Let's Play Skyrim

Kommentare

lädt...

Let's Play Skyrim

Kazriel82
zum Kanal

179.223
Like 1.073
Dislike 16


Der neueste Teil der The Elder Scrolls Serie aus dem Hause Bethesda ist endlich erschienen und verschlägt den Spieler in den Eisigen Norden, in das Land Skyrim (auf Deutsch Himmelsrand). Ahnungslos werden wir auf die Gigantische Welt losgelassen und erleben eines der besten Rollenspiele aller Zeiten

Kommentare über das Let's Play (auf Sovy.de)

lädt...

Playlistinfo u. Sovykommentare

Über das Spiel

Titel:The Elder Scrolls V: Skyrim
Veröffentlicht:11. November 2011
Publisher:Bethesda
Genre:Rollenspiel, Adventure

zufälliges Let's Play starten

Gleiches Spiel

Weitere Let's Plays der Spielserie

Weitere Let's Plays vom LPer



Impressum | © 2011 - 2017, Sovy.de, YouTube ist eine eingetragende Marke von Google, Inc., alle Rechte liegen bei ihren jeweiligen Eigentümern.
Minimieren
Kinomodus: deaktiv
Autoplay: normal
« zurück
weiter »
  • #1 Was ist passiert und wo sind wir? Das sind nur zwei der vielen fragen die wir uns zu beginn des neuen The Elder Scrolls Epos stellen. Gefesselt auf einem alten Karren und umzingelt von vielen Wachen starren wir durch die Gegend. Aus irgend einem Grund wurden wir gefangen genommen und werden nun, zusammen mit einigen anderen, in ein Lager gebracht. Der Grund bleibt uns, Serien Typisch, verwehrt.

    So startet also Skyrim, das neue Rollenspiel von Bethesda. Der beginn ist wohl bekannt und auch die darauf folgende Charakter Erstellung wirkt sehr vertraut. Unsere darauf folgende geplannte Hinrichtung jedoch weniger. Zum Glück können wir dieser gerade noch entgehen als das Dorf von einem Feuer speienden Drachen angegriffen wird. Nun heißt es erstmal fliehen und in Sicherheit bringen.
  • #2 Das war knapp! Beinahe hätte uns der Drache geröstet und unser Abenteuer wär ruck zuck wieder vorbei gewesen. Doch mit hilfe unseres gefangenen Freundes von den Sturmmänteln können wir vorerst entkommen. Sicher sind wir allerdings noch lange nicht. Die Kaiserlichen denken garnicht daran uns einfach so davon kommen zu lassen und stellen sich uns in den Weg. Dabei durchstreifen wir den gruseligen Zellen Block der wohl auch als Folterkammer missbraucht wird.
  • #3 Der Weg durch die Folterkammer ist soweit überstanden doch auch in den unterirdischen Höhlen haben sich die Kaiserlichen Soldaten breit gemacht. Mit Schwert und Bogen versuchen sie uns zu stoppen doch gemeinsam mit Ralof bleiben wir Siegreich.

    Doch nicht nur die Kaiserlichen stellen sich uns in den Weg. Auf dem Weg zum Ausgang treffen wir auch auf allerlei Getier. Eklige Frostbisspinnen greifen uns an und auch ein Bär macht sich vor uns breit. Nachdem diese gefahren aber alle beseitigt sind heißt es raus in die Freiheit. Ralof will das wir ihm in das Dorf Flusswald folgen wo wir dann sicher mehr über die Hintergründe von Skyrim erfahren.
  • #4 Nachdem uns Ralof etwas über die Wächtersteine erzählt hat und wir uns noch ein wenig mit dem Favoriten System beschäftigt haben verschlägt es uns in die erste Stadt von Skyrim (mal abgesehen vom zerstörten Helgen). Die friedlich anmutende Stadt Flusswald macht dabei einen tollen Eindruck, man fühlt sich gleich wie zuhause.

