LOOM (VGA Talkie)

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  • #1 -

    «LOOM™»
    Retro Adventure von LucasArts
    Offizielle Seite: http://gronkh.de/loom:site

    ## Hinweis:
    Willkommen zu meinem ersten LP Retro. Leider ist das Spiel an sich in der CD-Talkie-Version ziemlich leise, so dass einige Stellen wahrscheinlich etwas öd daherkommen. Zusätzlich dazu ist die Anfangsmusik SEHR laut, so dass man das Voiceover nicht so super hört, aber das bessert sich schnell. Auch kommt Fraps nicht mit dem CD-Sound und gleichzeitigen Animationen klar, so dass der Ton an diesen Stellen immer etwas ruckelt.

    ## Folge 001:
    Wir sind Bobbin Threadbare, 17 Jahre alt und MItglied in der Gilde der Weber. Heute ist rein zufällig unser Geburtstag - an dem uns die Ältesten per Gratulation unserer Herkunft wegen verbannen wollen. Was es mit der Herkunft auf sich hat, erfährt man im Loom Hörspiel, welches dem Originalspiel beiliegt. Kurz zusammengefasst: Bobbins Mama - Lady Cygna - hat sich dereinst am heiligen Webstuhl vergangen und mit ihm einen Sohn gezeugt. Also uns. Für dieses frevelhafte Vergehen wurde sie ebenfalls verbannt, so wie es auch heute unser Schicksal sein soll.

    Wir begeben uns von der Klippe in's Dörfli direkt in die Halle der Ältesten, wo wir Zeuge eines Gesprächs werden, in dessen Verlauf auch Hetchel - welche uns seit der Verbannung von Lady Cygna aufzog - verbannt wird. Allerdings verwandelt sie sich stattdessen in ein Ei. Sowas aber auch.

    Ein Schwan kommt herbeigeflogen - bei dem es sich übrigens um unsere verbannte Mutter handelt - und verflucht alle Ältesten, die ebenso zu Schwänen werden. Wir werden allein mit dem Hetchel-Ei zurückgelassen.

    Wir nehmen das kleine Wanderstöckchen auf und lernen den ersten Zauberspruch - Öffnen -, der über das musikalische Noten-Interface aufgerufen bzw. gespielt werden kann. Dieses tun wir auch schleunigst - und schon schlüpft die gute Hetchel aus ihrem Ei und erzählt uns was.

    Wahlweise sollen wir uns dem Schwanen-Schwarm anschließen oder uns dem Dritten Schatten ergeben, dessen Niederkunft kurz bevor steht. Ganz klar, wie wir uns entscheiden.

    Hetchel entfleucht durch einen Riss in den Äther - und wir bleiben abermals allein zurück.
  • #2 -

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    ## Folge 002:
    Alle sind ausgeflogen, im wahrsten Sinne des Wortes, und wir sind auf uns allein gestellt. Wir stiefeln zurück ins Dörfchen und erkunden ein wenig die gewobenen Hütten der Gilde der Weber.

    Wir lernen unser zweites, eigentlich sogar schon drittes und viertes Sprüchlein - diesmal "Gefäß leeren" und auch das Färben von Weiss auf Grün. Gleichzeitig auch "Gefäß füllen" sowie das Färben von Grün auf Weiss, denn man kann alle Melodien einfach rückwärts spielen - mit dem genau umgekehrten Effekt.

    Weiter gehts durch einen dunklen Wald, hin zum Friedhof der Weber. Dort schrecken wir ein Häschen auf, das direkt von einer Eule vertilgt wird, die wiederum Platz macht, um den Grabstein von Lady Cygna freizugeben, der uns einen ganz famosen Tipp für einen späteren Zeitpunkt gibt.

    Zurück in's Waldgebiet klicken wir uns durch vier Baumlöcher, in denen jeweils eine Eule sitzt. Jede Eule weiss ein Tönchen von sich zu geben - und mit allen vier Tönen lernen wir eine neue Melodie - die zum "Sehen in der Dunkelheit".

