wir das Schiff, durchqueren das Unterwasserlabyrinth, die unterirdische Stadt und gehen dort in die Minen. Hier finden wir den Vater des kleinen Mädchens.
  • #31 Wir kämpfen weiter gegen Magiefallen und Clowns an, auch wenn bei gleichermaßen frustrierend sind. In unserer Verzweiflung halten wir sogar einen NPC für einen Magiealtar.
  • #32 Wir beseitigen die letzten Schutthalden und finden den Herzstein. Anschließend schauen wir uns auf der Oberfläche um und finden endlich einen Händler.
  • #33 Wir betreten einen neuen Dungen, die Barriere, und treffen dabei auf Sean Connery ! Und nicht nur eine Version von ihm sondern ganz viele.
  • #34 Wir stolpern in dem neuen Dungeon auf einen komischen Riesenaffen mit Brustpiercings, aber als wenn das nicht genug wäre finden wir heraus das wir fast genauso aussehen sobald wir einen Rasereitrank trinken.
  • #35 In den Tiefen des neuen Dungeons finden wir einen weiteren Affenriesen, doch dieser scheint kultiviert und ist in einem unsichtbaren Käfig eingesperrt. Er gibt vor der Anführer der Affenriesen zu sein und das sein Volk nur für den Kriegsherren kämpf weil er hier gefangen ist. Kurzerhand befreien wir ihn und er verspricht das sein Volk mit uns gegen den Kriegsherren kämpfen wird.
  • #36 Wir finden eine Gruppe von verletzten Rittern, sie scheinen die letzten Tempesttreuen Verteidiger in dieser Festung zu sein. Sie sind in bemitleidenswertem Zustand und werden wohl nicht mehr lange standhalten. Trozdem bieten sie uns ihre Resourcen an damit wir unsere Aufgabe einfacher bestehen können.
  • #37 Wir bereichern uns an den Vorräten der Ritter und gehen anschließend (mal wieder) in die Burg von Lord Gryphon. Erneut in der Hoffnung das ein vor kurzem gefundener Gegenstand die verflixte Tür öffnet vor der wir schon des öfteren standen.
  • #38 Wir finden endlich einen Verwendungszweck für die Trompete des Erdbebens und verschaffen uns so Zugang zu dem toten Baum. Ein neuer Dungeon der darauf wartet von uns geplündert zu werden.
  • #39 Wir beginnen unseren Tag mit einem Rätsel und fangen dannach an unsere Karte mit Notizen zu übersähen in der Hoffnung das die schwarzen Wurzeln über die wir gestolpert sind die Wurzeln allen Übels aus dem Rätseln sind.
  • #40 Wir stolpern in eine garstige Falle bestehend aus magischem Feuer, engen Räumen und Ninjasteinen. Dannach machen wir uns auf zu einem einsamen Teleporter der uns in einen Bereich bringt mit einer weiteren Wurzen und einem Druckplattenrätsel.
  • #41 Wir versuchen weiter das Rätsel mit den vier Druckplatten zu lösen, auch wenn uns langsam die beschworenen Blöcke ausgehen. Letzten endes hilft uns die Tatsache das im Spiel wohl kaputte Blöcke genausoviel wiegen wie massive.
  • #42 Wir treffen auf einen Magier der uns klarmacht das wir uns in so einer Art Freizeitpark befinden und erklärt wo man den Bersteindrachen finden kann und wie man ihn beschwört. Etwas später finden wir eine neue Rüstung! Jedoch sieht sie nicht sonderlich gut aus, aber das scheint ja ein wiederkehrendes Muster zu sein.
  • #43 Wir kämpfen uns bis zur Spitze des toten Baums, dort finden wir eine art Baumnympfe die uns einen Ast übergibt mit dessen Hilfe unsere Heilzauber sich verstärken und wir die Wurzeln heilen können.
  • #44 Wir heilen nach und nach alle Wurzeln die wir vorher auf der Karte markiert haben mit dem Stock der Waldnymphe und unseren eigenem Heilzauber.
  • #45 Wir sehen uns im Raum des Bernsteindrachens um und versuchen dannach mit mehr oder weniger Erfolg seinen Bersteinatem einzufangen. Schließlich ist dieser ein Bestandteil für die Truhe die wir noch irgendwann irgendwo bauen müssen.
  • #46 Wir kämpfen uns durch horden von Worgreitern und sammeln Skorpione. Warum wir letzteres tun ist noch nicht sicher aber uns war einfach dannach.
