The Book Of Unwritten Tales

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The Book Of Unwritten Tales

LupusLP
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Es handelt sich hier um ein Point&Click Adventure, das vom deutschen Studio King Art entwickelt und im April 2009 veröffentlicht wurde. In einem vom Krieg erschütterten Land hütet der Gremlin-Archäologe Mortimer MacGuffin das Geheimnis eines mächtigen Artefakts. Mit diesem Objekt kann man das Schicksal der Welt bestimmen. Als MacGuffin entführt wird, stolpern die Elfe Ivo, der Gnom Wilbur und der Freibeuter Nate mit dem Vieh ins unverhoffte Abenteuer.

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  • #1 Wir beginnen heute mit unserem neuen Projekt!
    Ein Überraschungsprojekt, mit dem eigentlich niemand gerechnet hat, aber dennoch freue ich mich, dass es auf dem Kanal weiter geht! In diesem Part wird von mir viel erklärt, wir schauen uns das Intro und Tutorial an und ich übersteuer ein bisschen, wird aber ab dem zweiten Part besser werden! Viel Spaß!

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  • #2 Immer noch in der Zwergenfeste sammeln wir alles was wir finden können und reden noch kurz mit dem Kellermeister (Käptn Blaubär). Aus der Küche und bei der Theke suchen wir uns alles zusammen, was wir für die Aktivierung des Rattenfänger Roboters brauchen.

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  • #3 Raus aus der Zwergenfeste fällt uns gleich ein Gremlin auf den Kopf und gibt einem kleinen Wesen den Ring... Weiter in den Gnomenbau, nachdem der Gremlin per Luftpost weiterverschickt wird. Bei Opa finden wir ein offenes Ohr und er sieht auch gleich ein großes Abenteuer auf uns zukommen, er hilft und mit einem sich... ähh schnellem Weg zum Erzmagier!

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  • #4 Nachdem Opa den Auftrag klipp und klar formuliert hat gehen wir auf Ausrüstungssuche! Wird doch nicht so schwer sein :D Leider macht der Kellermeister nicht mit und wir müssen ihm alles sprichwörtlich aus dem Bart ziehen. Doch nach ein bisschen Überzeugungsarbeit steht er uns zumindest nicht mehr im Weg herum und wir können die ersten Ausrüstungsgegenstände "ausleihen".

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  • #5 Die Ausrüstung haben wir, doch braucht unser Opa jetzt auch noch Hilfe bei dem Transportgerät. Also suchen wir ein Zahnrad und das berüchtigte Zwergenstarkbier. Der Kellermeister willigt nach einiger Überredungskunst ein uns zu helfen und so beginnt die Suche nach weiteren Zutaten...

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  • #6 Wilbur hat einen Abflug gemacht und wir müssen mit Ivo das geheimnisvolle Buch finden. Doch erstmal finden wir beim Gremlin nur Schmutzwäsche und alte Bücher... Doch kommen wir der Sache mit dem Keller immer näher, vielleicht weiß die Mumie etwas?

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  • #7 Wir müssen irgendwie den Geist des Hauses besänftigen und der hilft uns mit dem Keller. Also machen wir uns dran und kochen ein seltsames schwarzes, stark aromatisches Gebräu, auch als Kaffee bekannt. Der Hausgeist freut sich wie ein Affe über den Kaffee und öffnet uns die Kellertreppe. Doch was jetzt? Weiß die Mumie, wie man an das Buch herankommt?

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  • #8 Weiter mit Ivo beim Haus des Gremlins. Wir müssen ein kaum verwirrtes Rätsel bei der Mumie lösen und sie ist dankbar uns endlich den blöden Edelstein zu geben, der die Gitter im Keller öffnet. Jetzt nur noch das Licht reingelassen, schon halten wir das geheimnisvolle Buch in den Händen. Was macht eigentlich Wilbur? Natürlich sich mit einer Stadtwache herumärgern, hätte ja auch zu leicht sein können....

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  • #9 Erst gibt es einige Infos und ich nenne euch viele Synchronsprecher hinter den Figuren. Dann ab in das Gasthaus und wir finden die zwei letzten Bewohner der Stadt. Leider spielen sie die ganze Zeit WoB, der neuste Schrei auf dem Gebiet der MMORPG. Irgendwie müssen wir die Suchtis doch zurück ins Leben holen können? Am Besten ärgern wir den Server ein wenig und lassen ihn abstürzen, es scheint zu klappen, hoffentlich rächt sich der Server nicht....