    Wir unterhalten uns mit einigen Bewohnern, unter anderem dem Schmied Alvor und erfahren im Gasthaus einige Neuigkeiten. Diebe scheinen sich in der Stadt breit zu machen und weit im Norden scheint es ein Banditen Lager zu geben das dringend ausgelöscht werden sollte. Doch alles zu seiner Zeit, vorerst gibt es in der Stadt noch genug zu erledigen.
  • #5 Nach der tollen Musik Einlage von Sven setzen wir unseren ersten Rundgang durch Flusswald fort. Vor allem Gerdur und Hod haben uns einige interessante dinge über die Nord zu erzählen und auch Ralof finden wir bei seiner Schwester wieder. Sie sind sich einig das die Stadt dringend hilfe braucht doch alleine wird man sich nicht gegen einen Drachen verteidigen können. Wir sollen zur nördlich gelegenen Stadt Weißlauf gehen und dort um hilfe bitten. Das lassen wir uns natürlich nicht zweimal sagen und machen uns, noch mitten in der Nacht, auf den Weg.
  • #6 Himmelsrand bei Nacht ist genau so ein schöner Anblick wie an einem Strahlenden Sommer Tag. Und nicht nur das. Die Welt ist auch fast so belebt wie am Tag. Zwar sind die Häuser auf den nahe gelegenen Höfen verschloßen doch nicht nur die Wachen treiben sich hier draußen herum. Wir treffen auf drei leute der "Gefährten" Gruppe die gerade einen Riesen erledigt haben.

    So schön das hier alles auch ist und soviel es zu entdecken gibt, in der Nacht möchte ich mich ungern hier rum treiben, deshalb geht es erstmal zügig weiter zur Stadt Weißlauf um dort mit Jarl Balgruff zu reden. Die Sicherung von Flusswald hat erstmal vorrang. Vom Jarl bekommen wir auch den Auftrag uns im Ödsturzhügelgrab umzusehen um dort eine Steintafel zu besorgen.
  • #7 Aus Weißlauf (nein nicht Weißhaupt wie ich die Stadt gerne mal nenne) werden wir uns vorerst wieder verabschieden und uns erstmal um einen Auftrag kümmern den wir in Flusswald bekommen haben. Im Lager "Stille Monde" treiben sich einige Banditen rum um die wir uns kümmern sollen, vor allem ihr Anführer muss sterben!

    Ab geht es ins Lager, wo wir auch direkt von einigen Bogenschützen, Magiern und Schwertschwingern erwartet werden (und natürlich die furchteregende Schlammkrabbe die sich unseren feinden anschliesst um uns zu erledigen!). Nachdem draußen alle Räuber ausgeschaltett sind begeben wir uns ins innere der Ruine und erledigen den Boss der Banditen.
  • #8 Wir verlassen das Banditen Lager der Stillen Monde und begeben uns zurück zu Flusswald. Dort wollen wir unter anderem Gerdur ausrichten das die Verstärkung aus Weißlauf unterwegs ist. Im Dorf treffen wir dann auf den Elfen Faendal der uns um einen kleinen gefallen bittet. Er möchte das wir der guten Camilla einen Brief geben, allerdings im Namen des Barden Sven. Nunja wir sind eigentlich kein Postbote, werden ihm aber den gefallen tun.
  • #9 Nachdem wir den Brief für Faendal abgegeben haben und die gute Camilla nichts mehr von Sven wissen möchte (hat anscheinend noch nicht seine Musik gehört dann wäre das ganze garnicht nötig gewesen ...) bereiten wir uns so langsam auf das Hügelgrab vor. Fix noch bei Faendal die Quest abgegeben und ... nanu? Er will uns begleiten?

    Der gute scheint mächtig dankbar über unsere Briefzustellung zu sein und möchte uns gerne ein wenig begleiten. Na warum auch nicht, zu zweit ist eine Wanderung immer lustiger. Weniger lustig sind nicht nur die Banditen, auf die wir unterwegs stoßen, sondern auch die tatsache das wir uns wieder einmal verlaufen haben. Dabei war der vorherige Weg doch schon richtig, nur 2-3 Schritte weiter und wir hätten es erkannt. So nehmen wir aber einen kleinen Umweg zum Ödsturzhügelgrab.
  • #10 Unser erster richtiger Dungeon in Skyrim steht an. Im Ödsturzhügelgrab haben wir dabei gleich zwei dinge zu erledigen. Zum einen müssen wir die Goldene Klaue zurück nach Flusswald bringen. Dort wurde sie von einem gemeinen Dieb gestohlen und hierher gebracht. Die zweite Aufgabe umfasst eine Steintafel die uns mehr aufschluss über das erscheinen und der Erforschung der zurückgekehrten Drachen geben soll.
  • #11 Unser Weg durch das Hügelgrab führt uns immer tiefer in den Berg hinein. Kein Wunder das sich die Bewohner von Flusswald unwohl bei dem Anblick fühlen, auch von innen wirkt das ganze alles andere als einladent. Jede Menge Draugr stellen sich uns in den Weg und wollen uns hier unten behalten doch im Doppelpack haben sie keine Chance gegen uns. Als wir dann vor einem verschloßenen Tor stehen, und uns das zweite Rätsel erwartet, erfahren wir auch warum die Goldene Klaue gestohlen und hierher gebracht wurde.
  • #12 Das Ende des Ödsturzhügelgrabes steht bevor und wir erhalten vom "Endboss" dieses Dungeons den Drachenstein den wir nach Weißlauf bringen sollen. Doch nicht nur das finden wir. An einer Wand befinden sich merkwürdige Schriftzeichen. Dort lernen wir ein Wort der Macht, auch wenn wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht genau wissen was es damit auf sich hat.

