Let's Play Skyrim

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Über das Spiel

Titel:The Elder Scrolls V: Skyrim
Veröffentlicht:11. November 2011
Publisher:Bethesda
Genre:Rollenspiel, Adventure

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  • #1 Hier kannst du Skyrim günstig kaufen: http://amzn.to/1gU1bIm
    Das Abenteuer beginnt: Unser Held sitzt, gemeinsam mit anderen Gefangenen, auf einem Karren und fährt seinem Schicksal entgegen. Tod durch Enthauptung lautet das Urteil, auch wenn wir nur durch einen unglücklichen Zufall in diese Situation geraten sind. Es scheint keinen Ausweg zu geben und vor unserem inneren Auge sehen wir schon unseren Kopf rollen. Doch irgendwie kommt alles komplett anders als gedacht...
  • #2 Wir erklimmen den Turm nur um gleich wieder gezeigt zu bekommen, dass wir den Part der Maus in diesem Katz und Maus Spiel eingenommen haben. Der Drache fegt noch immer über die Stadt hinweg und leitet Angriff um Angriff ein um die Stadt dem Erdboden gleich zu machen. Wir suchen unser Heil also in der Flucht und begeben uns in die Katakomen, damit wir vor den Angriffen aus der Luft einigermaßen sicher sind.
  • #3 Wir suchen noch immer nach einem Weg um unsere Haut heil aus diesem Schlamassel zu bekommen. Im Klartext heißt das, dass wir noch immer nach einem Weg aus den Katakomben heraus suchen. Dabei treffen wir auf einiges Ungetier, das uns zu Leibe rücken will und erhalten wieder einige interessante Waffen.
  • #4 Wir haben die Höhle verlassen und befinden uns endlich wieder an der Oberfläche. Endlich wieder frische Luft atmen und die gränzenlose Freiheit der Welt genießen. Unser Etappenziel für heute heißt Flusswald, ein kleines Dorf wo wir uns mit dem Onkel von Hadvar treffen wollen um das weitere Vorgehen zu besprechen.
  • #5 Wir betreten noch einmal Flusswald und benehmen uns diesmal wie ein zivilisierter Mensch. Als erstes statten wir also besagtem Onkel einen Besuch ab und erzählen ihm von unserer Begegnung mit dem Drachen. Wir werden sehr gut aufgenommen und er versorgt uns mit dem Nötigsten. Außerdem dürfen wir uns an der Schmiede versuchen, na mal schauen was das wird...
  • #6 Wir nehmen heute die Quest im Handelskontor an, doch wollen uns zu erst die Mine anschauen an der wir auf unserem Weg nach Flusswald vorbeigekommen sind. Die Glutsplittermine scheint schon länger verlassen zu sein und es hat sich Diebespack in ihr breit gemacht. Endlich eine Möglichkeit für unseren Knüppel zu zeigen wo der Hammer hängt...
  • #7 Wir setzen unser Abenteuer in der Glutsplittermine fort und lassen die Zugbrücke vom Anfang herunter. Natürlich locken wir damit weitere Schurken an, die wir gleich im Kampf stellen und besiegen. Durch weitere Fähigkeitsverbesserungen erreichen wir auch endlich unser erstes Level-Up und dürfen unseren ersten Perk auswählen.
  • #8 Die Glutsplittermine ist nach einigen Kämpfen komplett leergefegt und wir sind auf der Suche nach neuen Abenteuern. Die Quest die wir von dem Händler in Flusswald angenommen haben scheint da genau das Richtige zu sein. Wir machen uns also auf den Weg zum Ödsturzhügelgrab und machen auf dem Weg dorthin gleich ein paar Banditen einen Kopf kürzer.
  • #9 Wir betreten das Ödsturzhügelgrab und machen uns gleich daran die Gemäuer genauer unter die Lupe zu nehmen. Die Banditen haben sich hier schon breit gemacht und eingie Skeever abgeschlachtet, die scheinbar vorher in der Ruine gelebt hatten. Nun ist es also an uns die Banditen abzuschlachten, wobei uns unser Kriegshammer gute Dienste erweisen dürfte.
  • #10 Nachdem die Spinne besiegt wurde machen wir uns widerwillig dran Arvel aus dem Netz zu befreien. Der Bengel hat aber nichts besseres im Sinn als uns mit einer Flucht für unsere Hilfe zu danken. Sowas lassen wir uns natürlich nicht bieten und schlagen ihm unseren Hammer über den Schädel. Als wäre das nicht schon genug Stress, erheben sich auch noch die Toten aus ihren Gräbern.
  • #11 Auch die Untoten können uns nicht von unserem eigentlichen Ziel abbringen: Wir wollen das Geheimnis der goldenen Klaue lüften, denn mit Sicherheit gibt es noch einige Schätze zu entdecken.
  • #12 Nachdem das Ödsturzhügelgrab gesäubert wurde, verkaufen wir den ganzen überflüssigen Kram an die örtlichen Händler. Anschließend schauen wir uns ein wenig in Flusswald um und sprechen einige neue Charaktere an. Mal schauen, ob die ein oder andere interessante Persönlichkeit dabei ist.
  • #13 Auch heute treiben wir uns noch ein wenig in Flusswald rum und entdecken noch immer neue Persönlichkeiten und einiges an Aktivitäten, denen wir bisher noch nicht nachgegangen sind. Es gibt einfach so viel zu entdecken.
  • #14 Heute verlassen wir Flusswald um uns wieder auf Abenteuerreise zu begeben. Allerdings machen wir uns noch nicht auf den Weg nach Weißlauf, sondern verlassen die Stadt durch den südlichen Ausgang. Unsere Reise führt uns direkt an einem kleinen Banditenversteck vorbei und wir finden sogar eine neue Waffe für uns.