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  • #10 Wir ärgern den unschuldigen Server weiter, nachdem er schon abgestürzt und verbugt war, holen wir uns eine Banane und erzeugen so einen MEGA-Lag! Endlich hören die beiden auf zu spielen und wir können mit ihnen reden. Der Krämer scheint etwas missmutig, doch Meister Markus gibt uns eine Chance Schüler der Magie zu werden, also munter ans Werk!

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  • #11 Wir reisen zu Herrn Wuppermann und bekommen viele lustige Sachen zu sehen. Nach einem Rundgang reden wir mit dem guten Wuppermann und erfahren einiges darüber, wie man Menschen übers Ohr hauen kann. Also probieren wir das auch mit ihm und tauschen seine Kristallkugel aus, mit dem Wissen um die Zukunft dürfte es doch wohl klappen das Geld beim Glücksrad zu gewinnen, oder?

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  • #12 Wir haben das Geld vom Wuppermann und geben es auch gleich wieder aus *schnüff*. Kümmern wir uns mal um den Dieb, müssen als GNOM nur etwas schrumpfen, doch mit der richtigen Ausrüstung kein Problem. Der König der Diebe ist voll die nette Ratte, also müssen wir irgendwie anders weiterkommen, der Deal scheint ideal. Mal sehen ob wir die Ratten mit genug Essen versorgen können.

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  • #13 Nochmal einen fetten Dank an Lightcatcher für die viele Arbeit und Mühe die er sich gemacht hat, damit wir nun eine tolle Qualität haben!
    Wir müssen ein Kartenspiel und das geht nur mit besseren Karten also sorgen wir für bessere Karten und fordern den Schildträger wieder heraus! Bam! Schnell zu den Ratten, mal sie für mich tun können :D

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  • #14 Wir erhalten endlich unseren Zauberstab und einen Magierumhang, den Ratten sei Dank! Doch nun kommen die wirklichen Probleme, Meister Markus nennt uns die drei Prüfungen für den Diplommagier: Trank brauen, Artefakt finden und Zauberspruch lernen. Leider gibt es das geld nicht zurück... Also durchsuchen wir sein Haus nach den Zutaten, wird doch nicht sooo schwer sein! Doch haben wir die Schatten im Rücken, ohne etwas davon zu ahnen!

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  • #15 Weiter in das Schiff und wir treffen den TOD höchstpersönlich!! Leider scheint er unglücklich mit seiner momentanen Situation zu sein und wir können nichts machen um ihn aufzumuntern. Denn er darf niemanden töten, mal sehen ob es so bleibt... Ein paar Feuerwerkskörper beim Krämer abgestaubt, dann gleich weiter zu Herrn Wuppermann, ob er mir irgendwie helfen kann?

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  • #16 Am Anfang geht es mit den Synchronstimmen uns bis jetzt bekannter Charaktere weiter, damit ihr auch auf dem neusten Stand bleibt. Beim letzten Mal haben wir alle Zutaten gefunden und brauen unseren ersten eigenen Zaubertrank. Erste Prüfung: Check! Als Nächstes müssen wir sterben und erleben die unglaublichste Questreihe, die ich je gesehen habe... Doch ist unsere Zeit wirklich schon gekommen?

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  • #17 Wir müssen Anleger für die blödeste Geschäftsidee der Welt finden, wir haben auch schon eine Ahnung. Dieser kennt sich super mit den Kapitalmärkten und Augenwischerei aus und steigt sofort ein! Also zurück zu Tod, der schon mit den Tests beginnt. Also verbuddeln wir ihn und machen uns aus dem Staub. Der Trick von Wuppermann ist schnell gelernt und wir absolvieren unsere letzten beiden Prüfungen! Wilbur der Diplommagier!

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  • #18 Ein kleines Andenken an den Tod, den wir wohl nicht so schnell wiedersehen. Also auf in die obere Stadt und den Erzmagier gesprochen, dem wir dann auch sogleich unsere Botschaft übermitteln. Leider trügt der Schein mehr, als man auf den ersten Blick meint...

