Let's Play Dragon Age: Origins - Awakening

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Let's Play Dragon Age: Origins - Awakening

Kazriel82
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Das Ende des Erzdämons bedeutete noch nicht das Ende der dunklen Brut. Aus irgendeinem Grund haben Sie Ferelden nicht verlassen. In der Rolle des Kommandanten der Grauen Wächter ist es unsere Aufgabe herauszufinden was hier vor sich geht und die Gefahr zu stoppen

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Über das Spiel

Titel:Dragon Age: Origins - Awakening
Veröffentlicht:18. März 2010
Publisher:Electronic Arts
Genre:Rollenspiel, Action, Adventure, Action - Adventure

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  • #1 Willkommen zu Awakening dem Addon zum Rollenspiel des Jahres 2009 Dragon Age: Origins.

    In Teil 1 sehen wir den Charakter Import aus Origins, das Intro, einen gemütlichen einstieg in die Erweiterung und jede menge Genlocks die erledigt werden wollen.

    Hier noch die Links zu den beiden Playlists zum Hauptspiel:
    Teil 001-200: http://www.youtube.com/view_play_list?p=FDC96F084E2FFD62
    Teil 201-288: http://www.youtube.com/view_play_list?p=7AA38B3CCBBB48D7
  • #2 Im Innenbereich von Vigils Wacht treffen wir auf Anders, einem Abtrünnigen Magier der zum Zirkel der Magi gebracht werden sollte
  • #3 Die dunkle Brut hat im Innenbereich der Wacht nicht alle getötet. Ein alter bekannter bahnt sich mit seiner Axt einen Weg durch die massen
  • #4 Sprechende dunkle Brut? Kaum vorstellbar aber bisher dachte man auch das die Brut ohne Erzdämon nicht in der Lage wäre kontrollierte Angriffe durch zu führen
  • #5 Hütet euch vor den grausamen Schleets. Sie sind überall!
  • #6 Die Brut ist nicht der einzige Eindringling in Vigils Wacht. Auch ein Dieb wurde gefangen genommen und wartet nun im Kerker auf unser Urteil
  • #7 Als Kommandant der Grauen Wächter ist es nicht nur unsere Aufgabe die dunkle Brut zu beseitigen, wir müssen außerdem noch einige wichtige entscheidungen bezüglich des Arltums treffen
  • #8 Unsere alten Freunde Herren und Meister Wade freuen sich sehr uns helfen zu können. Bevor wir auf das glückliche Wiedersehen anstoßen gilt es aber erstmal die Untergeschosse von Vigils Wacht zu sichern
  • #9 Im Untergeschoss von Vigils Wacht finden wir nicht nur die dunkle Brut. Neben einem gehemnisvollen Grab entdecken wir auch jede menge Untote
  • #10 Erst geht es zu den Ländereien der Turnobles um dort nach dem rechten zu sehen. Anschließen machen wir uns auf zur verlassenen Bucht um dort die Entführer zu stellen.
  • #11 In Amaranthine treffen wir als erstes Colbert und erkundigen uns was es mit dem geheime Versteck der dunklen Brut auf sich hat
  • #12 In Amaranthine gibt es eine menge interessanter Leute zu treffen. Unter anderem auch den Dunkelwolf der uns einige Informationen beschafen kann ... allerdings nicht ganz billig
  • #13 Wir erledigen die Gefährten Aufträge für Anders und Nathaniel
  • #14 Die ganze Stadt ist voll von Lohnschlägern die uns an den Kragen wollen. Dummerweise hat ihnen niemand gesagt mit wem sie es hier zu tun bekommen
  • #15 Wir zeigen dem Schmuggler Anführer was wir von seiner kleinen Lohnschläger Armee halten
  • #16 An jeder Ecke der Stadt bekommen wir eine Hnadvoll neuer Aufträge so auch bei der Anschlagtafel des Kantors
  • #17 Wir spüren die Maleficar auf und erledigen einige Banditen die unschuldige Stadtbewohner ausrauben
  • #18 Die letzten erledigungen in Amaranthine stehen an
  • #19 Ein gemütlicher Waldspaziergang um etwas zu entspannen? Das wird wohl nichts. Im Vendanwald gibt es an jeder Ecke etwas zu erledigen
  • #20 Mit einer hinterlistigen Falle versucht die Dunkle Brut ihre feinde gegeneinander auszuspielen
  • #21 Wir können Velanna klar machen das nicht die menschen Ihre Schwester entführt und die elfen getötet haben
  • #22 Mitten zwischen der Dunklen Brut und den Waldgeistern treffen wir Ines die gemütlich einen Kräuter Garten einrichtet
  • #23 Wir unterhalten uns mit Sprechenden Statuen mal schauen ob die irgend etwas spannendes zu erzählen haben
  • #24 Spektakuläre Action und fesselde Spannung ... wird es in diesm Teil nicht geben! Dafür seht ihr Fail in seiner reinsten Form :'D
  • #25 Eigentlich wollten wir die Mine von der dunklen Brut säubern doch zunächst müssen wir uns um ein anderes Problem kümmern
  • #26 Ohne unsere Ausrüstung wird es schwer aus der Mine zu entkommen. Und scheinbar sind wir nicht die einzigen Gefangenen der dunklen Brut
  • #27 Neben den üblichen Hurlocks und Genlocks bekommen wir es nun auch noch mit kleinen Drachen zu tun!