  • #15 Neugierig wie wir nunmal sind wollen wir uns unbedingt die umherschwirrenden Lichter aus der Nähe anschauen. Wie es sich herausstellt handelt es sich um Irrlichter, die uns umgehend angreifen. Die Irrlichter sind allerdings nicht die einzigen neuen Gegner in diesem Part und wir müssen wohl oder übel die Erfahrung machen, dass es noch einige Kreaturen gibt mit denen wir nicht mithalten können.
  • #16 Nachdem wir beim letzten Mal Weißlauf betreten haben machen wir uns heute zur Aufgabe es ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen. Mal schauen, was es so für Personen und Örtlichkeiten gibt und ob wir vielleicht die ein oder andere, interessante Quest finden.
  • #17 Wie uns aufgetragen wurde haben wir den Weg zur Drachenfeste auf uns genommen. Wir berichten also dem Jarl von unserem Erlebnis und bekommen mit, dass es scheinbar einen weiteren Angriff eines Drachen gegeben hat. Wir streunen noch ein wenig in der Festung umher, bevor wir uns schließlich auf dem Weg zum Turm machen um uns ein Bild des Angriffs zu machen.
  • #18  
  • #19  
  • #20 Wir schauen uns weiterhin ein wenig in Weißlauf um. Immer auf der Suche nach neuen Abenteuern und Aufgaben, denen wir uns widmen können. Natürlich findet sich in einer Stadt wie Weißlauf auch immer was zu tun und wir bekommen einige neue Nebenquests.
  • #21 Nachdem wir nun vorerst unsere Erkundungstour durch Weißlauf pausiert haben, statten wir den Ställen vor der Stadt einen Besuch ab. Wir entschließen und kurzerhand dazu ein Pferd zu kaufen, damit wir uns schneller fortbewegen können. Unser erstes Ziel ist auch schnell gefunden: Eine kleine Höhle östlich von Weißlauf wo wir mal ein wenig mit unseren Beschwörerfähigkeiten experimentieren.
  • #22 Wir bahnen uns weiter den Weg durch die Höhle und sehen uns wieder mit einigen Banditen konfrontiert. Unser Bogen entpuppt sich als treuer Begleiter, der unserem Hammer immer mehr Arbeit abnimmt. Am Ende der Höhle erwartet uns dann der Boss der Banditentruppe, dem wir gehörig mit unserem Hammer einheizen.
  • #23 Wir genießen die grandiose Aussicht und freuen uns über die neue Ausrüstung, die uns der gute Hajvarr freundlicher Weise überlassen hat. Leider sind wir mal wieder total überladen und müssen ordentlich ausmisten. Unsere Reise führt uns diesmal also vorerst zurück nach Weißlauf, damit wir für neue Abenteuer gewappnet sind.
  • #24 Nachdem wir unseren überflüssigen Kram an den Mann gebracht haben geht es wieder in die Wildnis, wo wir auf weitere Abenteuer hoffen. Wir finden sogar einen weiteren Stein und eine Höhle, die recht interessant aussieht.
  • #25 Wir stehen vor der Grauwinterwacht, allerdings nicht lange denn wir wollen schließlich sehen was in der Höhle so vor sich geht. Zum ersten Mal sehen wir uns Trollen gegenüber und wir schlagen uns eigentlich recht gut. Im weiteren Verlauf gehen wir dann allerdings ein wenig zu forsch gegen unsere Gegner vor, sodass wir arg in Bedrängnis kommen.
  • #26 Wir haben noch eine Rechnung mit den Schergen der Sturmmäntel zu begleichen. Diesmal wissen wir allerdings ganz genau auf was wir uns einstellen müssen und gehen taktischer an die Sache ran. Mit unserem Bogen kümmern wir uns um die erste Welle, dann kracht unser Hammer auf unsere Feinde nieder. Was für ein geiler Kampf!
  • #27 Heute begeben wir uns in die Schimmernebelhöhle, wo wir zum ersten mal auf Falmer treffen. Wirklich merkwürdige Zeitgenossen, die scheinbar alles mögliche aus den Überresten von Tieren oder ähnlichem herstellen.
  • #28 Langsam werden die Gegner in der Falmer-Höhle richtig schwer. Zum einen gibt es noch die Chaurus Biester, die uns mit ihrem ätzenden Gift vollschleimen und zum anderen gibt es noch die zwergischen Wachsoldaten, die uns zeigen wer der Boss ist. Uns bleibt für den Moment also nur der taktische Rückzug.
  • #29 Ein Drache zieht seine Runden über unserem Kopf, allerdings scheint er keinen Angriff zu wagen. Unser Ruf als Drachentöter eilt uns wohl voraus. Also heißt unser Ziel heute mal wieder: Weißlauf. Es gilt einige Gegenstände zu verkaufen und ein paar neue Tränke zu brauen. Später lassen wir uns noch von einem verrückten Prediger vollquatschen.
  • #30 Heute ist es wieder an der Zeit nach neuen Abenteuern ausschau zu halten. Zum Glück erspähen wir kurz hinter dem verwüsteten Turm eine Burg. Wir machen und also umgehend auf den Weg dorthin, in der Hoffnung auf Feinde zu treffen.
  • #31 Nachdem wir die restliche Burg auch noch von dem Banditenpack befreien reisen wir nach Weißlauf um wie gewohnt ein wenig Platz in unseren Taschen zu haben. Anschließend geht es aber nochmal zurück, denn die Burg verfügt schließlich noch über einen Kerker.
