Let's Play The Witcher

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Nachdem die nördlichen Königreiche bei Brenna gegen das Kaiserreich Nilfgaard gesiegt hatten, starb Geralt von Riva in der Stadt Riva. 5 Jahre später kehrt er nun auf seltsame Art und Weise wieder zurück und kann sich an nichts erinnern, auch nicht, wie er wieder in die Welt der Lebenden gelangt ist.

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Über das Spiel

Titel:The Witcher
Veröffentlicht:23. Oktober 2007
Publisher:Atari
Genre:Rollenspiel, Action, Adventure, Action - Adventure

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  • #1 Nach seinem Tod vor 5 Jahren taucht der berühmte Hexer Geralt von Riva auf einmal wieder vor Kaer Morhen auf. Doch es bleibt keine Zeit, um das verlorene Gedächtnis zurück zu gewinnen.

    Sprecher: Modie

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  • #2 Wir kämpfen weiter gegen die Banditen, die Kaer Morhen angreifen und erfahren auch, welches Ziel sie verfolgen.
    Anmerkung: Ich habe das Video ein zweites mal hochgeladen, da die Folge einfach zu sehr untergegangen ist und würde mich freuen, wenn ihr mit abstimmen würdet.

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  • #3 Nachdem der Furchtbringer besiegt ist, versuchen wir noch den Professor und seinen Zauberer aufzuhalten, doch dann überschlagen sich die Ereignisse.

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  • #4 Wir besorgen die restlichen Zutaten, um einen Trank für Triss herstellen zu können und beraten dann, was wir tun werden.

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  • #5 Wir begeben uns auf die Suche nach den Salamandra im Königreich Temerien und treffen dort auf weitere Bekannte.

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  • #6 Wir sehen uns noch etwas in der Gegend um und begegnen dem etwas verrückten Alchemisten Kalkstein.

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  • #7 Wir versuchen, die Idee des Geistlichen in die Tat umzusetzen und entzünden das ewige Feuer. Reicht dies, um die Bestie zu vertreiben?

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  • #8 Um weitere Informationen über die Bestie zu erhalten, suchen wir eine Hexe auf, die hier in der Gegend leben soll.

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  • #9 Um an Informationen über die Salamandra zu kommen, müssen wir drei Personen unsere Hilfe anbieten. Wir beginnen bei Haren Brogg, der nicht nur ein kleines Sprachproblem hat, sondern auch Schmuggelware verkauft. Aber an wen?

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  • #10 In der Nacht werden aus der alten Mühle am Fluss seltsame Laute vernommen. Die DOrfbewohner glauben an ein Ungeheur, doch was steckt wirklich dahinter?

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  • #11 Für Mikul sollen wir uns um die Nekrophagen kümmern, die sich in der Gruft breit gemacht haben. Doch warum sind diese überhaupt da?

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  • #12 Wieder zurück im Gasthaus begegnen wir einer weiteren Person, die auch sogleich Arbeit für einen Hexer hat.

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  • #13 Wir machen uns daran, die sterblichen Überreste von Leuvaardens Freund zu bestatten, doch während dieser Zeit, taucht auf einmal eine merkwürdige Erscheinung auf. Wer ist dieser Geist?

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  • #14 Bei der letzten Person, der wir helfen sollen, mit Ungeheuern fertig zu werden, bekommen wir den Auftrag, uns einmal im Garten umzusehen.

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  • #15 Nachdem wir den Leuten im Umland von Wyzima geholfen haben, verrät uns der Geistliche auch, wo sich die Salamandra versteckt halten.

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  • #16 Schlussendlich stehen wir ihr nun also gegenüber. Die Bestie zeigt sich uns.

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  • #17 Nachdem wir die Bestie besiegt haben, wollten wir nach Wyzima, doch bevor wir dies konnten, wurden wir eingekerkert und begegnen einem alten Bekannten.

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  • #18 Wir suchen den Detektiv von Wyzima auf und erfahren auch gleich etwas über die Anführer der Salamandra.

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  • #19 So viel Glück hätte ich gerne auch einmal.

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  • #20 Für Coleman untersuchen wir einmal das Geisterhaus und finden dort noch viel schlimmeres vor.

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  • #21 Wir untersuchen, ob Golan Vivaldi wirklich etwas mit den Salamandra zu tun hat. Doch wir kommen schnell zu einem Ergebnis.

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  • #22 Wir suchen den Hehler auf, der das Silberschwert an die Wachen verkauft hat, um an Informationen über Berengar zu kommen.

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  • #23 Wir suchen das Lagerhaus auf, in dem sich Vincent Meis mit den Salamandra treffen will und schauen mal, was die zu sagen haben.

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  • #24 Das bin ich ja überhaupt nicht gewohnt.

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  • #25 In den Straßen von Wyzima begegnet man so einigen interessanten Leuten.

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  • #26 Wir erfahren, wer der geheime Auftraggeber ist, der die Salamandra jagen lässt.

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  • #27 Wir machen uns auf in den Sumpf und merken schnell, dass das Gebiet hoch gefährlich ist.