    Zurück an der frischen Luft stellen wir dann auch fest das man in Skyrim nicht mehr rasten muss um seine Fähigkeiten zu verteilen und werfen einen ersten kurzen Blick auf das Talentsystem. Bei den vielen möglichkeiten reicht ein kurzes durchschauen allerdings nicht aus deshalb lassen wir das erstmal beiseite. Anschließend geht es in einer warmen Nacht zurück in die Stadt wo sich Lucan Valerius bereits über die Klaue freut.
  • #13 Es wird Zeit um uns ein wenig um die Handwerksarbeiten in Skyrim zu kümmern. Zunächst schauen wir uns bei Alvor die Schmiedekunst etwas genauer an. Hier können wir nicht nur Waffen und Rüstungen aller art herstellen sondern diese ebenfalls noch verbessern. Selbstverständlich nur wenn wir die nötigen Rohstoffe dafür haben. Danach werfen wir einen Blick auf die Alchemie und versuchen uns, mehr schlecht als recht, am brauen einiger Tränke.
  • #14 Wir verabschieden uns aus dem kleinen Dorf Flusswald und machen uns auf zurück nach Weißlauf. Diesmal allerdings am hellichten Tag, was uns erlaubt die Höfe vor den Stadtmauern etwas genauer zu betrachten und uns mit den Leuten zu unterhalten. Besonders gesprächig sind die aber leider nicht doch zumindest wissen wir nun wo wir unsere Lastwagen Lieferung voller Kartoffeln verkaufen könnten. Noch kurz ein paar Informationen über einen möglichen Pferdekauf reingeholt und ab geht es ins innere der Stadt Weißlauf.
  • #15 Nachdem wir die Stadt bei unserem ersten Besuch nicht großartig erforscht haben, weil wir direkt zur Drachenfeste wollten, holen wir dies nun nach. Dabei finden wir unter anderem den Tempel von Kynareth, dem Tempel der Stadt. Dort bekommen wir den Auftrag Nesselfluch, einen magischen Dolch, zu finden. Auch den Gefährten statten wir einen Besuch ab und werden direkt zeuge einer wilden Prügelei. Bei den Nord geht es nicht zimperlich zur sache, hier fliegen die Fäuste.
  • #16 Die prächtige Drachenfeste erblickt strahlend die ganze Stadt und die Höfe in der näheren Umgebung. Doch nicht nur von außen macht das ganze einen wundervollen Eindruck. Auch innerhalb der Mauern merkt man sofort welchen Stellenwert die Stadt besitzt, liegt sie doch im Zentrum von Skyrim. Doch dieser friedliche Eindruck täuscht! Kurz nach unserer Ankunft erfahren wir das sich ein Drache außerhalb der Stadt befindet. Der Jarl muss schnell handeln und schickt uns, begleitet von seiner Leibwache, los um das Biest zu töten.
  • #17 Zusammen mit Irileth und einigen Stadt Wachen begeben wir uns zum Westlichen Wachturm, wo der Drache gesichtet wurde. Zunächst ist von dem Vieh allerdings nichts zu sehen, lediglich die Spur der Zerstörung deutet seine Anwesenheit an. Doch dann zeigt sich Mirmulnir und versucht uns mit seinem Feuer Atem zu verbrennen. Dies jedoch alles andere als effektiv. Zwar verursachen wir wenig schaden doch sehr gefährlich ist das gewaltige Ungetüm ebenfalls nicht. Nach kurzer Zeit liegt der Drache am Boden und wir saugen seine Macht auf was uns den ersten Schrei in Skyrim beschert.
  • #18 Zurück in der Drachenfeste erfahren wir was es mit dem gewaltigen Schrei auf sich hatte. Unsere befürchtung, das dem Jarl etwas zugestoßen sein könnte, entpuppt sich zum Glück als falsch. Es war der Schrei der Graubärte, die mit uns sprechen wollen. Die Graubärte finden wir in Hoch-Hrothgar, einem Ort weit oben in den Bergen. Als dank für die Rettung der Stadt ernennt uns der Jarl zum Thane von Weißlauf. Eine unglaubliche Ehre für uns die uns in der Stadt zu einem angesehenen Mann macht.