  • #47 Wir kämpfen uns weiter durch Orkhorden um unseren Tod wieder wetzumachen. Zwischendurch probieren wir eine Blitzsäuleartefakt aus mit überzeugender Wirkung.
  • #48 Abermals kämpfen wir uns durch die niemalsendenden Horden an Worgreitern. Zwischendurch schauen wir uns jedoch hinter dem Schilfgebiet um und treffen auf einen sonderbaren Riesen, oder sollte man besser sagen zwei sonderbare Riesen ?
  • #49 Wir töten endlich die letzten Worgreiter und verlassen den Schilfdungeon. Nun haben wir die Qual der Wahl zwischen einem riesigen Stahltitan und einer großen Burg, wir entscheiden uns vorerst für den Titan.
  • #50 Wir betreten die Titanstatue und sind sofort mit nervigen vergiftenden Gegner konfrontiert. Im inneren treffen wir ebenfalls auf so eine Art Riesen der wohl einen Weg versperrt.
  • #51 Nach einigem hin und her mit den verschiedenen Teleport und Blockrätseln kriegen wir den Riesen geschrumpft, bzw nur seinen Kopf, armer Kerl.
  • #52 Wir treffen auf eine ganze Gruppe von Bienenschwärmen die sich auf groteske Weise zu einer humanoiden Gestalt verfestigt haben, aber wenigstens können diese Wesen uns nicht vergiften.
  • #53 Wir stoßen erneut auf ein Hinderniss, abermals der Riese nur diesmal sind wir mit seinem Bauch konfrontiert. Außerdem finden wir ein Rattennest samt Bewohner und dessen Beute.
  • #54 In dieser Folge müssen wir uns durch sehr unangenehme Bereiche des Dungeons schlängeln, da überall Wirbelwinde und Steine hin und herfliegen bzw. rollen. Natürlich dürfen die Bienenschwärme auch nicht fehlen.
  • #55 *Sorry für den lauten ingame Sound am Anfang* In dieser Folge versuchen wir Bienen auszutricksen und schrumpfen den Riesen entgültig auf normalgröße. Als Belohnung für die ganze Arbeit bekommen wir seine Fußfessel .. ja .. schön .. .
  • #56 Die Folge beginnt mit einer guten Serie von Kämpfen, endet jedoch damit das wir uns einem schweren Feind gegenüberstehen der uns schon das ganze Let's Play über begleitet .. dem gemeinen rollenden Stein. Er lauert vor uns, bereits uns Wiederholt in die Seite zu schlagen.
  • #57 Wir stellen uns der schmerzhaften Herausforderung und überstehen sie, anschließend geht es einige Treppen hoch in die Ebenen die wir vorher schon besucht haben. Dort finden wir einen weiteren Assassinen sowie den Ausgang des Titans.
  • #58 Der neue Dungeon hat schonmal einen großen Nachteil, vergiftende Mobs, und diese Riesenkröten erinnern vom Lebenspunktebalken doch schon stark an die roten Affen. Aber lassen wir uns nicht abschrecken, dafür sind die Goblinartigen Gegner echt ein Klacks.
  • #59 Wir kämpfen uns trotz Schnupfen durch Horden von Goblinartigen Gegner, plündern Unmengen von Kisten und werden schließlich von einem fiesen Frosch erlegt. Dannach machen wir das ganze nochmal .. naja außer der Part mit dem sterben.
  • #60 In dieser Folge rächen wir uns an dem fiesen Frosch, finden einen Gegenstand mit dem wir mit dem Elementargeist sprechen können und teleportieren uns in die wartenden Arme von 3 Schlammfrauen.
  • #61 In dieser Folge kartographieren wir eigentlich nur die ganzen Teleporter die das eine Teleporträtsel ausmachen. Ja welche Freude, zumal jeder von ihnen 2 Ausgänge hat.
  • #62 Im Dungeon finden wir mehrere Questgegenstände und einen Baum, der offensichtlich auch eine wichtige Funktion hat. Was machen wir also ? Wir kombinieren in alter Adventuremanier einfach alles mit allem.
  • #63 Ja was so ein Draaarrrgh, erm ich mein ein Dreher alles für schlimme Konsequenzen haben kann.. wie den Tod zum Beispiel.
  • #64 Nach der Tragödie vom letzten Mal erleben wir ein Dejavu nach dem anderen, wir machen jedoch gute Vortschritte und tragen währenddessen unsere neue Rüstung ein.
  • #65 In dieser Folge geben wir fast alles her was wir haben .. ja soweit ist es schon mit uns gekommen.