  • #32 Weißlauf ist doch wirklich eine schöne Stadt... und genau deshalb halten wir uns heute auch ein wenig in Weißlauf auf. Nachdem wir unser Inventar mal wieder gründich aufgeräumt haben besitzen wir endlich das nötige Kleingeld um uns unser erstes, eigenes Heim zu kaufen. Es gibt nur ein Problem: Wo zum Teufel ist das Haus? ...manchmal stellt man sich aber auch blöde an xD
  • #33 Nachdem wir endlich unser trautes Heim gefunden haben verlassen wir Weißlauf auch wieder um uns ein wenig in der Umgebung umzusehen. Wir entdecken eine kleine Höhle, Redorans Zuflucht, welche wir natürlich gleich mal genauer unter die Lupe nehmen.
  • #34 Wir versuchen uns noch ein weiteres Mal an dem Banditenanführer und schaffen es auch ihn mit der richtigen Taktik aus den Latschen kippen zu lassen. Redorans Zuflucht ist somit auch gesäubert und wir können uns neuen Abenteuern widmen.
  • #35 Wir verlassen Weißlauf um nach dem Schatz zu suchen, der auf der Karte verzeichnet ist die wir dem Banditenanführer abluchsen konnten. Wir bekommen auf unserem Weg allerdings unerwarteten Besuch, der uns scheinbar ziemlich gerne in einen Eisblock verwandeln würde.
  • #36 Die Rothwardonin hatte doch nicht so viel zu sagen wie angenommen. Wir können uns also noch einmal nach unserem Schatz umsehen. Leider sind wir noch immer nicht fündig geworden, weshalb wir uns auf den Weg zum 'Lager Stille Monde' machen wo wir den Anführer der Banditen kalt machen sollen.
  • #37 Wie beim letzten Mal schon angedeutet gehen wir heute noch tiefer in das Lager hinein, denn unser Kopfgeld-Auftrag hat noch nicht sein Ende gefunden. Es ist also unsere Aufgabe noch den Anführer der Banditen zu finden und ihn einen Kopf kürzer zu machen um unser Gold zu bekommen. Na das erledigen wir doch herzlich gerne!
  • #38 Heute machen wir gleich das nächste Lager unsicher und knöpfen uns die ansässigen Banditen vor. Es gibt doch nichts schöneres, oder?!
  • #39  
  • #40  
  • #41 Nachdem der Älteste noch ein wenig zu stark für uns war machen wir uns auf den Weg endlich wieder ein paar Quests zu erfüllen. Als erstes begeben wir uns also auf die Suche nach Nesselfluch.
  • #42  
  • #43  
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  • #45  
  • #46  
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  • #49  
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  • #51  
  • #52  
  • #53 Nachdem wir alles eingesammelt haben, was wir in den vorherigen Folgen liegen lassen mussten geht es heute weiter in unbekannte Gebiete. Recht schnell entdecken wir eine Festung, die von Magiern behaust wird. Natürlich lassen wir es uns nicht nehmen denen mal zu zeigen wer hier der Herr im Haus ist!
  • #54 Nachdem wir uns auch um den Kerker der Festung gekümmert haben machen wir uns auf den Weg zu unserem eigentlichen Ziel, dem Ahnenschimmerheiligtum. Mit Hilfe von Nesselfluch sollen wir an Harz kommen um damit dem Baum des Klosters wieder zu neuer Blüte zu verhelfen. Natürlich wird das aber nicht so leicht wie man meinen könnte.
  • #55 Nachdem wir das Ahnenschimmerharz in unseren Besitz gebracht haben können wir die Quest "Der Segen der Natur" endlich abschließen. Wir reisen also zurück nach Weißlauf, wo wir auch die ganzen Magierroben an den Mann bringen, und holen uns unsere Belohnung ab.
  • #56 Wir beginnen unser Abenteuer wieder beim Atronachenstein und werden sogleich angegriffen. Zum Glück sind wir aber in der Lage uns gegen unseren Angreifer zu behaupten. Als wäre das nicht genug stellen sich uns noch weitere mächtige Gegner in den Weg und wir sind munter am Tränke schlürfen. Das wird unserem Geldbeutel überhaupt nicht gefallen.
  • #57 Wir sind noch immer auf der Suche nach einem Weg zu den Graubärten. So langsam aber sicher bekomme ich aber das Gefühl, dass ich in die komplett falsche Richtung marschiere. Die Gegner die sich uns in den Weg stellen werden auch allmählich stärker und unsere Heiltrankreserven neigen sich mal wieder dem Ende zu!
  • #58 Wir entdecken endlich einen Weg der uns 100%ig zu den Graubärten führen wird. Unterwegs gibt es natürlich noch einige Orte die wir genauer unter die Lupe nehmen können und deshalb verschlägt es uns heute auch sofort in eine Höhle.
  • #59 Heute geht es zurück in die Vampir-Höhle. Mit frischem Segen und einigen 'Krankheit heilen' Zaubertränken, kann uns hoffentlich nicht all zu viel passieren. Unsere Zombies dienen zusätzlich als Blocker und wir kommen wirklich gut voran... bis wir auf den Vampirmeister treffen!
  • #60 Heute werden wir uns dem Vampirmeister stellen und ihn hoffentlich in ein Häufchen Asche verwandeln. Nachdem wir das Problem schließlich aus der Welt geschafft haben, wartet in Weißlauf auch schon ein neues Problem auf uns. Doch seht selbst!
  • #61 Der Drache der Weißlauf angegriffen hatte ist Geschichte und wir können unsere Reise zu den Graubärten fortsetzen. Wir stampfen heute also wieder einmal durch die Wildnis und wenn nicht alles so gleich aussehen würde, würden wir uns mit Sicherheit auch nicht verlaufen.
