Star Trek: Voyager - Elite Force: Expansion Pack

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Star Trek: Voyager - Elite Force: Expansion Pack

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ABGESCHLOSSEN. Freigabe: USK 16!
Lief vom 30.01.2015 bis zum 17.03.2015

Ein Let's Play zum First Person Shooter Star Trek: Voyager - Elite Force: Expansion Pack von Raven Software aus dem Jahr 2001.

Videoinfo:
Das Spiel wurde in 1600x1200 4:3 aufgenommen und wegen Einheitlichkeit mit anderen Projekten auf 1920x1440 hochskaliert.

Uploadinfo:
Bei diesem Projekt wurden Folgen alle zwei Tage mit einer Gesamtlänge von bis zu 20 Minuten hochgeladen.

Spielinfo:
Alle Phaser auf Frag - auch im Expansion Pack!

Die USS Voyager wird in einem interaktiven Tour-Modus zum Leben erweckt, der Sie an die verschiedensten Schauplätze innerhalb des Schiffs versetzt. Von Astrometrie bis hin zum Warpkern, alle Umgebungen stammen direkt aus der Fernsehserie und sind mit großer Liebe zum Detail gerendert. Doch die Stationen sind nicht nur etwas fürs Auge, jede von ihnen ist unerlässlich, wenn es darum geht, die Sicherheit des Schiffs und der Crew zu gewährleisten. Und damit werden die Spieler in brandneuen Einzelspieler-Missionen alle Hände voll zu tun haben. Neue Mehrspieler-Karten (inklusive fünf von der Fangemeinde erstellten Karten) sorgen für noch mehr Hardcore-Action und Abwechlung - z.B. in Spielen wie Desintegration, wo die Spieler mächtige Kompressionsgewehre benutzen müssen, bis ihren Gegnern die Luft ausgeht! Sie haben soeben die Zutrittserlaubnis für sämtliche Bereiche des begehrtesten Schiffs im Delta-Quadranten erhalten.
Schnappen Sie sich Ihren Phaser und leben Sie Ihren Forscherdrang aus.

Brandneue Mehrspieler-Karten (manche sogar von Fans erstellt) versprechen abwechslungsreiche Level mit spannenden Holomatch-Kämpfen.
Im Tour-Modus können Sie zehn Voyager-Decks erforschen, inklusive den Quartieren der Besatzung.
Stürzen Sie sich in extreme Ego-Shooter-Action mit neuen Einzelspieler-Missionen wie z.B. einem intensiven Kräftemessen in der Rolle von Captain Proton in den Holodeck-Abenteuern der Fernsehserie.
Durstig? Werfen Sie den Replikator an. Sie werden angegriffen? Gehen Sie auf Alarmstufe Rot. Sie brauchen neue Vorräte? Setzen Sie die Transporter in Gang. Der Tour-Modus erweckt die Voyager zum Leben!

Die Tour durch die Voyager versetzt Sie in den Mittelpunkt der Action!

Tour-Modus Virtuelle Voyager
■ Erkunden Sie 10 Decks (Transporterraum, Maschinenraum etc.)!
■ Verschaffen Sie sich Zugang zu den Replikatoren
■ Starten Sie Shuttles
■ Gehen Sie auf Alarmstufe Rot.
■ Lesen Sie die Computerlogbücher der Besatzung.
■ Und seien Sie gespannt auf viele weitere Abenteuer!

21 neue Mehrspieler-Karten
■ 7 Holomatch-Karten
■ 9 Capture-the-Flag-Karten
■ 5 neue Spielmodi
■ 5 von Fans erstellte Karten
■ Neue intensive Kampfspiele
■ Neue Charaktere (inklusive Captain Janeway als Borg!)

Neue Einzelspieler-Missionen
■ Captain Proton
■ Brandneue fremde Wesen an Bord der Voyager
■ 4 Holodeck-Missionen
■ Ein einsatzbereiter Tricorder und das Captain-Proton-Gewehr
■ Neues "Borg-Slayer"-Spiel
■ Holodeck-Schießstand und Garten

Kommentare über das Let's Play (auf Sovy.de)

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Playlistinfo u. Sovykommentare

Über das Spiel

Titel:Star Trek: Voyager - Elite Force: Expansion Pack
Veröffentlicht:17. Mai 2001
Publisher:Activison
Genre:Ego-Shooter, Mod / Addon