  • #66 Wir durchforschen den Titandungeon nach den zuvor unerreichbaren Gebieten, die wir jetzt mithilfe des Schwebezaubers betreten wollen, nur um festzustellen das die Fallgruben nicht mehr da sind. Später betreten wir noch einen neuen Dungeon und sind gleich mit einer ganzen Armee dieser kleinen Ninjas konfrontiert.
  • #67 Wir treffen auf unsere alten Freunde die Orkreiter. Wie die sollen Worgreiter heißen ? Nene da sieht man doch ganz deutlich wie ein worg auf dem Ork reitet und die beiden einen Kopfstand machen, oder so ähnlich.
  • #68 Im westlichen Teil des Dungeons finden wir glühende Kohlen in einer Kiste .. was die da zu suchen haben sei dahingestellt aber wir schlussfolgern natürlich das wir sogleich jemanden foltern dürfen, aber weit gefehlt.
  • #69 Nachdem wir endlich wieder unsere Orientierung haben, nunja zumindest größtenteils, betreten wir einen neuen Dungeon und werden dort sogleich von einem stummen Wesen begrüsst dem wir Fragen stellen wollen und werden.
  • #70 Wir sind weiter unterwegs im Tempel, finden ein skuriles Puppenhaus, überprüfen unsere Einkaufsliste und werden langsam farbenblind.
  • #71 Wir versuchen weiter in die Räume von Mönchen einzubrechen, doch fehlt uns ein blaues Ding .. also eigentlich ein blauer Schlüßel. Wir entschtließen uns weiter oben im Turm dannach zu suchen, ob das so eine gute Idee war ?
  • #72 Diese Folge ist ganz im Zeichen des Geldes, den wir haben wohl die Wahl ob wir lieber 5 Goldmünzen oder 2 Eisenmünzen abgeben wollen. Natürlich entscheiden wir uns für die 5 Goldmünzen, Eisen ist ja schließlich viel mehr wert *augenroll*.
  • #73 In dieser Folge haben wir es mit einem Göttlichen Wesen zu tun das sich werder bewegen noch seine Umgebung manipulieren kann, das einzige was sie kann ist in Rätseln Prophezeiungen zu sprechen.
  • #74 Nachdem wir nun doch herausgefunden haben wie wir an die göttlichen Tränen kommen machen wir uns auf in die Stadt der Toten. Dort erhoffen wir uns einen sterbenden Helden zu finden damit wir seine Seele einfange können um sie in einer Kiste zu verarbeiten, ja das klingt .. komisch.
  • #75 Nach dem .. ähem .. Unfall letzte Folge sind wir nun wieder in der Stadt der Toten und suchen nach der Liebsten des Elfenbeinprinzen.
  • #76 Wir plündern fleißig weiter Gräber und Gruften, dabei stoßen wir auf allerlei Interessantes, unter anderem auch einen weiteren Helden bzw. eine Heldin.
  • #77 Wir erledigen die Aufgabe des Elfenbeinhelden nur um festzustellen das es für ihn kein wirklich gutes Ende nimmt, doch er nimmt es wie ein Mann .. oder Geistermann. Und oben drauf gibt es noch eine schöne unverfluchte Rüstung für uns.
  • #78 In der ersten hälfte dieser überaus spannenden Folge machen wir eine Liste, ja so richtig mit Papier und Stift, von den Dingen die wir schon haben und die wir noch brauchen. Um dieses nervenzerreissende Spektakel noch weiter eskalieren zu lassen sortieren wir unser Inventar. Wat mut dat mut. (was muss das muss)
  • #79 Wir setzen die letzen Eierhälften in die Sockel ein und bekommen so den Zugang zum Auge der Erde, einem sehr skurilen neuen Dungeon.
  • #80 Wir sind weiter auf der Jagd nach den Drachensymbolen die wir brauchen um diese ominöse Tür zu öffnen. Es ist ein ziemliches hin und her aber letzen endes finden wir den letzten Drachen.
  • #81 Wir haben endlich alle Drachen beisammen und freuen uns auf einen angenehmeren Teil des Dungeons. Leider werden wir jedoch enttäuscht und von einem haufen Clowns überrant.

    OOC: ja ich dachte mir ich werf zwischendurch mal wieder eine Folge Anvil of Dawn rein für diejenigen die nicht dem Grimrockfieber verfallen sind. Ich habe noch drei weitere auf Platte die ich zwischendurch reinstreuen werde, aber Grimrock geht zurzeit leider einfach vor.