  • #19 Nachdem wir uns zunächst ein wenig mit dem Arkanen Verzauberer und dem ganzen Verzauberungs System beschäftigt haben beginnen wir mit der Stadt Erkundung von Weißlauf. Dabei betreten wir als erstes die Halle der toten, wo wir Priester Andurs treffen. Dieser hat in den Katakomben sein Amulett verloren und nun, oh wunder, treiben sich dort einige Skelette herum. Klare sache das wir ihm natürlich helfen (naja wir versuchen es zumindest).
  • #20 Bereits vor einigen Folgen haben wir die Kampf Clan Geborenen kennen gelernt. In kurzen Gesprächen haben wir erfahren das sie mit den Grau Mähnen verfeindet sind. Heute erfahren wir ein wenig mehr über diesen Konflikt und lernen Avulstein Grau Mähne kennen. Sein Bruder wurde scheinbar von den Kaiserlichen, bzw den Thalmor, gefangen genommen und anscheinend wissen die Kampf Geborenen darüber bescheid. Wir sollen Avulstein einen Beweis dafür bringen.
  • #21 Wir setzen unseren Spaziergang durch Weißlauf fort. Unter anderem Besuchen wir Braith und bitten sie darum Lars in ruhe zu lassen. Ebenfalls schauen wir kurz beim Schmied vorbei, auch wenn dieser nichts gescheites für uns im Angebot hat. Dazu treffen wir einige andere Waldelfen im Trunkenen Jägersmann, einem Lokal direkt hinter den Stadt Toren. Dort kaufen wir einen neuen Bogen und unterhalten uns ein wenig.
  • #22 Langsam aber sicher neigt sich unser Besuch in Weißlauf dem Ende. Den Markt der Stadt haben wir uns aber bisher noch garnicht angesehen. Hier finden wir unter anderem Belethors Gemischtwaren Laden. Der nette Bretone kauft uns eine ganze menge Krempel ab. Als nächstes geht es zu Arcadia. Wir sollen ihr einige Frostsalze aus der Drachenfeste überreichen und werden mit Tränken belohnt. Zu guter letzt geht es noch in die örtliche Kneipe. Hier bekommen wir ein Zimmer, etwas warmes zu Essen und tolle Musik ... zumindest für alle die auch Svens Musik gut fanden!
  • #23 Nachdem wir uns ein wenig in der Kneipe für Gold geprügelt haben bringen wir Avenicci das Schwert seiner Tochter. Eigentlich sollte es ja für Jarl Balgruuf sein doch da der gute Jarl im Moment wohl nicht bester Laune ist beschließt Avenicci das Schwert erstmal zu behalten ... wie nett von ihm! Danach bereiten wir uns für die nächsten Abenteuer außerhalb der Stadt vor. Wir Schmieden uns die einfache Lederrüstung. Eine große verbesserung ist diese zwar nicht, aber zumindest kann man uns nun als Jäger in der Wildnis ernst nehmen.
  • #24 Nach unserem langen Besuch in Weißlauf wird es mal wieder Zeit für ein paar Kämpfe. Ein kurzer Blick auf die Karte verrät uns auch gleich das die Valtheimer Türme ein hervoragendes Ziel wären. Banditen haben dort Amrens Familienschwert gestohlen und versteckt. Das können wir natürlich nicht tatenlos mit ansehen und machen uns gleich auf den Weg um die Halunken zu erledigen. Mit unserem neu erworbenen Pferd erreichen wir die Türme auch recht zügig.
  • #25 Von den Valtheimer Türmen führt uns unser Weg nach Süden. Wir folgen der Straße richtung Ivarstatt, unterhalten uns kurz mit einem reisenden, und machen schließlich halt vor Festung Amol. Hier scheint es einen Kampf gegeben zu haben. Die Bewohner wurden von Magiern angegriffen die auch uns sofort ausschalten wollen. Wir wissen zwar nicht was hier vor sich geht aber wer uns angreift muss dafür bezahlen!