    Nach einem kurzen Zwischenstopp bei den Möwen am Steg - denen wir eine schleimige Muschel öffnen - geht es zurück in's dunkle Zelt, in welchem wir vorhin Gold fanden. Dort testen wir die neue Notenfolge der Eulen und erblicken Stroh sowie auch ein Spinnrad.
  • #3 -

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    ## Folge 003:
    Wir lernen, wie man Stroh zu Gold spinnt (und umgekehrt) und testen unser neues Wissen direkt mal aus. Prompt erhalten wir Zugang auf eine neue Note - das f. Spüret diese musikalische Macht!

    Wir latschen zurück auf den Hügel, wo wir uns am Anfang des Spiels befanden, und befolgen den Ratschlag des Grabsteines - wir öffnen den Himmel und lassen einen Blitz herniederfahren.

    Der Blitz trifft den alten, knorrigen Baum, der nun im Dorf der Weber an den Steg gespült wird. Wir folgen dem schwimmenden Geäst, schließen noch schnell die nun leere Muschel - und hopsen auf den treibenden Baum, der uns nun über die Gewässer trägt.

    Wir treiben auf eine Windhose zu, die uns wieder eine neue Melodie beibringt - diesmal zum "Verdrehen" - und umgekehrt zum "Enddrehen", was wir gleich mal ausprobieren. Die Windhose löst sich auf und wir schwimmen weiter und erreichen das Festland, wo wir eine neue Note lernen. Das g ist unsers.

    Ein paar merkwürdig akzentuierte Herrschaften lauern uns auf - die Gilde der Schäfer, die uns nicht durchlassen will, solange wir ihnen nicht unsere super imba Zauberkunst demonstrieren können. Von den verlausten Schäfern lernen wir immerhin den Spruch für Sichtbarkeit - und umgekehrt auch Unsichtbarkeit.

    Wir testen einige bisher gelernten Zaubersprüche an den Schäfern, aber da will nichts so recht fruchten, so dass wir uns erstmal auf den Weg in Richtung Norden machen.
  • #4 -

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    ## Folge 004:
    Erfolgreich stapfen wir zur großen, grünen Stadt aus Glas, Heimatort der Gilde der Glasbläser oder Glaser oder was auch immer. Um uns einzuschleichen, machen wir uns erstmal unsichtbar für die Inhabitanten - und entern das gläserne Gebäude.

    Darinnen angelangt werden wir Zeuge eines Gesprächs zwischen dem quäkenden Bischof und dem Gildenleiter Master Crucible. Herr Bischof hatte sich wohl eine Sphere bestellt, mit dessen Hilfe man in die Zukunft schauen kann. Acht Stunden, um genau zu sein.

    Wir tapern ein wenig umher und bimmeln an einem Glöckchen, das uns unversehens hinfort teleportiert - und zwar an die Spitze des Glasturms, wo zwei heitere Gesellen an einer Sense herumschleifen und sich über die Bestellung der Sphere der Kleriker bzw. des Bischofs unterhalten.

    Wir klingeln das Glöckchen auf der anderen Seite des Raumes und landen bei eben jener bestellten Sphere, die uns in die Zukunft sehen lässt - und zwar genau jene Szene, wo wir den verlausten Schäfern Angst einjagen, inklusive der Melodie zum "Furcht einjagen", die wir später dazu gebrauchen werden.

    Anschließend erkunden wir etwas weiter das gläserne Gebäude, latschen nochmal komplett um die Recycle-Bude herum und entern ein Nebengebäude, in dem sich der Friedhof der Gilde befindet.

    Dort angekommen treffen wir auf Master Goodmold, der uns ein wenig zuquatscht. Auf mysteriöse Art und Weise landen wir beim Verlassen des Screens plötzlich an ganz anderer Stelle und bewundern erstmal einen diamantenen Kelch von gar zauberhafter Schönheit.

    Master Goodmold erscheint erneut und erzählt uns diesmal ein paar geschichtliche Hintergründe der Gilde der Glasbläser. Aufregend.