  • #82 In dieser Folge kämpfen wir uns durch bereits bekannte und erledigte Dungeons um zum Podest zu gelangen, dort erhoffen wir uns ja einen Weg zu finden zur Festung des Bösen.
  • #83 Endlich oben angekommen finden wir keinen offensichtlichen Weg zur Burg des Bösen. Nach einigem ausprobieren finden wir eine Pfeife die ein brennendes Pferd ruft , das man aus dem Titelbildschirm kennt, welches uns das auf die andere Seite fliegt.
  • #84 In dieser Folge finden wir eine neue Rüstung, welche wir jedoch links liegen lassen und erfahren mehr über die dunklen Zwerge und ihre Behausung.
  • #85 In dieser Folge sterben wir einen schmerzhaften Tod durch Fallschaden und meckern mal wieder darüber das wir genug Steine haben. Ist schon komisch, dass das das (ja ich glaub 3x das ist in diesem Fall richtig) einzige Problem unseres Helden ist.
  • #86 Wir haben endlich alle Eisenmarken beisammen und können hinabsteigen in die Feuerhölle in der hoffentlich der schwarze Griesgram auf uns wartet.
  • #87 Wir lösen noch ein kleines Rätsel mit Steinen und Druckplatten dann ist es endlich soweit, wir stehen vor dem schwarzen Griesgram und bekommen unsere Truhe geschmiedet.
  • #88 Nachdem wir nun unsere Truhe haben machen wir uns auf in die Burg des Bösen um .. ja um was genau zu tun ? Wir wissen nur das wir mit der Truhe die Unheilsschlacke aufbewahren können, aber wie sieht sie aus, wo finden wir sie ?
  • #89 Wir erforschen die Folterkammern des Kriegsherren, hierbei handelt es sich um kleine Räume mit Metallstacheln. Außerdem gibt es an jeder Ecke Schalter und Illusionswände.
  • #90 Wir stolpern über eine Art von Alarmanlage, was ich sehr gelungen finde. Zwar werden nur einfache Wachen gespawnt aber es kam unerwartet und passte sehr gut in die Atmosphäre, wir sind ja schließlich in einer Festung des Feindes.
  • #91 Wir kämpfen uns hoch in den Turm der Burg des Bösen und stehen vor einem ominösen Raum, durch die Wand hören wir gerufene Worte die nahelegen das der Kriegsherr hier auf uns wartet, die Auflösung erfahrt ihr jedoch leider erst in der nächsten Folge.
  • #92 Hochgebuffed und aufgeplustert stürmen wir in die vermeindliche Kammer des Kriegsherrn nur um dort einen berobten alten zu finden, damit hat wir nicht wirklich gerechnet. Aber sei es drum wir durchsuchen weiter die Burg und treffen doch noch auf den Herren dieser Burg.
  • #93 Wir finden heraus was es mit den Händen des Riesen auf sich hat und betreten den Amboss der Dämmerung, den vermutlich letzten Dungeon in diesem Spiel. Dort erwartet uns das grauen in Form von unsichtbaren Wänden .. und ja das ist wirklich grauenvoll und wesentlich anstrengender als die bisherigen Dungeons.
  • #94 Wir kommen stetig voran auch wenn ich für einige der Rätsel doch schon eine Weile brauch. Das Rätsel nachdem die Folge benannt wurde ist allerdings doch recht einfach, jedenfalls auf den ersten Blick.. in 2 3 Folgen jedoch finden wir ein weiteres kleines Detail heraus.
  • #95 Auf unserer Suche nach einer Möglichkeit zu finden die Unheilsschlacke zu zerstören finden wir einen Platz an dem sich die Götter trafen und die Zeit ihren Anfang nahm. Natürlich erwartet man dort außergewöhnlich Schätze oder dergleichen doch wir werden herbe enttäuscht.
  • #96 Diese Folge könnt ihr eigentlich getrost überspringen, wir versuchen eigentlich nur herauszufinden wie wir in den östlichen Bereich hinter den unsichtbaren Wänden zu kommen und scheitern dabei. Erst in der nächsten Folge geht es wirklich weiter, wenn ihr jedoch sehen wollt wie ich verzweifle haut rein =P.
  • #97 Wir finden endlich den Weg durch das unsichtbare Labyrinth und treffen auf den Kriegsherren. Den Rest werdet ihr schon selber gucken müssen.
  • #98 Hier das versprochene alternative Ende zu Anvil of Dawn für das ich eine gefühlte Stunde offcamera hin und herlaufen musste, ich hoffe euch gefällt es =).