  • #62 Noch immer in der Wildnis am umher wandern, verschlägt es uns in eine kleine Höhle. Nach langem Suchen haben wir dann auch endlich einen Weg nach Ivarstatt gefunden, wo wir gleich von einem Boten begrüßt werden. Nun steht unserem Treffen mit den Graubärten also nichts mehr im Wege, außer 7000 Treppenstufen...
  • #63 7000 Stufen trennen uns noch von den Graubärten. Man sollte meinen, dass das doch eigentlich kein Hindernis für einen Krieger wie uns darstellt. Aber natürlich wird es uns nicht ganz so leicht gemacht, denn auf dem Weg nach oben lauern einige Gefahren auf uns.
  • #64 Auch die letzten Stufen sind nun geschafft und wir stehen vor dem imposanten Gebäude der Graubärte. Hier wird uns ein wenig mehr über die Stimme erzählt und wir werden ein wenig unterrichtet, sodass wir neue Wörter lernen.
  • #65 Unser Treffen mit den Graubärten ist super gelaufen, wir haben einige neue Wörter und sogar einen komplett neuen Schrei gelernt. Trotzdem, oder grade deshalb, machen wir uns nun auf die Suche nach weiteren Wörtern/Schreien. Auf unserem Weg nach Ivarstatt war uns bereits ein solcher Ort aufgefallen, den wir heute besuchen werden.
  • #66 Heute lernen wir das nächste Wort und schalten einen neuen Schrei frei. Außerdem zieht es uns heute mal wieder nach Weißlauf, wo wir eine Menge zu erledigen haben.
  • #67 Nachdem uns vor einigen Parts eine junge Frau panisch entgegen gelaufen kam, uns angesprochen hat und behauptete hat von Banditen entführt worden zu sein, machen wir uns nun auf den Weg zu dem vermeintlichen Banditennest. Mal schauen, ob es sich um eine Falle handelt oder ob wir wirklich ein paar Geiseln befreien können. Zumindest treffen wir in der Burg selbst einen Mann, der verzweifelt nach seiner Frau sucht.
  • #68 Wir betreten den Westturm um weiter nach der Frau von Christer zu suchen. Leider stellen sich uns nur eine Menge Banditen in den Weg, die wir nun einen Kopf kürzer machen. Die Suche im Westturm verläuft leider auch erfolglos. Zum Glück können wir sie aber noch im Ostturm fortsetzen, wo wir schließlich fündig werden...
  • #69 Wir reisen heute noch einmal zur Nebelwacht um die Quest endgültig abzuschließen. Die Anführerin der Banditen erweist sich allerdings nicht gerade als spendabel und alles was wir für den Moment bekommen ist ein feuchter Händedruck. Anschließend geht es wieder zurück nach Weißlauf, wo wir uns in der örtlichen Taverne ein paar Humpen eines starken Gebräus gönnen. Ob das gut geht?!
  • #70 Heute treffen wir uns mit einem Kerl im Schrein von Talos. Er hat einige Informationen über den Mord, den wir auf dem Marktplatz beobachtet haben. Es scheint wesentlich mehr hinter der Sache zu stecken als die Stadtwache bereit ist zuzugeben. Dem Ganzen sollten wir mal ein wenig näher auf den Grund gehen um den wahren Strippenzieher zu enttarnen.
  • #71 Wir gehen noch immer dem Fall der Verschwörung auf den Grund und stellen Nachforschungen über die beteiligten Personen an. Warum wurde die Frau auf dem Marktplatz angegriffen... welches Motiv hatte der Täter?! Heute verschaffen wir uns Zugang zu dem Zimmer des Angreifers, wo wir eine heiße Spur Richtung Drahtzieher der ganzen Sache bekommen. Allerdings hat dieser unsere Schnüffelei auch schon mitbekommen und schickt uns einen seiner Schläger auf den Hals.
  • #72 Wir statten heute dem werten Nepos einen Besuch ab, der scheinbar in der ganzen Sache die Fäden in der Hand hält. Wie nicht anders zu erwarten war, greifen uns die Abgeschworenen aber an um uns endlich zum Schweigen zu bringen. Aber ganz so einfach werden wir es ihnen nicht machen...
  • #73 Leider ist es uns nicht möglich die Wachen auszuschalten und so müssen wir uns wohl oder übel unserem Schicksal hingeben: Wir werden mit in die Mine gehen müssen, wo sie uns als Sklaven Silber schürfen lassen. Natürlich werden wir alles daran setzen irgendwie auszubrechen... und dafür müssen wir den Anführer der Abgeschworenen aufsuchen.
  • #74 Wir sind noch immer in der Cidnah-Mine und es sieht auch nicht so aus, als ob wir hier aus eigener Kraft wieder rauskommen. Wir müssen uns also wohl oder übel dem Willen von Madanach beugen. Zumindest für den Moment schlagen wir uns also auf die Seite der Abgeschworenen, auch wenn unser Verstand und unser Herz lauthals protestieren. Aber keine Sorge, wir werden unser Gewissen schon wieder reinwaschen...
  • #75 Unsere Aufgaben in Markarth sind vorerst erledigt und wir verlassen die Stadt schnellstmöglich, um die Geschehnisse der letzten Tage ein wenig aus dem Kopf zu bekommen. Wir reisen also erstmal wieder nach Weißlauf, damit wir unseren lieblings Händlern einen Besuch abstatten und ein wenig Ware an den Mann bringen. Anschließend geht es aber doch wieder nach Markarth, von wo aus wir zu neuen Abenteuern aufbrechen...