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  • #1 Gerade frisch von der Dreadnought, haben wir der Voyager dabei geholfen, einen Angriff der Harvester abzuwehren. Dabei haben diese schwere Schäden verursacht. Wir erholen uns dagegen erst einmal von diesem anstrengenden Einsatz und wachen anschließend in unserem Quartier auf. Erst einmal schauen wir uns um und müssen immer noch feststellen, dass wir auf dem Friedhof der Forge sind und wir noch immer nicht auf dem Weg zur Erde sind, weshalb wir erst einmal das Bild ansehen und uns dann auf unsere High School Zeit zurückerinnern und das Mannschaftsfoto der Football Mannschaft begutachten. Anschließend schauen wir uns im Bad um und machen uns entsprechend frisch. Nachdem wir dies erledigt haben, setzen wir uns auf die Couch und fangen an unseren neusten Logbucheintrag aufzunehmen. Dabei ertappen wir uns, dass wir uns wirklich an die Anfänge des Hazard-Teams zurück erinnern. Eine wohlige Erinnerung oder doch eher das Bewusstsein, dass wir seitdem sehr viel erlebt haben und lernen mussten?
  • #2 Mittlerweile haben wir uns durch das eigene Logbuch gelesen und als wir auch Zeit gefunden haben, die letzten Ereignisse ins Logbuch zu überführen, verlassen wir unser Quartier, wo wir bereits von Seven of Nine erwartet werden. Diese teilt uns mit, dass die Vorbereitungen für den Angriff auf die Forge noch einige Zeit benötigen werden und wir daher bis auf weiteres Dienstfrei erhalten. Ziemlich verwunderlich, wenn man bedenkt, dass die Voyager durch die Harvester sehr stark beschädigt wurde und man meinen könnte, dass jede helfende Hand für die Reparaturen benötigt wird. Wir haben dagegen jetzt entsprechend frei und folgen daher direkt Telsia in die Offiziersmesse, da sie uns direkt begrüßt hat. Allerdings macht sie auch deutlich, dass sie in diesem Moment scheinbar lieber Zeit für sich benötigt. Wir schauen uns dagegen auch anderweitig in diesem Raum um und finden sofort eine mysteriöse Figur von uns selbst auf den Tisch, die wir natürlich direkt einsammeln. Auf dem Nachbartisch finden wir hingegen ein Daten Padd, was Neelix offenbar bisher vergessen hat, dort können wir uns direkt in die Planungen diverser Feiern einlesen, wie beispielsweise die Valentinstagsfeier oder auch der kommende Geburtstag von Telsia. Als wir von dem Padd aufblicken und wir in den Rückraum der Küche blicken, scheint auch unser Tricorder sofort rumzuspinnen, wobei allgemein scheinbar eine merkwürdige extrem gereizte Stimmung in der Luft hängt, da sich jeder bei uns beschwert, dass wir eigentlich im Weg stehen. Ist die allgemein gestresste Situation für die gereizte Stimmung verantwortlich oder hat es vielleicht doch mit der merkwürdigen Quelle der Tricorderdaten zu tun?
  • #3 Im Offizierskasino haben wir nicht nur Informationen über zukünftige Feiern gefunden, sondern in einem Schrank hinter Neelix sogar ein eingelagertes Harvester-Bein entdeckt. Aufgrund des Geruchs, hat es uns Neelix aber sofort geraten, diesen Schrank wieder zu schließen. So versuchen wir entsprechend auf andere Gedanken zu kommen und lesen kurzerhand Kochrezepte von Neelix. Da wir das Essen durch den Replikator für gar nicht so schlecht befinden, ist es zwar unwahrscheinlich, dass wir diese Gerichte je selbst kochen werden, aber vielleicht gibt es doch mal spannende Anregungen die wir vom Replikator erfüllt bekommen können. Dies heben wir uns allerdings natürlich zu einem späteren Zeitpunkt auf und verlassen daher das Kasino und vertreten uns noch etwas die Beine, bevor wir nun doch in den Turbolift gehen. Nach einiger Überlegung entscheiden wir uns, einfach mal auf der Brücke vorbei zu schauen. Werden wir dort sofort wieder weggeschickt oder stören wir da im Moment niemanden und können uns daher ganz in Ruhe dort umsehen?
  • #4 Auf der Brücke haben wir kurzzeitig für Ärger gesorgt, als wir grundlos und vor allem eigenständig den roten Alarm ausgelöst haben. Allerdings ließen sowohl Commander Chakotay als auch Captain Janeway Gnade walten und ließ es einfach bei einer mündlichen Ermahnung. Zu unserem Glück wurden wir auch nicht von der Brücke verwiesen und können uns daher in Ruhe umsehen. Bedauerlicherweise ist nicht einmal Harry Kim besonders gesprächig, weswegen wir uns kurzerhand an die Bibliothekskonsole setzen und dort durchaus mehrere Informationen über die vorherigen Missionen sammeln konnten. Während wir keine große Zeit für irgendwelche Forschungsergebnisse hatten, waren die Forscher an Bord der Voyager um so tätiger und haben unter anderem auch die Daten von den Etherianern ausgewertet und bereits in die Datenbank aufgenommen. Aber natürlich gibt es in dieser Bibliothek nicht nur etwas über unsere aktuelle Umgebung, sondern wir können auch ein bisschen in der Geschichte der Vergangenheit wühlen und uns daran erinnern, wie ursprünglich alles anfing. Gibt es für uns in dieser Datenbank aus historischem Kontext etwas, was uns nicht bekannt ist oder werden wir doch nur mit lange bekannten Fakten konfrontiert?
