Let's Play Planescape Torment

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"Dagegen wirkt Kafka wie die pure Lust am Leben."

Planescape Torment, der düstere Bruder von Baldurs Gate. Selten habe ich ein Spiel gespielt mit einer so fesselnden und zum philosophieren anregenden Story. Dazu noch eine bessere Engine und mehr Handlungsfreiheit als in Baldurs Gate, was kann man noch mehr wollen ?

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  • #1 Schonmal als kleiner Vorgeschmack und um in Stimmung zu kommen. Wie ein treuer Abbonent bereits sagte:"Dagegen (Planescape) wirkt Kafka wie die pure Lust am Leben." Das ist wohl war doch wer auf trockenen Humor steht und auch mal ein bischen tiefgründigere Story mag ist hier genau richtig. Ich kenne nur wenige Spiele die mehr geistigen Tiefgang haben.

    Jedes Detail dieses Intro ist übrigens Storyrelevant und ich werde noch öfter hierauf verweisen wenn wir im Spiel vorankommen.
  • #2 Der Tod ist nur der Anfang.

    Nachdem wir von Erinnerungen geplagt in die Leichenhalle geschoben werden erwachen wir nur um in das "Gesicht" eines fliegenden Totenschädels zu blicken. Wir wenden uns vorerst irritiert ab und versuchen aus allem einen Sinn zu machen aber uns fällt einfach nichts ein an dem wir uns festhalten können. Nachdem wir uns sicher sind das dies kein Traum ist akzeptieren wir einfach die Fakten und machen uns daran näheres über unsere Umgebung herauszufinden.

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    Planescape Torment ist ein Ad&d Spiel der etwas anderen Art. Es ist düster hat einen trockenen bissigen Humor und konfrontiert den Spieler mit mehr Story und moralischen Entscheidungen als manch einer verkraften kann. In diesem Spiel gibt es sehr viel zu entdecken und mackaberes auszuprobieren. Wer schon immer einmal die anderen Ebenen der Vergessenen Reiche erleben wollte sollte hier hereinschauen, da diese sonst immer nur am Rande erwähnt oder kurz besucht werden. So treffen wir auf Succubi, Dämonen, Untote und allerlei anderer skuriler Wesen und versuchen verzweifelt herauszufinden wer wir wirklich sind und was mit uns geschiet. Jetzt wünsche ich euch aber viel Spass auf dieser schaurig schönen Reise und kommt mir nicht zu früh ins Totenbuch, das soll nicht sehr schön enden.

    Hier noch meine Installationsreihenfolge, war ein ziemlicher Akt das hinzubekommen:

    Game
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    Ultimate WeiDU Fixpack
    PS:T Unfinished Business
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  • #3 Schau mir in die leblosen Augenhöhlen Baby

    Wir bewaffnen uns mit einem Skalpell und töten, nach einer vorherigen Untersuchung, alle wandelnden Leichname im Raum. So kommen wir an ein paar noch nicht völlig vollgesabschte Bandagen und den Schlüssel zu einer der Türen. Im nächsten Raum erinnernt uns Morte das wir halt doch nur ein Mensch (oder in seinem Fall ein Menschenschädel) sind und man das andere Geschlecht respektieren und nicht verstümmeln sollte. Zuerst denken wir er scherzt, doch schnell finden wir heraus das Morte ein alter Lustmolch ist.

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    Planescape Torment ist ein Ad&d Spiel der etwas anderen Art. Es ist düster hat einen trockenen bissigen Humor und konfrontiert den Spieler mit mehr Story und moralischen Entscheidungen als manch einer verkraften kann. In diesem Spiel gibt es sehr viel zu entdecken und mackaberes auszuprobieren. Wer schon immer einmal die anderen Ebenen der Vergessenen Reiche erleben wollte sollte hier hereinschauen, da diese sonst immer nur am Rande erwähnt oder kurz besucht werden. So treffen wir auf Succubi, Dämonen, Untote und allerlei anderer skuriler Wesen und versuchen verzweifelt herauszufinden wer wir wirklich sind und was mit uns geschiet. Jetzt wünsche ich euch aber viel Spass auf dieser schaurig schönen Reise und kommt mir nicht zu früh ins Totenbuch, das soll nicht sehr schön enden.