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  • #19 Als Erstes schauen wir uns um und entdecken die Orkfrau und den Gefangenen. Nach einem netten Plausch haben wir also den Entschluss Käptn Nate zu befreien! Meister Markus ist uns irgendwie abhanden gekommen, trotzdem schauen wir uns nochmal um und entdecken Ivo! Unsere Lieblingselfenprotagonistin, die wir nur noch in den Magierturm schleusen müssen. Sie will uns wirklich helfen, jetzt müssen wir Sordia finden...
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  • #20 Wir schauen uns auch noch mit IVo um, die aber nicht so leicht zu beeindrucken ist wie Wilbur. Schnell das geheime Buch aufgeschlagen und auf der Karte gesucht. Aber nicht ohne uns vorher die Karte ganz genau anzuschauen! Der Weg des Feenforschers ist schnell eingezeichnet und jetzt brauchen wir ein Fluggerät, also müssen wir Nate befreien, ob das mit purer Muskelkraft klappt?

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  • #21 Wir wischen der Orkfrau eins aus und verhandeln mit Käptn Nate, er soll uns endlich nach Sordia bringen! Ein bisschen hin und her, aber er willigt ein und wir machen uns auf den Weg. Beim Tempel bricht mir das Video ein und ich mache einen Cut... Nach vielen Versuchen und lausigen Qualitätsänderungen läuft es einigermaßen wieder und ich versuche die Tempeltür so schnell wie möglich zu öfffnen, bevor neue Probleme auftauchen.

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  • #22 Heute geht´s in den Tempel rein und gleich die erste Überraschung, alles läuft schief! Also müssen wir unsere Unglücksraben retten und mit Ivo etwas Licht ins Dunkel bringen. Doch noch sind die Beiden nicht aus der Falle befreit...

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  • #23 Nachdem ihr mich mal von einer anderen Seite kennen gelernt habt versuchen wir tiefer in den Tempel einzudringen. Die Bilderrätsel sind schnell gelöst und Nate bekommt dabei ein ganz schön feuchtes Höschen ^^ Die Kristalle an den Ort ihrer Bestimmung gesetzt und mit einer Menge Sexappeal in die grausamen Tiefen des Temepls...

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  • #24 Im Maschinenraum legen wir die letzten Hebel um und wundern uns nicht schlecht, als uns Nate und Wilbur im Stich lassen. Irgendetwas stimmt hier nicht und wir bekommen auch schnell raus was: MUNKUS! Jetzt müssen wir Köpfchen beweisen und Munkus, wie auch den Troll aus dem Weg räumen um endlich in das Herz des Tempels zu kommen.

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  • #25 Nach einigen lyrischen Ergüssen bringen wir Licht ins Dunkel und suchen einen Weg aus dem Monstermagen. Nach wirklich spannenden Abenteuern im Untergrund nehmen wir den ersten Kontakt auf und versuchen das Monster zu überzeugen uns frei zu lassen. Doch das wirklich dicke Ende erwartet uns noch...

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  • #26 Nach einem kurzen Intro des Parts widmen wir uns der Heulsuse in der Ecke. Überraschenderweise ist es eine Tote mit Liebeskummer, weil ihr Geliebter sie ausgenommen und eiskalt abserviert hat. Bald schon tun mir die Ohren vom Gejammer weh und wir gehen nach vorne in die Gruft. Zwei liebe Zombies versuchen sich hier so durchs "Leben" zu schlagen, der eine will geliebt werden und der andere will einen Körper, da wir beides nicht haben gehen wir raus. Ein pinker Paladin und ein sprechender Kopf... Wir sind tatsächlich in den Wilden Landen!

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  • #27 Als erstes reden wir mit unserem Freund dem Paladin und machen viele schlechte und politisch inkorrekte Witze auf seine Kosten, bevor wir zu einer kiffenden Kuh gehen. Als letztes widmen wir uns dem Ork-Lager und ich frage mich, was ich bitteschön in 19 Minuten Part geschafft habe, wenn ich genau da aufhöre, wo ich angefangen habe?

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  • #28 Wir erfahren in der Gruft von einem legendären Kriegerset und überraschenderweise können wir von jedem Untoten etwas über die Rüstung erfahren. Dann wenden wir uns als Erstes dem Chef der Untoten zu. Um den Paladin umzustimmen braucht man schon Voodoo, also ab zum Tauren...