  • #5 In der Bibliotheksstation auf der Brücke haben wir mittlerweile viel über die Technologien unserer Feinde, sowie über die Vergangenheit der Erde erfahren. Aber auch die danach folgende Entwicklung ist nicht wirklich uninteressant, können wir doch unser Schulwissen ein bisschen auffrischen und noch einmal in Erfahrung bringen, wieso damals der kalte Krieg mit den Klingonen ein plötzliches Ende fand oder wie all dieses ganze Übel mit den Borg seinen Anfang nahm. Dabei lassen wir uns nicht stur alles vom Computer vorlesen, sondern machen uns auch durchaus noch selbst Gedanken darum, was diese Entwicklungen eigentlich genau auch für uns bedeuteten. Kommen wir da zu interessanten Schlüssen oder ist das alles ziemlich belanglos?
  • #6 Mittlerweile haben wir alles wichtige über die Entwicklung der Menschheit und Föderation bis zum heutigen Tage erfahren. Alles wissen, was wir eigentlich haben sollten, wenn wir während der Akademie und auch zuvor in der Schule richtig aufgepasst haben. Aber auch die Informationen über astronomische Objekte, sollte uns eigentlich wohl bekannt sein. Dennoch bietet uns die Bibliotheksstation die Möglichkeit auch darüber unser Wissen aufzufrischen und vielleicht auch noch einmal neue Erkenntnisse zu sammeln, weil wir die entsprechende Stunde damals schlicht verschlafen haben. Dabei müssen wir aber auch feststellen, dass diese Station nicht ganz so zuverlässig funktioniert und auch viele Daten beinhaltet, die eigentlich schon vor dem Jungfernflug der Voyager veraltet waren und darüber hinaus auch sehr viele theoretisches Wissen vermitteln möchte. Können wir wirklich hier ernsthaft neues Wissen erwerben oder müssen wir diese Daten viel mehr auf ihre Korrektheit überprüfen?
  • #7 Die Bibliotheksstation haben wir mittlerweile verlassen und haben im Besprechungsraum mittlerweile den letzten Schadensbericht von der Voyager gefunden, laut denen mit Hilfe des Isodesiums augenscheinlich die meisten Systeme wieder einsatzbereit sind. Interessant müssen wir feststellen, dass der Angriff der Harvester auf das Schiff, die immerhin Deckwände durchbrochen haben, nicht erwähnt wird, sondern sich der Schadensbericht von B'Elanna eher in Details verliert, die womöglich für Captain Janeway gar nicht einmal so interessant und wichtig scheinen. Trotzdem wissen wir dadurch, dass die Voyager zwar nicht fähig ist, den Warpantrieb zu benutzen, aber durch das Isodesium ist sie zumindest auch in der Lage, dass sie sich absofort verteidigen kann. Als wir auf die andere Seite des Besprechungstisches schauen, wissen wir sofort, wo sich Tom Paris befand, als wir den Episodenführer von Captain Proton erblicken. Da wir von Tom Paris und Harry Kim durchaus öfter mal über deren erlebte Captain Proton Holodeckabenteuer etwas gehört haben, gewährt dieser Episodenführer uns durchaus mal einen ganz unverbindlichen Blick darüber, wie es eigentlich genau bei Captain Proton vor sich geht. Als wir uns reinlesen, fallen uns sofort diverse Ähnlichkeiten zur realen Welt auf, so dass es auch in diesen Abenteuern offenbar eine Planetenvereinigung gibt und es auch durchaus mehrere Handlungsfäden gibt, die einen durchaus an historische Missionsberiche erinnern. Kann uns diese Episdenführer aber in sofern fesseln, dass wir vielleicht doch mehr Interesse an Captain Proton bekommen oder ist die Begeisterung von Harry und Tom einfach nicht nachvollziehbar?
  • #8 Mittlerweile haben wir jedmögliches Wissen von der Brücke aufgenommen, da wir allerdings weiterhin Freizeit haben und die Zeit noch nicht vorbei ist, setzen wir unseren, mehr oder weniger ziellosen, Weg durch die Voyager fort und weisen den Turbolift an direkt nach Deck 3 zu fahren,wo sich die, bis auf Harry Kim, Quartiere aller wichtigen Leute auf der Voyager befinden. Leider sind sämtliche Türen verschlossen, da sich offenbar alle im Dienst befinden, nur das Arbeitsbüro von Commander Chakotay steht uns offen, wo wir entsprechend aus lauter Neugierde einfach mal rauschauen und eine weitere von diesen Hazard Team Figuren finden. Aber ansonsten gibt es für uns ohne Sicherheitszugriffe nichts zu tun, auch weil uns Odell nichts zu sagen hat. Dementsprechend fahren wir mit Hilfe des Turbolifts direkt nach Deck 4 weiter, wo wir uns ja ganz besonders gut auskennen, schließlich wurde dieses Deck vollkommen für das Hazard Team umgerüstet. Als wir den Einsatzbesprechungsraum erreichen, entdecken wir, dass Tuvok offenbar letzte Angriffspläne entwickelt und deswegen ebenfalls für uns keine Zeit hat. So unterhalten wir uns, indem wir einfach das Logbuch von Lt. Foster lesen, was geöffnet und ungeschützt direkt neben Tuvok steht, dem es offenbar auch gar nicht stört, dass wir die privaten Gedanken und Informationen über seinen aktuellen Gesundheitszustand erfahren. Können wir wirklich bei Lt. Foster interessante Einblicke erhalten oder gibt es gar nicht so wirklich spannende Informationen für uns?