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  • #4 Neue alte Verbündete

    Wie sich herausstellt ist der fliegende Schädel ein kleiner Lustmolch und stiert jeder weiblichen Leiche hinterher und bildet sich ein das sie auf ihn reagieren. Nunja ein paar Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte als fliegender Schädel haben wohl so eine WIrkung auf den Verstand.

    Im nächsten Raum finden wir ein wichtiges Dokument sowie einen Alten "Mann" der uns scheinbar kennt und viel zu erzählen hat.

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    Planescape Torment ist ein Ad&d Spiel der etwas anderen Art. Es ist düster hat einen trockenen bissigen Humor und konfrontiert den Spieler mit mehr Story und moralischen Entscheidungen als manch einer verkraften kann. In diesem Spiel gibt es sehr viel zu entdecken und mackaberes auszuprobieren. Wer schon immer einmal die anderen Ebenen der Vergessenen Reiche erleben wollte sollte hier hereinschauen, da diese sonst immer nur am Rande erwähnt oder kurz besucht werden. So treffen wir auf Succubi, Dämonen, Untote und allerlei anderer skuriler Wesen und versuchen verzweifelt herauszufinden wer wir wirklich sind und was mit uns geschiet. Jetzt wünsche ich euch aber viel Spass auf dieser schaurig schönen Reise und kommt mir nicht zu früh ins Totenbuch, das soll nicht sehr schön enden.

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  • #5 Ein Vertrag ist ein Vertrag ist ein Vertrag

    Wir unterhalten uns weiter mir Dhall, der eine wahre Fundgrube an Informationen ist die wir in unserer Situation gut gebrauchen können. Er scheint jedoch krank zu sein und bald den "wahren Tod" zu finden, dies bekümmtert ihn jedoch wenig eher hat es den anschein das er sich darauf freue.

    Anschließen sehen wir uns weiter im Empfansraum um und treffen dabei auf einen der vielen Vertragsarbeiter, also ein Humanoider der zu Lebzeiten einen Vertrag unterzeichnet hat um ein wenig schnelles Geld zu machen, der einen Zettel im Mund eingenäht hat. Wie sich herausstelle wollte er sich vor dem Vertrag drücken indem er die Staubmenschen mit einem Ohrring, der geschickt im Zettel versteckt wurde, besticht. Aber anscheinend wurde der Zettel entweder übersehen, ignoriert oder nicht verstanden. So oder so geht er jetzt seiner vertraglich vereinbarten Existenz nach und wir sind um einen sonderbaren Ohrring reicher.

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    Planescape Torment ist ein Ad&d Spiel der etwas anderen Art. Es ist düster hat einen trockenen bissigen Humor und konfrontiert den Spieler mit mehr Story und moralischen Entscheidungen als manch einer verkraften kann. In diesem Spiel gibt es sehr viel zu entdecken und mackaberes auszuprobieren. Wer schon immer einmal die anderen Ebenen der Vergessenen Reiche erleben wollte sollte hier hereinschauen, da diese sonst immer nur am Rande erwähnt oder kurz besucht werden. So treffen wir auf Succubi, Dämonen, Untote und allerlei anderer skuriler Wesen und versuchen verzweifelt herauszufinden wer wir wirklich sind und was mit uns geschiet. Jetzt wünsche ich euch aber viel Spass auf dieser schaurig schönen Reise und kommt mir nicht zu früh ins Totenbuch, das soll nicht sehr schön enden.

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  • #6 Leichen über Leichen

    Wir finden die vermisste Seite des Empfangsraums, erhalten jedoch nicht wirklich viele neue Informationen. Im nächsten Raum finden wir einen weiteren Staubmenschen, sie ist jedoch ein Tiefling, eine Mischung aus Mensch und Dämon. Nachdem wir sie endlich dazu bewegt haben mit uns zu sprechen fordert sie uns auf ein paar Gegenstände für sie zu finden. Als wir sie näher betrachten erinnern wir uns an ein früheres Leben.

    Einen weiteren Raum weiter finden wir einen Spion der sich als Zombie ausgiebt, auch er benötigt dieselben gegenstände wie die Tieflingsfrau und so sehen wir uns weiter um.