  • #26 Außerhalb der Festung haben wir bereits aufgeräumt, doch drinnen treiben noch einige Magier ihr Unwesen. Amol war früher eine Sturmmantel Festung die, aus welchen gründen auch immer, überrannt wurde. Die Soldaten hatten keine chance sich gegen die Zauberer zu verteidigen und wurden alle getötet. Doch die neuen Besetzer haben wenig freude an ihrer neuen Unterkunft. Nach und nach schalten wir alle Magier aus und setzen danach unsere Reise nach Ivarstatt fort.
  • #27 Nach langer, anstrengender Reise erreichen wir endlich das Dorf Ivarstatt. Besonders viel ist hier nicht los, das ganze erinnert sehr an Flusswald. Ivarstatt scheint der letzte Ort zu sein bevor man sich auf den Weg, die 7000 Stufen entlang, nach Hoch-Hrothgar begibt. Doch auch in solch kleinen Dörfern läuft nicht immer alles rund. Als wir von Gastwirt Wilhelm etwas über das Hügelgrab und angeblich dort spukenden Geistern hören wird unsere neugier geweckt. Das sollten wir uns etwas genauer ansehen.
  • #28 Mit dem betreten des Feuerschleierhügels beginnt die Geisterjagd. Die Bewohner von Ivarstatt haben uns bereits vorgewarnt das es hier spuken soll und es dauert auch nicht lange bis wir die erste Gestalt im Dungeon sehen. Ganz vorsichtig dringen wir weiter vor und treffen dabei auf jede menge Fallen. Doch nicht nur das. Hinter der letzten Falle erblicken wir erneut den Geist ... diesmal allerdings schlafend in einem Bett. Schnell finden wir heraus das es sich hierbei um einen Betrüger handelt der hier auf der suche nach der Spahirdrachenklaue war.
  • #29 Zurück im Dorf kümmern wir uns um die sterblichen Überreste von Narfis Schwester Reyda. Ihre Leiche finden wir direkt bei Ivarstatt. Die Halskette geben wir ihrem Bruder und sagen ihm das Sie bald wieder nach Hause kommen wird, in der Hoffnung das es ihm dadurch besser geht. Anschließend werden wir von zwei Bezahlten Raufbolden angegriffen. Die beiden scheinen aber etwas Wasserscheu zu sein weshalb sie uns nicht wirklich gefährlich werden. Der gute Wilhelm ist danach auch bereit über den nicht vorhandenen Geist zu reden und gibt uns danach die Saphirdrachenklaue.
  • #30 Mit der Saphirdrachenklaue im Gepäck können wir nun zurück in das Feuerschleierhügelgrab. Das Rätsel, um das Tor zu öffnen, kennen wir bereits. Im vergleich zum Ödsturzhügelgrab hat sich dabei auch nichts geändert. Dahinter erwartet uns der eigentliche Dungeon. Wenig überraschend das uns hier die guten Draugr und Skelette das Leben schwer machen. Vor allem die zaubernden Gegner sind etwas lästig, auch wenn wir eigentlich gut durch kommen.
  • #31 Das Feuerschleierhügelgrab ist größer als erwartet. Der Teil, vor dem Tor mit der Saphirdarchenklaue, ist nur ein kleiner Vorgeschmack gewesen. Neben den üblichen Gegnern erwartet uns unter anderem noch ein kleines Rätsel, welches allerdings schnell gelöst ist. Danach erreichen wir eine große Halle, mit viele Särgern. Wie zu erwarten war ströhmen kurze Zeit später eine ganze Menge Gegner auf uns, die jedoch alle zurückgeschlagen werden. Als wir beinahe den letzten Gegner erledigt hätten reicht ein kurzer Moment der unaufmerksamkeit aus und wir liegen im Dreck. Dumm gelaufen, also nochmal von vorne in dem Raum.
  • #32 Nachdem wir den großen Raum, mit den vielen Gegnern, wiederholt haben nähern wir uns dem Ende des Dungeons. Zur Belohnung bekommen wir am Ende sogar gleich zwei Magische Gegenstände, auch wenn leider keines davon für unseren Schurken geeignet ist. Das eigentliche Ziel liegt aber hinter der Truhe. Wir bekommen ein weiteres Wort der Macht, und zwar Kynes Frieden. Der Besuch im Hügelgrab hat sich also richtig gelohnt! Nun heißt es aber erstmal zurück nach Ivarstatt, wo wir uns auf die kommenden Abenteuer vorbereiten.