  • #76 Auf der Suche nach dem Stein, der uns auf unserer Karte bereits eingezeichnet wurde, kommen wir an einer Mine vorbei. Natürlich erkunden wir auch diese Mine wieder etwas genauer und stellen fest, dass sich auch hier Abgeschworenen Abschaun niedergelassen hat. Diese Mine eignet sich wie sich herausstellt ideal um als Banditenlager zu dienen, denn sie verfügt über enorme Goldvorkommen.
  • #77 Wir machen uns auf den Weg zum Stein der Liebenden und werden zum ersten Mal unserem Kriegerstein abtrünnig. Danach geht es doch noch einmal mit euch gemeinsam nach Weißlauf, wo wir sehr viel zu tun haben. Das Gold, das wir zwischenzeitlich gefunden haben, wird zu Schmuck verarbeitet, den wir dann mit Hilfe userer Seelensteine verzaubern und an den Mann bringen. Außerdem misten wir unser Inventar noch einmal gehörig aus, damit wir nun länger am Stück wegbleiben können.
  • #78 In der Schimmernebelhöhle gibt es noch einen ganz speziellen Gegner, der uns vor einiger Zeit noch das Fürchten gelehrt hat. Heute kehren wir zurück um zu schauen, ob wir es inzwischen mit ihm aufnehmen können. Mal schauen was die Höhle noch für Geheimnisse für uns bereithält.
  • #79 Die Banditen im Schwindlernest werden langsam aber sicher doch eine richtige Herausforderung. Einfach drauf los stürmen ist inzwischen nicht mehr drin und wir müssen ein wenig taktischer und vor allen Dingen vorsichtiger vorgehen. Immerhin werden wir mit einer neuen Waffe belohnt, die für noch mehr Wumms sorgen wird.
  • #80  
  • #81 Wie es scheint schulden wir Ysolda, eine Händlerin aus Weißlauf, noch ein wenig Geld für einen Ehering, den wir bei ihr gekauft haben sollen. Natürlich erinnern wir uns nicht mehr daran, denn wir waren sternhagelvoll. Zum Glück hat Ysolda aber Verständnis und es reicht ihr, wenn wir den Ring zurück geben. Jetzt müssen wir nur noch unsere geliebte Braut davon überzeugen, den Ring rauszurücken. Die Frage ist nur: Wen haben wir überhaupt geheiratet?!
  • #82  
  • #83  
  • #84 Heute haben wir endlich unser Ziel erreicht: Wir haben Sam wiedergefunden! Mal schauen ob es uns mehr über unsere lückenhafte Nacht sagen kann...
  • #85 Endlich wissen wir was genau in der besagten Nacht passiert ist und wir können uns weiter der Hauptquest widmen. Unsere Reise startet heute in Rorikstatt und soll über Morthal nach Ustengrav führen. Natürlich wird unsere Aufmerksamkeit allerdings mal wieder von einer kleinen Höhle gestört und wir kommen nicht umher sie zu erkunden.
  • #86 Nachdem wir in Orotheim ordentlich aufgeräumt haben quillt unser Inventar mal wieder komplett über. Wir müssen einige Stäbe zurück lassen, damit wir unsere neue Rüstung mitschleppen können. Die wird natürlich gleich verzaubert und wir erstrahlen in neuem Glanz.
  • #87 Komplett neu eingekleidet begeben wir uns erstmal zurück nach Orotheim, wo wir unsere zurückgelassenen Gegenstände einsammeln werden. Natürlich wollen wir die auch sofort wieder an den Mann bringen damit wir uns in der nächsten Höhle wieder das Inventar vollknallen können.
  • #88 Die Bruthöhle entpuppt sich als kleiner als erwartet und die drei Bären, die wir beim letzten mal besiegt haben, waren auch gleichzeitig die letzten in der Höhle. Also gut, dann machen wir uns also wieder auf den Weg raus aus der Höhle und halten Ausschau nach einer neuen Möglichkeit Ärger zu verursachen.
  • #89 Das Grab, das wir beim letzten Mal betreten haben, wollen wir heute ein wenig genauer unter die Lupe nehmen. Es stellen sich uns immer wieder Seelen von verstorbenen Abenteurern in den Weg, die nicht wirklich Herr über ihren Willen zu sein scheinen. Was geht hier bloß vor, welche Macht spielt hier mit den Seelen der Verstorbenen als wären es Marionetten?! Und die wohl wichtigste Frage: Können wir uns ihr in den Weg stellen?
  • #90 Rannveigs Fasten wurde von dem garstigen Hexenmeister befreit und wir können den Ort mit gutem Gewissen verlassen. Es geht also durch den Hintereingang raus und wir finden uns mitten in der Wildnis wieder, wo uns gleich eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern angreift. Natürlich ist uns jedoch bewusst, dass wir mal wieder nach Weißlauf müssen um unser Inventar aufzuräumen und unseren neuen Bogen zu veredeln.
  • #91 Unser neuer Bogen braucht noch eine Verzauberung und einen passenden Namen um sein volles Potential ausschöpfen zu können. Gesagt getan und wir machen uns nach erfolgreicher Verzauberung wieder auf den Weg in die Wildnis von Himmelsrand. Diesmal geht es zu Drelas' Hütte, die wir ein wenig genauer unter die Lupe nehmen wollen.
  • #92 Heute treten wir mal wieder einem Drachen gegenüber, denn wir haben auf unserer Karte einen Ort entdeckt wo wir einen neuen Schrei lernen können. Die Gelegenheit wollen wir natürlich nicht einfach so verstreichen lassen. Also heißt das Motto heute: Auf in den Kampf!