  • #9 Das Logbuch von Lieutenant Foster haben wir gelesen und damit auch erfahren, dass dieser mit unserem Fortschritt sehr zufrieden ist. So können wir guten Gewissens entsprechend die anderen Mitglieder des Hazard Teams aufsuchen, landen aber nur in der verlassenen Umkleidekabine. So geht es für uns entsprechend direkt in die Waffenkammer und ins angrenzende Holodeck, wo wir im so genannten Garten der Stille auch endlich mal zur Ruhe vor diesen ganzen Einträge kommen können. Allerdings stellen wir dabei fest, dass irgendetwas mit dem Holodeck nicht stimmt, nicht nur werden die Sicherheitsprotokolle deaktiviert, sondern es tauchen auch irgendwelche merkwürdigen Viecher auf, als wir auch durch bloßen Zufall ein Kompressionsgewehr entdecken und aufnehmen. Diese Viecher sind aber nicht daran interessiert in diesem Garten Stille einkehren zu lassen, sondern greifen uns direkt an. Gut das wir mit dem Kompressionsgewehr gleich mal etwas haben um diese Feinde auszulöschen. Eigentlich ist der letzte Kampfeinsatz gar nicht so lange her, aber nachdem wir eine Weile nur Datenbanken und Logbücher studiert haben, tut es doch mal ganz gut, einfach mal wieder die Beine vertreten zu können, um dabei auch die Waffen sprechen zu lassen. Nach ein paar Minuten ist der Angriff dieser Wesen aber auch vorbei und wir können das Programm in aller Ruhe genießen und danach auch beenden um wieder zum Alltag auf die Voyager zurück zu kehren. Dort erkunden wir weiterhin Deck 4 und finden ein paar Mitglieder des Hazard Teams in der Lounge, wo sie allerdings, mal wieder, tief in ihr Pokerspiel vertieft sind. So können wir nur das restliche Deck erkunden, ohne mal wieder mit einer Person zu sprechen, dabei entdecken wir in der Hilfs-Frachtrampe die eingelagerte Dreadnought Waffe, die allerdings scheinbar unzugänglich ist, ebenso wie auch die Türen zu den Quartieren der anderen Mitgliedern des Hazard-Teams geschlossen sind. Dabei gibt es, neben einer weiteren Figur, die wir in der Arrestzelle finden, nichts weiter auf diesem Deck zu tun und nutzen daher den Turbolift um zum fünften Deck zu kommen, wo sich die Krankenstation befindet. Als wir diese betreten, begegnen wir nicht nur dem MHN, sondern erhalten auch Einblick über den medizinischen Status der Teammitglieder. Erhalten wir damit wirklich interessante Informationen, wo wir Captain Janeway über den Bruch der Schweigepflicht informieren sollten oder hilft uns das Wissen doch dabei unsere Kollegen einfach noch besser zu verstehen?
  • #10 Auf der Krankenstation durften wir einen Einblick in die medizinische Akte von uns und unseren Teamkollegen erhaschen und haben dabei vor allem festgestellt, dass das Training beim Hazard Team vor allem sehr viele Schnittwunden und Quetschungen hervor gerufen hat. Nachdem wir darüber bescheid wissen und das MHN scheinbar keine Probleme damit hat, dass wir in diesen Dateien herumlesen, nehmen wir uns auch direkt das Logbuch vor, wo wir gleich mal erfahren, dass der Doktor das Training des Hazard Teams als viel zu brutal empfand, weil es viel zu viele Verletzungen erzeugt hat, was das MHN entsprechend auch den Captain vorgetragen hat, die allerdings scheinbar nicht auf seine Bedenken eingegangen ist. Nachdem wir uns weiter umgesehen haben und unbedacht einen Knopf in der Leichenhalle drücken, werden wir direkt von Biesman erschreckt, der sich dort drin versteckt hielt um auf diese Gelegenheit zu warten. Natürlich wünschen wir ihn in dieser Situation wirklich nur den Tod und schauen uns einfach mal in der Krankheitsbibliothek um, um vielleicht auch einfach eine Krankheit für Biesman zu finden, die ihn in Zukunft über solche Scherze nachdenken ließe. Werden wir was ansprechendes finden oder lesen wir am Ende doch nur von den schockierenden und grausamsten außerirdischen Krankheiten?
  • #11 In der Astrometrie sind wir auf Seven of Nine getroffen, die uns zwar mitgeteilt hat, dass es durchaus noch ein paar ungelöste Probleme auf der Voyager gibt, aber selbst kein wirkliches Interesse daran hat mit uns irgendwie zu reden oder vielleicht gar Zeit mit uns zu verbringen. So folgen wir ihrer bitte, dass wir unsere Zeit anders verbringen sollen, in sofern, dass wir die Astrometriekonsole benutzen und damit entsprechend weitere Informationen über Rassen und auch Planeten sammeln können. Dabei bezieht sich die Rassendatenbank auf unsere Erlebnisse in diesem Dämpfungsfeld, womit wir entsprechend Wissen über unsere bisherigen Feinde an diesem Ort sammeln können. Da wir diesen allerdings bereits begegnet sind und auch durchaus unsere Methoden im Kampf gegen diese entwickelt haben, ist das Wissen daher nicht so wirklich interessant. Die Planetendatenbank ist dagegen durchaus ein interessanter Rückblick auf prägende Ereignisse, die wir im Laufe unserer Reise durch den Delta Quadranten erlebt haben. Auch um vielleicht längst vergessene Erinnerungen wieder ins Bewusstsein zu bringen. Hat diese astronomische Datenbank aber auch diesen Einfluss oder werden wir dieses hier erhaltene Wissen schon bald wieder vergessen haben?