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  • #28 Man kriegt irgendwie das Gefühl, dass die Ziegelbrenner nicht mehr alle Tassen im Schrank haben...oder eben Ziegel.

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  • #29 Beim Durchstreifen des Sumpfes finden wir in einer Höhle einen weiteren Kreis der Elemente und erinnern uns so an eines der Hexer-Zeichen.

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  • #30 Wir sehen uns weiter im Sumpf um und finden neben den Holzfällern auch den Druidenhain.

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  • #31 Wir sehen uns weiter im Sumpf um und finden schließlich auch den Turm, von dem Kalkstein gesprochen hat.

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  • #32 Wir sehen uns weiter im Sumpf um und treffen auf einen alten Bekannten.

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  • #33 Nachdem wir nun endlich an Fisstech gekommen sind, wird es endlich Zeit, den gefangenen Salamandra aufzusuchen und zu befragen.

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  • #34 Die Salamandra scheinen nervös zu werden, denn sie gehen zum Angriff über. Kommen wir ihnen etwa näher?

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  • #35 Lang hat es nicht gedauert, aber Raimund kehrt zurück nach Wyzima mit neuen Informationen.

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  • #36 Der Zeuge der Salamandra, den wir befragen wollte, ist tot und um herauszufinden, wer dahinter steckt, wollen wir eine Autopsie vornehmen, doch dafür muss so einiges vorbereitet werden.

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  • #37 Die Autopsie liefert uns ein Ergebnis. Wer ist der geheime Salamandra?

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  • #38 Wir begeben uns auf den Friedhof und machen da eine interessante Entdeckung.

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  • #39 Eine kleine Party mit einigen unseren Freunden, bei der wir auch ein paar alte Geschichten erfahren.

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  • #40 Nachdem die Autopsie nicht so verlaufen ist, wie Azar Javed geplant hatte, muss er jetzt den direkteren Weg wählen, um seine Feinde zu eliminieren.

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  • #41 Im Sumpf scheint aber auch immer etwas los zu sein.

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  • #42 Was macht denn bloß der Orden der Flammenrose hier im Sumpf?

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  • #43 Der letzte Sphirot wird von einem Golem bewacht. Das wird ein harter Kampf.

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  • #44 Es ist soweit: Die Entscheidungsschlacht im Sumpf beginnt.

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  • #45 Nachdem Geralt im Kampf mit Azar Javed und dem Professor schwer verwundet wurde, konnte ihn nur noch ein Wunder retten... oder eine fähige Magierin.

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  • #46 Beim Durchkämmen des Tempelbezirks treffen wir auf eine Halb-Elfin, die uns hilft, die alte Rede wieder zu erlernen.

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  • #47 Als wir auf dem Friedhof von Wyzima einige Nachforschungen über vermisste Bürger anstellen, machen wir eine äußerst interessante Entdeckung.

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  • #48 Nachdem wir Alvin gerettet haben, machen wir uns auf zum Gasthaus Neu-Narakort, wo wir einer kleinen Feier beiwohnen sollen.

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  • #49 Wir nehmen an der Feier Leuvaardens im Neu-Narakort teil und erfahren so einige Neuigkeiten über so manche Person.

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  • #50 Thaler behauptet, die königlichen Erlasse von de Wett seien gefälscht. Ist da etwas dran?

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  • #51 Die Bank im Händlerviertel wird überfallen. Wer steckt dahinter?

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  • #52 Nach dem Banküberfall müssen wir durch die Kloaken fliehen und dort treibt sich wieder mal so einiges herum.

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  • #53 Neben der ganzen Sache mit den Salamandra muss sich Geralt nun auch noch Gedanken über Beziehungen machen.

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  • #54 Wir kehren in den Sumpf zurück und merken, dass dieser deutlich gefährlicher worden ist.

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  • #55 Wir machen uns daran, das Lager der Salamandra zu zerstören. Doch das stellt sich als äußerst schwierig heraus.

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  • #56 Endlich sind die 5000 Orens komplett und es wird Zeit, sich eine neue Rüstung zu kaufen.

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  • #57 Rittersporn hat irgendwie seine Laute verloren. Als guter Freund helfen wir da natürlich aus.

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  • #58 Wir finden die Wyvern, die die Einheimischen bedrohen.

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  • #59 Auch der besonders große Wolf sieht in Geralt seinSchicksal gekommen.

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  • #60 Über Jethro bekommen wir Informationen über den illegalen Fisstechhandel der Salamandra.

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  • #61 Zunächst wird die Produktionsstätte des Fisstech der Salamandra eliminiert und danach geht es auch Gellert Bleinheim, dem Anführer an den Kragen.

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  • #62 Wir spüren die Salamandra im Händlerviertel auf. Was planen sie da?

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  • #63 Die große Entscheidung: Was wird mit Vincent passieren?

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  • #64 Wir treffen den König von Redanien im Herzen Wyzimas. Ws sind seine Ziele?

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  • #65 Wir finden das Versteck der Salamandra und auch Azar Javed und den Professor.

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  • #66 Wir erreichen einen sehr seltsamen, aber scheinbar doch relativ friedlichen Ort.

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  • #67 Vom ortskundigen Schmied lassen wir uns ein Schwert aus verschiedenem Meteoritenerz schmieden.