  • #93 Heute wagen wir den direkten Abstieg um endlich nach Morthal zu gelangen. Was wird uns dort wohl erwarten? Wie groß ist die Stadt, gibt es ein paar Händler mit nützlichen Items? Fragen über Fragen, die heute endgültig geklärt werden sollen.
  • #94 Wir verlassen Morthal für's erste wieder und schauen uns ein wenig in der Nähe um. Und wie nicht anders zu erwarten war, entdecken wir ziemlich schnell, nicht weit entfernt von der Stadt die erste Höhle. Eigentlich sind wir ja auf dem Weg nach Ustengrav, aber unsere Neugier ist einfach zu groß!
  • #95 Das muntere Vampir-Gekloppe in Movarths Lager geht in die nächste Runde. Doch irgendwie beschleicht mich das Gefühl, die Vampire in dieser Höhle sind entweder blind auf beiden Augen oder einfach nur doof. Bzw. unser neues Schuhwerk leistet hervorragende Arbeit und sorgt dafür, dass wir lautlos durch die Gegend stiefeln.
  • #96 In Weißlauf kümmern wir uns mal wieder darum unser Inventar ein wenig auf Vordermann zu bekommen. Dann geht es aber auch umgehend wieder in die Wildnis von Himmelsrand und wir schlagen strikten Kurs auf Ustengrav ein, wo wir nach einem langen Marsch auch endlich ankommen sollen.
  • #97  
  • #98  
  • #99  
  • #100  
  • #101  
  • #102  
  • #103  
  • #104 Wir befinden uns noch immer in Folgunthur, wo wir dem Geheimnis eines alten Amuletts auf der Spur sind. Da das Amulett sehr mächtig ist wurde es zerstört und die einzelnen Teile wurden an verschiedenen Orten versteckt. In einem dieser Verstecke treiben wir nun also unser Unwesen und stellen uns den Überresten von Mikrul Gauldurson, der das Amulett bewacht.
  • #105 Nachdem wir den ersten Teil des Amuletts gefunden haben, verlassen wir das Grab. Vor dem Grab zieht aber auch gleich einer der großen Steine unsere Aufmerksamkeit auf sich und wir schauen mal nach, was er für Vorteile bringt. Danach geht es dann wieder zu einem uns sehr gut bekannten Ort: Weißlauf. Wir müssen schließlich mal wieder unser Inventar aufräumen und nach dem Rechten schauen. Wie sich heraus stellt, scheint die Stadt ein ernstes Banditenproblem zu haben.
  • #106 Unsere heutige Reise beginnt in Ivarstatt, von wo aus wir uns Richtung Osten auf den Weg machen. Dort wartet nämlich Geirmunds Halle auf uns, in der das zweite Stück des Amuletts verborgen sein soll. Wie nicht anders zu erwarten, lauern aber auch dort einige Gefahren auf uns. Neben Spinnen und Draugrn gibt es noch einige Fallen.
  • #107  
  • #108 Das zweite Teil des Amuletts scheint zum greifen nah, denn wir befinden uns schon in der Grabkammer von Sigdis Gauldurson. Nun müssen wir ihn also nur noch aus dem Weg räumen und es ihm vom Hals reißen. Doch das ist um einiges leichter gesagt als getan, denn Sigdis scheint wirklich sauer zu sein und schreit wie ein Weltmeister. Wir müssen uns etwas einfallen lassen!
  • #109 In der Drachenfestung trainieren wir heute ein wenig unsere Verzaubern-Fähigkeit, indem wir einige Goldringe herstellen. Diese lassen sich natürlich auch wunderbar verkaufen, sodass wir zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, was gibt es schöneres. Anschließend wollen wir uns auf den Weg zum dritten Amulettfragment machen, werden jedoch unsanft in unserer Reise unterbrochen.
  • #110 Das dritte Fragment findet sich nicht von allein, also müssen wir den richtigen Weg einschlagen und aktiv werden. Leider rennen wir direkt in eine Sackgasse und landen in einer Stadt, die recht Fremdenfeindlich ist. Hier wollen wir uns, zumindest vorerst, nicht lange aufhalten. Also heißt es umdrehen und einen anderen Weg suchen. Wir scheinen dort auch mehr Glück zu haben.
  • #111 Heute gehen wir dem Massaker im Frostflussleuchtturm auf den Grund. Denn gleich nach dem Betreten wird uns klar: Irgendwas stimmt hier nicht. Einige Tagebucheinträge geben uns auch schnell einen groben Überblick über die Geschehnisse und uns wird schnell klar, dass das nach einer Aufgabe für uns klingt. Werden wir noch einen Überlebenden finden und retten können?!
  • #112 Im Frostfluss-Schlund gehen wir weiter der Tragödie nach, die sich in dem Leuchtturm abgespielt hat. Wir finden auch die ersten Leichen der ehemaligen Bewohner und die Hoffnung noch einen von ihnen lebend aus der Höhle zu befreien wird langsam aber sicher begraben. Also bleibt uns nur noch eine einzige Möglichkeit: Rache!
  • #113 Der Frostfluss-Schlund hat sein grausiges Geheimnis bisher noch immer nicht preisgegeben. Also dringen wir, nachdem wir unseren Levelaufstieg auf die 30 vollzogen haben, noch tiefer in die Höhle ein. Wir haben schließlich eine Mission zu erfüllen. Wir finden schließlich die Wurzel allen Übels und treten ihr mutig gegenüber. Die anschließende Questbelohnung kommt uns sehr gelegen.