  • #33 Wir verlassen Ivarstatt und machen uns auf den Weg nach Hoch-Hrothgar. Die 7000 Stufen waren scheinbar nicht übertrieben. Der Weg ist lang und kalt. Die Schneebedeckten Berge bieten zwar einen tollen Anblick doch wir hätten uns vorher zwei Decken mehr einpacken sollen. Als wir mitten auf dem Weg mit einer Pilgerin reden wollen erwartet uns eine unangenehme Überraschung. Ein Drache landet direkt neben uns und greift an. Der gute hat verdammt viel Gesundheit doch nach einem recht langen Kampf schicken wir ihn zu Boden.
  • #34 Nach kurzer Erholung von dem Kampf gegen den Drachen erreichen wir Hoch-Hrothgar. Dort werden wir auch bereits von den Graubärten erwartet. Doch bevor sie uns blind vertrauen müssen wir unsere Fähigkeiten beweisen. Nachdem das erledigt ist will uns Meister Arngeir neue Wörter der Macht beibringen. Wir Lernen nicht nur eine verbesserung eines unserer Schreie, sondern bekommen mit dem Wirbelsprint auch eine komplett neue Fähigkeit.
  • #35 Die Prüfungen in Hoch-Hrothgar sind soweit erledigt, es gibt für uns hier erstmal nichts mehr zu tun. Wir nutzen die Chance und unterhalten uns ein wenig mit Meister Arngeir, der einzige der Graubärte der mit uns redet. Wir erfahren ein paar Hintergrund Informationen über die Geschehnisse und das Drachenblut. Nach kurzer Besichtigung ihres Lagers machen wir uns dann auf den Weg zurück. Es geht zum Lager Stille Monde, welches wir bereits in einer der ersten Folgen besucht haben. Dort war noch eine verschlossene Tür die es nun aufzubrechen gilt.
  • #36 Unser nächstes Ziel ist das Lager Stehender Strom. Doch mit vollen taschen mag ich da ungern rein also heißt es erstmal verkaufen und Platz schaffen. Vor allem die ganzen Drachen Knochen wiegen eine menge und werden erstmal verstaut. Anschließend verlassen wir Weißlauf wieder und kümmern uns um das nächste Banditen Camp.
  • #37 Der Außenbereich des Banditenlagers ist soweit geräumt. Doch der Banditenanführer war bisher noch nicht dabei. Wahrscheinlich finden wir ihn in der vor uns liegenden Höhle. Unser erster Gedanke, das die Mammuts zwecks Nahrung getötet wurden, entpuppt sich schnell als falsch. Es scheint eher so als würde hier ein Illegaler Handel betrieben werden. Das können wir natürlich nicht zulassen. Zwar wird aus unserem Schleich versuch schnell ein offener Kampf, doch am Ende sind alle gesetzlosen erledigt.
  • #38 Eine weitere Aufgabe aus Weißlauf steht an. Wir müssen den Nesselfluch von den Hexenraben besorgen. Gefährliche und sehr häßliche Viecher. Dafür begeben wir uns via Schnellreisen nach Helgen, welches direkt nebem dem Waisenfelsen liegt, wo sich die Hexen verstecken. Unser erster versuch sich vorsichtig anzuschleichen wird dabei sofort unterbrochen. Die Hexen selbst sind zwar starke Magier aber sonst nicht zu gefährlich. Der Hexenrabe an sich kann aber eine ganze menge aushalten. Zum Glück können wir ihn aus der Deckung heraus angreifen.
  • #39 Eigentlich befinden wir uns auf den Rückweg nach Weißlauf um dort den Nesselfluch abzugeben. Doch bevor wir das machen erkunden wir gerade noch den Himmelswachtpass bei dem sich anscheinend einige Banditen breit gemacht haben. Doch nicht nur Räuber treiben sich auf den Weg zwischen den beiden Außenposten rum. Auch eine große Spinne treibt dort ihr unwesen (ist den Banditen scheinbar nicht aufgefallen). Als wir alles soweit erkundet haben geht es dann zurück in die Stadt.