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  • #68 Vom Wirt der Schenke hören wir eine alte Geschichte über die Vorsehung.

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  • #69 Wir treffen auf Berengar, doch was macht er hier. Wurde er nicht von den Salamandra gefangen genommen?

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  • #70 Bei den Elfen in der Nähe Trübwassers findet sich auch eine alte Bekannte Geralts wieder, doch er kann sich natürlich nicht erinnern.

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  • #71 Erst gerät Alvin in Gefahr und dann spricht er wieder einmal eine Prophezeiung aus. Geraten seine Kräfte außer Kontrolle?

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  • #72 Neben gefährlichen Kämpfen gibt es scheinbar auch noch Erscheinungen in der Gegend. Allerdings ist dieses doch besonders.

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  • #73 Wir hören uns an, was der Wodjanoipriester für eine Idee zum Frieden mit den Menschen hat.

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  • #74 Eigentlich sollte der Aufenthalt in Trübwasser ein ganz angenehmer werden, doch jetzt wird zur Arbeit.

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  • #75 Um Alinas Seele zu erlösen, müssen wir ihr zunächst zeigen, dass sie gestorben ist. Hierfür suchen wir die Scherben ihres Spiegeles zusammen.

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  • #76 Ein einsamer Druide lebt in der Nähe von Trübwasser und er will die Wilde Jagd gesehen haben.

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  • #77 Die Wilde Jagd möchte neue Seelen für ihren Geisterzug, doch das wollen wir nicht zulassen.

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  • #78 Manchmal ist ein Gedicht mehr Wert als ein mächtiger Zauberspruch.

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  • #79 Griggs zerstören immer wieder die Brücke, da ihr Katzenreitgeschirr gestohlen wurde. Kein Problem für Geralt von Riva.

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  • #80 Mit Hilfe des Katzengeschirrs der Griggs können wir einen Frieden zwischen Griggs und Menschen schaffen, wodurch die Arbeit an der Brücke weitergehen kann.

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  • #81 Um Dagon zu vernichten, wollen wir uns zunächst einmal seinen Altar anschauen, also auf zur Schwarzschwalbeninsel.

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  • #82 Die Herrin des Sees hat uns bei der Legende um den heiligen Gral an den Einsiedler verwiesen und wir reden auch mit ihm.

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  • #83 Nachdem wir den Gegenstand von Julian erhalten haben, treffen wir letzte Vorbereitung für den Kampf mit Dagon.

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  • #84 Wir opfern das Blut der Herrin des Sees, um das Monster Dagon anzulocken. Und nachdem wir ihn besiegt haben, gibt es eine unerwartete Begegnung.

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  • #85 Nachdem wir über Berengar gerichtet haben, machen wir uns wieder auf ins Dorf Trübwasser, doch dort hat sich die Lage ziemlich zugespitzt.

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  • #86 Nach der großen Entscheidungen bleibt nur ein Ziel: Wyzima.

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  • #87 In Alt-Wyzima angekommen, treffen wir auf König Foltest, der kurz zuvor einem Attentat entgangen ist.

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  • #88 Zurück in Alt-Wyzima wollen wir Hinweise über die Striege finden, doch was sich da uns in den Weg stellt, scheint keine Striege zu sein.

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  • #89 Im Sumpf treffen wir auf eine interessante Person: Den Magier Jacques de Aldersberg. Was sind seine Motive?

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  • #90 Um den Fluch von Adda zu nehmen, müssen wir verhindern, dass sich die Striege in den Sarkophag zurück ziehen kann. Doch das klingt einfacher als es ist.

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  • #91 Zurück in Alt-Wyzima nutzen wir die Ruhe, die eingekehrt ist, um ein paar Sachen zu erledigen.

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  • #92 Um Rabes Rüstung wieder her zu stellen, benötigen wir noch einige Komponenten. Die erste wollen wir im Grab von Rabe selbst finden.

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  • #93 Wir finden den Stein, der uns in das Versteck der Zauberin bringt und finden dort die Zauberformel für Rabes Rüstung.

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  • #94 Nachdem wir auf dem Friedhof alles erledigt haben, machen wir uns auf, die mächtigste aller Rüstungen herzustellen.

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  • #95 Es ist soweit. Der letzte Kampf gegen die Salamandra steht an. Können wir Azar Javed besiegen?

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  • #96 Nachdem herausgekommen ist, wer hinter den Slamandra steht, bleibt nur ein Kampf übrig.

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  • #97 Nachdem wir einige Leute noch einmal gesprochen haben, geht es weiter in Richtung des Klosters der Flammenrose, um den Großmeister zu eliminieren.

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  • #98 Im Kloster nimmt uns der Großmeister mit auf eine seltsame Reise. Er zeigt uns, wie er die Welt in einigen Jahren sieht. Doch wie erklärt das seine Handlungen?

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    Sie dienen ausschließlich der Unterhaltung.
  • #99 Um die Hexergeheimnisse wieder zu bekommen, müssen wir nur noch den Großmeister eliminieren. Doch dann bekommen wir unerwarteten Besuch.

    Sprecher: Modie

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