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  • #29 Wir manipulieren den Paladin und er muss sich jetzt die Entschuldigung anhören, wenn das Gespräch auch anders verläuft als man glaubt, muss der Paladin sich doch geschlagen geben und wir haben unsere erste Information. Die Heulsuse können wir durch einen lustig, originellen und stilvollen Liebesbrief davon überzeugen, dass Maximilian noch verliebt ist. Esther und Gulliver machen wir mit dem Kopf noch glücklicher als man es eigentlich wissen möchte und dann reisen wir weiter zum Oger.

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  • #30 Heute entführen wir euch in die zauberhafte Welt der Wuuzaaa... ich meine natürlich Erdwichtel. Wir wollen nämlich diesen mürrischen, meckernden und unfreundlichen Helm der Macht unser Eigen nennen. Dafür müssen wir die etwas simpel gestrickten Erdwichtel zuerst übers Ohr hauen, sollte ja nicht sooo schwierig sein...

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  • #31 Wir müssen Gulliver Leben einhauchen! Naja, indirekt zumindest. Dafür müssen wir in illegale Drogengeschäfte mit den Tauren einsteigen, um dann die Götter verärgern zu können, damit die uns gegen ihren Willen helfen...
    Ein bisschen verzwickt das Ganze, am Besten schaut ihr es euch an.

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  • #32 Nach einer singenden Einleitung gehen wir direkt zum Drachen und merken, was für eine liebe Person sie eigentlich ist. Leider möchte die Dame, die uns aus dem Intro bereits bekannt ist, ein furchteinflößendes Monster sein. Mal sehen ob wir ihr helfen können, ein Goldschatz wäre immerhin ein Anfang... Wenn mich bis dahin die Framerate nicht in den Wahnsinn getrieben hat!!

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  • #33 Nate geht in die Ausbildung und möchte ein Meistertschmied werden. Doch wie bekomme ich einen emanzipierten, liebenswürdigen Drachen dazu Feuer zu spucken um mein Schwert zu vollenden? Somit bleibt nur noch der Schild der Macht, mal schauen wie wir die Oger überlisten können.

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  • #34 Nachdem das mit dem Schmied gut geklappt hat, versuchen wir uns heute als Barkeeper. Es läuft auch ganz gut, wenn auch anders als geplant und wir können unser Kriegerset vervollständigen. Also auf ins Orklager! Wie es wohl Ivo und dem Vieh geht?

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  • #35 Das Vieh kann zum Glück aus den Verliesen kommen und nun versuchen wir Ivo zu befreien. Es ist garnicht so einfach.... Riecht ihr das? Riecht es hier nicht nach geröstetem Troll?

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  • #36 Irgendwie müssen wir den Troll aus dem Weg räumen, den Gremlin befreien und unsere Helden aus Mortrogas Feste führen. Ein Glück wenn man in solchen Fällen ein gutes Telefonbuch zur Hand hat... Bitte was?

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  • #37 Im Lager treffen wir viele bekannte Gestalten, aber bis auf Wilbur mag uns eigentlich niemand so wirklich. Auch egal, wir müssen den Baumstammzwerg schleudern!
    Zum Glück helfen uns die Termiten ein wenig kräftiger zu werden. Weiter gehts! Bogen schießen ist schließlich eine Kleinigkeit für Nate, wenn er denn einen Bogen hätte...

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  • #38 Wir schaffen es fast ohne Betrug die letzten zwei Prüfungen zu meistern und können Wilbur befreien. Doch wie sollen wir nun an das Artefakt der Macht kommen? Erstmal trinken wir einen mit dem Häuptling, das hat noch immer geholfen!

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  • #39 Die Freude über das Artefakt ist leider nicht von Dauer, denn der fiese Munkus nimmt uns alles wieder ab :( Aber was macht Ivo denn hier? Warum trage ich plötzlich eine Kapuze? Langsam fügt sich alles zusammen.

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  • #40 Als Nate helfen wir Nate, damit Nate die drei Prüfungen gewinnen kann. Nur noch das Artefakt austauschen und die Beiden noch einmal aus der Hand des Bösen retten. Dann kann es beginnen: Das große Finale!! Wuuuuzaaa!
    Im Anschluss an die Credits lese ich, für alle die es wissen wollen noch die Synchronstimmen vor, damit man man ein Bild davon bekommt, was für Profis hier am Werk waren.

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