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  • #7 Ein Nichtoter Spion der wie ein Untoter aussieht und Staubmenschen auspioniert die von Untoten unterstüzt die Toten preparieren. *kopfschwirr*

    Nachdem wir Ei-Vennes Raum verlassen treffen wir auf einen komisch gefärbten Untoten, der wie sich herausstellt gar kein Untoter ist sondern ein Spion für eine andere Fraktion. Seine Aufgabe besteht darin die Staubmenschen auszuspionieren und auch sonst gibt er uns recht freizügig Informationen da wir ihm vorgaukeln von seinem Auftraggeber geschickt worden zu sein.

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  • #8 Morte auf freiem Fuß.. hmm Moment mal

    Im oberen Geschoß treffen wir auf die ersten Wachen und machen uns sogleich aus dem Staub. Wir gehen zurück zu dem Spion und lassen uns so preparieren das wir wie ein Untoter aussehen. Morte gibt ihm dabei hilfreiche Hinweise, wie zbs das er unsere Lippen fester zunähen sollte.

    Fertig verkleidet torkeln wir wieder ins Obergeschoß und lassen Morte "vorlaufen" da wir uns nur noch im Schneckentempo bewegen können. Im Anschluß sehen wir uns auch im Untergeschoß um.

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  • #9 Frisch gesalbt ist halb gewonnen

    Immer noch in unserer Zombie Verkleidugn torkeln wir langsam in Richtugn Ei-Venne um ihr das Öl und Nähzeug zu geben, wie sich herausstellt will sie sich einfach nur um unsere Narben kümmern und wir fühlen uns nach ihrer Arbeit gleich viel besser, auch wenn Morte die ganze Zeit Sprüche klopft darüber wie eklig die ganze Prozedur doch eigentlich ist.

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  • #10 Ein Geist aus der Vergangenheit

    Wir schauen uns weiter im Obergeschoß um werden jedoch nur bedingt fündig. Das Skelet Nummer 42 hat zwar etwas für uns dabei, es ist allerdings nicht ganz so wertvoll wie von uns erwartet. Also verlassen wir die Etage da die Staubmenschen langsam skeptisch werden. Im Untergeschoß treffen wir auf einen weiblichen Geist der uns seltsam bekannt vorkommt.
  • #11 Redrum

    Wir beenden unser Gespräch mit Deionarra und finden gleich neben ihr das Portal von dem wir schon von dem Spion gehört haben. Bevor wir uns jedoch durch das Portal begeben untersuchen wir noch den Rest der Etage. Dabei fallen uns die Riesigen Skelette auf die jedoch magisch geschützt sind. Bei genauerem hinsehen erkennen wir die magischen Symbole und sind so in der Lage die Wirkung aufzuheben und so die Skelette zu zerstören.

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  • #12 Nach unserer Reise durch das Portal haben wir wieder eine Vision, doch ob es sich dabei um eine Erinnerung handelt, die Gegenwart oder die Zukunft ist können wir nicht sagen. Wir sehen uns kurz in der kleinen Gruft in der wir herausgekommen sind um und betreten dann zum ersten mal Sigil, eine Stadt wie keine andere an die wir uns erinnern können.. nun gut wir können uns an keine Erinnern aber sie ist dennoch beeindruckend.
  • #13 Neue Freunde, neue Flüche

    Nachdem wir die wandelnde Anschlagsäule ausgiebig untersucht haben sprechen wir das rothaarige Mädchen mit dem Schwanz an. Unserer Neugierde ist nicht gern gesehen und so bekommen wir nicht wirklich viel aus ihr heraus. Wir sehen uns weiter um und treffen auf einen buntgekleidet Riesen der uns um Hilfe bittet, er ist ein Sender und hat eine Nachricht zu überbringen. Der Empfänger soll auf einem Markzplatz zu finden sein, dorthin sollten wir eh langsam gehen da unserer Rucksäcke überquellen. Vorerst unterhalten wir uns jedoch mit einer örtlichen Hure und Morte ist auf den ersten Blick verliebt.
  • #14 Staubmenschen mal anders