  • #12 Mittlerweile hat uns unsere Freizeit bis zur Frachtrampe der Voyager geführt, in dem dortigen Frachtlogbuch sind wir aber offenbar einem Systemfehler auf die Spur gekommen. Denn wie sich herausstellt, sind manche Einträge falsch deklariert. Als wir diesen Fehler weiter verfolgen, scheinen wir diesen auch zu beheben, denn am Ende sind die Einträge korrekt und haben damit der Voyager doch noch in unserer Freizeit einen kleinen Dienst geben können. Als wir die Frachtrampe weiter untersuchen entdecken wir nicht nur auf einer Plattform den Photonenstoß, der allerdings im Moment nicht zu erreichen ist, sondern finden auf einem Frachtcontainer eine weitere, von diesen merkwürdigen Hazard Team Figuren, diesmal landet Chell als Figur in unserem Transportpuffer. Danach gehen wir rüber zum anderen Frachtraum, wo sich die Alkoven von Seven of Nine befinden, wo sich ja angeblich Biesman aufhalten sollen. Leider reagiert dieser ziemlich unwirsch auf unsere Anwesenheit, weswegen wir nicht in Erfahrung bringen können, was die Sache mit der Leichenhalle eigentlich genau sollte. So können wir uns nur mit dem Logbuch von Seven of Nine zufrieden geben, wo wir etwas mehr über die Entwicklungsgeschichte des U-Mods erfahren, mehr gibt es für uns auf diesem Deck aber nicht zu tun. So begeben wir uns daher direkt weiter auf Deck 9, wo sich der Computerkern befinden soll, den wir in den ganzen Jahren bisher noch nie selbst in Augenschein nehmen konnten. Darüber hinaus befindet sich auf diesem Deck auch der Zugangspunkt wohin laut Seven of Nine Jurot und Chang hingeschickt worden sind, und sich länger nicht mehr gemeldet haben. Können wir die beiden finden und die Ursache ihrer Funkstille erfahren oder sind die beiden wirklich spurlos verschwunden?
  • #13 In der Shuttlerampe hatten wir eine geisterhafte Begegnung mit Kenn Lathrop, einem Teammitglied welches eigentlich auf der Scavengerbasis durch die Borg getötet wurde. Aber scheinbar sind wir der einzige, der diesen hier rumlaufen sieht und auch die Mustervergrößerer erblickt, die ebenfalls auf der Scavengerbasis zurück gelassen wurden. Da wir allerdings befürchten anschließend direkt eine der berüchtigten Behandlungen vom MHN zu erhalten, sind wir lieber still und versuchen uns nicht an Ken und den Mustervergrößer zu stören, sondern versuchen stattdessen das Shuttle zu starten, was uns allerdings auch erst gelingt, sobald wir, wie schon damals beim Delta Flyer, die Andockkammern lösen. Dabei entdecken wir bei den Klammernkontrollen eine weitere Figur, diesmal von Jurot, die wir entsprechend unserer Sammlung hinzufügen. Kurz bevor wir die Shuttlerampe wieder verlassen, entschließen wir uns doch noch dazu, die Röhre über die Klammerkontrollen zu durchqueren und bereuen diese Entscheidung nicht, als wir dort den Tetryon Pulsdiruptor finden, der entsprechend auch gleich in unser Transportpuffer landet. Anschließend machen wir einen kurzen Abstecher in den Maschinenraum, wo wir kurz B'Elanna Torres ärgern, indem wir den Warpkern ausschalten. Aber dieser kurze Spaß markiert das vorläufige Ende unseres Rundganges, weil wir damit alle erreichbaren Decks durchsucht haben. Damit kehren wir nach Deck 2 zurück um unseren Sicherheitszutritt entsprechend zu benutzen, denn schließlich stehen uns hier jetzt die Quartiere von Harry Kim und Neelix offen und können daher mehr über unsere beiden Nachbarn erfahren. Erfahren wir wirklich etwas, was wir als Zimmernachbar wirklich nicht erfahren sollten oder sind beide wirklich so harmlos, wie sie im allgemeinen auch erscheinen?
  • #14 Beim Computerkern haben wir uns als Fähnrich Munro Sicherheitszugriff gewährt, weswegen es uns bereits möglich war, sowohl das Quartier von Neelix, als auch von Harry Kim aufzusuchen. Mit dem Turbolift kehren wir auf Deck 3 zurück, wo sich die Quartiere der restlichen Brückenoffiziere befinden und fangen bei dem niedrigsten Rang an, was entsprechend das Quartier von Fähnrich Tom Paris bedeutet, der offenbar dermaßen in Captain Proton vernarrt ist, dass er sein gesamtes Quartier in seinem Stil eingerichtet hat und sich sogar das Proton Gewehr repliziert hat, welches wir gleich mal mitnehmen. Auch in seinen persönlichen Logbucheinträgen dreht es sich hauptsächlich darum, dass das Hazard-Team während der Ausbildung so sehr das Holodeck in Anspruch genommen haben, dass entsprechend keine Zeit für weitere Captain Proton Abenteuer blieb. Darüber hinaus erklärt er auch, wieso wir im Konferenzraum auf der Brücke den Captain Proton Episodenführer gefunden haben, aufgrund des Dämpfungsfeldes war der Antrieb ohne Funktion, weswegen Tom Paris keine Aufgabe hatte und deswegen entsprechend den Episodenführer mit zu den Besprechungen nahm. Allerdings schreibt er auch mit einer kleinen Krise mit B'Elanna, worüber wir, wo wir schon die Möglichkeit haben, natürlich mehr erfahren möchten und uns daher auch auf den Weg zu B'Elanna Torres Quartier machen um mehr darüber zu erfahren. Bekommen wir Informationen über eine handfeste Ehekrise, die beide eigentlich verheimlichen wollen oder hat die Chefingenieurin aufgrund ihres Postens in der aktuellen Situation vielleicht doch eher andere Sorgen als ihre Ehe zu Tom Paris?