    Wir probieren die Melodie des Befüllens am Kelch - und prompt erscheint eine Blutspende oder Ähnliches. Wir bimmeln das nächstbeste Glöckchen und landen irgendwo weiter hinten im Screen. Verwirrend.
  • #5 -

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    ## Folge 005:
    Wir schleichen noch ein wenig durch das gläserne Gebäude der Gilde der Glasbläser und probieren nochmal die Sphere aus, ob wir nicht noch die ein oder andere Szene erhaschen können.

    Tatsächlich: wir sehen ein großes Feuer in einer Art Höhle - und anschließend noch einen wunderschönen Schwan, wahrscheinlich Lady Cygna, der uns die Melodie der "Transzendenz" spielt.

    Nun machen wir uns per Schleichsohle auf in Richtung der Gilde der Schäfer. Bei den verlausten Wegelagerern probieren wir direkt den "Furcht"-Spruch aus der Sphere aus und verwandeln uns prompt in einen Drachen.

    Die Lauser nehmen per Flitzkacke Reisaus und wir latschen frohlockend weiter in Richtung links, wo wir auf schafende Schafe und einen schlafenden Schäfer treffen.

    Die fluffigen Schafe lehren uns die Melodie des Aufweckens und anschließend die des Einschlafens. Vielen Dank dafür.

    Weiter geht's durch Land und Leute, in irgendwelche Hütten hinein. Dort finden wir ein krankes, kleines Schäflein und eine schnuckelige Schäferin namens Fleece, die hiesige Gildenmeisterin. Diese erzählt uns vom fiesen Drachen, welcher sich von den Schafen ernährt.

    Ebenso erfahren wir, dass Bischof Mandible bei den Schäfern rund 10.000 Schafe geordert hat - eine ganze, ganze Menge. Da ist scheinbar was im Busche beim bösen Bischof.

    Wir beäugen das kranke Schaf ein wenig näher und lernen die Melodie des Heilens, die wir aber noch nicht nutzen können.

    Wir verlassen die Hütte und finden uns inmitten unzähliger, weisser Schafe wieder, die wir per passender Tonfolge direkt mal eingrünen, so dass der Drache sie nicht mehr richtig erkennen kann.

    Leider kann der Drache uns nun umso besser erkennen und fliegt mit uns in seine Höhle. Dort stellen wir fest, dass der Drache eine sie ist - und eigentlich sogar eine recht freundliche Drachin. Sehr höflich, sehr reich und sehr alt.
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    ## Folge 006:
    Noch immer stehen wir bei der liebreizenden Drachenmutti und ihrem Goldhort. Und was macht man mit ganz viel Gold? Natürlich: wir zaubern Stroh draus! Das haben wir doch gerade erst von den Banken in der Wirtschaftskrise gelernt.

    Als Belohnung erhalten wir sogar eine neue Note - das gute a haben wir endlich erreicht. Vor lauter Freude zaubern wir Furcht auf die Drachin - und verwandeln uns prompt in eine Flamme, die das gesamte Stroh in Brand steckt. Frau Drache flüchtet brennend hinaus und schwört uns grausame Rache.

    Wir tapsen tiefer in die Höhle, hindurch durch unsägliche Dunkelheit und erforschen ein Labyrinth aus Gängen und Räumen. Schlussendlich landen wir bei einer großen Wasserlache, in welcher wir den Spruch der Spiegelung erlernen. Anschließend zaubern wir "Leeren" auf das Wasser, welches sich daraufhin verflüchtigt.

    In dem Wasser versteckt lag eine Sphere, welche uns ebenfalls einige Szenen aus der Zukunft zeigt: einen aktiven Vulkan, den schönen Schwan mit der Transzendenz-Melodie und den hässlichen Bischof Mandible.

    Durch Zufall finden wir endlich den Ausgang aus der Höhle und tasten uns weiter in Richtung Ausgang. Dort wartet eine Wendeltreppe auf uns, die wir erstmal nach zwei Fehlversuchen per Wasserhosen-Sprüchlein geradebiegen.