  • #114 Heute benutzen wir zum ersten mal 2 mächtige Seelensteine um 2 Items zu verzaubern, die uns mit Sicherheit noch lange gute Dienste erweisen werden. Umgehend danach reisen wir wieder zurück zum Frostflussleuchtturm, von wo aus wir Richtung Osten aufbrechen. Schließlich liegt der Ort, der das dritte Fragment versteckt hält, zum greifen nah. Aber manchmal kommt leider alles anders als man denkt.
  • #115 Wir können die Ausgrabungsstätte momentan nicht betreten, deshalb versuchen wir unser Glück bei der Akademie von Winterfeste. In den Aufzeichnungen ist nämlich die Rede davon, dass nur die Gelehrten über die verbotene Legende bescheid wissen. Und wo sind die Gelehrten meistens zu finden? Richtig, unter den Magiern.
  • #116 Nachdem wir uns ein wenig in der Akademie eingelebt haben und die erste Unterrichtsstunde beendet haben, wird es auch schon Zeit für unsere erste Studienreise. Unser Ausflugsziel ist die Ruine von Saarthal, was uns natürlich mehr als gelegen kommt. Endlich haben wir also Zutritt, mal schauen ob wir auch an das dritte Fragment kommen werden.
  • #117 Nachdem wir beim letzten Mal in eine Falle geraten sind als wir das magische Amulett aufgesammelt haben, legen wir heute einen Geheimgang in den Ruinen frei. Kurze Zeit später ereilt uns plötzlich eine Vision, in der wir mit einem Mitglied des Psijic Ordens sprechen. Was geht hier bloß vor sich?!
  • #118  
  • #119  
  • #120 Wir haben endlich alle Fragmente des Amuletts in unseren Besitz gebracht und fragen uns nun, wie wir sie zusammenfügen können. Bevor wir uns um dieses Problem kümmern verzaubern wir aber erstmal unsere neuen Ausrüstungsgegenstände, damit wir den Gefahren die uns auf unseren Abenteuern begegnen noch leicher entgegentreten können.
  • #121 Die drei Fragmente des Amuletts befinden sich in unserer Gewalt und wir sind heute kurz davor sie zu einem einzelnen Amulett zu vereinen. Bevor wir jedoch in den Besitz von Gauldurs Amulett kommen müssen wir noch einmal eine schwere Prüfung bestehen: Die drei Gauldursons treten nacheinander gegen uns an! Let the fight begin...
  • #122 Nach dieser scheinbar endlos langen Reise ist Gauldurs Amulett endlich zum greifen nah. Wir müssen nur noch unsere Hand ausstrecken und beherzt zugreifen und das gute Stück gehört uns. Damit ist unsere momentane Mission endlich abgeschlossen und wir können dem Erzmagier über die Funde der Expedition informieren.
  • #123 Wir wollen eigentlich nach Einsamkeit reisen, allerdings haben wir uns scheinbar die falsche Route ausgesucht. Deshalb reiten wir gekonnt an Einsamkeit vorbei und machen erst an der Schattengrünhöhle halt. Natürlich riskieren wir wieder einen Blick und legen uns mit den Bewohnern der Höhle an.
  • #124 Wir säubern den Rest der Schattengrünhöhle und suchen dann nach einem Weg, der uns endlich nach Einsamkeit führt. Wie es scheint haben wir sogar den richtigen Riecher und können schon bald die Hauptquest ein wenig voranbringen.
  • #125 Wir sind endlich in Einsamkeit angekommen und wollen die Hauptquest ein wenig voran bringen. Deshalb treffen wir uns im Zwinkernden Skeever mit einem Informanten, der uns dabei hilft unsere Ausrüstung in die Festung der Thalmor zu schleusen. Anschließend treffen wir uns mit Delphine, die uns die Einladung überreicht und steigen in die Kutsche.
  • #126 Wir sind noch immer in der Festung der Thalmor und haben uns unter das gesellige Partyvolk gemischt. Natürlich sind wir in geheimer Mission unterwegs und wollen heraufinden, was die Thalmor in Himmelsrand vor haben. Wir versuchen uns also möglichst unauffällig zu verhalten und keine Aufmerksamkeit auf uns zu ziehen. Das gelingt uns allerdings nur bedingt.
  • #127 Sämtliche Wachen wurden niedergestreckt und wir kommen endlich an die von uns gewünschten Informationen. Leider hatte unser Komplize nicht so viel Glück wie wir und wurde von einigen Wachen geschnappt. Wir müssen uns also mal wieder als Held beweisen und einen sicheren Weg finden, um aus der Festung zu gelangen.
  • #128 Wir müssen mit unserem Anhang einen sicheren Weg aus der Festung heraus finden, denn wir wollen schließlich nicht, dass einer der beiden unnötig ins Gras beißt. Zum Glück gelingt uns die Flucht relativ ereignislos und wir können uns endlich mit Delphine in Flusswald treffen um ihr Bericht zu erstatten.
  • #129 Heute verbringen wir unsere kostbare Zeit mit herumgelatsche in Weißlauf, denn wir haben eine Menge zu tun. Die ganzen geschmiedeten Gegenstände wollen verzaubert und anschließend auch an den Mann gebracht werden. Außerdem schleppen wir wieder tonnenweise Essen und Zutaten mit uns durch die Gegend, die dringend weggepackt werden müssen.
  • #130 Auf der Suche nach dem alten Mitglied der Klingen verschlägt es uns heute nach Rifton. Hier soll die Diebesgilde ihr Hauptquartier haben und tatsächlich machen wir gleich mit einigen zwielichtigen Gestalten bekanntschaft. Alles und jeder hier scheint kriminell oder zumindest korrupt zu sein. Das kann ja ein Spaß werden...