  • #15 Nachdem wir sowohl Tom Paris' als auch B'Elanna Torres' Sichtweise auf diese Krise erfahren haben und die Eheprobleme offenbar doch nicht so groß sind wie angenommen, hat Commander Chakotay durchaus mehr zu sagen, schließlich ist dieser der erste Offizier und damit die zweithöchste Instanz an Bord der Voyager. Somit erfahren wir nicht nur die Kommandosichtweise über unsere bisherigen Missionen, sondern erfahren auch, was Commander Chakotay dachte, als er uns während des Trainings besuchte. Darüber hinaus hält sich der Commander mit seinen Einschätzungen allerdings erstaunlich zurück, weswegen wir bald auch am Ende des Logbuchs angelangt sind und daher dieses Quartier wieder verlassen. Bevor wir das Quartier des Captains betreten, wird uns allerdings bewusst, dass auch das Quartier von Lieutenant Commander Tuvok auf diesem Deck liegt und wir daher entsprechend zuvor sein Quartier noch betreten und entdecken müssen, dass dieses tatsächlich typisch vulkanisch extrem spartanisch eingerichtet ist. Das Logbuch verspricht allerdings dafür ausführlicher zu werden, als Erschaffer und Verantwortlicher des Hazard-Teams erfahren wir daher auch direkt aus erster Hand, wie Tuvok eigentlich unsere, eher von vielen Missgeschicken begleitete, Ausbildung sieht. Können wir in diesem Logbuch vielleicht sogar ein paar Gefühlsregungen von Tuvok entdecken, die er sonst immer geschickt vor allen anderen verbirgt, oder sind seine Einträge ebenfalls kühl und ausschließlich analytisch?
  • #16 In den Logbüchern von Commander Chakotay und Tuvok haben wir mittlerweile durchaus gelesen, dass sie das Hazard Team trotz der anfänglichen Schwierigkeiten wirklich für eine gute Idee hielten, wird es für uns auch Zeit um vielleicht auch die Meinung des Captains einzuholen. Aufgrund unseres Sicherheitszugriffes können wir auch ohne weitere Genehmigung in das Quartier von Captain Janeway gehen und daher auch genau das Quartier in aller Ruhe in Augenschein nehmen. Entsprechend des Ranges, hat sie natürlich auch das größte Quartier auf der Voyager und allerlei interessante Antiquitäten, wie zum Beispiel ein sehr antiker Plattenspieler der selbst im frühen 21. Jahrhundert bereits als absolute Antiquität gegolten hätten. Da es sich hier um das Quartier des Captains handelt, sind wir natürlich nicht daran interessiert, hier irgendetwas zu entwenden. Schließlich könnten diese Folgen für uns nicht sonderlich angenehm sein, falls zum einen herauskommt, dass wir uns Zugang zum Quartier des Captains verschafft haben und darüber hinaus auch noch etwas aus diesem entwendet haben. So konzentrieren wir uns einfach auf das persönliche Computerlogbuch und erfahren beispielsweise, dass der Captain gar nicht über alle Vorgänge auf diesem Schiff informiert ist. So weiß sie beispielsweise nicht, was genau auf Deck 15 los ist. Auch erfahren wir, dass sie aufgrund unserer kürzlich erfolgten Beförderung zum Anführer des Hazard Teams gar nicht überzeugt ist und wir daher offenbar unter noch größerer Beobachtung stehen. Erfahren wir noch weiteres, was uns dabei hilft vielleicht noch mehr Mühe in unsere Position zu stecken oder ist für den Captain selbst das Logbuch nicht vertrauenswürdig genug um alles zu erzählen?
  • #17 Aufgrund, dass wir noch nicht in der Arrestzelle stecken, haben wir vielleicht das Glück gehabt und unsere Anwesenheit in Captain Janeways Quartier wurde nicht festgestellt. Da wir unser Glück auch nicht zu weit strapazieren möchten, verlassen wir das Quartier und machen uns zurück auf den Weg zu Deck 4, dort gibt es die Umkleidekabine des Hazard-Teams, wo wir jetzt entsprechend auch Zugriff auf die jeweiligen Spinde haben und es daher uns auch gelingt ein Elite Force Poster sowie einen Granatwerfer zu entweden, den wir natürlich auch in unserem Transportpuffer verstecken und später vielleicht irgendwo in unserem Quartier hinstellen werden. Da wir auch keinen Verdacht erregen wollen, machen wir die Spinde natürlich auch wieder zu und verlassen die Umkleidekabine auch sofort und gehen in die Waffenkammer, weil wir jetzt doch mal wieder Lust haben, dass Holodeck zu betreten, aber auch erst als wir uns über die Trainingsleistungen der Crewmitglieder informiert haben und woran wir erkennen können, mit wem wir uns messen wollen. Passenderweise starten wir auch das Programm mit dem Schusstraining, wo wir unsere Zielfertigkeiten verbessern können. Sind wir durch die richtigen Missionen mittlerweile in der Lage unsere Trainingsleistungen bei weitem zu übertreffen oder waren wir bereits zuvor so gut, dass selbst richtige Einsätze unsere Statistiken nicht verbessern konnten?