    Zu guter Letzt stiefeln wir das gerade Trepplein natürlich herab und sehen noch einmal die brennende Frau Drache durch den Hintergrund flitzen.
  • #7 -

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    ## Folge 007:
    Rotglühend schaut es aus, das Areal der Gilde der Schmiede. Wir landen prompt auf deren Friedhof, wo wir einen schlafenden Jungen entdecken, den wir erstmal aufwecken und dann eine Runde zuquatschen.

    Nachdem der faule Bub namens Rusty wieder sanft entschlummert ist, zaubern wir noch Spiegelbild auf ihn und können somit auch mit seinem Antlitz das Hauptquartier der Schmiede betreten, während er als Ebenbild von Bobbin auf dem Friedhof liegen bleibt.

    Im Gebäude der Gilde der Schmiede nervt das ewige Rumgehämmer, bis wir endlich den Bildwechsel erreichen, wo auch schon das Oberhaupt der Gilde auf uns wartet und in eine Zelle wirft, da er uns für den faulen Rusty hält.

    Leider nimmt er uns auch das Zauberstäbchen ab, so dass uns nichts übrig bleibt, außer zu pennen. In der Zwischenzeit kehrt Frau Drache zurück und ist ziemlich pissig wegen der Gold-Sache und dem Feuer - und frisst den echten Rusty auf, der noch immer aussieht wie Bobbin. Der Gildenmeister hingegen schmeisst unseren Zauberstab in's Feuer der Schmiede, woraufhin Hetchel erscheint, um den Stab und somit auch uns zu retten.

    Mit dem Stab zaubern wir fix und einfach so zum Spaß das Stroh zu Gold und anschließend öffnen wir die Tür. Wir verlassen die Treppe und steigen die Treppen hinab, wo wir unversehens ein Gespräch zwischen Bischof Mandible und einem Vorarbeiter der Schmiede mitverfolgen. Der alte Pope hat bei der Gilde 10.000 Schwerter bestellt, von denen gerade jetzt in diesem Moment das Letzte behämmert wird.

    Die Fertigstellung können wir natürlich nicht zulassen und zaubern "Verdrehen" auf das fast fertige Schwert. Der Bischof checkt leider sofort, was los ist, und lässt uns direkt gefangen nehmen und in seine Kathedrale verschleppen.

    In der nächsten Sequenz stellt sich der Bischof vor, ebenso wie seinen Assistenten und leicht dümmlichen Folterknecht Cobb.
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    ## Folge 008:
    Wie der Bischof schon prophezeite, versuchen wir per Notenfolge den Käfig zu öffnen. Dies gelingt zwar erfolgreich, aber leider luchst der listige Laberkopp uns das magische Wanderstöckchen ab und verrät uns anschließend seine finsteren Pläne zur Erschaffung einer Armee der Untoten. Das kleine Dummerchen.

    Zurück im Kerker versuchen wir einen Blick in die Sphere zu werfen, welche dort glücklicherweise herumliegt. Cobb aber hindert uns daran - es sei denn, er darf unter unsere Kapuze gucken, denn - so sagt man - schaut jemand einem Weber unter die Kutte, so stirbt er sofort.

    Gesagt, getan - und Cobb stirbt einen gewaltsamen, grünen Tod, so dass wir nun ungehindert in die Sphere schauen können. Dort sehen wir erneut den Schwan mit der Transzendenz-Melodie, dann eine gebratene Gans und schließlich irgendetwas undefinierbares, fliegendes.

    Wir gehen wieder auf den Balkon und quatschen mit dem besessenen Bischof, der uns diesmal zeigen will, wie er unsägliche Macht beschwört. Doch das einzige, was er macht, ist ein platzendes Geräusch, als das beschworene Chaos ihm zu verstehen gibt, dass es IHN beschworen hat statt umgekehrt.

    Wir holen uns endlich das Stäblein zurück und werden von einem aus dem Kerker entflohenen Drachen in den Äther geschleudert.

    Dort versiegeln wir erstmal den großen Riss zur Kathedrale und schweben dann in Richtung des nächsten Risses, zur Gilde der Schmiede.