  • #131 Nachdem wir beim letzten Mal auf dem Marktplatz einem armen Bürger den Ring untergejubelt haben, bekommen wir heute die ersten Hinweise auf den Verbleib von Esbern. Dazu müssen wir in den sogenannten Rattenweg unter der Stadt und in die Taverne der Diebesgilde vordringen.
  • #132 Wir treiben uns noch immer im Rattenweg, weit unterhalb von Rifton, herum. Da wir schon gegen die ersten Soldaten der Thalmor gekämpft haben, müssen wir auf der richtigen Spur sein. Und es dauert tatsächlich nicht lange, bis wir Esbern gegenüberstehen und ihm von den Geschehnissen berichten.
  • #133 Wir eskortieren Esbern nach Flusswald, wo er zum ersten Mal seit langer Zeit auf Delphine trifft. Wir besprechen mit den beiden also unsere nächsten Schritte und Esbern weiß wirklich, wie wir weiter vorgehen sollen. Er schlägt vor zu dem Wunder der Antike, Alduins Mauer, zu reisen und dort unsere Quest fortzusetzen.
  • #134 Nachdem der Drache im Dreck liegt machen wir uns schnell auf den Weg nach Weißlauf um die Drachenschuppen und -knochen sicher zu verstauen. Bei der Gelegenheit kümmern wir uns auch gleich um die ganzen Elfenrüstungen, die unser Inventar verstopfen. Damit wir auch noch ein wenig erleben, geht es dann zurück zu dem Lager der Abgeschworenen, wo wir mal ordentlich aufräumen.
  • #135 Wir haben die Ruine betreten, in der Alduins Mauer liegen soll. Tatsächlich kommen wir nach einiger Zeit an das
  • #136 Heute führt uns unsere Reise an einen Ort den wir schon kennen. Wir wollen nämlich noch einmal mit den Graubärten reden und sie in unseren Plan einweihen, wie wir Alduin bezwingen wollen. Leider scheinen sie nicht wirklich zu wissen, wie wir den benötigten Schrei erlernen können und schicken uns den langen Weg zum Hals der Welt hinauf.
  • #137 Der Gipfel ist erreicht und vor uns steht Paarthurnax, der uns erstmal ordentlich einen Klotz ans Bein labert.
  • #138 Nachdem wir nun wissen, dass wir eine alte Schriftrolle suchen müssen, machen wir uns wieder auf den Weg zu den Klingen. Wir erhoffen uns von Esbern einen Ratschlag zu bekommen wo wir eine solche Rolle auftreiben können und wie gewohnt enttäuscht er uns nicht.
  • #139 So eine Klingenrüstung ohne Zauber wirkt doch ein wenig lieblos, oder? Deshalb werden wir heute dafür sorgen, dass sie schon bald in neuem Glanz leuchtet und mit magischen Fähigkeiten auftrumpfen kann. Anschließend setzen wir unsere Reise fort und stellen fest, dass man uns scheinbar nicht mehr wirklich erkennt.
  • #140 Wir sind in der Akademie von Winterfeste um Näheres über die alte Schriftrolle in Erfahrung zu bringen. Tatsächlich werden wir in der Bibliothek fündig, oder besser gesagt wir finden jemanden der uns Bücher zu dem Thema aushändigen kann. Mal schauen ob sie uns weiterhelfen.
  • #141 Wir sind heute auf der Suche nach Septimus Signus, der eine Expedition mitten in das Eis unternommen hat. Nach einer kurzen Suche finden wir schließlich seinen Außenposten und fragen ihn über die Schriftrolle aus. Er scheint wirklich einiges zu wissen, auch wenn es so scheint als hätte er bei den Nachforschungen mit seinem Verstand zahlen müssen...
  • #142 Wir haben beim letzten Mal die Zwergenruinen betreten und machen uns umgehend auf die Suche nach Hinweisen auf die Schriftrolle. Scheinbar sind wir nicht die erste Person, die sich hier breit machen will. Eine Forschungsexpedition hat sich hier bereits eingenistet, wurde aber offensichtlich von den Abwehrmaßnahmen der Zwerge ausgeschlatet.
  • #143 Wir streifen weiter durch die Alftand Eisruinen und treffen auf viele Überbleibsel der Zwerge. Die Maschinen wollen uns natürlich noch immer an die Wäsche, aber wir wollen noch immer das Geheimnis und auch die Schätze bergen. Im hinteren Teil der Ruine finden wir sogar einige Hinweise auf Falmer, mal schauen was uns hier in den Tiefen noch alles erwartet.
  • #144 Wir fassen den Entschluss von dem Vorsprung zu springen, auch wenn wir nicht so recht wissen wie wir eigentlich wieder nach oben kommen sollen. Wir müssen einfach in den Besitz der Rolle gelangen und dafür müssen eben Opfer gebracht werden. Hier unten lauern jedoch eine Menge Falmer, die uns das Leben schwer machen wollen.
  • #145  
  • #146  
  • #147 Das Inventar wurde frisch aufgeräumt und wir brechen direkt auf Richtung Schwarzweite. Unser erklärtes Ziel heute: Der Schriftrolle näher zu kommen oder sie gar in unseren Besitz zu bringen. Mal schauen ob wir das schaffen, denn es stellen sich mal wieder enorm viele Gegner in unseren Weg... die allerdings scheinbar alle was an den Augen haben.
  • #148 Wir stehen vor einer riesigen, mechanischen Kugel und sind der Schriftrolle zum Greifen nah. Ein einziges Rätsel steht nur noch zwischen uns und der Schriftrolle, doch für wie lange noch?
  • #149  
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