  • #28 Auch die Dunkle Brut braucht einen Shop um sich mit neuen Waren Auszurüsten. Macht Sinn oder?
  • #29 Nach den Abenteuern im Vendanwald begeben wir uns ersteinmal nach Amaranthine und geben unsere Aufträge ab
  • #30 In Amaratnhine ist soweit erstmal erledigt, mal sehen was es in Vigils Wacht neues gibt
  • #31 Nach einer sehr kostspieligen Shopping Tour widmen wir uns im Thronsaal unseren Gefährten und erholen uns von den Strapazen
  • #32 Das Leben als Arl besteht nicht nur aus Kämpfen, Feiern und noch mehr Kämpfen. Auch Politische Entscheidungen müssen getroffen werden.
  • #33 Die verschütteten Wege unter Vigils Wacht wurden freigeräumt und sie nun begehbar. Mal sehen uns was uns da unten erwartet
  • #34 Die tiefen Wege bergen viele Gefahren. Dunkle Brut, Tiefenlaurer, Untote und auch ein etwas stärkerer Dämon haben sich hier breit gemacht
  • #35 Wir erhalten die letzten Schlüssel für die versperrte Grab Kammer und folgen dem Geist dorthin
  • #36 Wir plündern das Grab der Avvar Krieger und erledigen noch einige kleinigkeiten in der Wacht. Unter anderem das beinah vergessene Beitritsritual für Velanna
  • #37 In den dunklen Schwarzmarschen bekommen wir es mit Werwölfen zu tun
  • #38 Wir treffen auf "den ersten" der sprechenden dunklen Brut und werden von ihm in das Nichts befördert.
  • #39 In den unsterblichen Schwarzmarschen finden wir eine "einsame Seele" die anscheinend unsere hilfe braucht
  • #40 Die Untoten in der Gruft nerven. Schnell raus hier und ab in ein Dorf wo offensichtlich eine kleine Revolution geplannt ist.
  • #41 Nachdem wir uns aus dem Nichts befreit haben und wieder zurück in der sterblichen Welt sind erscheinen einige Portale die es zu schließen gilt
  • #42 Wir vernichten die letzten Portale die von den Wiedergängern bewacht werden und stellen uns dann der Baroness
  • #43 Wir fügen die letzten Drachen Knochen in das Skelett ein und schalten einen geheimen Weg frei ...
  • #44 Die letzten Erledigungen in den Schwarzmarschen stehen an. Anschließend geht es zurück zur Wacht wo wir uns um einen Aufstand kümmern müssen
  • #45 Bann Esmerelle, einige weitere Adlige und Krähen Auftrags Meuchler überraschen uns im Thronsaal.
  • #46 Wir reden noch ein wenig mit unseren Gefährten und begeben uns dann nach Amaranthine
  • #47 Wir besuchen Aura und erledigen Aufträge für die armen Waisenkinder ...
  • #48 Wir erfahren etwas über Oghrens Familien Leben und widmen uns dann einer weitern Nebenmission
  • #49 In den Knorrenwald Hügeln begeben wir uns auf die Suche nach dem geheimen Zugang der Dunklen Brut. Außerdem finden wir erneut verstärkung für unsere Truppe
  • #50 Zunächst werfen wir einen genaueren Blick auf Sigrun. Anschließend geht es nach Kal'Hirol
  • #51 Die alte Zwergen Festung Kal'Hirol ist verdammt groß. Wir kämpfen uns an haufenweisen Dunkler Brut durch und sehen die Geister der alten Zwergen Bewohner
  • #52 Im alten Handelsviertel von Kal'Hirol finden wir eine alte Steintafel auf der die Verteiger der Festung geehrt wurden
  • #53 Wir kämpfen uns weiter durch das Handelsviertel von Kal'Hirol und helfen unterwegs einem Gefangenem
  • #54 Wir treffen auf den nächsten sprechenden Vertreter der Mutter ... und diesmal gibt es hitzige Verstäkung
  • #55 Nach dem kleinen Shock mit dem Inferno Golem finden wir nun das Nest der Brutmütter. Ganz schön viele da untem im Loch mal sehenw as wir da machen können ...
  • #56 Meister Wade freut sich darüber das wir das wir ihm neue Materialien beschaft haben. Zum danke baut er uns einen neuen Bogen für Nathaniel
  • #57 Wir erfüllen die letzte Aufgabe für Wade und bekommen die Golempanzer Rüstung für unseren Hauptcharakter
  • #58 Die dunkle Brut zieht richtung Amaranthine. Doch als wir die Stadt erreichen erfahren wir das Amaranthine nicht das einzige Ziel ist
  • #59 Die Brut benutz den Schmuggler Eingang über die Taverne um in die Stadt zu gelangen. Doch wir treiben sie zurück und beseitigen die Gefahr!
  • #60 Im Versteck der Mutter geht es heiß her. Die Anhänger der Mutter kämpfen gegen die Brut des Architekten. Als höfliche besucher wollen wir natürlich niemanden bevorzugen und kümmern uns einfach um alle die uns in die quere kommen
  • #61 Freund oder Feind? Wir entscheiden über das Schicksal des Architekten
  • #62 Nach dem Sieg über den Architekten schlagen wir uns weiter in Dragos Ruhe durch bis wir am Ende das Nest der Mutter erreichen
  • #63 Die Mutter ist besiegt, die Gefahr gebannt ... zumindest fürs erste. Doch was passierte nach den ereignissen in Amaranthine und Vigils Wacht?
  • #64 Abschließende Worte und der Abspann

    Ich bedanke mich fürs zusehen udn hoffe ihr hatte viel Spaß bei diesem LP