    Auf dem Friedhof der Schmiede finden wir den toten Rusty - und seinen Geist, der sich lautstark über seine Situation beschwert, die kleine Pussy. Das bisschen Tod kann doch so schlimm nicht sein, also zaubern wir "Heilung" auf seinen Kadaver. Geheilt und lebendig begibt er sich zum ehemaligen Hauptquartier der Schmiede - oder was davon übrig ist.
  • #9 -

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    ## Folge 009:
    Zurück im Äther versiegeln wir nun auch den Riss zur Gilde der Schmiede und flattern weiter westlich zum nächsten Riss, der uns zur Gilde der Schäfer führt.

    Dort liegen einige verlauste Kadaver in der Gegend herum und Schnuckelchen Fleece ist am Rumheulen. Wir heilen mal eben nebenbei die Toten und machen uns wieder auf in den Äther. Dort versiegeln wir direkt auch den Riss zu den Schäfern und machen uns wieder auf den.. äh.. Weg.

    Weiter westlich erreichen wir die Gilde der Glasbläser, wo uns Master Goodmold seine letzten Worte entgegenhaucht und schließlich stirbt. Vorher gibt er uns aber noch zu verstehen, dass Chaos die unglaublich scharfe Sense geklaut und alle umgebracht hat. Sowas Fieses muss natürlich gerächt werden.

    Wir springen zurück in den Äther, verschließend den Riss zu den Glasern und lernen erfolgreich eine weitere Note - das schnieke b.

    Wir schweben weiter und landen bei einer Art Teich im Äther - dort finden wir endlich die Schwäne an der Küste der Wunder, Heimat der Toten. Erstmals trifft Bobbin nun auf seine leibliche Mami, die verfluchte und verbannte Lady Cygna Threadbare.

    Sie erzählt uns, dass Hetchel in Gefahr ist, um Chaos zu konfrontieren, um uns zu retten. Das darf natürlich nicht sein - und so machen wir uns auf, Hetchel und die Welt und alles, was existiert, zu retten.

    Wir landen also auf dem Friedhof der Weber, wo sich derzeit großes Unheil zusammenbraut. Chaos, die alte Pottsau, würde gerne den Webstuhl des Schicksals beherrschen - und nebenbei Hetchel töten, die uns wiederum helfen will, den Webstuhl zu zerstören, damit Chaos ihn nicht benutzen kann.
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    ## Folge 010:
    Unglaublich dramatische Szenen spielen sich hier ab bei diesem schier epischen Endkampf. *gähn*

    Wir hören aus dem Webstuhl jeweils die Echos der Tonfolgen, die Chaos der armen Hetchel auferlegt hat. Diese spielen wir einfach verkehrt herum ab, so dass sich die Zaubersprüche wieder aufheben.

    Schließlich tötet Chaos das kleine Entlein mit der selben Tonfolge wie auch schon den Bischof. Die Melodie der "Zerstörung". Diese wenden wir anschließend auf den Webstuhl an und erzeugen somit einen Riss im Gefüge des Schicksals, so dass der Webstuhl zerstört wird.

    Mutti kommt, um sich mit uns zu freuen - und Chaos ist jetzt super pissig und speit Gift und Galle. Aber Bobbin lässt das kalt - er lernt erstmal die letzte Note, das hohe C - und springt in den Äther, woraufhin uns Chaos die Sensenklinge hinterher schleudert.

    Schließlich und endlich zaubern wir nun die Melodie der Transzendenz auf uns selbst und verwandeln uns ebenfalls in einen wunderschönen Schwan. Chaos pupt noch ein wenig herum - und wir fliegen mit den anderen Schwänen in den Abspann, in welchem sich aus der fliegenden Sichel ein Halbmond formt.

    Ende, Gelände und vielen Dank für's Zuschauen. Ich würde mich freuen wie ein Schneekönig, euch auch in den anderen Let's Plays wiederzusehen. Bis dahin Horrido und lasst es euch gut gehen. ;)
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