  • #18 Im Quartier von Juliet Jurot, erfahren wir, wie sie das Training des Hazard-Teams empfunden hat und müssen dabei erfahren, dass die Verantwortlichen ihre Fähigkeiten als Sanitäterin doch nicht so wirklich als nötig erachtet haben, auch wenn sie immer versuchte zu erklären, wie wichtig das Personal des Schffes ist. Bei Austin Chang, den wir sicherlich am ehesten auch als besten Freund bezeichnen würden, werden wir daher auch wesentlich öfter im Logbuch erwähnt und wir erfahren deutlich mehr über seine Vorliebe für Sprengungen und dem Arbeiten mit Sprengsätzen. Enttäuscht zeigt er sich daher auch im weiteren Verlauf, dass seine Dienste offenbar auch nicht oft genug benötigt werden. Erhalten wir aber vielleicht auch noch interessante Informationen, die wir noch nicht wissen oder erzählt auch Austin nur über Fakten, die uns mehr oder weniger bereits bekannt sind?
  • #19 Bei Chell müssen wir durchaus lesen, dass er eigentlich ziemlich in der Umgebung der Voyager an die anderen Wracks interessiert ist. Und diese offenbar wirklich sehr gerne untersucht hätte. Zugleich erfahren wir allerdings auch, wie sehr es mit Chells Ängstlichkeit eigentlich so wirklich ist und das er eigentlich ziemlich froh über die Mission an Bord der Dreadnought war, da er somit nicht zwangsläufig immer über die Harvester nachdenken musste. Als wir als nächstes das Quartier von Biessman aufsuchen, merken wir in seinen Logbucheinträgen ganz besonders, dass es ihm nicht an Selbstbewusstsein mangelt und er darüber hinaus auch gerne zu Übertreibungen neigt. So ist er nicht nur der Meinung, dass er eigentlich der Anführer des Hazard-Teams sein sollte, sondern das die Voyager auch gleich von mehreren Sonden der Forge attackiert wurde und das sich sowohl Telsia wie auch Juliet in ihn verguckt haben. Finden wir in seinem Logbuch etwas, was vielleicht wirklich eher der Wahrheit entspricht oder kann man das vielleicht doch als Märchenbuch bezeichnen?
  • #20 Biesman zeigt sich ziemlich ungehalten darüber, dass während der Borgkrise ausgerechnet uns das Kommando des Hazard-Teams übertragen wurde. Gerade weil er sich ohnehin wünschte, mit auf dem Borgkubus zu kommen um sich sowohl für die Entführung von Foster wie auch die Ermodung von Lathrop zu rächen und wir dieses nicht zugelassen haben. Gibt allerdings auch zu, dass er daher auch total überrascht war, dass wir das überlebt haben. Es scheint sogar, dass wir Biesman besänftigt haben, als wir bekannt gegeben haben, dass er auf der Mission in die Forge dabei ist. Da dies auch der letzte aktuelle Stand ist, können wir entsprechend sein Quartier verlassen und machen uns direkt weiter auf dem Weg nach Telsias Quartier, die allerdings nicht so viel zu berichten weiß, dafür uns aber auch geheimnisse verrät, von denen andere Leute vielleicht nicht wissen sollten. Mit ihrem Logbuch stellen wir auch fest, dass wir tatsächlich alles von den wirklich wichtigen Leuten an Bord der Voyager gelesen haben und wir uns daher in unserer Freizeit doch endlich mal neuen Aufgaben widmen können. Sollten wir vielleicht daher dem Holodeck mal wieder einen Besuch abstatten oder sollten wir vielleicht doch mal was machen, was wir bisher überhaupt noch nicht gemacht haben?
  • #21 Mit dem Logbucheintrag von Telsia haben wir wahrscheinlich sämtliche Logbücher von interessanten Crewmitgliedern gelesen und haben deswegen ein bisschen den Transporter bedient und sind daher auf verschiedenen Decks des Schiffes wieder aufgetaucht, unter anderem auch in der Astrometrie, wo wir auch die letzte Figur des Hazard Teams finden konnten. Nachdem wir Seven of Nine auch zu ihrem Alkoven gebracht haben, kehren wir zu Deck 4 zurück und versuchen uns erneut in den Raum mit dem Bogenschweißer zu beamen. Stattdessen landen wir doch nur in der Krankenstation und entschließen uns daher, den Frachtraum mit dieser Waffe so erneut aufzusuchen. Wie wir dort feststellen, beamten wir mit dem ersten Transportvorgang die Frachtbehälter direkt in diesen Raum, womit diese Waffe für uns zugänglich wird. Da wir gerade eine Waffe in der Hand haben, bekommen wir auch tatsächlich Lust mal wieder Waffen einzusetzen und gehen daher direkt auf das Holodeck und entschließen uns doch, einfach das Programm von Telsia Murphy zu starten, was uns direkt in eine Klingoneneinrichtung bringt. Laut der Beschreibung des Programmes, haben es die Klingonen geschafft ein Pad der Föderation mit sehr wichtigen Daten zu erbeuten und wir sollen entsprechend dieses Pad zurück holen und darüber hinaus auch Isodesium sicher stellen, was die Klingonen für eine neue Waffe nutzen möchten. Können wir in diesem Programm beweisen, dass wir für den Angriff auf die Forge gut genug vorbereitet sind oder ist es für uns doch nur ein guter holografischer Tag zum Sterben?