    Nach unserem etwas unglüchlich gelaufenem Besuch in einer der Behausungen gehen wir nun in eine wohl hauptsächlich für Staubmenschen angedachten Bar. Wir suchen Emoric, einen Staubmenschen der in der Notiz die an den Spion in der Leichenhalle adressiert war erwähnt wurde. Wie sich herausstellt ist er nicht die einzige interessante Gestalt hier in der Bar und so machen wir ein paar Münzen auf sehr sonderbare Art und Weise.
  • #15 Wir unterhalten uns weiter mit den Staubmenschen und treffen dabei eine von ihnen die scheinbar in einer Glaubenskrise steckt obwohl so eine halbe Ewigkeit den Staubmenschen und deren glauben gefolgt ist. Der Wahre Tod war nahe und sie hat es wohl mit der Angst zu tun bekommen. Jetzt ist sie sich nicht mehr sicher ob alles woran sie solange geglaubt hat nicht umsonst gewesen ist. Wir hören uns das ganze an sind uns aber nicht wirklich sicher was wir davon halten sollen. So oder so lernen wir etwas mehr über die Staubmenschen, ihren glauben und erkennen das viele von ihnen nicht das sind was vorgeben zu sein.
  • #16 Eine Stadt voller Gelegenheiten

    Wir verlassen die Bar der Staubmenschen und machen uns auf zum nächstbesten Marktplatz. Unterwegs treffen wir mehr merkwürdige Gestalten und fragen uns was eigentlich noch normal ist. Gibt es normale Wesen hier in Sigil ? Uns eingeschloßen ist noch keins zu sehen gewesen.
  • #17 Wir sehen uns weiter auf dem Marktplatz um und erstehen ein LimLim, ein kurioses Haustier das mal laut dem Verkäufer im notfall auch ohne bedenken verspeisen kann. Warum er dies extra erwähnt hat ist uns schleierhaft aber etwas lebendiges bei uns zu haben ist ein wenig aufmunternd. Etwas abseits des Marktplatzes trefen wir auf Übelwind der seinem Name alle ehre bereitet. Doch er ist ein guter Geschichtenerzähler und weiß so einiges über den Stock.
  • #18 Eine weitere Erinnerung

    Wir lassen uns von Übelwind noch eine Geschichte erzählen, diese sind ja schließlich ihre 3 Kupfermünzen allemal wert, und machen uns dannach auf Baen den Sender wiederzufinden da wir ja seine Nachricht überbracht haben. Er bezahlt uns gut, wenn man bedenkt das wir ja nur ein paar Schritte gehen mussten. Anbei finden wir noch einen großen schwarzen Monolithen der uns an etwas erinnert.
  • #19 Wir sehen uns südlich des Monolithen nach den bellenden Hunden um, finden jedoch zuerst nur eine Gasse mit mehreren anderen Gangs. Da wir selbst mit den einfachen Schlägern schon so unsere Probleme haben wollen wir uns mit den großen Banden vorerst nicht anlegen und gehen zurück in die sicheren Bereiche des Stocks. Dort treffen wir auf einen Dabus, diese sprechen in einer Symbolsprache die wir jedoch recht leicht entschlüsseln können.
  • #20 riW nemäkhcrud ned kcotS retiew hcan ned nednelleb nednuH, enie eppurG nov netoahC, dnu nedrew hcua vitaler llenhcs gidnüf. eiS dnis tmasella gillöv med soahC nellafrev dnu seid tgiez hcis rov mella ni merhi nehessuA dnu rerhi ehcarpS.

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    Wir durchkämen den Stock weiter nach den bellenden Hunden, eine Gruppe von Chaoten, und werden auch relativ schnell fündig. Sie sind allesamt völlig dem Chaos verfallen und dies zeigt sich vor allem in ihrem Aussehen und ihrer Sprache.
  • #21 Auf dem Marktplatz probieren wir noch ein zwei Köstlichkeiten, das haben wir uns verdient nach dem ganzen Chaos mit den Chaoten. Dannach sehen wir uns ein wenig um und stolpern über einen weinenden Mann der wohl eine Stadt betrauert.
  • #22 Auf unserer Suche nach dem Mann der die Box mit dem roten Knopf haben will treffen wir auf einen Rattenverkäufern sowie einen Beamten der alle Ratten tot sehen will.
  • #23 Nach unserer Flucht vor den Schlägern entschließen wir uns die dubiose Box nicht auszuliefern sondern was auch immer da an Wertsachen drin transportiert wird für uns zu behalten. Wie sich herausstellet ist die Box jedoch verflucht und wir müssen gegen einen Dämon kämpfen.

    Im Anschluß schauen wir uns im Stock weiter um und stolpern über ein Tätowierer der uns zu kennen scheint.
  • #24 Nach kurzer Überlegung was für Aufgaben wir den noch zu erledigen haben machen wir uns auf zur schwelenden Leiche, eine Taverne die im selben Teil des Stocks liegt in dem wir uns gerade befinden. Dort hoffen wir den Angestellten von Craddok zu finden, doch wie sich herausstellt finden wir ein paar Interessante neue Stockbewohner und ein Körperteil von uns.
  • #25 Wir schauen uns weiter in der schwelenden Leiche um und entschließen uns etwas über den Durst zu trinken um zu schauen ob wir uns dadurch an etwas Erinnern. Es ist ja schließlich auch eine Erfahrung, wenn auch eine unangenehme, sich zu betrinken. Jedoch stellt sich bei diesem Versuch heraus das Alkohol bei uns garnicht wirkt und der Wirt mutmaßt das wir, warum auch immer, immun gegenüber Giften sind.
  • #26 Nachdem wir sie nun lange genug haben warten lassen helfen wir der Frau die um hilfe ruft. Wie sich jedoch herausstellt will sie uns nur in eine Falle locken. Dies durchschauen wir jedoch und geben ihr sogar ein paar Tipps wie sie es besser machen könnte. Ist unser wahres Ich villeicht doch ein Dieb ?
  • #27 Nachdem wir nun Craddoks Arbeit erledigt haben gönnen wir uns einen weiteren Besuch in der schwelenden Leiche. Dort holen wir uns unser Auge wieder, was für ein paar verstörende Erinnerungsblitze sorgt, und sprechen mit Dak'kon der eine interessante Einstellung über das Wissen hat.
  • #28 Wir sprechen noch eine Weile mit Dak'kon der sich daraufhin uns anschließt. Kurz darauf reden wir mit einer Hülle von einem Menschen der sich O nennt und wesentlich mehr ist als er zu sein scheint.
  • #29 Immer noch in der Taverne zur schwelenden Leiche sprechen wir diesmal mit Ebb Knarrknie einem alten Kriegsveteran. Er hat allerlei zu erzählen, vor allem über die Dame und Sigil selbst.
  • #30 Nachdem wir uns ausgiebig mit Ebb unterhalten haben sehen wir uns nach dem Ebenenreisenden um, finden jedoch zuerst einen sogenannten Planlosen. Dannach unterhalten wir uns ebenfalls sehr ausführlich mit dem Ebenenreisenden.
  • #31 Nachdem wir uns nun eine ganze Weile in der Taverne umgehört haben machen wir uns, nach einer kurzen Rast in einer Crypt, auf zum Lumpensammlerplatz um uns weiter nach Pharod umzuhören.
  • #32 Wir schauen uns weiter auf dem Leichensammlerplatz um und stolpern dabei über eine Kräuterhexe die bereit ist uns in den magischen Künsten zu unterrichten wenn wir für sie eine einfache Aufgabe erfüllen. Ganz so einfach scheint die Aufgabe jedoch garnicht zu sein ..
  • #33 Wir erledigen doch noch die nicht ganz so einfache Aufgabe der Hexe Mebbeth nur um herauszufinden das sie da noch eine "Kleinigkeit" für uns zu tun hat.
  • #34 Wir erledigen weiter Botengänge für Mebbeth.. oder sind es mehr als nur Botengänge ? Wir werden es bald herausfinden.
  • #35 Nachdem wir nun unsere Ausbildung, wenn man die Aufgaben der alten Frau den so nennen will, abgeschloßen haben probieren wir unsere ersten Zaubersprüche aus und suchen weiter nach dem Zugang zu Pharods Reich.