  • #22 Durch den Transporter ist es gelungen uns nach Deck 15 zu begeben, wobei es sich dort nur um einen kleines Deck handelt. Wie wir auf der Deckkarte auch sehen können, scheint es sich auch um einen Ort zu handeln, den man eigentlich so schnell wie möglich verlassen sollte. Stattdessen blicken wir uns um und entdecken hinter uns die Steuerung für das Fahrgestell, welche wir gleich einmal benutzen und wir damit auch wirklich in der Lage sind das Fahrgestell auszufahren, was sicherlich auch noch Energie verbraucht, was vielleicht zu einem späteren Moment noch Ärger von Harry Kim oder B'Elanna Torres bedeuten könnte. Mit Besatzungsmitglied Dischler gibt es aber auch hier eine Person, die Logbücher schreibt. Ein Blick in dieses offenbart, dass es allerdings auf diesem Deck wirklich nicht viel zu tun gibt und sich Dischler tatsächlich seit Beginn der Reise fragt, was eigentlich seine Aufgaben auf diesem Deck sind, weil es offenbar überhaupt nichts zu tun gibt. Selbst Commander Chakotay sowie Captain Janeway konnten ihm offenbar den Sinn seiner Aufgabe nicht näher bringen, weswegen er selbst eine Aufgabe entdeckt hat und einfach ein Videospiel entwickelt hat, welches er Borg Slayer genannt hat und sich dabei auch von einem alten Unternehmen aus dem Jahrtausendwechsel inspirieren ließ und ihn wohl auch soweit motiviert hat, das dieses Spiel auch wirklich fertiggestellt wurde und daher auch für uns zur Verfügung steht. Sollen wir unsere Freizeit mit einem Videospiel wirklich endlich mal sinnvoll verbringen oder sorgt das für noch größeren Ärger als der Energieverbrauch für das Fahrgestell?
  • #23 Auf Deck 15 hatte Besatzungsmitglied Dischler aus Langeweile die Idee, das Spiel 'Borg Slayer' zu entwickeln. Natürlich haben wir uns jetzt einfach mal selbst an dieses Spiel gesetzt und versuchen es entsprechend durchzuspielen und wie der Name auch verrät, geht es darum Borg zu töten. Nachdem wir ein paar von diesen erledigt haben, vernehmen wir die Stimme von Seven of Nine, die uns sagt, dass wir den Feldgenerator vernichten müssen. Tatsächlich deaktiviert das ein Kraftfeld, was uns jetzt erlaubt es zu durchqueren. Nachdem wir tödlichen Dämpfen ausgewichen sind, finden wir Seven of Nine auch eingeschlossen in einer Kammer und es liegt entsprechend an uns, sie als Jeffrey Dischler zu retten. Dafür müssen wir jedoch erst einmal Geschütztürme aus dem Weg räumen, die aber glücklicherweise gegen unser gefundenes Scavengergewehr nichts entgegen zu setzen haben. Daher können wir entsprechend weiter vorrücken und durch einen Aufzug ein Stockwerk höher fahren, wo man nicht nur eine Stasiswaffe der Etherianer findet, sondern auch weitere Borg, die einen Schalter bewachen, der einen Aufzug auf der anderen Seite aktiviert. Zuvor wird diese Etage aber weiterhin erkundet und wir landen damit direkt in einen Hinterhalt der Spezies 8472, den wir allerdings abwehren können und mit einem weiteren Schalter dafür sorgen können, dass wir auch den Photonenstoß erreichen können. Wozu wir diesen benötigen wird uns zu Beginn allerdings nicht ganz deutlich, da wir mit dem anderen Aufzug einen Schalter erreichen können, der uns einen Weg zu Seven of Nine offenbart und wir damit befreien können. Allerdings gilt diese Befreiung offenbar noch nicht für uns. weswegen wir den Photonenstoß benötigen um die letzten Borg aus dem Weg zu räumen und dieses Spiel siegreich zu beenden. Das ist aber auch wirklich die einzige Aufgabe auf diesem Deck, sind allerdings auch auf den Geschmack gekommen und kehren auf Deck 4 zurück und betreten das Holodeck um das öffentlich zugängliche Programm über Captain Proton von Tom Paris aufzurufen, was eben ein hautnahes Videospiel wäre. In dieser Episode von Captain Proton geht es darum, dass Constance Goodheart von Doktor Chaotica gefangen genommen wurde. Natürlich haben wir uns vorgenommen sie zu retten. Können wir in dieser Form des Spiels die Rettungsaktion genauso gut durchführen wie im 'Borg Slayer' oder müssen wir erst ganz andere Fähigkeiten entwickeln?
  • #24 Auf dem Holodeck haben wir als Captain Proton eine der Basen von Doktor Chaotica von seinen Soldaten geleert und einen Schalter betätigt, der uns irgendwo in der Nähe eine Tür geöffnet hat. Diese entdecken wir auch und gehen durch diese hindurch und befinden uns damit auf direktem Wege zu Doktor Chaoticas Festung, die wir in der Entfernung bereits durch die Protzende Statue des Doktors selbst erblicken können. Dabei wäre es ein Fehler zu voreilig dort hin zu laufen, denn es lauern mehrere seiner Wächter in der Nähe, die nur auf die Gelegenheit warten uns von hinten zu erschießen. Da wir aber genau das erwarten, rücken wir entsprechend vorsichtig vor und können daher die Wächter widerum mit überraschen und uns daher den Weg in diese Festung bahnen. Spätestens dort, ist es mit unserem Versteckspiel aber wohl vorbei und wir werden es mit zahlreichen Feinden zu tun bekommen, die auch sofort das Feuer eröffnen. Daher kommt es eher darauf an, den Geschossen auszuweichen und selbst zu treffen. Dabei haben wir auch durchaus den Vorteil, dass diese Festung extrem hellhörig ist und sie daher zwar unsere Schritte hören, aber wir auch deren hören können und wir uns diese Tatsache durchaus zu Nutze machen können, um Hinterhalte zu nutzen, die uns entsprechend Constance Goodheart näher bringen, die irgendwo in dieser Festung gefangen gehalten wird. Sollten wir sie befreien können, hätten wir dieses Programm erfolgreich abgeschlossen. Können wir uns aber eigentlich auch nach Ende dieses Programms beschäftigen oder sorgt die Langeweile für unbedachte Aktionen?

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